James Kiley
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abyssals (The)
première édition
Abyssals (The) Lorsqu'ils furent terrassés par les Solaires lors de l'Usurpation, certains Primordiaux moururent et devinrent les Malféens. Leur "mort" eut pour résultat la création de l'Underworld, une sorte de reflet sombre de Création où les fantômes qui ne choisissent pas la réincarnation peuvent continuer à exister. Cependant, les Malféens rendus amers par leur "mort" entrevirent le moyen d'accomplir leur vengeance au moment où les Sang-de-Dragons renversèrent à leur tour les Solaires. En effet, ils proposèrent à certains Solaires de grands pouvoirs afin qu'ils sèment la destruction sur Création. Treize Solaires acceptèrent ce marché et devinrent les Seigneurs de la Mort qui obtinrent à leur tour la possibilité d'exalter des humains volontaires au moment de leur mort. Ces humains exaltés, pas encore morts ni plus tout à fait vivants, sont les Abyssaux ou Chevalier de la Mort. Leur but est de livrer Création au Néant, afin que les Malféens puissent enfin disparaître. L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du livre de base, débute par une introduction qui contient essentiellement un glossaire des termes spécifiques aux Abyssaux et une bibliographie/filmographie. Chapitre premier - Underworld Chapitre second - Deathlords and Abyssals Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - The Arts of the Dead Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clôt par un index de trois pages. |
March 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Access Denied
première édition
Access Denied L'écran contient du coté des joueurs six cartes en couleur représentant les six régions de Pacifica Archipelago : Prime Meridian, Westcape, New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, et Zion Ilsands. Du coté du maître de jeu, toutes les tables de la première édition du jeu et utiles au bon déroulement de la partie sont présentes : compétences, combat, armes, etc. Il convient de noter le format particulier du paravent, moins haut qu'à l'habituel, mais plus large, permettant au MJ de mieux voir ce qui se passe sur la table. Le livret contient un recueil d'accroches de scénarios : 28 au total, classées par thème. En plus de ça, on trouvera un récapitulatif de la procédure de création de personnage, un index étendu du livre de base, une liste des installations avec leur affiliation (colons, corporatistes, natifs, GEO, etc.), leurs coordonnées, et leur population. On trouvera également une liste de véhicules avec leur portée et leur vitesse, la table des distances entre les villes, et les tables de dommages tirées du livre de base. |
January 1999 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Adventure !
première édition
Adventure ! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée. - Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente. Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20. La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité. Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft. Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain. L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente. L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20. |
April 2004 | d20 - Adventure ! | Sword & Sorcery Studios |
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Adventure!
première édition
Adventure! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales. La première est strictement consacrée au background, traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des comptes rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; une deuxième partie est consacrée aux règles et traite essentiellement de la création de personnage, le reste du système de jeu étant assez concis. Le personnage se crée en deux étapes : d'abord un individu normal, avec des compétences relativement limitées, puis, suite à un phénomène appelé l'inspiration, sa transformation en aventurier. L'inspiration peut être de trois ordres : héroïque (capacité à se surpasser temporairement), psychique (mesmérisme et autres dons de l'esprit annonciateurs des psis de Trinity), ou dynamique (capacités physiques extraordinaires annonciatrices des novas de Aberrant). Les points d'inspiration sont à utiliser ponctuellement au cours d'une aventure pour réussir des actions inouies ou être sauvé in extremis par un concours de circonstances. Les points de transformation se convertissent en caractéristiques au delà du normal, ou en trucs (knacks) divers de type héroïque (le coup de poing qui projette trois mètres en arrière), psychique (le contrôle des esprits ou la maîtrise de la super-science), ou dynamique (rapidité, régénération). Un chapitre entier est consacré à la super-science : armes, véhicules, expérimentations médicales. Le chapitre consacré aux actions possibles et aux règles de combat est enrichi d'une partie consacrée aux événements dramatiques du scénario et comment utiliser les points d'inspiration pour les résoudre : l'avion qui vient vous secourir au moment où vous êtes encerclé par une horde de zoulous cannibales. Des conseils sont dispensés au meneur de jeu pour jouer dans un esprit pulp et des idées d'aventure sont fournies en abondance. Enfin les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, sont décrits avec moult détails croustillants. Des tables d'armes et d'objets suivies d'un glossaire complètent l'ouvrage. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. |
January 2001 | Adventure! | White Wolf |
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All our Yesterdays
première édition
All our Yesterdays Comment utiliser le voyage dans le temps dans toutes les époques de Star Trek en 8 chapitres. Ce supplément ouvrait la sous gamme The Expanded Universe visant à créer des ouvrages génériques, couvrant les jeux Original, Next Generation, DS9 et Voyager.
Le premier chapitre traite de la Physique Temporelle dans Star Trek : comment et pourquoi ça marche, les fameux paradoxes, comment faire pour voyager dans le temps (les Rifts comme le Wormhole de Bajor, le Slingshot effect autour d'un soleil ou des Artefacts comme les Orbs). Le deuxième chapitre dévie un peu pour s'intéresser aux mondes parallèles : ils offrent la même chose que le voyage temporel, la gestion des paradoxes en moins. Comme pour le chapitre précédent, il explique comment s'y retrouver (en plus succinct). Mais en plus il donne 8 brefs exemples de mondes alternatifs comme le célèbre Mirror Universe (qui aurait dû avoir son supplément à lui tout seul), un monde où les Nazis ont été victorieux (spin-off d'un épisode de Star Trek Original où McCoy sauve la mauvaise personne) ou encore un univers où Spock est mort bien avant Star Trek 2. Le chapitre suivant couvre l'histoire du voyage temporel à partir de 2266 lorsque le Capitaine Kirk emmène l'Enterprise et tout son équipage en 1969 (mi-juillet pour être précis). Après cette première incursion d'autres ont eu lieues comme le narre ce chapitre. Les quatrièmes et cinquièmes chapitres présentent le Département des Affaires Temporelles (la DTI). Un très bref historique dû à un flou très utile pour les scénaristes des séries, son organisation (recrutement, directives...), son domaine d'opérations, 4 équipements, des nouveaux archétypes, un point sur des compétences, des nouvelles, des pouvoirs psioniques de plus, nouveaux avantages/désavantages... Bref, de quoi créer des personnages appartenant à cette organisation et de jouer les réparateurs de l'Histoire chaque semaine. Le chapitre suivant présente les autres espèces de Star Trek en voyage : des Bajorans aux Travelers en passant par les Romulans, les Tholians et les Q. Deux nouvelles créatures font également leur apparition. Le chapitre 7 décrit, avec statistiques et dessin, 7 vaisseaux capables de voyager dans le temps. Le dernier chapitre donne des conseils au MJ pour mener et créer des "good time-travel episodes" que ce soit pour des personnages de Starfleet ou appartenant à la DTI. Dans la marge des pages gauches se trouvent des indications chronologiques qui s'étendent du Big Bang à la fin de la série DS9. C'est plus un pense-bête qu'autre chose puisque si on ne connaît pas déjà l'histoire de Star Trek, ça ne va pas vous l'apprendre, trop elliptique. Pour finir, s'il n'y a pas de scénarios proprement dit, il y a en revanche des Episodes Seeds, des encarts de taille variable dans le texte donnant des idées de scénarios. Il y en a 13 qui additionnés aux 8 univers alternatifs donnent 21 terrains de jeux. De plus dans les descriptions des autres espèces, des vaisseaux ou même dans les historiques, il y a suffisamment de matériel pour ne pas être en panne d'inspiration. |
January 2000 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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America Offline
première édition
America Offline Cette série de suppléments Trinity est consacrée à la fois à un ordre psi et à la région qui lui tient lieu de fief. Une première partie, largement illustrée et en couleurs, est destinée aux joueurs et commence par une nouvelle, une seconde partie, en noir et blanc, est plutôt réservée au meneur qui juge de ce qu'il doit révéler. Ce supplément traite de l'Amérique du Nord et de l'ordre Orgotek. Orgotek est le plus connu et le plus médiatisé des ordres psi, en partie par la seule personnalité de son proxy, Alex Cassel, qui ne manque jamais une occasion de s'exprimer ou d'utiliser les médias, le plus souvent à son avantage. L'Amérique du Nord, de son côté, est devenu une entité politique unique, les FSA (Federated States of America), héritiers des USA ayant absorbé les voisins mexicain et canadien après les événements tragiques survenus lors de la période décrite dans Aberrant. Las, l'idéal démocratique américain a depuis longtemps été remplacé par la dictature militaire et corporatiste des FSA, qui s'étend sur les huit districts qui ont remplacé les trois nations de l'ancienne Amérique du Nord. La première partie en couleurs (48 pages) présente globalement l'ordre psi Orgotek et s'étend plus spécialement sur la politique et la géographie des FSA. Chaque district est présenté individuellement : North, Central, Southwest, West, Great Lakes, East, South et Texmex. La deuxième partie de l'ouvrage concerne plus spécifiquement l'ordre Orgotek, qu'elle présente plus en détails (Psi Order Orgotek, 16 pages) et pour lequel elle fournit de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs (Electrokinesis, 11 pages). Quelques informations supplémentaires sur l'Amérique du Nord et les FSA sont aussi proposés (North America, 27 pages), ainsi que des renseignements réservés au meneur de jeu (Storyteller Information, 5 pages). L'ouvrage se termine ensuite par un chapitre présentant de nouveaux équipements (Technology, 5 pages) ainsi que certains des personnages les plus emblématiques d'Amérique du Nord, dont le célèbre Alex Cassel (Dramatis Personae, 17 pages). |
August 1998 | Trinity | White Wolf |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse La prophétie du Phénix l'avait prédit. La Fin des Temps surviendra, mais quand ? Il y a quelques siècles, le sacrifice des Croatans l'avait retardée. Mais aujourd'hui, l'Apocalypse est arrivée ! L'ouvrage se présente sous la forme de quatre descriptions et scénarios narrant quatre fins possibles à la gamme. En effet, ce livre est bel et bien le dernier supplément édité pour la gamme Loup-Garou : l'Apocalypse. Il fait partie de la série "Time of Judgement" et est l'équivalent pour Loup-Garou de Gehenna pour Vampire.
Ce qui suit est réservé aux MJ. Apocalypse débute avec la traditionnelle nouvelle d'introduction, dans laquelle on suit les tribulations de l'Arpenteur Silencieux Mephi Faster-than-Death. Les chiots perdus de la tribu, qui furent les premiers à être délivrés de la malédiction de Seth qui empêchait de communier avec les esprits ancestraux, doivent être retrouvés et à c'est à Mephi qu'est confiée cette mission. Au cours de celle-ci, il affronte des sbires du Ver et se retrouve le seul survivant de l'expédition. L'introduction qui suit la nouvelle situe le livre dans le contexte du "Time of Judgement", présente son contenu et explique dans quelle mesure il est possible d'imbriquer les autres gammes de la collection Monde des Ténèbres. Le chapitre 1, "The End of Times", pose la situation dans laquelle est le monde juste avant les scénarios. On y trouve : Le chapitre deux, "The Last Battleground", présente le premier scénario. Celui-ci se déroule principalement dans l'Umbra avec comme cadre de la bataille finale le royaume umbral du Champ de Bataille (Battleground). Le sacrifice de trois suppôts du Ver accélère les événements. Ravana, antédiluvien des Ravnos, est le premier des sacrifices : à sa mort, l'Oeil du Ver Anthélios s'incarne dans l'Umbra. Les deuxième et troisième sacrifices sont tout aussi exceptionnels mais propres à la gamme : il s'agit du deuxième Oeil du Ver, et de son corps. Le chaos règne en maître dans l'Umbra : une partie des treize royaumes se meurt, tombant sous les assauts des troupes du Ver. Les PJ ont la possibilité d'interagir à plusieurs niveaux, entre autres contre les cinq Colonnes de Chair gigantesques qui relient les royaumes aux mains du Ver. Mais si les PJ ne sont pas suffisamment entreprenants, la victoire du Ver est assurée car il participe physiquement à ce combat. Gaïa peut-elle survivre ? Dans ce scénario, on voit la chute de célèbres PNJ tels que le Roi Albrecht, qui meurt sous les coups du plus puissant de tous les Garous que l'univers ait jamais connu après le Métis Parfait : Zhyzhak, le plus terrifiant des Danseurs de la Spirale Noire. Le chapitre trois, "A Tribe Fall", offre la possibilité au Conteur de détruire la nation Garou, de l'intérieur cette fois. Ici, une tribu entière est corrompue par le Ver, mais peut aussi l'être par le Tisserand (Weaver). Chaque cas est décrit afin de rendre plus intense cette trahison. Les douze tribus sont passées en revue, avec à chaque fois la description de la façon dont elle a pu se laisser corrompre, de ce qui fut à l'origine de la chute, de la découverte possible de la corruption par les autres Garous, de ce qui arrive au totem du clan, et de la réaction des Danseurs de la Spirale Noire. Une section complète décrit enfin la guerre civile elle-même, et les différentes fins possibles. Le chapitre quatre, "Weaver Ascendant", propose comme événement l'ascension du Tisserand. On a dans cette optique une ré-interprétation des signes que sont Anthélios et le Métis Parfait. Celui-ci prend le pouvoir en détruisant plus en quelques mois que le Ver en plusieurs millénaires. La guerre contre les Garous est violente, soudaine et totale. Le Tisserand profite de toutes les opportunités, comme renforcer le Goulet (la membrane mystique entre le monde physique et le monde spirituel), ou les immenses capacités de destruction de Pentex, corporation industrielle tentaculaire dont le Ver a sacrifié le directoire pour acquérir plus de puissance. Le véritable ennemi n'est plus le Ver tant haï, mais bien le Tisserand. Une section décrit la réaction possible des Garous comme l'alliance avec les autres changeurs de formes. La riposte se produit en Amérique du Nord avec les Ratkin, Bastet et Corax ; en Amérique du Sud avec les Mokolés ; en Europe et en Afrique avec l'Ahadi ; en Asie avec les Cours des Bêtes et en Australie avec les Rokéa. En fonction de leurs affinités géographiques, les autres changeurs de forme peuvent être présents. De plus, les Garous oseront-ils s'allier à leurs ennemis de toujours ? Le Ver est peut-être leur seul espoir de victoire, et il faut le libérer en se rendant à Malféas. Le Ver est en effet menacé : les Ananasi et leur Reine Ananasa sont non seulement la source possible de cette chute mais aussi peut-être la seule chance de survie du Ver et de victoire des nations Garous. Ce scénario propose une série de fins possibles, dont le rétablissement de l'équilibre cosmique de la Triade. Le chapitre 5, "Ragnarok", voit des astéroïdes tomber sur terre, les villes brûler, des tremblements de terre se produire, des légions démoniaques (comprendre les agents du Ver) se répandre et chercher à faire tomber le dernier des Caerns. L'heure du Jugement Dernier a sonné : la Fin des Temps est enfin arrivée. Les Garous arriveront-ils à stopper les frappes célestes de plusieurs milliers de mégatonnes de l'Incarna stellaire, Rorg, Seigneur de la ceinture d'astéroïdes ? Arriveront-ils à aider les Mokolés à se souvenir, afin de restaurer les Premiers Temps ? Accepteront-ils comme Messie une Intelligence Artificielle, un signe attendu depuis longtemps par Ceux-qui-Marchent-sur-le-Verre ? Arriveront-ils à endiguer les flots de sbires du Ver ? Quelles vont être les réactions de Fera ? Gaïa survivra-t-elle ou toute la population périra-t-elle dans un hiver nucléaire ? Les zones de combat décrites sont nombreuses : Le chapitre 6, "The Last Tales", donne des conseils afin de bien choisir le thème, l'échelle, l'ambiance, l'intensité du scénario pour que le conteur construise au mieux son Apocalypse. Quelques lignes présentent des idées pour la post-apocalypse. L'appendice décrit quelques PNJ majeurs, tel que Zhyzhak et le Métis Parfait, les Clones du Tisserand, des fétiches et dons, le tout découpé par scénario. Le livre se termine sur la suite de la nouvelle d'introduction. |
February 2004 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Aurora Australis
première édition
Aurora Australis Aurora Australis décrit la Légion, l'ordre psi qui est aussi une armée de 100 000 hommes. Le background concerne l'Austronésie (Australie) mais aussi l'univers de Trinity en 2122 après la campagne Alien Encounter 2 et avant les événements décrits dans Terra Verde. On y trouve la description détaillée des sept légions, et de leur vie quotidienne, des pouvoirs psis alternatifs pour la psychokinésie, la description détaillée de l'Austronésie (Australie) et de quelques Aberrants qui y sévissent, de nouvelles biotechnologies civiles et militaires (malgré la sortie antérieure de l'abondant Technology Manual), les projets secrets du proxy Larssen et des personnalités notoires de la Légion et de l'Austronésie. Les projets secrets introduisent quelques idées de campagne d'invasion de la terre et de résistance ainsi que d'invasion d'autres espèces extraterrestres. |
January 2000 | Trinity | White Wolf |
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Black Furies
deuxième édition
Black Furies
Cet ouvrage est consacré à la tribu des Loups-Garous entièrement féminine, chargée de défendre et de protéger les plus faibles. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Unity in Alterity, centrée sur le combat de deux Furies Noires avec des aspects différents du Ver. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, Avenging Claws, qui, en 22 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : les origines grecques de la tribu, l'association de Pégase comme totem de la tribu, l'ère biblique et l'antiquité, le Moyen-Âge, la Renaissance et l'arrivée en Amérique, jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : la Semaine des Cauchemars, la disparition d'un des totems de la tribu, la peste métamorphique... Le deuxième chapitre, Pegasus' Flight, (28 pages) présente la société des Furies Noires, racontée par trois membres de la tribu à une nouvelle initiée : croyances de la tribu, relations avec les Parents, rôles liés à l'âge, Auspices, Races, rites de passage, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Furies Noires sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, From Maiden to Crone, occupe les 26 pages qui suivent et qui constituent la troisième partie de l’ouvrage. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Ritual Accepty permet d'accueillir une Garou d'une autre tribu au sein des Furies Noires, ou encore Kali's Tongue, pour empêcher la cible de soigner ou régénérer ses blessures. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Furies Noires sont donnés. La quatrième et dernière partie, Mothers and Grandmothers, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Leukippes, guerrière Scythe légendaire, jusqu'à Mari Cabrah, alliée de l'actuel roi des Crocs d'Argent. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Furie Noire en 4 pages. |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Blood & Silk
première édition
Blood & Silk Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Book of Bone and Ebony
première édition
Book of Bone and Ebony Contrepartie macabre de Savant and Sorcerer (ou Book of Three Circles), le présent ouvrage approfondit de nombreux aspects de la Nécromancie. Il fait donc suite à l'ouvrage dédié aux Exaltés Abyssaux.
Le premier chapitre est consacré à Stygia, capitale du Royaume de la Mort. Outre des descriptions générales, géographiques et historiques, ce chapitre décrit également les cinq membres du conseil régnant et le mystérieux duo qui dirige la cité. Il contient également quelques points de règles occasionnels pour gérer les particularités de la cité : l'usage d'Essence en tant que monnaie, par exemple. Le deuxième chapitre développe de nouveaux Arcanoï, charmes accessibles aux fantômes et aux Exaltés Abyssaux. Ces nouveaux Arcanoï comprennent une quinzaine de charmes indépendants et une cinquantaine de charmes divisés en arbres thématiques : "Evoquer l'Antique Argile", "Art de la Contrainte des Ombres", "Voies des Ancètres Honorés", "Voies des Nobles Artisans", "Voie du Marchand Tenace" et "Chaînes des Anciens Monarques". Le troisième chapitre compile des artefacts nécromantiques. Après quelques paragraphes de clarification sur les divers matériaux plasmiques, soixante-huit exemples sont détaillés, du niveau 1 au niveau 5. Le chapitre suivant, détaille de nouvelles règles sur trente-six pages, afin de concevoir de parfaits soldats mort-vivants et machines de guerre nécromantiques. Un fort accent est mis sur les Némissaires, fantômes infestant les machines et les corps les plus invraissemblables, grâce à leurs Arcanoï spécialisés. Notamment, les armées des morts ont leurs propres automates géants : les Bone Striders... Le cinquième chapitre rajoute de nouveaux sorts à la Nécromancie proprement dite. Il commence par trois rituels destinés aux thaumaturges mortels issus du Player's Guide. La suite du chapitre est un catalogue de sorts classés selon trois niveaux croissants : trente-trois sorts du cercle des Terres de l'Ombre, dix-sept sorts du cercle du Labyrinthe et dix sorts du cercle du Vide. Le chapitre présente également un sort très puissant destiné aux Solaires et une nouvelle créature. Le sixième chapitre détaille l'étrange écosystème du Royaume des Morts. Cinquante deux créatures plasmiques sont ainsi détaillées, classifiées selon leur origine géographique : les quatre directions cardinales, Stygia et le Labyrinthe. Le corps du texte contient des descriptions détaillées, et les caractéristiques chiffrées sont regroupées dans des encadrés. Suite à ce bestiaire spectral, une campagne en quatre épisodes est suggérée, "Winter's Day", au cours de laquelle le Masque de l'Hiver perd le contrôle de créatures très dangereuses. Les deux dernières pages du livre adaptent, sous forme d'un tableau synthétique, les capacités martiales des créatures du chapitre au système optionnel de Power Combat présenté dans le Player's Guide |
March 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Book of the City
première édition
Book of the City Ce guide explique comment concevoir des scénarios urbains et comment les loup-garous vivent ou survivent dans les villes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Just Another Good Stop (8 pages) montre comment une meute de Garous de la campagne découvre les merveilles et les horreurs de la ville. Puis l’introduction City Limits (8 pages) commence par présenter le point de vue de chaque tribu sur les villes, avant de présenter l’objectif, les inspirations et le contenu de l’ouvrage. Dans Chapter One : Writing on the Wall (12 pages) sont présentées les légendes concernant la Première Cité (faisant référence au même concept chez Vampire) et l’évolution des milieux urbains à travers l’histoire. Les auteurs traitent ensuite de l’influence des trois forces de la Triade dans cette progression puis s’interrogent sur la ville en tant qu’organisme vivant. Ensuite Chapter Two : The Grind (32 pages) commence par discuter de la Litanie sous le prisme urbain, puis des forces en présence : la police, les hommes politiques, les médias, les églises, les corporations et bien sûr les factions surnaturelles, vampires et Men In Black (des Drones de la Tisseuse) en tête. Une section entière est consacrée aux filiales de Pentex comme O’Tolley’s (chaîne de fast-food) avec le processus de transformation d’un serveur en “Burgerman”, capable d’avaler n’importe quoi, de supporter n’importe quelle odeur et n’importe quelle brûlure. Quelques organisations de la Tisseuse sont aussi évoquées avant qu’un court bestiaire ne termine le chapitre. C'est ensuite Chapter Three : The Neon Web (26 pages) qui explique à quoi ressemble l’umbra urbaine. De nombreux aspects sont évoqués : lieux umbraux qui n’ont aucun équivalent dans le monde matériel, dangerosité des esprits-voiture, interdépendance des esprits, force du Goulet, Royaumes typiques, etc. Des règles complémentaires sont fournies. Les Pères des Cités, ces puissants esprits incarnant une ville toute entière sont longuement discutés : on y parle de leur philosophie, des ressources possibles pour les caerns, politiques spirituelles et autres possibilités de Totem de meutes. Une dizaine de nouveaux esprits et charmes urbains concluent ce chapitre. Enfin, Chapter Four : Urban Legends (20 pages) donne de nombreuses indications et conseils pour que le meneur puisse concevoir ses territoires urbains. On y discute de l’ambiance, des lieux typiques (nightclubs, parcs, musées, etc) avant de proposer une méthode de création de ville : Histoire, thèmes, relations entre les factions, état du monde spirituel, caerns et problèmes de corruption. Des conseils sont également fournis pour adapter sa propre ville ou une grande cité historique comme Rome ou Berlin. L’Appendice Riot Gear (15 pages) propose une série de nouveaux dons, rites, fétiches avec une thématique urbaine mais aussi de nouveaux totems comme les Pères des Cités ou l’Esprit de la Machine Intelligente. L’ouvrage se termine sur deux pages vierges pour prendre des notes. |
June 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Chaining the Beast
première édition
Chaining the Beast
Ce livre est consacré aux différentes Voies (systèmes de moralité) alternatives à celles de l'Humanité que peuvent suivre les vampires, leurs règles et leurs utilisateurs. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prologue, The End of Innocence (4 pages), suit les actions d'un vampire suivant la Voie de la Nuit. Après cela, une Introduction (4 pages), présente le contenu du supplément, avec une liste de thèmes et de références. Le Chapitre 1, The Right Road Lost (6 pages), donne des indications générales sur les Voies : les contraintes à suivre, les utilisateurs (généralement des vampires extérieurs à la Camarilla), leurs contacts avec le monde et les mortels, leurs cérémonies, et un résumé de création de personnage. Il est suivi du Chapitre 2, Rigors of the Way (12 pages), qui présente le processus menant à l'adoption d'une Voie : la baisse progressive de l'Humanité, les troubles de personnalité, la transition vers une Voie, les Vertus alternatives (Conviction et Instinct), et la montée au sein de la Voie. Ensuite, le Chapitre 3, Paths of Enlightenment (78 pages), présente une vingtaine de ces Voies, avec pour chacune le surnom de leurs suivants, leurs croyances générales, leur Hiérarchie des péchés, leur code d'éthique, une description de leurs suivants, leur histoire générale, leurs pratiques actuelles, comment suivre la voie (avec les Vertus, les Capacités et Disciplines couramment associées), et dans certains cas des variantes mineures pour ces Voies. Enfin, le Chapitre 4, Knowing the Way (8 pages) donne des conseils au Conteur pour gérer différentes Voies : utiliser les liens entre membres d'une même Voie, gérer les règles d'une Voie dans une chronique, progresser dans une Voie... Le supplément se termine sur une annexe : Fellow Travelers (9 pages), présentant des vampires notables associés à différentes Voies. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chronicle Starter
première édition
Chronicle Starter Les Chroniques de Westeros (Chronicle Starter en VO) est une aide de jeu pour construire une chronique. S'y trouvent six maisons pré-tirées, une description de la région où elles sont et une aventure utilisant les éléments précédemment fournis. Après la page des crédits et la page de table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, son découpage en trois parties, des informations sur le changement de format des fiches de personnage et un aperçu chiffré des six maisons proposées. Les Maisons Nobles (62 pages, The Noble Houses avec 70 pages en VO) contient les maisons. Leur présentation suit l'ordre : historique, caractéristiques, personnages importants. Chacune dispose de personnages développés pour un groupe de quatre joueurs et d'autres personnages pouvant être développés. Toutes sont basées dans la région du Conflans pour une utilisation avec le reste de l'ouvrage. Sont successivement présentées :
Le Conflans (30 pages, The Riverlands avec 34 pages en VO) présente cette région où se trouvent les maisons présentées précédemment. Il est d'abord question de la ville franche de Hallebourg, avec une carte et six lieux importants, quatre personnages importants dont trois ont des éléments chiffrés. Puis sont présentées trois régions où pourrait être installée une maison créée par les joueurs : Bois-Durain, Fleuve-l’épine, et Port Maril. Chacune dispose : d'un historique et d'éléments sur son utilisation dans une chronique accompagnés de caractéristiques définies de manière moins précise que les maisons précédentes ; d'une description des relations entre la région et ces mêmes maisons et parfois leurs suzerains à proximité ; de personnages plus ou moins développés installés dans la région. Vient alors le tour des événements traditionnels de la région, composés d'une présentation et de notes pour le narrateur avec le tournoi des Frères, la fête des brasiers, et la joute des pitres. Le chapitre se clôt avec une présentation rapide de sites intéressants, soit onze lieux, dont un itinérant. Le Complot de Fer (16 pages, The Iron Plot avec 18 pages en VO) nécessitera une adaptation si le seigneur de la maison des personnages est lui-même contrôlé par un joueur. Afin que l'aventure puisse être utilisée quelle que soit la maison choisie dans le premier chapitre, les événements peuvent, au choix, se passer dans la maison Bartheld ou dans la maison Dulver. Le suzerain du seigneur fait appel aux personnages pour l'aider à régler une petite affaire locale. La tâche demandée se révèle plus complexe que prévue. Ils découvrent, dans une maison voisine, qu'un individu se sert de rivalités pour rendre la région plus perméable aux raids des Fer-nés. De plus, d'autres hommes des îles de Fer ont décidé d'être moins subtils en réalisant une razzia respectant l’Antique Voie. La dernière page (2 en VO) est occupée par l'Index. |
November 2011 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition
Dark Ages : Vampire "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Werewolf
première édition
Dark Ages : Werewolf
Dark Ages : Werewolf est le pendant médiéval de Loup-Garou: L'Apocalypse, et pourrait être considéré comme une suite, ou nouvelle édition, de Werewolf: The Dark Ages. L'époque décrite présente des différences notables avec l'ère moderne : parmi les plus significatives, seulement dix tribus sont présentes dans le cadre du jeu (pas de Wendigo, d'Uktena ou d'Astrolâtres en Europe médiévale), certaines ont changé au cours des siècles (notamment les Marcheurs sur Verre, appelés ici Warders of Men), et la corruption du Ver est moins marquée. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle d'introduction, Legends of the Garou: The Mettle of a Leader (8 pages), présente la société des Garous à l'époque médiévale. Après, une Introduction (8 pages) détaille le contenu du livre. Le Chapitre 1, The Darkening World (28 pages) présente le monde médiéval à travers le prisme des Garous : auspices, tribus, Premier Changement, société Garou, langue, Litanie... Ensuite, l'histoire du peuple Loup-garou est résumée jusqu'au Moyen-Âge, ainsi que des ennemis des changeformes et les territoires occupés par les tribus. Ensuite, le Chapitre 2, The Garou (28 pages) donne les informations pour créer un personnage : espèce (homidé, lupus ou metis), auspice, et une présentation des 10 tribus jouables : Furies Noires, Rongeurs d'Os, Enfants de Gaïa, Fenrir (Fils de Fenris), Fianna, Griffes Rouges, Seigneurs de l'Ombre, Arpenteurs Silencieux, Crocs d'Argent et Warders of Men (Marcheurs sur le Verre). Il est complété par le Chapitre 3, Characters and Drama (32 pages), qui contient les informations plus détaillées pour la création : nouveaux traits, résumé de création de personnages, atouts et handicaps, informations sur la Rage et la Gnose, cicatrices de bataille, frénésie, Délire, Renommée, Rang, changement de formes et utilisation des points d'expérience. Ensuite, le Chapitre 4, The Gifts of the Spirits (48 pages), liste les différents dons et rites. Les dons sont séparés par espèce, auspice et tribu, et classés par ordre de rang (de 1 à 5). Les rites, quant à eux, sont séparés par type (accord, caern, mort, mystique, punition, renommée, saisonnier, ou mineur), et classés par ordre de rang. Après cela, le Chapitre 5, The Invisible World (22 pages), se concentre sur le monde des esprits. On y évoque l'Umbra, ses différents royaumes et les voyages dans cette dimension, l'organisation des caerns et des septs, les esprits et les règles pour les représenter en jeu, ainsi que les fétiches et les talens. Il est suivi du Chapitre 6, The Enemy (18 pages), présentant différents antagonistes : vampires, mages, Inquisiteurs, Danseurs de la Spirale Noire, fomori, monstres souillés par le Ver, et autres changeformes (Ananasi, Bastet, Corax, Gurahl, Hommes-Rats et Rokea). Ensuite, le Chapitre 7, Storytelling (22 pages), donne des conseils pour mener une chronique : atmosphère, thèmes et scénarios, ainsi qu'un cadre pour chronique, avec des PNJ et des pistes d'intrigues. Enfin, un Appendix (14 pages) présente des fétiches, talens, profils d'esprits, et totems. Le livre s'achève sur une fiche de personnage en 1 page. |
January 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dragon-Blooded (The)
première édition
Dragon-Blooded (The) Après le livre de base, Dragon-Blooded s'attache à nous faire découvrir les régents actuels du Realm (Royaume), les Exaltés Terrestres. Ce gros supplément à couverture rigide décrit pour moitié le cadre de jeu : leur Blessed Ile (Ile Bénie) au centre de Création, leur société, les Maisons de la Dynastie, et pour autre moitié les règles permettant de jouer les Exaltés Terrestres. Comme pour le livre de base, l'on commence par une courte nouvelle d'introduction. Celle-ci met en scène le personnage de la Rose Noire, Tepet Ejava, Dragon-Blooded de son état, au lendemain de la bataille meurtrière de sa troupe contre un repaire de pirates (Livre de base, p. 225 VO, p. 233 VF). Cette nouvelle contient quelques renseignements sur les manipulations politiques à venir dans le Royaume. Introduction : Chapitre 1 : Setting Chapitre 2 : The Dragon-Blooded Chapitre 3 : Character Creation Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charms Chapitre 6 : Martial Arts Chapitre 7 : Storytelling Le livre se termine sur un index de deux pages, et une feuille de personnage recto. En début et fin de livre, sur deux pages, une carte de l'Ile Bénie dans des tons bistres et rouges, présente les lieux importants, à l'échelle 1cm : 200km. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Gangrel
deuxième édition
Gangrel Ce livre de clan est le second qui traite du clan Gangrel, sept ans après la première édition et en intégrant tout le développement du background de Vampire depuis cette date (notamment la troisième édition et la scission du Clan de la Camarilla). Après une page de couverture intérieure, une page contenant les crédits, puis une page présentant le sommaire, le supplément commence, conformément aux autres livres de clan, par une nouvelle d'introduction de 7 pages, Aftermath of Independence qui s’inscrit justement dans la rupture du Clan avec la Camarilla. Le premier chapitre, Stone, Step and Sea: a History of the Gangrel Clan (30 pages), présente l'histoire du clan et son implication dans l'histoire de l'humanité, des origines à l'époque contemporaine. Il s'achève par une légère ouverture sur la période pré-Géhenne, à travers la retranscription d'une conversation. Le second chapitre, Inside the Gangrel (34 pages), traite de plusieurs aspects spécifiques au clan. Il aborde déjà l’organisation du Clan, notamment l'Etreinte Gangrel, et sa situation maintenant qu’il a quitté la Camarilla, ainsi que ses ramifications avec les Arnarchs et le Sabbat. Il traite ensuite des lignées (comme, à titre d'exemple, les étranges Mariners, Gangrels marins, mieux détaillés dans le supplément Blood-Dimmed Tides ou les City Gangrel affiliés au Sabbat et véritables prédateurs dont l’environnement naturel est le milieu urbain), la présence du Clan dans les grandes régions du monde. Le chapitre s’intéresse ensuite sur la Bête, avec laquelle les Gangrels ont un rapport particulier en raison de leur nature sauvage, et les traits animaliers qui en découlent pour ces vampires particuliers. On trouve ensuite une revue des relations du Clan avec les autres clans de vampires et les Garous. Le chapitre se termine enfin avec une description de ses disciplines principales à niveau élevé et des combinaisons de disciplines qui lui sont propres. Il est à noter que les éléments de règles donnés ne sont pas seulement ceux pour l’Art du Conteur, mais aussi adaptés au Mind’s Eye Theater (MET), la version Grandeur Nature de Vampire la Mascarade. Le troisième chapitre, intitulé Beasts Among Men (26 pages), présente des modèles de personnages, y compris des anti-tribus. La dernière partie de ce chapitre décrit rapidement les plus célèbres des PNJ officiels Gangrels, tels que :
L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage vierge couvrant 4 pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Heresies of the Way
première édition
Heresies of the Way Les Kuei-Jin sont, pour la plupart, regroupés dans les cinq Dharmas reconnus par le Quinconce, qui a établi de stricts préceptes afin de régler la non-vie des descendants des Dix Mille Immortels. Mais il existe aussi des Dharmas hérétiques, qui refusent ou ignorent ces préceptes. Ce livre en présente les quatre principaux, déjà évoqués dans les ouvrages précédents, notamment Kindred of the East Companion : le Phénix Renaissant (the Rising Phenix), la Tempête Intérieure (the Tempest of the Inward Focus), le Visage des Dieux (Face of the Gods) et l'Esprit de la Terre (Spirit of the Living Earth). Le livre présente aussi un nouveau Dharma : les Mange-Scorpions (Scorpion Eaters), qui se repaissent de Chi corrompu. Après les pages de titre et de crédits, le livre débute par une introduction présentant l'ouvrage (comment, par exemple, il s'inscrit dans la thématique Year of the Damned de 2002) et son plan. Le premier chapitre est consacré au Phénix Renaissant, ces Kuei-Jin qui tentent de poursuivre leur existence de mortels, car ils pensent que leur résurrection est une seconde chance. Le chapitre est raconté à la première personne par un membre de ce Dharma, issu du Dharma du Chant de l'Ombre (aligné sur le Yin). Il commence par raconter sa conversion, puis il détaille l'histoire de ce Dharma et de son "Royaume", la Cour du Tonnerre Infini, située au Sri Lanka. Le chapitre détaille ensuite les huit commandements du Phénix Renaissant, avec un paragraphe explicitant chacun d'entre eux : "Retourne au monde d'où tu es issu", "Paie les dettes de ta vie humaine", "Aide les autres à appréhender leur humanité", "Combat le démon et refuse la monstruosité", "Ne cherche ni les extrêmes, ni l'équilibre, mais contente-toi de bien vivre", "Réveille celui qui s'enferme, l'expérience c'est la vie", "Ne refuse ni les joies ni les peines de la vie", "Retrouve tes habitudes, recherche ton humanité". Le chapitre se poursuit par des détails divers :
En conclusion de ce chapitre, on a quelques compléments techniques :
Enfin, on termine par des conseils généraux pour interpréter ce type de personnage. En appendice de ce chapitre, se trouvent :
Le second chapitre est dédié à la Tempête Intérieure, ces Kuei-Jin qui tentent un maximum d'expériences et visitent le monde, accessoirement pour y faire respecter la justice. Le chapitre est assez décousu, il débute par une courte nouvelle, puis se poursuit par des extraits de dialogues, de journaux, d'e-mails, etc., regroupés par thèmes, et qui construisent un portrait de cet étrange Dharma plutôt disparate, très présent en Asie du Sud-Est, dont les huit préceptes sont : "Rapproche toutes choses et intègre-les en toi", "Equilibre tes besoins et désirs, et laisse-les lutter entre eux", "Ne perd jamais de vue ta nature primordiale", "Chaque rencontre est une leçon", "Retiens toutes les leçons du passé, pour construire le futur", "Tes récompenses et punitions doivent être justes", "Enseigne tes vertus de paix et de modération", "Harmonise le monde spirituel, en harmonisant le monde des vivants". D'un point de vue technique, le chapitre présente deux nouvelles Disciplines nommées The Inward Way (qui aide à équilibrer les vertus) et Tempest of the Inward Focus (du kung-fu mystique). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le troisième chapitre est dédié au Visage des Dieux, ces Kuei-Jin qui, comme leur nom l'indiquent, se prennent pour des divinités. Le chapitre est organisé comme le premier chapitre : prélude, histoire détaillée du Dharma, société (très développée en Inde), préceptes explicités ("Développe ta nature divine", "Explore ta conscience démoniaque et ta conscience divine", "Accepte la vénération des mortels, et réponds à leurs prières", "Utilise le Chi pour accueillir la divinité dans ton corps cadavérique", "Agis selon les lois de ta voix divine, et tes désirs divins seront exaucés", "Visite les cieux, qui te rappelleront ce que tu as perdu", "Pratique les rituels et la tradition pour renforcer ton essence", "Communie avec les Esprits, écoute les messages du Ciel"), conseils pour suivre ce Dharma, attitude envers le Quinconce, les Dhampyrs, les Caïnites, les Esprits et les autres Hérésies. Le chapitre se conclut par la description d'une nouvelle Discipline : le Mange-Prière (Prayer-Eating), qui consiste à recueillir les prières des mortels, dans des buts divers suivant les cinq niveaux de la Discipline (entendre les prières, lire l'esprit de ses fidèles, exaucer un voeu, recueillir le Chi, forger un lien). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le quatrième chapitre est consacré à l'Esprit de la Terre, ces Kuei-Jin animistes. Le chapitre suit à nouveau le plan classique : prélude, histoire, société (développée chez les Shintôistes au Japon), préceptes ("Obéis à la volonté des Kami", "Suis les rituels de purification", "Evite les impurs", "Parcours la Terre pour en ressentir la gloire", "Transmets gratuitement ta sagesse", "Aide les autre à transcender leur chair", "Renouvelle chaque jours tes hommages et ta ferveur", "Observe strictement les tabous, afin de vaincre ta malédiction"). Il se conclut par des détails techniques : trois nouveaux Mérites et Défauts, quatre Rituels. En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le cinquième chapitre présente un tout nouveau Dharma, extrêmement hérétique : les Mange-Scorpions. Il sont les seuls à pouvoir se repaître de Chi corrompu, et sont très violents, ressemblant à des caricatures de gangsters (ils aiment beaucoup John Woo). Après un très court et violent prélude, le Dharma est présenté de la même façon que les autres étaient introduits dans Kindred of the East ou le Companion : la Vertu (le P'o, en l'occurrence), une description assez longue, les méthodes de recrutement - qui ressemblent un peu à celles du Sabbat : on jete un Kuei-Jin "assoiffé" dans une source de Chi corrompu -, ses faiblesses, son organisation, ses symboles, ses préceptes ("Survis à tout prix", "Epouse le changement", "Tourne le dos au ciel", "Ne montre ni espère de pitié", "Oublie le passé, ne pense pas au futur, vis le présent", "Ne sert personne, mais respecte les puissants", "Défend tes biens", "Répand la corruption, oblige les autres à s'y adapter"), ses opinions sur les autres Dharmas et les Caïnites, et une grande illustration (reprise en couleur au dos du livre). Le chapitre se poursuit comme les chapitres précédents : présentation générale, histoire (depuis Nagazaki, naissance du premier Scorpion), philosophie, société. Il se conclut par de nombreux détails techniques :
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January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Lunars (The)
première édition
Lunars (The) Cet ouvrage est consacré aux Lunaires, les Exaltés Lunaires, farouches adversaires de la civilisation. Lors du Premier Âge, les Lunaires étaient les compagnons et les époux des Solaires, partageant avec eux la direction de Création et ayant notamment pour tâche la protection des élus du Soleil Invaincu. Quand les Exaltés Terrestres se soulevèrent pour usurper leur pouvoir, abattant et pourchassant sans pitié les Solaires, les fils de Luna n'eurent d'autre choix que de fuir le Vieux Royaume pour aller se réfugier aux confins du monde connu, là où débute le Kaos et où personne ne viendrait les débusquer. C'est dans ce milieu hostile qu'ils redécouvrirent leur capacité de survie émoussée par la vie fastueuse et confortable qu'ils avaient partagée avec les Solaires. Trop loin des Sang-de-Dragons pour représenter une quelconque menace, ils purent méditer longuement sur les raisons de leur échec. Ils en vinrent à la conclusion que c'était la civilisation et le confort qu'elle procure qui les avait endormis et les avait empêchés de remplir leur devoir de protection envers les Solaires. C'est également à cet endroit, là où Création fait place au Kaos, que les Lunaires rencontrèrent les barbares qui y vivaient. Ces tribus qui vivent éloignées de la civilisation avaient malgré tout réussi à survivre et à prospérer ; elles devinrent un modèle pour les Exaltés Lunaires et un outil dans leur lutte contre la civilisation en général d'une part, et contre les Exaltés Terrestres d'autre part. En effet, en prenant la tête de certaines de ces tribus, les Lunaires procédèrent génération après génération à une sélection des individus les plus adaptés à la survie avant de jeter ces mêmes tribus à l'assaut du Royaume et de la civilisation qu'il représente. Aujourd'hui, l'Impératrice Écarlate qui restait la seule en mesure d'assurer la cohésion du Royaume a disparu. Pour les Lunaires le temps de l'action est donc revenu, d'autant que leurs amants d'hier, les Solaires, sont de retour massivement eux aussi. L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du livre de base, débute par une introduction qui contient essentiellement un glossaire des termes spécifiques aux Lunaires. Chapitre premier - Setting Chapitre second - The Lunars Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - The Wyld Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clôt par un index de quatre pages et un exemplaire de la feuille de personnage. |
October 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Mysterious Places
première édition
Mysterious Places Comme tous les ouvrages de la gamme, celui-ci peut s'utiliser avec tous les jeux du World of Darkness, mais ses auteurs indiquent que c'est à un groupe de mortels qu'il convient le mieux. Il décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle : "Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité. "L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins. "Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère. "Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret. "La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer. "La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients. "Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées. "Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses. Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent. |
June 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Night Horrors - The Unbidden
première édition
Night Horrors - The Unbidden Cet ouvrage est une sorte de bestiaire d'adversaires pour les Mages. Chaque jeu du Monde des Ténèbres fait d'ailleurs l'objet d'un supplément Night Horrors. Les pouvoirs des Mages étant variés, il en est de même de leurs adversaires : mages rivaux, créatures étranges, objets magiques, maladies... Après une page d'illustration avec titre, une nouvelle d'introduction, Prelude : Revelations (6 pages) détaille la rencontre d'un mage avec sa création. On trouve ensuite une page de crédits, la table des matières (1 page) et une introduction (5 pages) présentant le reste de l'ouvrage et des menaces à affronter, ainsi que des conseils pour mener une chronique orientée vers l'horreur. La première partie, Mages (23 pages), présente différents mages rivaux, tels que :
La deuxième partie, Characters and Creatures (44 pages), détaille diverses créatures, acolytes de mages et familiers. S'y trouvent :
La troisième partie, Constructs and Objects (41 pages), dresse une liste d'artefacts maudits :
La quatrième partie, Conditions and Infections (20 pages), présente des états d'esprits et altérations mentales qu'un mage peut subir :
Enfin, la dernière partie, Places (16 pages), détaille des lieux altérés par la magie :
Chaque antagoniste est décrit selon le même modèle : son histoire, sa description, ses secrets et les rumeurs qui le concernent, trois idées de scénario et bien sûr ses caractéristiques. Pour certains adversaires, on trouve aussi leurs associés, leurs pouvoirs ou des règles spéciales. L'ouvrage se finit par 2 pages de publicités : une pour un jeu de tarot basé sur Mage, et une deuxième pour les autres livres Night Horrors. |
January 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Orpheus
première édition
Orpheus Le livre de base d'Orpheus s'ouvre sur les traditionnelles nouvelle et introduction communes à tous les ouvrages de l'éditeur. La nouvelle, "Une Preuve de Vie", narre une intervention d'un "glisseur" du Groupe Orpheus au cours de laquelle il rencontre Bishop, un esprit mystérieux agissant comme la némésis de la société. L'introduction présente le jeu, son concept et son rattachement au Monde des Ténèbres, et propose un lexique et une liste d'inspirations. "Le Monde des Morts", le premier chapitre du livre, est entièrement consacré au contexte du jeu, qu'il balaie au moyen de textes d'ambiance : dossiers internes, e-mails, correspondance, rapports, supports de formation aux consultants d'Orpheus, et même un exemplaire entier d'un tabloïd, "the Scrutinizer", consacré à la société Orpheus. Les éléments du background couverts vont de la structure d'Orpheus et de la présentation de son personnel dirigeant aux dangers qui menacent le groupe, en passant par les ennemis connus, les méthodes de recrutement, etc. "Ombres, Tourments et Horribles Choses" détaille les aspects fondamentaux des personnages d'Orpheus : le type du personnage (Ombre), son origine (Tourment), et les pouvoirs surnaturels dont il dispose (Horreurs). Les chapitres suivants renverront à cette section pour tous les aspects concernant ces trois notions. "Création de personnage" détaille tout le processus de création de personnages et définit tous les autres traits utilisés par le jeu : Historique, Vitalité, Nature, Rancoeur, etc. "Système" est le chapitre consacré au "Storyteller System", dont il explique le fonctionnement de base et les applications spécialisées, comme le combat, par exemple. "Conter aux morts" est destiné au Conteur. Cette section contient les conseils de jeu, mais aussi les informations accessibles à ce niveau du développement de la gamme sur les problèmes d'Orpheus, ses ennemis, les types de mission, et autres informations nécessaires au jeu. "Histoires de Fantômes" est un appendice qui propose de nombreux dossiers de mission d'Orpheus, classés et nommés d'après le système de la société (numérotation, typologie, nomenclature). Chacun contient les informations fournies au groupe, sans aucune donnée pour le Conteur qui pourra créer la mission en fonction de ces informations de départ. Outre un index et une feuille de personnage, cet appendice propose une page traitant du phénomène des "Tremblements-Fantômes" contenant des indices sur les liens entre Orpheus et Wraith. La VF contient une erreur sur la page 104 où une colonne de texte est manquante. Un errata est proposé par l'éditeur. |
September 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Pure (The)
première édition
Pure (The) Le neuvième supplément pour Werewolf est consacré aux ennemis héréditaires des Déchus : les Purs. L'ouvrage passe en revue tout ce qu'il faut savoir sur la principale faction d'Uratha, son organisation, son fonctionnement et sa culture. Bien qu'il soit possible de jouer ces personnages, les informations proposées sont plutôt destinées au meneur de jeu, pour qu'il donne vie à ces antagonistes. Comme d'habitude, le livre commence par une nouvelle d'ambiance (4 pages) et une introduction (2 pages), puis se divise en quatre chapitres. A Pure Society (36 pages) évoque les généralités sur les Purs, et tout ce qu'il faut savoir pour comprendre la guerre sans merci qu'ils livrent aux Déchus : leur version du mythe de Père Loup, leur organisation, leurs rites de passage brutaux et violents, leurs relations avec le Royaume des Ombres... Le parallèle est fait entre les sociétés Déchue et Pure, parfois très proches, souvent radicalement différentes. Tout ces éléments cherchent à faire comprendre l'ambition des Purs, nourrie par la haine : annihiler les Déchus, et rétablir Pangée. The Three Tribes (62 pages) se penche ensuite plus en détail sur chacune des trois tribus Pures. Toutes sont traitées sur le même modèle : une description de la culture et du projet particulier de la tribu - sa vision de Pangée - des rôles et charges de la meute, des rapports avec les autres Purs et avec les Déchus. Chaque partie s'achève par la présentation de Loges typiques et la description détaillée d'une meute. Scourge and Brand (26 pages) est le principal chapitre technique de l'ouvrage. Il décrit les différences chiffrées entre les Purs et les Déchus : les effets précis de l'argent, les conséquences de l'arrachage de l'auspice et des marques de renom... Le tout est complété par cinq listes de dons, treize rites, onze fétiches et trois totems propres à cette faction. Enfin, Storytelling the Pure (58 pages) comporte deux parties de longueur à peu près égale. La première est un essai sur le rôle des Purs dans une campagne, et les différentes façons de les exploiter, avec les conséquences de leur organisation et de leurs tactiques. Un article explique aussi pourquoi les auteurs déconseillent de confier ces personnages aux joueurs. La seconde moitié, Pure Domain : Santa Fe, New Mexico, contient une description rapide de la région de Santa Fe, sur le modèle de Denver dans le livre de base. La ville est brièvement présentée, ainsi que les principales meutes avec pour chacune les caractéristiques d'un membre significatif. Comme le reste de l'ouvrage, cette partie est plutôt destinée à faire jouer des personnages Déchus s'opposant aux Purs. |
November 2006 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Silent Striders
deuxième édition
Silent Striders
Cet ouvrage est consacré aux voyageurs et messagers des Loups-Garous, une tribu nomade bannie de ses terres natales d'Egypte par la malédiction d'un puissant vampire. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Those Who Have Eyes to See, centrée sur les visions d'un jeune Arpenteur avant son Premier Changement. Les trois pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Road Behind Us, qui, en 22 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : l'Impergium, la Guerre de la Rage, les conflits avec les Disciples de Set et la Grande Diaspora, l'Islam, le Moyen-âge, les guerres mondiales, le Moyen-Orient et l'Ahadi, jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : l'Etoile Rouge, l'Intifada, le 11 Septembre... Le deuxième chapitre, The Road is Life, (34 pages) présente la société des Arpenteurs Silencieux, racontée sous la forme d'un journal : croyances de la tribu (dont la Malédiction qui les affecte), Races, Auspices, mythes, camps, sociétés secrètes, Parents, monde spirituel... Ensuite, les opinions des Arpenteurs Silencieux sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu voyage, opinions sur la Litanie, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, First Steps, occupe les 20 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Heaven's Guidance permet de ne jamais être perdu durant la nuit, ou encore Dam the Heartfood, pour empêcher un vampire d'accéder à ses pouvoirs. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Arpenteurs Silencieux sont donnés. La quatrième et dernière partie, Children of the Sands, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Wepauwet, un esprit ancestral luttant contre la Malédiction, jusqu'à Mephi Faster-Than-Death, un des explorateurs du royaume des morts parmi les plus connus. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Arpenteurs Silencieux en 4 pages. |
March 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Storyteller's Screen
première édition
Storyteller's Screen L'écran présente sur son recto un rappel des traditions moyen-âgeuses des vampires et des tables utiles pour jouer à l'Âge des Ténèbres : traditions, coûts en expérience, degrés de succès,exploits de force, couleurs de halo, table de santé, récapitulatif de combat, table des générations, effets du feu, frénésie, résumé du combat et principaux modificateurs, table de guérison. Le livret d'accompagnement propose des éléments complémentaires au livre de base :
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January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Territories
première édition
Territories Le septième supplément de Loup-Garou est consacré au dernier membre de la meute, après Blood of the Wolf pour les Uratha et Lore of the Forsaken pour les totems : le territoire. Tous les aspects de la relation entretenue avec les Déchus y sont passés au crible, de même que les possibilités narratives. A noter qu'à compter de cet ouvrage, les suppléments de la gamme abandonnent le papier glacé au profit d'un papier mat plus classique. Après une nouvelle d'ambiance de six pages et une introduction de quatre pages, le texte est découpé en trois chapitres. Drawing Borders (38 pages) couvre les mécaniques de jeu. Deux variantes de création d'un territoire sont proposées : sous la direction du conteur, ou en coopération entre les joueurs. Malgré quelques différences, le fond est semblable, avec une liste d'éléments de décor caractéristiques proposés. Chacun est brièvement décrit, ainsi que la façon de le créer, celle de le détruire, les avantages et les inconvénients de cet élément, et des idées de scénarios associés. La liste va du centre commercial à la jachère, en passant par les cités ou les réseaux de grottes. Le tout peut être assorti de caractéristiques particulières, avantageuses ou non. Enfin huit nouveaux mérites, une liste de dons et quatre rites terminent le chapitre. Mapping the Land (20 pages) détaille ensuite le rôle possible d'un territoire dans une campagne : comment le mettre en valeur, quel rôle lui attribuer, comment rendre son ambiance... Plusieurs exemples de situations ou accroches de scénarios sont également proposés tout au long du texte. Enfin, Lines in the sand (71 pages) donne cinq exemples détaillés de territoires, fournis clés en main, à utiliser comme inspiration ou tels quels. Les principaux environnements sont passés en revue, avec une petite ville (Hood River), un coin sauvage (The Forested Wilderness), un quartier d'une grande ville (The City Block), une banlieue (Suburbia) et un espace ravagé par les conflits spirituels et surnaturels (The Organ Pipe Cactus National Monument). Chaque présentation suit le même plan : un aperçu général, comment utiliser le territoire, ses particularités pour les Uratha, quelques personnalités, la description du voisinage surnaturel, et enfin des thèmes de campagnes et d'aventures. |
April 2006 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Trinity
première édition
Trinity Cette édition "illimitée" du livre de base est en tout point identique, à part la couverture, à la version "limitée". Epuisée, elle a été remplacée par la seconde impression du livre de base. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition, deuxième impression
Trinity Cette édition, qui remplace la précédente, épuisée, reprend le contenu de l'édition limitée du livre de base, en y ajoutant quatre pages intitulées The story so far, qui introduisent les nouveaux éléments apparus dans la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition limitée
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'auteur de science-fiction George Alec Effinger. Les 152 premières pages, en papier glacé couleur, sont consacrées à la description du monde de Trinity, avec de nombreuses illustrations couleur : sous forme de nouvelle, de cartes couleur, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. La deuxième moitié du livre, en noir et blanc, contient les règles. Les quatre premiers chapitres traitent de la création de personnage. Les trois chapitres suivants sont plutôt consacrés aux règles à proprement parler. Un index précis conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Veil of Night
première édition
Veil of Night Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Werewolf : the Forsaken
première édition
Werewolf : the Forsaken Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Wind from the East
première édition
Wind from the East Ce livre traite des Vampires Mongols. Il est majoritairement consacré aux Caïnites, d'où sa présence dans la gamme Dark Ages, mais il contient également des information sur les Wan Kuei de la Cour de la Tortue Noire, régnant sur des peuples rivaux des Mongols (Tartares, Ouïgours...) : ces dernières informations font suite à celles qui figurent dans Blood and Silk pour Kindred of the East. On y trouvera aussi la description des Wu-Zao, les enfants de Zao-Lat (Saulot) restés dans leur région d'origine, le Tibet.
Après les premières pages (crédits...) et une courte nouvelle "A Deliberate Encounter" faisant office de prologue, l'introduction nommée "A Starlit Hemisphere" est conçue de manière habituelle : présentation du thème de l'ouvrage et de son plan. On y trouvera aussi un glossaire, une bibliographie et un encart résumant quelques informations pour les personnes ne possédant aucun ouvrage de la collection Kindred of the East. Le premier chapitre, "Empire of the World-Conqueror", présente les Mongols en 30 pages.La première partie, "Nomads of the East", est assez générique : une histoire des Mongols, un résumé de leur culture et de leur religion, de leurs us et coutumes, des peuples cousins, des pays concernés par leurs conquêtes (les trois royaumes de la Chine, les divers royaumes d'Asie Centrale...). La seconde partie, "The Rise of the World-Conqueror (1206-1227)", présente les conquêtes de Temujin (Gengis Khan), avec une chronologie détaillée. La troisième partie, "Gengis' Death and Succession (1227-1241)", présente les conquêtes les plus impressionnantes des Mongols, jusqu'aux portes de Vienne. La quatrième partie, "Sunset on Empire", présente le déclin de cette civilisation, malgré de grands empereurs comme Kublai Khan : la dynastie des Ming mettra fin au règne des Mongols sur l'Empire du Milieu, qu'ils ont réunifié et étendu. Dans ce chapitre, la plupart des informations liées au Monde des Ténèbres sont présentée sous forme d'encarts thématiques qui concernent les Vampires Mongols, mais aussi les autres êtres qu'ils croisent. On précise notamment que la forteresse d'Alamut détruite par les Mongols en 1256 n'est pas celle des Assamites. Le deuxième chapitre, "Monsters on the Steppe", fait 20 pages. Les quatre premières pages sont consacrées aux treize Clans Caïnites, plus les Salubri et les Baali, avec leurs relations envers les Mongols, voire leur présence en leur sein. Un paragraphe est également consacré aux Gargouilles, dont plusieurs se sont échappées pendant le passage de la Horde Dorée. Les autres Lignées sont brièvement examinées en un paragraphe. Une double page, au format standard des Clans Vampires, est dédiée aux Anda, la Lignée de Vampires Mongols. Ils sont issus des Gangrels, avec une différence technique : la faiblesse habituelle (traits bestiaux) est moins prononcée que chez leurs cousins, mais ils ont une autre faiblesse, l'obligation de se déplacer sans arrêt, et ont du mal à rester plus de trois jours au même endroit. Les Anda finiront par disparaître suite à la chute de l'Empire Mongol, massacrés par les Wan Kuei. Une autre double page est consacrée aux Wu Zao, les Salubri de l'Est. Ils ressemblent beaucoup à leurs cousins occidentaux, avec quelques différences. Par exemple, leur faiblesse est une obsession pour un sujet de recherche particulier. Comme les Salubri Européens, les Wu-Zao sont divisés en deux castes, avec une différence dans les noms : Savants (Scholars) et Voleurs (Thieves). La plus grande partie du chapitre est consacrée à la Cour de la Tortue Noire, les Wan Kuei du Nord. On y trouve leur histoire, leur culture, leurs relations avec les autres cours de Cathay, leurs relations avec les autres êtres surnaturels, notamment la Cour bestiale des Xiong Ren / Hengeyokai. Le sombre futur de cette cour est également décrit : ils seront détruits à cause du trop grand nombre d'Akuma en leur sein... Le chapitre décrit aussi la naissance des premiers Kànbujian, "nés" à l'Ouest. Les cinquième chapitre, "Gifts of the Sky and Earth", donne des conseils pour la création de personnages adaptés à la culture Mongole. Il présente bien sûr des compléments techniques : Le chapitre présente aussi les Esprits liés à la mythologie Mongole, avec deux exemples d'Esprits et la description des deux divinités principales : Tengri, dieu du ciel et Itügen, déesse de la terre. Il se poursuit avec les caractéristiques chiffrées de deux archétypes : le cavalier Mongol et le cheval de guerre. La suite du chapitre donne des conseils techniques pour régler diverses situations : Un Appendice, nommé "Khans of the Night", présente : |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |