Spark
Spark est un système de jeu générique, sous réserve de l'approche qu'il souhaite mettre en valeur. Il a été conçu pour mettre en scène des personnages confrontés à leurs propres opinions et à celles d'autrui, avec la possibilité de défendre ou faire évoluer les unes comme les autres. En plus de mécanismes classiques décrits plus bas, le jeu suppose une circulation de points (sous formes de pions selon la suggestion de l'auteur). Les joueurs vont donc accumuler ces points, les dépenser et, dans certaines conditions, pouvoir les utiliser pour modifier les croyances (Beliefs) de tiers.
Le jeu suppose que les joueurs créent un cadre de jeu, avec un thème et un genre, lui attribuent 3 Croyances (Beliefs, des déclarations auxquelles souscrivent la très grande majorité des gens de ce milieu, des Factions liées à ces Croyances, avec un objectif (Agenda) et des PNJ représentant chacune de ces factions. Par ailleurs le MJ va allouer des niveaux aux 4 Attributs du cadre de jeu (Body, Heart, Mind et Spark, représentant respectivement les aspects physique, social, intellectuel et dramatique du cadre). Ces Attributs se verront assigner 4 dés (à 6, 8, 8 et 10 faces) par le MJ.
Une fois le cadre créé, les joueurs pourront créer leurs personnages définis selon les mêmes Attributs, également exprimés en dés, par allocation par le joueur. Les dés correspondent chacun à un niveau de 1 (d4) à 6 (d20), et le joueur va allouer des points aux Attributs commençant tous à 1 (allouer 2 niveaux à un Attribut l'amènera donc au d8). Le personnage a également des compétences ou connaissances (Talents) réparties en trois catégories : Broad, Common ou Deep Talents (du plus large au plus spécialisé, un exemple de chaque catégorie serait Science, Biologie et Génotypes Végétaux) Un Talent apportera ainsi 1, 2 ou 3 points de bonus au dé lors d'une action. Le personnage aura également 3 Croyances personnelles.
En cours de jeu, une action exprimée sera considérée comme réussie, à moins que quelqu'un d'autre (joueur ou MJ) ne conteste cette issue favorable. Les partis pourront alors comparer un jet de dé du type concerné par l'action (avec pour le MJ les Attributs du cadre de jeu) éventuellement modifié par un ou plusieurs Talents et/ou la dépense de points d'Influence. Le côté obtenant le score le plus élevé emporte la décision sur l'issue de l'action. L'issue de l'action pourra donner lieu à des gains, si l'action peut être considérée comme confortant ou défiant une Croyance du personnage, en particulier, ou des dépenses de points d'Influence ou des dommages (Harm). À certains moments, le joueur pourra utiliser une réserve de points pour altérer et modifier une Croyance d'un tiers, personnage ou faction.
On peut noter que l'auteur à dès le départ placé le jeu sous licence Creative Commons, et annoncé le faire passer en domaine public en juillet 2023.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Spark
première édition, version électronique
Spark En dehors de l'ISBN et de la composition de son pack incluant une version sans illustration, cette version électronique est identique à la version papier. |
Livre de base | June 2013 | anglais | Genesis of Legend Publishing | Electronique |
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Spark
première édition
Spark Le livre de base de Spark s'ouvre sur 2 pages pour le titre et les crédits. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre récapitulant son contenu. Chapter 1 Introduction (14 pages) présente le jeu, le sommaire (sur 2 pages), le matériel nécessaire et les attributions du MJ et des joueurs, et quelques conseils sur le respect des joueurs et la sécurité. Le chapitre se termine avec un point sur les bases du jeu et la façon de démarrer un scénario ou une campagne. Chapter 2 Settings (34 pages) s'intéresse à la définition du cadre de jeu. Celui-ci peut être basé sur une publication de l'éditeur, ou créé de toutes pièces par les participants autour de la table. Après un aperçu des settings prédéfinis proposés, la première moitié du chapitre (10 pages) couvre l'adaptation d'un setting pré-défini, tandis que la seconde (20 pages) traite de sa création complète. Chapter 3 Characters (26 pages) présente d'abord la procédure de création dans son ensemble, avant d"aborder chaque étape séparément (là encore avec des extraits des discussions d'un groupe de joueurs pour servir d'exemples pour chaque étape) :
Chapter 4 Mechanics (24 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des actions avec la définition de la situation des scènes successives, le principe des dialogues qui font avancer le jeu, et la résolution des conflits en cas de désaccord sur l'issue d'une action (4 pages), puis la fin des scènes et le calcul des mouvements de points d'Influence qui en découlent (4 pages) et enfin la procédure selon laquelle les PJ pourront évoluer (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages traitant de la gestion des dommages subis (qui diminuent la valeur du dé de l'Attribut qui reçoit le dommage) et leurs suites. Chapter 5 Guidance (25 pages) propose ensuite un cycle de conseils pour le MJ, tournant autour de 7 Principes (The Seven Principles, 7 pages), puis des conseils sur la maîtrise proprement dite : partage de l'attention, gestion des PNJ,... (How to GM Spark, 10 pages). et des suggestions diverses sur les descriptions et la préparation. Les chapitres suivants présentent 3 settings pré-définis, avec pour chacun un topo sur où et quand ils sont localisés, une description de la région concernée au départ (2 pages) et la société en question (1 page). Viennent ensuite les 4 Croyances (les joueurs devront en éliminer une) avec les 3 Factions liées à chacune (1 page), les descriptions des 12 Factions, avec leurs objectifs à long-terme (Mandate) et des propositions d'objectifs à court-terme (Agenda), et un représentant, sur autant de pages, quelques exemples de Talents spécifiques à ce cadre (2 pages), des noms prénoms et lieux que le MJ peut utiliser, ainsi que quelques questions auxquelles il peut répondre pour alimenter les aventures des PJ.
Contributions (6 pages) s'achève avec d'abord une liste des souscripteurs de la campagne de financement qu a permis l'édition du jeu (2 pages), puis divers éléments créés par certains de ceux-ci, dont 32 Croyances, une demi-douzaine de PNJ et autant de Factions. Après une référence sur les jeux ayant influencé l'auteur (Ludography, 2 pages), l'ouvrage se termine avec :
La version électronique est identique en contenu. Elle comprend deux fichiers avec ou sans illustrations, ainsi que des versions liseuses. |
Livre de base | July 2013 | anglais | Genesis of Legend Publishing | Papier |