James Clouse
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Behind Enemy Lines
première édition
Behind Enemy Lines Le contenu de la boîte de base de BEL se décompose comme suit : livret de règles de 96 pages ; livret "événements" de 48 pages renfermant de nombreuses "rencontres" possibles au cours d'une mission, destinées à épicer un peu leur déroulement ; livret détaillant trois missions complètes et quatre "incidents". Quelques feuilles ajoutent diverses aides de jeu (cartes opérationnelles ou tactiques, récapitulatif de tables diverses).
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January 1982 | Behind Enemy Lines | FASA Corporation |
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Elves
première édition
Elves "Elves" appartient à la gamme "Role Aids", lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contextes et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984, Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR.
"Elves" examine en détail six différentes races elfiques, leurs moeurs, culture et habitat, et propose une aventure liée à chacune d'entre elles, les aventures étant destinées à être jouées les unes à la suite des autres pour former la mini-campagne des artefacts d'Annoc. Cette mini-campagne est prévue pour 4 à 8 PJ de niveau 4 à 7. Une grande région côtière, berceau des races elfiques et cadre des six aventures, est décrite. Elle reste suffisamment vague pour être intégrée à un autre monde médiéval-fantastique classique. Le premier chapitre est le plus long. Il est consacré à la mythologie elfique : la création du monde et les guerres de dieux avec la trahison du dieu fourbe Morda, exilé grâce aux actions héroïques du héros elfe Annoc. Sont ensuite abordés l'avènement des races elfiques et la création de Free City, la grande cité forestière sanctuaire. Le panthéon elfique est décrit, puis les aspects quotidiens de la vie des elfes. Une description détaillée de Free City et de la race des elfes des bois, avec ses coutumes, politiques, moeurs familiales et religieuses terminent la partie descriptive de ce chapitre. La première des six aventures, "The Adventure", introduit les PJ dans l'intrigue, qui consiste à retrouver les quatre artefacts mythiques d'Annor pour contrer le retour du dieu Morda. Elle se déroule à Free City, puis sur l'Ile des brumes et dans un village forestier. Le deuxième chapitre est la chapitre des elfes des glaces, qui vivent dans les contrées nordiques. Leur race est décrite selon le même schéma que les elfes des bois. Un village typique et la cité de High Crags sont détaillés. L'aventure "Crossing the Border" prend place dans High Crags puis dans la citadelle d'un traître à la race elfique que les PJ doivent infiltrer. Les elfes gris sont l'objet du troisième chapitre. C'est la race des "artisans", experts dans le travail du métal. Leur race est étudiée, ainsi qu'un village type et la cité de Falcon's Nest, construite dans le cratère d'un ancien volcan. L'aventure "Swordquest" a pour cadre la bibliothèque de Kie-Lanth à Falcon's Nest et un dangereux réseau de cavernes. Le quatrième chapitre est consacré aux elfes noirs, qui sont étudiés plus en détail que les deux races précédentes, avec notamment la description de la ville de Craven's Deep et de la cité de Dark Isle. Deux aventures closent ce chapitre : la première, "The Temple of Morda", emmène les PJ sur l'île maudite des elfes noirs et la seconde, "The Hunt, part one", a pour cadre la traque des PJ par les elfes noirs après leur fuite de l'île. Le cinquième chapitre décrit les demi-elfes, une grande ferme et le camp d'une tribu. L'aventure, "The Hunt, part two", poursuit la traque des PJ par les elfes noirs. Elle a pour cadre les étendues sauvages, la ville de Northport et un navire que peuvent prendre les PJ. Le sixième et dernier chapitre fait la part belle aux elfes hauts. Leur grande cité, Avalin, logée dans une dimension parallèle, est décrite. L'aventure finale de la mini-campagne, "Avalin, the Arrival", y emmène les PJ pour qu'ils confrontent le mal qui ronge Avalin et les races elfiques. Une description d'une page du jeu de rôle Elfquest suit, puis un résumé des principales caractéristiques de chacune des races elfiques. Les plans de villages et cités visités sont ensuite reproduits à plus grande échelle dans les six dernières pages. |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |
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Set 1 : The Battle for Earth
première édition
Set 1 : The Battle for Earth Ce jeu est présenté en trois livrets. Le CCF manual (48 pages) est destiné aux joueurs. Il présente principalement les règles de création de personnage et de combat, en version basique et avancée. Le livret commence par une introduction et un préambule qui est un historique de nos jours jusqu'en 2035, puis 3 pages sur l'utilisation des dés dans ce système, avec graphiques et tableaux montrant les particularités statistiques de cette méthode du produit de 2d10. La création de personnage est proposée en deux versions : basique (3 pages) avec 60 points de création et l'achat de champs de compétences entiers, ou avancée (2 pages), avec 180 points de création et l'achat des compétences une par une. Puis deux pages donnent aux joueurs des informations sur l'utilisation de l'expérience. Les centaines de compétences proposées sur 2 pages ne sont pas décrites, à l'exception des compétences "psychogenics" (pouvoirs psy) et de quelques compétences souvent liées au combat. Trois pages décrivent le corps cybernétique, ses senseurs et, surtout, ses armes : lasers dans les doigts, armes à micro-ondes et soniques dans la paume des mains, décharge électrostatique dans chaque index. Les règles de combat de base occupent 4 pages suivies par les 3 pages de règles de combat avancées. Ensuite, Project CCG1 : Technical data (13 pages) est un rapport aux autorités supérieures, détaillant tout le corps d'un commando cyborg, avec schémas à l'appui, ainsi que les techniques de fabrication et les matériaux employés. On y apprend que la capsule qui enveloppe et protège le cerveau est logée dans l'abdomen, avec l'ordinateur de bord. Enfin, 4 pages présentent la force Cyborg Commando, qui gère ces combattants, avec description des différents types de bases et du personnel non combattant. Le système des grades spécifiques aux commandos cyborgs est également détaillé. La troisième de couverture comporte des tableaux résumant la séquence de combat, les unités de temps et de vitesse et les distances suivant le système métrique ou le système anglais, avec table de conversion. La quatrième de couverture est une feuille de personnage. Le livret suivant, Campaign book (64 pages), est destiné au meneur. Il présente l'histoire du monde jusqu'en 2035 à travers une série de cartes des diverses régions de la planète, accompagnées de données démographiques et historiques. Les méthodes mathématiques d'extrapolation sur la base des données de 1987 sont expliquées. Pour chaque région est également précisée l'emplacement des bases Cyborg Commando et leur importance. Le tout est résumé par un système de lettres et de chiffres. Cette partie représente 35 pages. Puis, 26 pages détaillent les envahisseurs : xénobiologie, technologie, stratégie. Les créatures envoyées sur terre sont des xénoborgs, génétiquement conçus pour être adaptés à l'invasion de cette planète. Ils ont été mis au point puis produits en série sur une base secrète sur la face cachée de la Lune. Les détails de l'invasion et des pertes humaines et xénoborgs sont donnés, avec un tableau de dépopulation humaine et un tableau de répartition des effectifs d'occupation. Il y a en moyenne un xénoborg pour 11600 humains encore en vie. Deux pages viennent fournir le moyen de convertir les unités abstraites du jeu en système métrique ou en système anglais, au choix, sachant que le système métrique est vivement conseillé. Puis vient une page de conseils pour le jeu. Les troisième et quatrième de couverture sont des tableaux des caractéristiques et de l'armement des xénoborgs, en fonction de leur grade. Le dernier livret est imprimé tête-bêche. D'un côté Players' adventure notes présente les cinq grandes alliances régionales qui gouvernent chacune un continent. Puis suivent une page de conseils de jeu, et, enfin, une présentation rapide en liste de matériels divers : armes, armures, véhicules et divers. GM's adventures notes, de l'autre côté, propose 3 pages de conseils au meneur, 5 pages sur la création de scénario et de campagne, avec vingt amorces de scénario et une page sur les rencontres et problèmes inattendus. |
January 1987 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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Spirit Stones (The)
première édition Spirit Stones (The) Ce scénario, le second de la série publiée par FASA, commence par un texte sur les S'danzos, équivalent local des tsiganes, et éléments centraux de l'intrigue. Puis, une page et demie présente le système d'évaluation des caractéristiques en pourcentage et des compétences notées de 1 à 10, utilisé pour tous les PJ et PNJ et commun aux autres scénarios de cette série. Deux pages exposent la redécouverte récente des trois pierre-esprits, le plus grand trésor des S'danzos, perdues depuis des temps immémoriaux. Leur porteur est confié aux PJ, qui vont devoir l'escorter pendant qu'il va distribuer les pierres aux principales cités où résident des communautés de son peuple. Les rencontres possibles dans les égouts de Sanctuaire et la justice de la ville sont également évoqués dans cette partie. Quatre personnages pré-tirés, tous S'danzos, sont proposés. Une brève introduction relate comment le porteur des pierres, s'étant éloigné un instant, est assassiné par un truand de passage, et les pierres volées. Le coupable fuit vers la ville qui apparaît au loin et les personnages n'ont plus qu'à aller l'y chercher. L'enquête les mènera à un bijoutier, également receleur, qui s'est déjà débarrassé des pierres. Moyennant finance, il leur indique quels sont ses clients. Trois pistes sont alors à suivre : un capitaine de navire, un jeune noble qui a offert la sienne à une prostituée, un paysan pauvre qui en a fait don à un temple. L'ouvrage contient aussi la description de quelques commerçants et gosses des rues typiques du bazar, les plans du navire, d'une auberge, de la maison close et du temple, ainsi qu'une double page centrale qui présente le plan de la ville, avec tous les lieux de l'action indiqués. |
January 1982 | Thieves' World | FASA Corporation |
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Traitor
première édition
Traitor Cet ouvrage est principalement un gros scénario mais contient aussi une carte de la ville, les plans de certains lieux de l'action, des personnages pré-tirés et un article concernant la personnalité de Jubal, un des PNJ principaux du scénario et un personnage important de la cité de Sanctuaire. Il n'y a aucun système de jeu, mais une introduction donne un système simplifié d'évaluation de la capacité professionnelle du personnage sur une échelle de 0 à 9 et de ses caractéristiques sur une échelle en pourcentage. Tous les PJ et PNj sont ainsi évalués.
Le point de départ du scénario impose de jouer des personnages bien précis, ce pourquoi 5 pré-tirés sont fournis. En effet, les PJ sont tous des "hawkmasks", fidèles membres de la grande bande de truands de Jubal, et celui-ci leur a confié une mission de confiance : réceptionner un coursier qui doit lui apporter un document important. Or ledit coursier est tué dans une embuscade quelques minutes avant qu'ils n'arrivent à lui. Leur mission, leur explique Jubal, est désormais double : retrouver le document et identifier le traître, qui est forcément parmi eux puisqu'ils étaient seuls au courant. Sans identification formelle du coupable, Jubal risque de vouloir tuer tout le monde pour être certain qu'il n'a que des hawkmasks fidèles à son service. En conséquence, les 5 pré-tirés existent en deux versions : avec et sans la trahison, et le MJ choisit librement lequel est le traître avant de distribuer leurs historiques. Après cela, il s'agit d'une enquête en milieu urbain, avec de nombreux lieux louches à visiter, comme une maison close, une auberge et finalement les égouts où le commanditaire s'est caché lorsqu'il a réalisé que les PJ étaient sur sa piste. Les pages volantes comportent cinq documents à distribuer aux joueurs lorsque leurs personnages les obtiennent dans la partie, y compris le fameux document volé, les feuilles de personnages double face des PJ, avec de chaque côté son historique avec ou sans trahison, ainsi qu'une double page de publicité pour les produits FASA. Bien entendu, tout joueur qui montre sa feuille à un autre pour prouver son innocence doit être exclu du jeu. Il y a peu d'indices dans la partie qui peuvent dénoncer le coupable, c'est donc surtout ses réactions pendant l'enquête qui peuvent le trahir auprès de ses camarades. Pour conclure, deux pages par Robert Asprin lui-même expliquent la manière de jouer intelligemment le rusé et dangereux Jubal. La double page centrale est une carte de Sanctuaire avec les principaux lieux du scénario qui y sont placés. |
