James Garrison
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bats of Mercille (The)
deuxième édition
Bats of Mercille (The) The Bats of Mercille 1989 Convention Exclusive a été diffusée lors de la Gen Con et est la deuxième édition de ce titre initialement diffusé à 100 exemplaires lors de la Gen Con/Origins de 1988. La numérisation de la présente édition a été diffusée en 2016 et a servi à cette description. Dans A Note from the Publisher (1 page), John Nephew présente l’historique de ce kit de démonstration jusqu’à sa publication en version numérique. Game Statistics (2 pages) contient des caractéristiques et descriptions utiles au conteur extraites de la version de 1988 car absentes de la version de 1989. The Bats of Mercille (8 pages) correspond au livret papier du scénario. L’introduction est suivie d’un guide d’utilisation, d’un résumé de l’histoire, du cadre, de la préparation pour les joueurs et le conteur, du contexte du village de Mercille. Le scénario commence par l’arrivée des personnages à Mercille avec la possibilité de repérer les premiers indices autour du village, à proximité de leur trajet, dans les maisons de fermiers brûlées et abandonnées, dans l’auberge, et sur la place du marché, puis à l’extérieur et dans l’église, dans l’enceinte du manoir, dans la forge, au moulin, et au saule difforme. La nuit apporte une confrontation avec des créatures ressemblant à des chauves-souris, grosses et de taille plus habituelle. Ces créatures les mènent ensuite à l’oreille de Lucifer et à la confrontation finale avec Shlith-hrin. Viennent alors les feuilles volantes (15 pages). La première contient une introduction au contexte, une présentation des personnages et une description de leur mission de départ. Basic briefing, la deuxième, présente des explications des types de personnages, des caractéristiques, des vertus et vices, des jets simples et stress, des jets de compétence, de la confiance, des traits de personnalité, et de la taille. La troisième est Combat Briefing qui présente les jets de combat, la manière dont ils sont organisés, les armes à distance, les blessures, la fatigue, le corps à corps sans armes, et les complications. Magic Briefing est la quatrième et contient les informations sur les arts magiques, la magie formulée et spontanée, la visée, la résistance magique, la puissance divine, et les affinités magiques. C’est alors le tour des personnages pré-tirés. Lyssandra occupe deux pages, la première avec une feuille de personnage et une description, la deuxième avec son grimoire. Il en est de même pour Durgrund. Bianco tient sur une page de feuille de personnage et description, il en est de même pour Lady Esclarmonde, Raymond, Garian, Braeble, et Danlo. La dernière contient les plans du scénario : région, Mercille, et caverne de Shlith-hrin. |
August 1989 | Ars Magica | Lion Rampant |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ars Magica
deuxième édition
Ars Magica L'organisation de cette deuxième édition d'Ars Magica, que beaucoup qualifient de "One True Edition" (OTE) est la suivante. L'introduction (5 pages) présente le monde médiéval et les mécanismes de base du jeu. La création des personnages occupe 27 pages. Les compétences sont détaillées sur 11 pages. Les règles de combat occupent 15 pages. La base des règles de magie (Arts magiques, lancement de sorts, etc.) est expliquée en 15 pages. Viennent ensuite la liste des sortilèges (27 pages), puis les activités de laboratoire (objets magiques, apprentis, familiers, etc... : 15 pages). Un bestiaire est ensuite présenté (15 pages) avant des conseils pour monter une Saga (plus de renseignements sur l'Ordre d'Hermès et la société médiévale : 19 pages) et des conseils d¿organisation d'une partie d'Ars Magica (côté joueur, avec la notion de jeu en troupe et côté MJ, le tout complété par des idées de scénarios : 10 pages). La classique feuille de personnage est fournie en annexe. |
January 1989 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Bats of Mercille (The)
deuxième édition
Bats of Mercille (The) The Bats of Mercille 1989 Convention Exclusive a été diffusée lors de la Gen Con et est la deuxième édition de ce titre initialement diffusé à 100 exemplaires lors de la Gen Con/Origins de 1988. La numérisation de la présente édition a été diffusée en 2016 et a servi à cette description. Dans A Note from the Publisher (1 page), John Nephew présente l’historique de ce kit de démonstration jusqu’à sa publication en version numérique. Game Statistics (2 pages) contient des caractéristiques et descriptions utiles au conteur extraites de la version de 1988 car absentes de la version de 1989. The Bats of Mercille (8 pages) correspond au livret papier du scénario. L’introduction est suivie d’un guide d’utilisation, d’un résumé de l’histoire, du cadre, de la préparation pour les joueurs et le conteur, du contexte du village de Mercille. Le scénario commence par l’arrivée des personnages à Mercille avec la possibilité de repérer les premiers indices autour du village, à proximité de leur trajet, dans les maisons de fermiers brûlées et abandonnées, dans l’auberge, et sur la place du marché, puis à l’extérieur et dans l’église, dans l’enceinte du manoir, dans la forge, au moulin, et au saule difforme. La nuit apporte une confrontation avec des créatures ressemblant à des chauves-souris, grosses et de taille plus habituelle. Ces créatures les mènent ensuite à l’oreille de Lucifer et à la confrontation finale avec Shlith-hrin. Viennent alors les feuilles volantes (15 pages). La première contient une introduction au contexte, une présentation des personnages et une description de leur mission de départ. Basic briefing, la deuxième, présente des explications des types de personnages, des caractéristiques, des vertus et vices, des jets simples et stress, des jets de compétence, de la confiance, des traits de personnalité, et de la taille. La troisième est Combat Briefing qui présente les jets de combat, la manière dont ils sont organisés, les armes à distance, les blessures, la fatigue, le corps à corps sans armes, et les complications. Magic Briefing est la quatrième et contient les informations sur les arts magiques, la magie formulée et spontanée, la visée, la résistance magique, la puissance divine, et les affinités magiques. C’est alors le tour des personnages pré-tirés. Lyssandra occupe deux pages, la première avec une feuille de personnage et une description, la deuxième avec son grimoire. Il en est de même pour Durgrund. Bianco tient sur une page de feuille de personnage et description, il en est de même pour Lady Esclarmonde, Raymond, Garian, Braeble, et Danlo. La dernière contient les plans du scénario : région, Mercille, et caverne de Shlith-hrin. |
August 1989 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Broken Covenant of Calebais (The)
première édition
Broken Covenant of Calebais (The) The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la première édition d'Ars Magica. L'ouvrage commence par une introduction qui la résume et propose des conseils pour la mener à bien. Les auteurs soulignent en particulier son thème central, qui est le leadership. C'est en effet l'absence d'une direction forte qui a mené Calebais à sa perte. Le meneur de jeu est encouragé à explorer ce thème, en particulier au sein du groupe de joueurs. L'introduction décrit aussi comment cette aventure va se présenter aux personnages. En l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement il y a environ cinquante ans. La suite de l'ouvrage décrit l'aventure en quatre chapitres. Le premier décrit une péripétie du voyage, durant laquelle les personnages pourront apprendre quelques éléments utiles ou juste en découdre avec un chevalier errant. Le second chapitre couvre l'approche de l'Alliance perdue. Ses abords sont protégés par une illusion impénétrable. Pour trouver leur chemin, les personnages vont rencontrer douze guides qui leur livreront chacun une partie d'une énigme. La résoudre leur permettra de trouver la bonne route. Le troisième chapitre est centré sur l'exploration de l'Alliance, étage par étage, pièce par pièce. En effet l'Alliance est souterraine. Mais si elle est abandonnée, elle n'en est pas pour autant vide et un étrange écosystème s'y est développé. Ce chapitre se termine d'ailleurs par quelques règles supplémentaires concernant les fantômes. Le dernier chapitre mène les personnages au trésor, récompense de leurs efforts. Un appendice d'une demi-page donne quelques indications pour adapter ce scénario à d'autres systèmes de jeu. |
January 1988 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Swords & Glory Vol.1 Book 2
deuxième édition
Swords & Glory Vol.1 Book 2 Le "Tékumel Source Book" (TSB), publié originellement par Gamescience, était l'ouvrage de référence du monde de Tékumel, sans aucune référence à un système de jeu particulier. Different Worlds avait prévu de le rééditer sous forme de trois livrets mais ils n'en publièrent que deux, le troisième ne paraissant que dans les années 2000 chez Tita's House of Games. Signe des temps - le texte original date de la fin des années 70 - les chapitres et sections sont numérotés à la façon des wargames (1.100, 1.200, et ainsi de suite), et il n'y a pas d'index. Celui-ci, réalisé à la main par un fan, était disponible à la vente séparément. Le premier chapitre (1.600, Religion and "Magic", 16 pages) est consacré aux divinités vénérées sur Tékumel. Il débute sur une explication de l'opposition et de la cohabitation entre les deux alignements : la Stabilité et le Changement. Les dieux principaux sont ensuite décrits en un paragraphe chacun : les cinq dieux de la Stabilité (Tlomitlányal), les cinq dieux du Changement (Tlokiriqáluyal), et les dix cohortes (Hlimékluyal). Le texte détaille ensuite la politique générale des temples, en détaillant ceux de Tsolyánu puis des autres empires culturellement proches. Quelques dieux spécifiques de ces cultures sont rapidement décrits, comme par exemple Hr'sh vénéré dans l'empire de Mu'ugalavyá. Un paragraphe est consacré à chacun des treize dieux ténébreux (Shadow Gods) de Livyánu, l'empire dont le panthéon diverge le plus de celui de Tsolyánu. Ce panel se termine par les brèves descriptions des religions pratiquées par les cultures barbares et les non-humains, souvent radicalement différentes de celles des Cinq Empires. Le texte se poursuit par l'explication des principes de la magie. Chaque humain a cinq composants parmi lesquels le Pedhétl (motivation) qui est un lien vers les Plans Extérieurs, dont on peut canaliser l'énergie par des pouvoirs psychiques ou des rituels. Cette distinction psychique / rituelle est une nouveauté par rapport au jeu originel Empire of the Petal Throne. Une autre notion nouvelle est la division des sorts entre trois types : les sorts universels accessibles à tout, les sorts génériques partagés entre quelques temples, et les sorts des temples. Le texte décrit également les autres dimensions parmi lesquelles vivent les démons (Sharétlkoi), créatures plus amplement décrites dans le Book of Ebon Bindings. Le chapitre se termine par diverses considérations sur les zones géographiques riches ou pauvres en magie, les individus ou races anti-psychiques, la magie chamanique, les technologies des anciens et les objets magiques. Le deuxième chapitre (1.700, Social Groups and Institutions, 28 pages) donne des détails sur divers sujets de la vie sociale : nations et langues, classes sociales (dont les esclaves), commerce (monnaies, impôts, commerce maritime, douanes, marchés, propriété, impôts), lois. La partie la plus développée est celle consacrées aux lois, s'attardant sur les particularités les plus exotiques : Shámtla (amende), appel aux clans d'assassins, duels, forces de polices variées... Pour chacun de ces sujets, le chapitre s'appesantit particulièrement sur les Cinq Empires, surtout Tsolyánu, mais traite également des autres peuples humains ou non. Le troisième chapitre (1.800, Organizational Structures, 32 pages) s'attarde sur les administrations des Cinq Empires et de leurs voisins, leurs forces armées, le rôle social des temples (éducation et pratique du culte), et les organisations professionnelles. Des tableaux résument les différents rangs militaires, ecclésiastiques et civils, dans chacun des Cinq Empires. Là aussi, chaque partie de ce chapitre s'intéresse aux pays mineurs et aux peuples non-humains. Les deux pages centrales sont une carte générale des Cinq Empires (Tsolyánu, Salarvyá, Mu'ugalavyá, Lyvyánu, Yan Kór) et des pays avoisinants. L'ouvrage contient également quatorze illustrations pleine page, dont quatre pages détaillant les différents emblèmes des divinités. |
November 1988 | Tékumel | Different Worlds |