January 1982 | Thieves' World | FASA Corporation |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Knight to Planet 3
première édition
Knight to Planet 3 Knight to Planet 3 est la suite de Pawns of Time dans la série Chessmen, qui se poursuit dans Mad Rook's Gambit et King for All Time. Il est aussi prévu pour être joué indépendamment. Les légionnaires prévus pour cette aventure sont : Chameleon Boy, Dawnstar, Phantom Girl, Quislet, Sun Boy et Ultra Boy. Après avoir tenté de ressusciter le pouvoir de l'Infinite Man, le Time Trapper cherche cette fois à reconstruire la Miracle Machine. Cette invention des Controllers, capable d'exaucer les souhaits, s'est avérée être aussi dangereuse qu'invulnérable. Seul Matter-Eater Lad a réussi à la détruire, en la mangeant. Pour arriver à ses fins, le Trapper doit réunir ce légionnaire, de quoi analyser les traces de la Machine qui subsistent en lui et des outils avancés pour la reconstruire. Pour cela, il s'est allié aux Khunds, aux Tyrréens et à une nouvelle version de Computo. Ces forces vont attaquer Bismol, la planète natale de Matter-Eater Lad dont il est actuellement député, Daxam, réputée pour ses avancées dans le domaine de la biologie, et la Terre. Le livre commence par une introduction (4 pages) expliquant les événements précédents et résumant le scénario. Les trois pages suivantes contiennent les fiches des PNJ, des héros et de l'équipement de la Légion. Viennent ensuite une page de fiches de vaisseaux spatiaux et une autre présentant les forces engagées par les Khunds. Le reste (21 pages) forme l'aventure proprement dite, en dix rencontres et un épilogue, accompagnées des cartes nécessaires. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Lich Lords
première édition
Lich Lords Lich Lords appartient à la gamme Role Aids, lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contexte et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984 (après la parution de Wizards), donc Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR. Lich Lords est une aventure destinée à 6-8 personnages de niveaux 12 à 16. Après deux pages présentant le sommaire et les crédits, le livre commence par un texte d'une page décrivant ce que le commun des mortels connaît des Seigneurs-Liches. Puis une page intitulée New High Level Magic présente deux nouvelles aptitudes ouvertes aux lanceurs de sorts de haut niveau : la première permet de tripler ou quadrupler les dommages d'un sort, au prix de tous les emplacements de sorts restants, et d'une perte d'énergie (pouvant mener à la mort du magicien), la seconde permet de lancer des sorts très rapidement (avec quelques risques). Un paragraphe précise également les règles du sort de Souhait. Puis des personnages prétirés, au nombre de 6, sont proposés sur une page. Ils couvrent les niveaux 12 à 16. L'introduction aux joueurs (2 pages) présente la situation : les PJ sont les grands héros du royaume de Saybalod et sont appelés par le roi Korben II qui fait face à une série de tremblements de terre. La Sororité de Djar Hardin (des empathes) est également présente mais s'avère impuissante. En réalité, le Royaume fait face au retour des Seigneurs-Liches d'Ool, regroupés au sein du "Pentacate". Ceux-ci demandent la reddition de tous les territoires du continent et l'allégeance au seigneur Mortebus, sans quoi tous les habitants seront anéantis. Le Roi demande donc aux héros de partir vers le nord, atteindre la cité d'Ool et détruire les Seigneurs-Liches puis de rapporter leurs couronnes afin qu'elles soient détruites. Les Seigneurs-Liches sont décrits en 3 pages. Chacun a sa propre personnalité et objectifs. Il est à noter que leurs statistiques sont présentées sous deux formes ("affaiblie" et "normale") car les seigneurs ont été affectés par le passage des siècles. Des règles spécifiques pour le voyage à travers les terres sauvages et la prise en compte du calendrier sont présentées chacune en une page, puis la description des territoires traversés pendant le voyage jusqu'à Ool occupe 10 pages, avec de nombreuses péripéties. Les héros devront traverser plusieurs régions, chacune avec son lot de rencontres aléatoires. Les territoires correspondent aux différentes régions identifiées sur la carte à hexagones. La cité d'Ool est décrite en 9 pages et occupe 3 niveaux et 58 salles. Les adversaires proposés sont variés (Efrit, Golems, démons, dragons et bien sûr morts-vivants, qui ne peuvent pas être repoussés) et quelques pièges sont également présents. Mortebus devra être affronté au 3ème niveau de la cité, qui recèle de nombreuses richesses et objets magiques puissants. Les tactiques utilisées par les divers adversaires sont brièvement évoquées. L'épilogue est fourni en une page, les héros étant récompensés par le roi. La dernière page reprend les abréviations et termes techniques utilisés dans le livre en les explicitant. |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |
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Pawns of Time
première édition
Pawns of Time Pawns of Time est le premier scénario de la série Chessmen, qui se poursuit dans Knight to Planet 3, Mad Rook's Gambit et King for All Time. Elle oppose la Légion des Super-Héros du 31e siècle à l'un de leurs ennemis les plus persistants, le Time Trapper. Bien que les quatre scénarios constituent une campagne, ils sont aussi prévus pour être joués indépendamment. Pour cette aventure, les PJ prennent les rôles de six légionnaires : Element Lad, Lightning Lass, Timber Wolf, Invisible Kid II, Polar Boy et Tellus. Depuis sa forteresse à la fin des temps, le Time Trapper se prépare à une nouvelle partie d'échec contre la Légion, dont les pièces ne sont autres que les légionnaires, leurs amis et leurs ennemis. Pour commencer, le Trapper a subtilisé dans le passé des légionnaires décédés et leur a fait subir un lavage de cerveau. Il forme ainsi une équipe constituée de Invisible Kid I, Supergirl, Ferro Lad, Karate Kid, Chemical King et Nemesis Kid et l'envoie au QG de la légion pour enlever Jaxon Rugarth, anciennement l'Infinite Man et actuellement dans le coma. Le Time Trapper compte s'approprier ses pouvoirs pour l'instant endormis. L'aventure mènera les héros dans la forteresse des Fatal Five, dans l'usine de chemoid de Mantis Morlo, et enfin sur la planète Lallor, qu'ils devront sauver de la destruction. Là, ils auront une chance de mettre un terme aux plans du Trapper. Le livre se décompose en une introduction, un résumé et de nouveaux pouvoirs, dont Adaptation, Neutralize, Self-Link et Time Travel (3 pages), les fiches des héros (2 pages) et des PNJ (5 pages). Dix rencontres et l'épilogue forment l'aventure en elle-même (16 pages). Il se termine par les cartes des lieux traversés et du QG de la légion (4 pages). |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Wizards
première édition révisée
Wizards "Wizards" appartient à la gamme "Role Aids", lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contexte et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984 - après la parution de "Wizards", donc - Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR. "Wizards" est un recueil de scénarios se proposant de faire rencontrer aux personnages, comme alliés ou comme adversaires, de fameux magiciens des légendes ou de la littérature de fantasy. Sept scénarios pour 3 à 6 personnages sont inclus, chacun précédé de la présentation et des caractéristiques d'un ou deux PNJ. Le niveau demandé aux personnages joueurs est variable, de 3-5 à 8-10, et les règles spéciales sont précisées (par exemple, peu de magie dans le scénario arthurien). Gilgamesh (21 pages) Merlin & Morgan LeFay (21 pages) Shadowjack (12 pages) S. Carolinus (8 pages) Aahz and Skeeve (10 pages) Lythande (20 pages) Circe (17 pages) |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |