James A. Moore
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ananasi
première édition
Ananasi Cet ouvrage présente les Ananasi, les changeformes araignées. A l'écart des autres garous, le peuple ananasi est mystérieux, apparemment allié au Tisseur, et très dangereux. Ce supplément commence comme à l'habitude par une BD de huit pages, dont le première est en couleurs. Dans celle-ci, une jeune lycéenne découvre sa seconde nature, et son entourage fait les frais de ses nouveaux appétits. Une introduction de six pages ("In a Madly Sacred Place") présente le peuple ananasi à travers les débuts d'une cérémonie d'initiation qu'un coyote-garou, un nuwisha, essaye d'infiltrer. Le reste de l'ouvrage est composé des enseignements de cette cérémonie. L'introduction comprend aussi un glossaire et une série de références, livres et sites internet pour découvrir les araignées dans le monde réel. Le chapitre 1 ("First Threads", 18 pages) raconte l'histoire du monde selon Ananasa, la déesse créatrice des araignées-garous, et la première guerre dans laquelle elle lance son peuple, pour obtenir l'extermination des races insectes. Cela fait, elle s'intéresse à l'homme. Mais le Tisseur va emprisonner la déesse-araignée, jusqu'à aujourd'hui encore, même si elle peut tout de même agir par l'intermédiaire de ses enfants. Le chapitre 2 ("The Web", 18 pages) traite de la société des ananasi, leur première métamorphose particulière, lente et progressive au contraire des autres garous. Leur opinion sur les autres races et leur propre litanie, qui les soumet à leur déesse avant tout, sont aussi présentées. Ensuite, le chapitre 3 ("Anchor lines", 16 pages) présente le monde vu par les ananasi : leur terre d'origine, leur paradis Estotilandia dans les montagnes africaines, etc. Une partie est aussi consacrée à leurs diverses formes, au nombre de quatre, dont une qui est en fait une colonie de petites araignées. Enfin, le chapitre 4 ("Metamorphosis", 32 pages) détaille la création de personnages. Elles n'ont pas de rage, mais utilisent le sang qu'elles ont pu boire, comme les vampires. Elles peuvent jouer sur leur sex-appeal, lorsque cela est possible. L'appendice 1 ("A Thousand Fangs", 11 pages) présente cinq personnages prêts-à-jouer, de la star du porno à l'exterminateur en passant par le directeur artistique. Quelques célébrités sont aussi présentées, dont une chef-cuistot aux recettes secrètes et étranges et un architecte qui fait des bâtiments adaptés aux créatures à huit pattes. L'appendice 2 ("Loose Threads", 9 pages) contient des faits sur les araignées dans le monde réel et aussi sur les croyances ananasi : il apparaît qu'elles se font quelques illusions sur leur possibilités d'actions. Pour terminer, l'ouvrage propose une feuille de personnage adaptée de quatre pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Axis Mundi : the Book of Spirits
deuxième édition
Axis Mundi : the Book of Spirits Ceci est un traité d'écologie, destiné aux joueurs de Loup-Garou - l'Apocalypse et de Mage, l'Ascension. Mais bien sûr, il s'agit d'écologie des esprits, ceux que l'on rencontre dans l'Umbra. |
December 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Berlin
première édition
Berlin Une fois n'est pas coutume, un City Sourcebook décrit une ville européenne contemporaine : rien moins que l'ex-capitale allemande fraîchement réunifiée (le supplément date de 1993). Réunifiée ? Voire ! La métropole est dirigée par deux princes caïnites rivaux qui font perdurer la division Est-Ouest de manière occulte, la plupart des anciens vampires ont disparu lors de la chute du IIIe Reich, des jouvenceaux appartenant à des clans a priori marginaux (Nosferatu et Malkavian) se sont imposés en faisant voler en éclats la fragile stabilité politique, les mouvements néo-nazis prennent de l'ampleur, tandis qu'un remuant groupuscule de diabolistes (Sabbat ou Anarch ?) vise déjà à instaurer le IVe Reich. L'introduction (6 pages) explique la particularité politique de Berlin dans le contexte du Monde des Ténèbres. Suivent un échantillon de prénoms germaniques masculins et féminins, une présentation sommaire du contenu du supplément, une bibliographie et une filmographie, le thème et l'ambiance des chroniques berlinoises, une note sur les moyens de locomotion et une carte géopolitique de l'Europe. History (10 pages) retrace ensuite l'histoire événementielle, politique et militaire du règne du Ventrue Gustav Breidenstein, notamment les guerres successives que ce prince belliqueux du Brandebourg mena contre ses voisins sous couvert de conflits mortels (depuis la guerre de Trente Ans jusqu'à la Première Guerre mondiale). Le Reich hitlérien est présenté comme un phénomène mortel indépendant, un encadré relatant de surcroît le Project : Werewolf (expérimentations nazies menées sur diverses créatures du Monde des Ténèbres, vampires inclus). Vient ensuite le récit de la guerre froide qui entérina le partage de Berlin entre le prince Gustav et son infant Wilhelm jusqu'à la chute du mur (et même au-delà). L'ère nouvelle est toujours susceptible d'être troublée par "l'héritage d'Adolf Hitler". Geography (20 pages) détaille les vingt arrondissements berlinois, soit les douze de l'Ouest et les huit de l'Est, théoriquement contrôlés par autant de bourgmestres caïnites. Ce chapitre ne tient pas compte des trois arrondissements créés pendant les années 80 (Marzahn, Hellersdorf et Hohenschönhausen) ; ceux-ci ne figurent pas davantage sur les trois cartes incluses (découpage administratif de Berlin : vue générale, Est et Ouest). The Kindred (30 pages) présente les principaux caïnites de la ville (une vingtaine dont deux ou trois personnalités historiques, soit "moins de la moitié des vampires berlinois"), une meute du Sabbat, ainsi que deux étranges créatures : les frères Grimm (fées ? mages ? fantômes des célèbres conteurs ?). Coteries (20 pages) décrit les diverses coteries formées par les vampires de Berlin (dont les deux Primogènes Est et Ouest), l'influence souterraine exercée par les anciens caïnites portés disparus dans les ruines fumantes du IIIe Reich, les lupins de la forêt de Grunewald, les Ravnos de "la caravane", ainsi que les influences extérieures (la Camarilla et les autres princes européens). La deuxième partie du supplément (Book Two, 30 pages) consiste en un scénario intitulé L'ascension de Caïn. Depuis peu, des rêves étranges tourmentent la population caïnite de Berlin ; des rumeurs insistantes évoquent même la venue du mythique Caïn. Serait-ce le début de la Géhenne ? Et comme un malheur n'arrive jamais seul, la Camarilla a décidé d'en finir avec le chaos régnant dans la ville en envoyant le Justicar Tremere pour y rétablir l'ordre. Coïncidence amusante : ce Tremere est un vieil ennemi du prince Gustav... Un index général (3 pages) clôt ce City Sourcebook. Berlin by Night a été réédité conjointement avec Los Angeles by Night dans Cities of Darkness volume 2. |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Blood Magic
première édition
Blood Magic On savait depuis longtemps que la thaumaturgie n'était pas la chasse gardée des Tremeres mais ses secrets étaient formidablement verrouillés et il faut l'approche de la géhenne pour que les autres clans qui la pratiquent avancent enfin au grand jour. La nouvelle d'introduction raconte les étranges composants qu'un Tremere doit rassembler pour préparer un rituel. Le premier chapitre retrace l'histoire de la magie du sang, commençant aux nuits de Caïn et de la seconde cité, en passant par l'apparition des Tremeres. Le chapitre deux est une longue dissertation sur la magie du sang, sur les distinctions entre les voies et les rituels, et se conclut par la description de structures propres aux Tremeres, les chantry, l'apprentissage et la structure hiérarchique. Le chapitre trois donne de nombreuses et nouvelles voies et rituels thaumaturgiques pour les Tremeres. Dans les voies, on citera l'alchimie, la biothaumaturgie, la concentration de l'esprit, le foyer, la maîtrise du corps mortel, l'onéiromancie, la malédiction du sang, les malédictions, la transmutation, la voie de Dionysos ; suivis d'une série de rituels plus puissants les uns que les autres et allant jusqu'au niveau 8. Le chapitre quatre est consacré aux thaumaturgies des autres clans. A chaque fois, une description générale de l'esprit de cette forme de magie (qui permet au maître de construire lui même ses voies et rituels dans cet esprit) suivi en général d'une voie et de quelques rituels. La nécromancie est traitée en premier (basée sur la troisième édition de Vampire où elle n'est plus une discipline unique mais une série de voies et de rituels) avec les spécificités propres aux cultes vaudous. La magie des Setites est présentée dans son contexte égyptien avec deux voies et une bonne série de rituels. On en trouvera un complément dans Libellus Sanguinis III - Wolves at the Door. La sorcellerie Assamite est basée sur la mythologie perse et comporte une nouvelle voie et quelques rituels. On en trouvera un complément dans Libellus Sanguinis III - Wolves at the Door. La magie koldunique (des Tzimisce) connaît un regain dans le Sabbat suite à la disparition des antitribus Tremere (voir Nights of Prophecy) et elle est un peu plus détaillée que les autres avec pas moins de quatre voies basées sur les éléments et sur la compétence secondaire de koldunisme. L'appendice décrit un certain nombre de créatures issues de magie et deux lignées de revenants pratiquant la thaumaturgie, une au service des Tremeres, l'autre de la Main Noire (voir Dirty Secrets of the Black Hand). |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Book of Chantries (The)
première édition
Book of Chantries (The) Le livre contient un prélude, une introduction, 5 chapitres et deux appendices. Une nouvelle d'une page et demie, par Kathleen Ryan, constitue le prélude. Celle-ci poursuit les aventures d'Amanda disséminées au fil des suppléments. Vient ensuite l'introduction, en deux pages une définition du concept de fondation (terme désignant à la fois le lieu et les bâtiments où vivent les mages mais également ses nodes, ses royaumes d'horizon et ses habitants ainsi que leurs buts et motivations). Les éléments principaux d'une fondation : cabales, nodes, royaumes d'horizon sont présentés. Le premier chapitre s'ouvre sur la présentation des fondations en fonction de leur statut : fondation nouvellement établie, respectée ou ancienne. Suivant le statut sont stipulés : le nombre de cabales, l'accès ou non à des nodes, la présence d'un royaume horizon, les moyens consacrés à l'étude de la magie... Ensuite les fondations sont décrites suivant leur vocation : fondation de guerre, exploratrice, ancestrale (composée d'une seule tradition), héréditaire (groupements familiaux), collégiale (un encart d'une page donne le détail de la tutelle magique, admission dans un collège, coût, code disciplinaire... ) ou encore squatteuse (ne possédant pas de node ces fondations doivent faire des raids pour s'approprier de la quintessence). Au cours des trois premiers chapitres 10 fondations sont présentées, toutes sur le même modèle : d'abord une brève description en est donnée, puis les cabales sont énumérées avec leur histoire, buts et nature générale. Pour chaque cabale un membre est détaillé avec son portrait, ses caractéristiques, son histoire. Lorsqu'elles possèdent des nodes ou un royaume horizon ceux-ci sont présentés avec les modifications de sphère qui existent parfois, l'environnement et les habitants de la fondation dans sa partie citée dans le royaume horizon. La fondation elle-même est ensuite définie avec son histoire, ses buts, les relations entre ses membres et vis à vis de l'extérieur... Enfin 5 courtes amorces (quelques lignes) de scénario sont proposées, en relation avec l'ambiance propre de chaque fondation. Le chapitre un s'intéresse aux fondations des traditions à travers la présentation de 5 d'entre elles : "Doissetep" située dans le royaume de force, "la maison d'Helekar" composée uniquement d'Euthanatos, "le cercle de l'écureuil gris" et le second monde des Navajo, "Vali Shallar" et "le sépulcre" une maison hantée des Excavés. Le second chapitre est consacré aux Canevas technomanciens (noms des fondations de la technocratie) avec 3 fondations : un canevas de "MECHA" un royaume prison, "Non-B" un canevas luttant principalement contre les maraudeurs et la "plantation expérimentale n 4". Dans le troisième chapitre, les nephandi et leurs labyrinthes sont à l'honneur. On découvre tout d'abord "Drachus Vachor" et sa mer de cendres, puis "les suivants du Démon de Jade" et son labyrinthe aux portes d'ébène. Le quatrième chapitre explique en 20 pages comment créer une fondation, avec les questions à se poser : aspect terrestre, combien de nodes contrôle-t-elle ? Combien de cabales ?... Une part importante est consacrée aux nodes, provisions de quintessence, comment drainer un node (avec les jets magiques et difficulté indiqués), l'entretenir ou encore le purifier. Ensuite en deux pages est traité la création d'un royaume horizon mais sans indiquer en terme de jeu les effets magiques à réaliser ni la difficulté. Puis il est discuté de la fondation elle-même, de son fonctionnement (formes de gouvernement) et de ses habitants (mages, consorts et acolytes, gardiens) avec leurs droits et devoirs, les capacités de recherche, les relations extérieures... Enfin le chapitre se termine sur trois rituels permettant de manipuler les flux de quintessence. Le chapitre cinq est un scénario plutôt orienté action qui s'intitule Le Temps des Moissons. Il met en jeu une fondation Verbena dans laquelle les mages doivent se rendre. C'est un scénario assez linéaire faisant intervenir Samuel Haight que l'on retrouve dans d'autres suppléments également. La fondation Crombey est présentée et les caractéristiques de ses membres sont données. Le premier appendice présente de courts textes sur des fondations sans fournir de caractéristiques particulières. Le deuxième appendice fournit un système optionnel de création de fondation par attribution de points (avec avantages/inconvénients) pour déterminer l'ambiance de la fondation, la puissance des cabales de PNJ et des gardiens, son emplacement, ses nodes... La dernière page contient les erratas de la première édition du livre de base. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Book of Legions (The)
première édition
Book of Legions (The) L'ouvrage débute par une nouvelle (2 pages) traitant d'un renégat nommé Erik, déposé délibérément à un poste de garde de la légion silencieuse par un Passeur. Il doit révéler à la hiérarchie ce qu'il vient de découvrir grâce au Passeur. Chaque chapitre suivant commencera de la même façon par la suite des aventures d'Erik. Une brève introduction (6 pages) rappelle que ce sont les légions de la hiérarchie qui tiennent les spectres à distance, et non les autres factions trop désorganisées. Officiellement, toutes les ombres de Stygie appartiennent à une des huit légions, même si ce n'est pas toujours en service actif. Chacun des huit chapitres suivant traite d'une légion, de la même façon : descriptions de ses membres, de sa politique, de son organisation militaire y compris les ordres spéciaux, de quelques membres important et feuille de personnage d'un légionnaire typique. La Légion Silencieuse, qui comprend les victimes du désespoir, est une des légions les moins nombreuses avec la Légion du Destin. Les relations de la légion avec les autres légions, en particulier avec celles qui souhaiteraient l'absorber ainsi qu'avec des guildes, sont passées en revue. Les diverses activités de la branche militaire sont détaillées, mais elle est surtout défensive et compte sur un entraînement intensif pour compenser son faible nombre. La Légion d'Emeraude (16 pages) concerne les victimes du hasard, donc des personnes sans vengeance à accomplir. Dans ses activités, elle respecte un code qui commence par "calcule les risques", ce qui rend ses membres beaucoup moins fanatiques ou suicidaires que les autres. C'est une légion qui aime accumuler le pouvoir, la richesse, les armes et les munitions, et tout ce qui peut être utile. Elle a été récemment réorganisée en petites unités de guérilla, ce qui donne de bons résultats. La Légion Squelettique (16 pages) regroupe les victimes de la maladie. Ce chapitre comprend quelques variantes d'arcanos, ainsi que des détails sur les procédures pour définir la Légion d'appartenance dans les cas de décès litigieux. La Légion des Indigents (16 pages) regroupe les victimes du mystère, qui ne savent pas comment elles sont mortes. Leurs rangs sont très divers, et même si leur mystère personnel devait un jour être résolu, la légion n'accepterait pas qu'ils la quittent. La Légion du Destin (18 pages) est la plus petite, la plus irrégulière, et pourtant la plus organisée des Légions. Elle comprend ceux qui ont été marqués par le Destin, et ils servent celle qui a confirmé Charon dans son poste. La politique de la légion sur différents sujets est détaillée, en particulier sur la transcendance et les relations avec les Passeurs. La Légion Pénitente (14 pages) rassemble les victimes de la folie. Les membres peuvent être, selon la vieille plaisanterie, totalement fous ou totalement sains d'esprit, puisque la Légion regroupe les fous et leurs victimes. La Légion de Fer (16 pages) regroupe les victimes du grand âge. Ici se trouvent nombre de personnes expérimentées, ce qui en fait une des légions les plus efficaces de toutes. La Légion Sinistre (12 pages) comprend tous ceux qui ont été victime de la violence. Cette Légion très nombreuse propose à ses membres de veiller à ce qu'ils soient vengés, même si cela viole le Code. L'appendice (12 pages) qui termine l'ouvrage comprend des légions fictives, comme la Légion en Rouge, utilisée pour parler de ceux dont la mort a été totalement ridicule, ou la Légion Rythmique, qui concerne ceux dont la mort est connectée d'une manière ou d'une autre au sexe. Le fonctionnement général des armées, leur mode de recrutement, les tactiques spécifiques des petites unités à base d'arcanos variées sont évoqués. L'ouvrage se termine avec quelques conseils et informations variés. |
June 1998 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Book of Shadows (The)
première édition
Book of Shadows (The) Cet ouvrage est le manuel des joueurs de la première édition de Mage. Un prélude (Derrière le Mur, 4 pages) narre les aventures d'Amanda, une jeune euthanatos. Elles se poursuivent dans d'autres ouvrages de la gamme. L'introduction (4 pages) présente l'idée générale du livre et les divers chapitres et se termine par un rappel : Mage n'est qu'un jeu. Le livre 1 (Les Dons de l'Eveil, 38 pages) propose des nouveautés pour la création de personnage, principalement des mérites et défauts, option qui manquait au livre de base, mais aussi des capacités supplémentaires, des historiques etc. Le livre 2 (Les Visages de la Magye, 48 pages) présente les diverses traditions décrites par elles-mêmes. Elles sont suivies de descriptions de la technocratie, des néphandis, des maraudeurs, des orphelins et, pour la première fois et de façon assez détaillée, des Ahl-i-Batin, la tradition perdue. Le livre 3 (Le Livre des Règles, 42 pages) fournit des règles supplémentaires, dont là encore pour la première fois celles du Do, l'art martial des akashites, des familiers et des clarifications sur de nombreux points concernant les règles de magye. Des explications concernant la Résonance, le Paradoxe et l'Umbra sont également données. Le livre 4 (Le Coffre à Jouets Magyques, 20 pages) apporte des dizaines de routines, classées par tradition, mais également des talismans et autres équipements informatiques. Le livre 5 (Paraboles, 40 pages) contient des paraboles et des nouvelles sur divers aspects du jeu, comme l'initiation, le Paradoxe ou l'histoire de la Technocratie. Le livre 6 (Bonnes Paroles, 13 pages) contient des essais d'auteurs variés donnant des conseils sur la conception et la conduite d'une campagne de Mage. Quelques lectures conseillées sont également suggérées. Un index de deux pages vient terminer l'ouvrage. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Book of the Kindred
première édition
Book of the Kindred
Ce supplément est conçu pour introduire de nouveaux joueurs à l'univers de Vampire: La Mascarade, avec une présentation des vampires, de leur société et de ses règles. Après la page de titre, l'ours (3 pages), la table des matières (3 pages), une introduction, Foreword (8 pages), présente l'histoire de White Wolf et donne un premier aperçu du Monde des Ténèbres. Le Chapitre 1, Smoke (14 pages), présente l'Étreinte d'un mortel par un vampire du Sabbat. Ensuite, le Chapitre 2, Book of Nod - The Origins of the Kindred (8 pages), est un extrait des légendes de Caïn et de l'origine des vampires. Après cela, le Chapitre 3, The Damned - An Exposition Upon the Living Death (34 pages), résume les principaux éléments de l'existence vampirique : les traits communs aux vampires, les goules, l'Étreinte, l'anatomie vampirique, la Soif, la Bête, les contraintes liées à l'immortalité, la vie nocturne, les origines des vampires, la Mascarade, les infants, le monde des mort-vivants et la Diablerie. Le Chapitre 4, Streets of Blood - The Gothic-Punk World (70 pages), détaille les éléments importants de la vie d'un vampire : la vie en ville, la concentration des vampires sur un même terrain de chasse, la vie avec les humains, l'échelle de distinction sociale entre vampires, le rôle du Prince, ses missions et avantages, les intrigues politiques, le Primogène, l'Elysium, les Traditions, la Lextalionis, les Sectes et leurs organisations et protocoles (Camarilla, Sabbat, Inconnu), les Lignées, les sept Clans de la Camarilla, les Caitiff et les Générations. Ensuite, le Chapitre 5, Rebirth (14 pages), présente l'existence vampirique, contée par un ancien à un jeune vampire. Il est suivi du Chapitre 6, Lexicon - The Secret Argot (16 pages), expliquant les termes utilisés par les vampires, classés en trois catégories : langage courant, forme ancienne, et argot vulgaire. Le Chapitre 7, Eye of the Beholder (14 pages), s'intéresse à la quête d'une vampire pour des traces de sa vie mortelle. Ensuite, le Chapitre 8, Reconciliation (16 pages), se concentre sur les problèmes de conscience d'un vampire face à son nouveau mode alimentaire. Enfin, le Chapitre 9, Ruins (30 pages), raconte des conflits entre vampires à San Francisco. Le supplément se termine sur un Epilogue: Monsters, Monsters Everywhere (5 pages), traitant des monstres dans la fiction. |
May 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Book of the Wyrm
deuxième édition
Book of the Wyrm Ce supplément est le guide de référence sur l'ennemi de Gaia. Il révise et développe le livre éponyme. En plus de présenter les forces du Ver, son origine et ses plans, il contient aussi un guide des Danseurs de la Spirale Noire et de nombreuses informations sur les Fomori et les Flaïels. Par rapport à la première édition, outre la quantité plus importante de textes et d'illustrations, il montre la progression des Danseurs et les nouveaux objectifs et dirigeants de Pentex. De nombreuses informations seront réutilisées dans Apocalypse. Des informations sont également reprises du supplément Subsidiaries : A Guide to Pentex. Le chapitre est agrémenté, en plus d'illustrations plus classiques, de petites BD ou publicités à l'humour noir illustrant le quotidien oppressant et l'esprit vorace de l'entreprise. L'ouvrage débute par une page de titre, une nouvelle, Ill Wind (4 pages), une page de crédits et une page de sommaire. Puis l'Introduction, Shifting Scales (7 pages), présente le contenu du livre et son objectif. Les auteurs y présentent aussi des conseils pour introduire l'influence de l'ennemi des Garous dans les chroniques, avec par exemple un encadré sur la bonne utilisation du Don « Sentir le Ver ». Les auteurs insistent sur le fait de présenter cette force comme subtile et complexe, plutôt que comme un démon caricatural. Chapter One : Cosmology (30 pages) retrace les origines mythiques de la Triade et du processus qui a mené le Ver de l'Equilibre vers la folie et l'incarnation de la corruption. Quelques références sont faites au supplément Chronicles of the Black Labyrinth. Le texte est agrémenté d'extraits de chants et de livres fictifs écrits par des Garous. La théorie selon laquelle la Tisseuse aurait provoqué la folie du Ver est débattu. Enfin les trois aspects de l'entité sont passées en revue : la destruction, la dévoration et enfin la corruption. Les Maeljin Incarna, la trentaine de très puissants esprits maléfiques sont décrits en quelques paragraphes chacun avec leurs objectifs et leurs luttes internes. La suite du chapitre explique comment le Ver influence l'Umbra. Les esprits corrompus et lieux dévastés comme les Trous d'Enfers sont examinés, sans oublier la description du cœur du Ver : Malfeas. Gardiens, lieux remarquables et détails sur l'organisation du Labyrinthe sont décrits. Chapter Two : Human Pawns (30 pages) décrit la multinationale Pentex, entreprise tentaculaire aux nombreuses filiales, entièrement dédiée à la gloire du Ver. Les auteurs expliquent que les employés, dans leur grande majorité, ne connaissent absolument pas l'horrible vérité du système dont ils font partie et sont lentement mais sûrement manipulés pour corrompre et détruire la Terre-Mère à l'échelle de la planète. Les très nombreuses filiales existantes, souvent quasi indépendantes entraîne une certaine fragmentation de la responsabilité de chacun. Cela permet à l'entreprise de mettre en œuvre ses actions discrètement, sous de nombreux noms et domaines différents. La section suivante décrit l'histoire de Pentex depuis ses débuts comme une petite compagnie pétrolière jusqu'à devenir le monstre que l'on connaît, puis détaille les différents services et les mystérieuses personnalités et conflits de ses dirigeants. Les Directeurs ont ainsi changé deux fois. Les auteurs dressent ensuite la liste des filiales comme O'Tolley's (fast-food), Endron (pétrole), ou même Black Dog (jeux de rôle), pour la plupart parodies noires d'entreprises bien réelles. On trouve ainsi quelques liens avec des vampires ou d'autres entités plus étranges. Quelques factions comme la Septième Génération (déjà vue dans Rage sur New York et le roman The Silver Crown) ou les First Teams (des commandos d'élite tueurs de métamorphes) sont présentées, avant de présenter quelques idées de scénario et des conseils pour introduire Pentex dans ses chroniques. Chapter Three : In Nomine Vermiis (34 pages) constitue le guide des Danseurs de la Spirale Noire. Après avoir décrit l'histoire de la tribu, depuis ses origines en tant que White Howlers pictes jusqu'à sa montée en puissance du XXème siècle. Suivent son organisation, sa philosophie ressemblant fortement à la folie et ses relations ambiguës avec Pentex. La section suivante s'intéresse aux rituels et aux lois de la tribu : on apprend ainsi que les Danseurs respectent une version alternative et maléfique de la Litanie Garou. La façon dont les membres des treize tribus sont corrompus et comment ils intègrent les Danseurs sont examinés. Le chapitre continue sur un survol de l'influence de la tribu sur le monde puis sur le descriptif des étapes de l'initiation d'un aspirant membre lorsqu'il marche dans la fameuse Spirale Noire. La Spirale Noire est un passage divisé en nombreux cercles menant à Malfeas. Chacun des cercles est une épreuve particulière et façonne petit à petit la folie et la soumission au Ver par la personne. Les auteurs décrivent ensuite une dizaine de Totems du Ver ainsi que de nombreux Rites et Dons utiles à la destruction de la planète. Les Fétiches sont décrits dans l'Appendice. Chapter Four : The Wretched (30 pages) présente les monstruosités du Ver. Les Fomori, des êtres corrompus par le Ver à tel point qu'ils ont muté physiquement et psychiquement. Ce chapitre permet de créer des PNJs détaillés sans toutefois pouvoir créer des personnages jouables comme le propose Freak Legion. La première section présente les nombreux pouvoirs mutants et les différentes races de Fomori puis fait de même pour les Flaïels. La section suivante présente un petit bestiaire : on retrouve les célèbres Vers de Tonnerre, aussi grands que des immeubles, ou même le légendaire Premier Ronin, un loup-garou immortel et solitaire. On trouve également des créatures encore plus étranges comme la race souterraine des Vhujunka ou les Inquisiteurs, des sortes de mannequins animés par la recherche de secrets. Des explications sur les autres créatures surnaturelles susceptibles de collaborer avec les forces du Ver sont fournies avant que quelques Dons de métamorphes corrompus (comme les Corax) terminent le chapitre. Appendix : Dirty Tricks (14 pages) détaille de nouveaux pouvoirs, Dons et Fétiches complétant ceux qui ont été décrits précédemment. On trouve également des équipements améliorés par le pouvoir du Ver comme un lance-flamme de feu malféen. Le livre se termine par une page de publicité. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Book of Worlds : Beyond the Barriers (The)
première édition
Book of Worlds : Beyond the Barriers (The) Cet ouvrage est le Guide du Routard des Mages désirant parcourir l'Umbra. L'Umbra désigne en quelque sorte la multitude d'univers parallèles existant conjointement à la Terre. En 200 pages, il présente les trois types d'Umbra (haute, moyenne et basse) ainsi que les lieux les plus notables, au travers des yeux de Mages. Ainsi, avant chaque chapitre, nous est rapidement présenté le Mage décrivant le royaume umbral dont il est question, ce qui laisse une part de subjectivité dans les descriptions. Chaque chapitre est construit sur le même format à savoir une présentation rapide des royaumes allant être décrits, les moyens de s'y rendre et l'ambiance des lieux. Ensuite viennent les descriptions plus précises ainsi que les lieux les plus intéressants ou représentatifs du royaume, et pour finir l'écologie des domaines. Avertissement : bien que les descriptions soient très vagues, lire les présentations ci-dessous peut gâcher l'effet de surprise des Mages voyageurs : joueurs passez donc votre chemin !
L'introduction offre en 19 pages une rapide présentation des mondes de l'Umbra et des différentes façons de s'y rendre. Une carte essaye de représenter de façon symbolique les univers parallèles. Un lexique permet de se familiariser avec le vocabulaire propre à l'Umbra. Le premier chapitre (27 pages) entre dans le vif du sujet avec la présentation des mondes astraux, c'est à dire les mondes situés dans l'Umbra haute. L'Umbra haute désigne des mondes où les idées et concepts de toutes sortes prennent forme. Plus le concept que l'univers représente est difficile à appréhender plus il sera difficile à atteindre. Ainsi certains royaumes ne sont accessibles qu'aux personnes intellectuellement supérieures. Le second chapitre (20 pages) intitulé "The Velvet Curtain" traite de l'Umbra moyenne, celle habituellement fréquentée par les Loups-Garous. Tandis que l'Umbra haute est le domaine de la pensée, ici il est question d'esprits et d'âmes car tout ce qui possède une âme se reflète dans ce domaine. La vraie nature et les émotions des Mages visitant ces lieux transpirent ici et altèrent les perceptions. Le troisième chapitre s'intitule "Enigmas" et comme son nom le laisse supposer, il est consacré à des royaumes constituant des énigmes à part entière car difficiles à définir en fonction de leurs propres règles différentes du reste de l'Umbra. En une trentaine de pages sont passés en revue : les "Shadowlands" (le royaume des morts que les Euthanatos arpentent durant leur initiation), les royaumes du paradoxe dans lesquels les mages pratiquant la magie vulgaire peuvent se retrouver enfermés, Maya (le monde des rêves, déjà évoqué dans le second chapitre), "The Hollow World" (un monde perdu situé aux dires de certains au centre de la Terre, domaine des dinosaures). Le quatrième chapitre "Realms of Interest", long de 35 pages, est consacré au royaumes construits par des Mages, certains au sein de l'horizon, cette barrière séparant l'Umbra proche de l'Umbra profonde. Autocthonia est le premier domaine décrit (bien que celui-ci soit situé dans l'Umbra profonde). Il s'agit d'une des places fortes d'Iteration X, une station orbitale futuriste d'une quinzaine de kilomètres de diamètre : un lieu de cauchemar pour les Mages des Traditions. Nettement plus attrayant est le royaume de Balador, le dôme des plaisirs réservés au Culte de l'Extase et à leurs invités. Ici il est question d'atteindre l'Illumination au travers de l'expérience de toutes les sensations imaginables. Une ex-Ingénieure du Vide présente ensuite deux complexes technocratiques : le centre de recherche Copernicus et une base située sur la face cachée de la Lune. Vient ensuite la description du "Gernsback Continuum" une sorte de cité promise pour les Etherites, où ceux-ci peuvent se dévouer entièrement à leurs expériences. En effet des laboratoires dédiés à chacune des disciplines scientifiques existent tels que l'unité de recherche des phénomènes temporels, le centre d'amélioration des voyages ultradimensionnels... Le cinquième chapitre "Celestial Bodies", 22 pages, traite des "Shards" et "Shade Realms". Ici chaque planète ("shards realms" car on pense qu'ils formaient autrefois une seule planète avec la Terre) de notre système solaire est passée en revue. Les "Shade Realms" sont également discutés. Ils s'agit d'univers parallèles où une sphère domine toute la création. Le sixième chapitre "Those Beyond" est un bestiaire de 16 pages décrivant (les caractéristiques sont précisées) certaines créatures peuplant les royaumes abordés précédemment. Sont entre autres discutés : les RaamasKa (des monstruosités de l'Umbra profonde), des esprits des rêves, des esprits de terreur, d'amour, des dinosaures, des umbroods... Enfin le livre se conclut sur un appendice de 18 pages présentant les règles pour voyager dans l'Umbra. Pour chaque chapitre des règles de modification de la magie en fonction du royaume visité sont données. Par exemple, vous apprendrez que toutes les formes de magie sont coïncidentales dans l'Umbra basse mais avec une difficulté augmentée de 2, que les effets des sphères Force et Matière ne fonctionnent pas du tout, que les sorts d'Entropie sont facilités mais très risqués... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Buried Secrets
première édition
Buried Secrets Buried Secrets est un supplément un peu fourre-tout, non dédié à un thème particulier, qui est venu compléter la deuxième édition du livre de base. Il commence avec une nouvelle d'introduction, Homecoming, qui raconte en six pages le retour d'une ombre sur les traces de sa vie ancienne malgré les avertissements d'un oracle. La découverte des mensonges de ceux qui comptaient pour lui dans sa vie antérieure conduira son Côté Obscur à prendre le pouvoir pour se venger. Puis vient le chapitre 1, Rules, qui donne dix-huit pages d'artefacts et de reliques, y compris pour les spectres, mais aussi des détails sur l'utilisation des Arcanos dans le monde des vifs et surtout face aux autres créatures surnaturelles et à leurs pouvoirs. Il y a aussi une petite FAQ de trois pages qui permet de clarifier certains détails sur le fonctionnement du jeu. Le chapitre 2, Storytelling (16 pages), se concentre sur la manière de gérer les Tourments, avec des idées et des exemples pour renouveler le genre et surprendre les joueurs blasés. Mais il y a aussi des détails sur des adversaires variés, créatures démoniaques ou angéliques, sociétés secrètes humaines amicales ou hostiles. Enfin, trois pages détaillent les difficultés du voyage d'exploration vers les Rives lointaines dissimulées dans la Mer obscure. Le chapitre 3 est un scénario de 18 pages, Weed'em and Reap, qui permet de démarrer une campagne en présentant un lieu, Little Five Points à Atlanta, sous contrôle des renégats et des hérétiques et ceux qui y résident. Une série de disparitions mystérieuses doivent y être élucidées. Pour terminer, une demi-page d'errata donne un texte oublié dans le livre de base sur la façon de regagner du Pathos par ses passions. |
January 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Caerns : Places of Power
première édition
Caerns : Places of Power Les caerns sont pour les loups-garous les dernières places fortes dans ce monde proche de l'apocalypse. Ce livret est dédié à la description de caerns particuliers de chaque tribu, avec quelques règles additionnelles pour les ponts de lune, ainsi que la description des Kitsune, les renards garous orientaux. Les caerns décrits sont :
Chaque Caern est décrit avec son histoire, ses personnalités et ses gardiens, les trésors qu'il renferme, et des idées de scénarios. On y retrouve notamment la description et les statistiques complètes de personnalités du monde de Loup-Garou. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Chaos Factor (The)
première édition
Chaos Factor (The) Ce livre est un guide surnaturel de la ville de Mexico, ainsi qu'une chronique jouable par des mages, vampires ou loups-garous. L'antagoniste principal de cette chronique est l'inusable Samuel Haight, déjà rencontré dans de nombreux suppléments : Valkenburg Foundation, Storytellers Handbook to the Sabbat, Rage Across the Amazon, Le Livre des Fondations, puis New Orleans by Night, avant de finir forgé en cendrier dans Ends of the Empire. Cette fois-ci, il est en quête d'un vampire puissant afin de s'emparer de son pouvoir...
La présente chronique se déroule principalement à Mexico, ville contrôlée par le Sabbat des vampires et la Technocratie. Un passage de l'aventure se déroule en Jordanie, en partie sur le site de Pétra déjà décrit dans la première édition de World of Darkness. Après la page de titre, les crédits où Lawrence Allen Williams a été accidentellement oublié et le sommaire, un prologue sous forme de nouvelle introduit l'ouvrage, en présentant une tranche de vie de Samuel Haight, toujours avide de puissance. Suite à cela, une introduction présente l'ambiance et les thèmes des deux parties de l'ouvrage, ainsi qu'une bibliographie. La première moitié de l'ouvrage est un guide de Mexico intitulé "Book One : Mexico City". Le premier chapitre, "History and Geography", se divise en deux parties : "Whispering Ghosts" et "Lay of the Land", respectivement consacrées à l'histoire et à la géographie. Des aspect surnaturels sont ajoutés aux faits strictement authentiques : on y apprend notamment que les Aztèques ont longtemps été contrôlés par un dieu sanguinaire nommé Huitzilopochtli, qui serait encore actif, et que les sous-sols de Mexico cachent un lieu corrompu, nommé "bas-ventre du Ver" (Underbelly of the Wyrm) ou Pandémonium, qui est à la fois un labyrinthe néphandi, une ruche de danseurs de la spirale noire, un repaire de Nosfératu infernalistes et un Nihil. Le second chapitre, "Denizens of Mexico City", donne les descriptions et caractéristiques de nombreux habitants surnaturels de Mexico. Le chapitre commence par les personnages habitant en ville : six technocrates, deux mages des traditions, trois maraudeurs, cinq garous, neuf vampires, deux spectres (sans leurs caractéristiques). La liste se poursuit avec les habitants maléfiques du "Bas-Ventre du Ver" : huit néphandi (dont cinq men in black barrabi), cinq Danseurs de la Spirale Noire (dont un membre générique), et quatre Nosferatu Antitribu infernalistes. La seconde moitié de l'ouvrage est la chronique "Book Two : the Chaos Factor". Une introduction rappelle les différents livres des trois gammes où Samuel Haight a déjà sévi, puis conseille des ouvrages pour maîtriser la chronique de manière optimale. Un synopsis est décrit, suivi de différents prologues possibles selon le groupe de PJ : mages ou technocrates, vampires (Camarilla, Sabbat ou Anarchs) ou garous. Dans la suite du texte, les scènes seront pareillement adaptées à toutes les factions. Le premier chapitre, "Trail of Blood", commence par de nombreuses explosions à Mexico, diversions créées par Samuel Haight. Il profite de la confusion pour s'introduire dans le Pandémonium, où il trouve des indices qui l'envoient en Jordanie. Les PJ peuvent y faire un saut, ce qui leur permettra de découvrir un lieu magique intéressant. Le second chapitre, "Treasure of Tears", renverra les PJ à Mexico, où l'anarchie règne pendant le Jour des Morts, et où le Ver se déchaîne. Après la fausse piste de Jordanie, Samuel Haight revient avec ses sbires, pour découvrir le véritable repaire de Huitzilopochtli, où une bataille fera rage ... Un premier appendice complète les caractéristiques des PNJ présents dans cette chronique. Les deux personnages-clefs sont d'abord présentés, avec leurs caractéristiques complètes : Huitzilopochtli (plus connu comme Shaitan, Mathusalem Baali) et Samuel Haight qui bénéficie à la fois de disciplines vampiriques (en tant que goule), de dons de Garous (en tant que "skin dancer") et de sphères magyques. Etant donné le grand nombre de créatures surnaturelles présentes dans cette histoire, la suite du chapitre présente de nombreuses créatures génériques : golems, garous (jeune, moyen et dirigeant), vampires du Sabbat (13e, 11e et 8e génération), mages (nouveau, expérimenté et responsable de fondation). Enfin, les skin dancers sont présentés : à l'instar de Samuel Haight, ils sont devenus lycanthropes grâce à un rituel du Ver et la dépouille d'un vrai garou. Un second appendice donne des règles de jeu spécifiques à ce scénario : le déchaînement du Paradoxe à Mexico lors de la fin du scénario, des conseils et règles de crossover entre les jeux du Monde des Ténèbres (y compris le futur jeu Wraith). Le livre s'achève par une publicité pour la première édition de Wraith. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Character Codex
deuxième édition
Character Codex Ce supplément est une adaptation au d20 System du Player’s Companion. Il reprend sensiblement le contenu du supplément originel, avec une organisation et quelques illustrations différentes. Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro (4 pages), après page de titre, licence d20 et table des matières. Une introduction de 2 pages présente le contenu du livre. Chapter One : Alien Races (52 pages) traite des Xénomorphes, dont plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Ascorbites, Etyri, Gannok, Hironem, Oro'ym.et Shantor, d’aspects respectivement insectoïdes, aviaires, simiesques, reptiliens, ichtyques et équins. Les Shantor ont la particularité d’être quadrupèdes. Chapter Two : The Changed (14 pages) traite des Variants, mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Certains types de mutants sont puissants au point de néccessiter des ajustements de niveau, à la manière des personnages monstrueux du d20 System. Chapter Three : Knightly Orders (10 pages) est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Le chapitre présente un nouveau don et une classe de prestige, le Pur Chevalier (True Knight). Chapter Four : Religious Orders (20 pages) traite des Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Saint. Chapter Five : Guilds (16 pages) présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens (des agitateurs politiques). Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Talent, un surdoué dans l’apprentissage de compétences. Chapter Six : The Military (24 pages) s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Garde Phénix (Phoenix Guardsman) et Commando de la Lumière Manifeste (Manifest Light Commando), respectivement garde impérial et traqueur de Symbiotes. Chapter Seven : Equipement (8 pages) propose du nouveau matériel pour les PJ. Chapter Eight : Occult Powers (12 pages) décrit de nouveaux pouvoirs psychiques et rites théurgiques. Chapter 9 : A Day in the Life (26 pages) présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 . 24 personnes au total sont traitées, des nobles aux xénomorphes. L'ouvrage s'achève sur une page de publicité pour les autres ouvrages de la gamme. |
January 2003 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
|
Cities of Darkness Volume 2
première édition
Cities of Darkness Volume 2 Ce livre compile regroupe les suppléments Berlin by Night (1993) et Los Angeles by Night (1994). |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives. Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot). Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon. Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :
Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :
Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance). Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non). Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires. Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger. Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres. Le livre se conclut par l'index. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Dark Kingdom of Jade Adventures
première édition
Dark Kingdom of Jade Adventures Cet ouvrage est un complément à Dark Kingdom of Jade. Il se compose de deux parties : "Places to Go" qui comprend trois lieux particuliers de l'Extrême-Orient, et "Things to Do" qui comprend trois scénarios se déroulant en Extrême-Orient. Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et son utilisation en jeu, ainsi qu'un lexique de vingt-deux termes spécifiques de l'Empire de Jade. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Demon Hunter X
première édition
Demon Hunter X Ce livre est un guide des chasseurs de monstres asiatiques : l'ordre mystique chinois des Shih, et l'agence japonaise Strike Force Zero. A l'instar de Half Damned : Dhampyr, il nécessite la possession de Kindred of The East, afin de comprendre certains concepts et règles comme la gestion du Chi, ainsi que Vampire the Masquerade puisque les personnages suivent des règles propres à ce jeu : les trois vertus et le score d'humanité.
Comme de nombreux ouvrages de la gamme Kindred of The East, l'ouvrage débute par une bande dessinée nommée "Demon Hunter Crossing". Elle raconte une mission d'une équipe de Strike Force Zero se faisant décimer par un monstre, jusqu'à ce qu'un mystérieux mendiant, surgi de nulle part, n'abatte la créature grâce à son kung-fu et ses pouvoirs mystiques, avant de disparaître. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction présente les thèmes de l'ouvrage et son plan général. Le premier chapitre, "The Shih", détaille l'histoire de cet ordre de puissants chasseurs mystiques, fondé par un dénommé Yi il y a environ 3000 ans. Ils contribuèrent à chasser la dynastie Shang manipulée par les Wan Kuei, pour porter au pouvoir la dynastie des Chou. Forts de cette victoire, certains d'entre eux fondèrent une Armée Céleste, basée dans les montagnes de Kun Lun. Un mystérieux cataclysme ravagea ce lieu, et les seuls survivants furent les Shih restés fidèles à leur idéal de justiciers errants. Depuis cette époque, ils continuent à parcourir le monde, solitaires, et toujours prêts à faire respecter la justice et châtier les monstres... Le chapitre se conclut par des considérations sur la vie difficile des Shih, ainsi que leur recrutement et leur entraînement. Le deuxième chapitre, "Strike Force Zero", détaille l'histoire de ces agents secrets, à la fois ninjas et super-espions. Les membres de SF0 n'ont pas d'existence officielle, et combattent les formes les plus abominables du crime, ce qui les oppose souvent aux Shen (créatures surnaturelles). Ils sont dotés d'équipements très avancés, notamment des implants cybernétiques. La fin du chapitre résume les informations dont Strike Force Zero dispose sur les Gaki, les Kumo, les Garous, les Tengu, les Kuei, les Possédés, les Sorciers et les extraterrestres. Le troisième chapitre, "Character Creation", est un chapitre de règles. Il commence par les règles de création de personnage, en deux pages synthétiques, accompagnées de conseils. Suite à cela, six nouveaux Historiques sont proposés : Arsenal, Financement, Équipement, Faveurs, Mentor et Grade. Ensuite, les règles de gestion du Chi sont expliquées. A l'instar des Kuei-Jin et des Dhampyr, les membres des Shih et de Strike Force Zero peuvent puiser dans leurs ressources de Chi (Yin ou Yang), pour les pouvoirs mystiques (Qiao) et les implants cybernétiques. Ils ont aussi un P'o (bête intérieure), qui peut profiter d'un usage excessif de Chi pour prendre peu à peu le contrôle. A l'instar des Dhampyr, leur Chi est limité par leurs vertus, par contre ils n'ont pas accès au Chi Démon, puisqu'ils n'ont pas d'emprise sur leur P'o. Les neuf Qiao (Ponts) sont réservés aux Shih et exprimés sur cinq niveaux à l'instar des disciplines vampiriques. Le Qiao du I Shen (Céleste Royaume) consiste à écrire des prières sur des bouts de papier, ce qui les charge en énergie magique, qui sont ensuite jetés sur les ennemis pour des effets destructeurs ou gênants. Le Qiao du Mo Kung (Combattant Démoniaque) permet au Shih d'augmenter ses capacités de combat, ce qui est exténuant. Le Qiao du Yu An (Harmonie de Jade) permet de détecter les Shen et d'interagir avec le monde des esprits. Le Qiao du Feng (Phénix) donne des capacités de régénération. Le Qiao du Shi (Serpent) donne au Shih des capacités destructrices au combat à main nues. Le Qiao du Chien (Miroir) permet de contrecarrer les capacités vampiriques de certains Shen, voire de leur voler du Chi. Le Qiao du Long Ling (Seigneur Dragon) donne des pouvoirs de domination mentale. Le Qiao du Meng (Rêve) permet au Shih de guérir de sa propre fatigue mentale, comme la perte de Volonté, les gains de P'o, les Dérangements, etc. Le Qiao du Zhu Mao (Chat Invincible) autorise des prouesses de déplacements, ainsi qu'une résistance aux chocs, et des capacités à projeter ses adversaires. Suite à cela, le chapitre liste des manoeuvres spéciales de combat, et encourage le lecteur à consulter l'ouvrage World of Darkness : Combat pour des règles plus avancées. Le Shih peut sélectionner une manoeuvre pour chaque point de compétence de combat au-delà du premier ; le chapitre donne neuf de ces manoeuvres quasi-magiques. Strike Force Zero ne dispose ni de Qiao ni de compétences martiales surnaturelles, mais ils ont d'autres capacités spéciales. Plusieurs agents possèdent des pouvoirs psychiques, dont quatre exemples sont détaillés avec leurs cinq niveaux. Cyber-Psi permet la télépathie avec les machines, Necro-Psi de communiquer avec les fantômes, Télékinésie d'agir sur la matière, et Cyberkinésie de prendre le contrôle des ordinateurs. Les implants cybernétiques sont également proposés : le chapitre en liste une vingtaine, en complément des quatre qui étaient déjà listés dans Kindred of The East. Le quatrième chapitre, "Storytelling", est destiné au conteur. Il commence par révéler les liens secrets qui existent entre Strike Force Zero et les Zaibatsu, branche asiatique de la Technocratie, qui sera développée dans Dragons of the East. Le chapitre se poursuit avec une description du milieu du crime asiatique, qui sera plus développée dans Killing Streets. Le reste du chapitre donne des conseils : comment faire de l'horreur dans le Monde des Ténèbres et comment donner un style "Manga" à ses chroniques. Le chapitre se termine par plusieurs synopsis de campagnes, ainsi que des conseils pour faire travailler ensemble les Shih et Strike Force Zero. L'appendice décrit, sans leurs caractéristiques, trois personnages légendaires des Shih (notamment un mystérieux personnage doté d'un troisième oeil), et quatre dirigeants de Strike Force Zero. Plusieurs équipements sont ensuite détaillée : quatre artefacts mystiques des Shih, et le super-pistolet de SF0 avec ses munitions spéciales. Le chapitre se termine par quatre exemples de personnages complets (deux Shih et deux Agents), et une feuille vierge de personnage. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
|
Dreams and Nightmares
première édition
Dreams and Nightmares Le sujet abordé est extraordinairement vaste : les territoires du Songe. L'objectif de ce supplément est de les évoquer de façon substantielle sans les banaliser. Chaque chapitre commence par un court extrait d'une aventure dans le Songe qui se poursuit au long du livre. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration pleine page l'introduction (16 pages) traite des notions de base sur le Songe, territoires, moyens de déplacement et aussi le firchlis qui est le changement constant, et un lexique. Le songe est le produit des rêves des humains, mais aussi des fous, et des rêves oubliés. Monde des ténèbres oblige, on y trouve aussi des informations pour les cross-over comme la relation entre le Songe et l'Umbra, ou les Shadowlands. Les trois premiers chapitres traitent du proche (14 pages), profond (16pages) et lointain ((14 pages) Songe : lieux et personnages mythiques, effets des charmes et surtout l'Augmen de chaque kith : l'exacerbation des qualités et défauts des différents Kith prend de l'ampleur au fur et à mesure de l'avancée dans le Songe. Dans le chapitre quatre (30 pages) de nombreux lieux de rêve et de cauchemar sont décrits, comme l'antre des mythiques fomoriens ou un labyrinthe végétal qui peut mener n'importe où. La conception des lieux permet de progresser vers le Songe profond avec des territoires de plus en plus distants du monde réel. Le chapitre 5 (12 pages) est une longue explication sur la nature des lieux enchantés et des trods. Une methode de classification permet la construction de différents types de lieux enchantés. Le chapitre 6 (15 pages) est un bestiaire des créatures du Songe, on y trouve des dragons, des géants, des sorciers et toutes sortes de créatures magiques revisitées avec l'esprit Changeling. L'appendice contient des règles de création de chimères ou d'objets chimériques à partir des matériaux trouvés dans le Songe, des nouveaux pouvoirs de chimères (redes) et une version révisée de l'art "dream craft" dont les niveaux 2 et 4 sont principalement changés de divination en pouvoirs de modification du firchlis et des rêves des humains respectivement. La table des brumes est également mise à jour pour indiquer la confusion des changelins qui retrouvent certains de leurs souvenirs éparpillés en pénétrant dans le Songe. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Fading Suns
deuxième édition
Fading Suns La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire. La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés. La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine. Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes : En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Une introduction aux jeux de rôle de deux pages. La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu. Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure. La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF). Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :
|
January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
|
Fading Suns
première édition
Fading Suns Le livre ne déroge pas à la règle des suppléments de la gamme traditionnelle, Fading Suns D20 s'ouvre sur un chapitre du journal d'Alustro, le jeune prêtre dont les aventures servent d'introduction à la thématique de l'ouvrage. Ce prologue est suivi d'une introduction qui plante le décor du jeu tout en précisant les codes narratifs de la geste médiévale sur lesquels il repose.
Chapitre Un - L'Univers Chapitre Deux - Personnages Chapitre Trois - Compétences Chapitre Quatre - Dons Chapitre Cinq - Equipement Chapitre Six - Pouvoirs Occultes Chapitre Sept - Maîtrise Les appendices contiennent une rapide présentation des planètes les plus connues, un index, et une feuille de personnage. |
January 2002 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
|
Fading Suns
première édition
Fading Suns En guise de prologue, on trouve un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, dont les récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Après une introduction aux jeux de rôle de deux pages, on attaque avec la description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. Le livre aborde ensuite la présentation du système de règles, des mécanismes de base du jeu, et de la création des personnages. On trouve ensuite la description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise). La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. Il contient quelques développements sur les vaisseaux spatiaux. On y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Precious Cargo. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, un glossaire, une page récapitulative de la création de personnages et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
|
Fragile Path : Testaments of the First Cabal (The)
première édition
Fragile Path : Testaments of the First Cabal (The) Cet ouvrage sort des sentiers battus puisqu'il est édité comme s'il était la compilation réalisée tardivement par Porthos Fitz-Empress des écrits ou pensées des mages de la première cabale. La rédaction de ce livre est évoquée dans la trilogie de romans Mage. L'introduction et l'histoire synthétique du Concile des Neufs ont été rédigées de la main de Porthos lui-même, avec en prime une chronologie. Les membres de la cabale sont illustrés par des portraits au fusain. Suivent les confessions de Heylel Teomim, une apologie de sa trahison écrite de sa propre main. Mais peut on se fier aux propos d'un solificati barabbi ? Les souvenirs d'Eloine sont eux un testament Verbena. La chanson de Bernadette prend la forme d'une partition qui présente la partie du choeur céleste. La révélation d'Akrites Salonikas, du culte de l'ecstase, est une lettre à Porthos traduite du grec. Enfin, une méditation de Walking Hawk l'Onirologue est partagée avec le lecteur. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Freak Legion
première édition
Freak Legion Les Fomori sont des humains peu à peu possédés par des esprits maléfiques nommés Flaïels (Bane en VO), ce qui occasionne des mutations horribles, une perte progressive de la volonté, et une espérance de vie extrêmement raccourcie. La société Pentex, bien connue des Loups-Garous, se spécialise entre autres dans la création et l'usage de ces créatures. Ce livre est un guide permettant de créer de tels monstres, éventuellement pour en faire des personnages-joueurs.
Le livre débute par une bande dessinée de huit pages racontant comment un citoyen moyen découvre accidentellement qu'il dispose d'un pouvoir horrible (vomir des nuées d'asticots), et massacre sa famille dans un moment d'égarement... Heureusement il se fait recueillir par de gentils messieurs en costume. Suite à cela, on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire. "Introduction : Violations" commence par donner un avertissement au lecteur, expliquant que ce livre est extrêmement violent, d'où la présence du logo "Black Dog". Quelques conseils généraux sont ensuite donnés (qu'est-ce qu'un Fomor, commet jouer un Fomor, comment utiliser ce livre). "Chapter One : Character Creation" est un chapitre purement technique de 34 pages, qui donne les règles afin de créer un Fomor. Il commence par la description des étapes de création de personnage, avec les différents points à répartir. Deux tableaux résument les mutations et pouvoirs propres aux Fomori, avec leurs coûts et, pour ceux qui le souhaitent, une façon de les tirer aléatoirement. Le reste du chapitre liste des traits spécifiques pour ces personnages : "Chapter Two : Breeds" détaille en 18 pages plusieurs races spécifiques répertoriées par Pentex, que l'on peut éventuellement choisir au lieu de créer son Fomor de toutes pièces : "Chapter Three : Supernatural Fomori" est consacré à la question de la possession des êtres surnaturels par des Flaïels. Après des considérations générales, chaque cas est examiné. Les Vampires Fomori sont nommés "Blood Hounds" et ont quelques mutations spécifiques; les Psychomachiae, Flaïels aimant la violence, aiment posséder les Vampires en frénésie... Les Garous Fomori sont nommés "Howling Shambler" et ont également des pouvoirs spécifiques. Les autres cas sont plus rares et plus rapidement traités : les Mages Fomori existent et sacrifient une part de leur Entéléchie aux Pouvoirs Fomori; les Changelins Fomori perdent totalement leur nature féerique; les Psychiques Fomori sont connus; les Momies Fomori sont nommées "Enfants d'Apophis" et on en parle dans les ouvrages dédiés. "Chapter Four : Recruitment" discute en 10 pages des différentes organisations, filiales de Pentex, qui créent des Fomori : "Chapter Five : Low Society" discute en 10 pages de la vie sociale des Fomori, principalement au sein de Pentex. "Chapter Five : Storytelling" consiste en six pages de conseils au Conteur pour une chronique de Fomori, et les thèmes possibles (rédemption, etc.). Le livre se conclut par "Appendix : the Wound Within" qui contient : Chaque chapitre du livre débute par une illustration pleine page d'Anson Maddocks. Cet ouvrage a été réédité quelques années plus tard sous une couverture légèrement différente : originellement en nuances de noir brillant sur noir mat, l'illustration est maintenant en gris sur noir. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Gamemasters Screen & Complete Pandemonium
première édition
Gamemasters Screen & Complete Pandemonium L'accessoire traditionnel du MJ, l'écran, n'est pas exactement le même en VO et en VF. L'écran français est à quatre volets, reprenant côté joueur les illustrations de la couverture et des rabats du livre de base, et côté MJ : la liste des compétences, des tables de combat, les modificateurs aux jets de passion, les points de victoire, un résumé du combat, des tables de modificateurs pour les actions, et les tableaux des armes et armures. Le livret fournit la description de Pandemonium, planète exemple déjà décrite dans le livre de base (p. 302 à 305). Hier verdoyant et productif (d'où son ancien nom de Grange), ce monde est aujourd'hui rongé par un chaos à l'échelle planétaire - la quasi totalité des machines de terraformage sont tombées en panne, et le paysage tout entier change d'un jour à l'autre, au cours de cataclysmes incessants... On trouve dans le livret l'historique de la planète Grange/Pandemonium, depuis sa découverte par l'humanité jusqu'à son retour récent dans le giron des Mondes Connus, au sein de la Maison Decados. Carte à l'appui, s'ensuit une présentation des différentes régions de Pandemonium - du moins ce qu'il en reste - qui se concentre ensuite sur l'une des deux dernières villes de la planète : la capitale du Moyeu (The Hub). Chaque quartier est passé en revue, depuis le spatioport et l'agora au centre de la cité jusqu'aux bidonvilles aliens de la périphérie. Sont également décrits les bâtiments les plus intéressants, ainsi que les personnalités de la ville, nobles comme fugitifs. La description se termine avec un petit bestiaire propre à la planète, ainsi qu'une liste de rumeurs : pourquoi l'Eglise s'évertue-t-elle à bâtir une cathédrale sur une telle planète ? Les Decados auraient-ils passé un pacte avec les démons (un grand classique) ? Untel n'est-il pas un espion de l'Empereur ? Il faut dire que la planète a de quoi intriguer, mais non pas à cause de son délabrement : elle est la seule à disposer de deux Jumpgates, dont l'un est encore inachevé... Cela a de quoi aiguiser bien des appétits. L'écran original américain est lui en trois volets, reprenant principalement les tables d'armes et armures, l'échelle des points de victoire, les pénalités d'actions multiples, la liste des compétences ainsi que des différents bonus/malus de situation. Complete Pandemonium contient en plus par rapport à la version française deux petits scénarios axés sur la planète :
|
January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
|
Gamemasters Screen & Weapons Compendium
première édition
Gamemasters Screen & Weapons Compendium L'intérieur en noir et blanc de cet écran présente sur un volet les tableaux de base du jeu (points de victoire, modificateurs de difficulté, actions longues), ainsi que les gains et pertes de passion. Les deux volets restant sont destinés au combat, avec la liste des actions possibles pour le corps-à-corps, le tir et l'escrime, ou encore les dégâts de chute. La carte des Mondes Connus est strictement identique à celle du livre de base de la première édition, si ce n'est qu'elle est en couleurs. Enfin, Weapons Compendium, le livret, est un catalogue d'armes et d'armures diverses (16 pages). Plus précisément, il est constitué d'une page de garde, de de la description d'armes de corps-à-corps, à feu et énergétique, dont un pistolet à glu et trois armes symbiotes (9 pges), d'armures dont une armure caméléon et un bouclier anti-psi (3 pages), de tableaux récapitulatifs et d'une page présentant une option pour le combat rapproché, particulièrement utile lorsque l'on utilise un plan et des figurines (3 pages). Cette dernière page comprend également les crédits de l'ouvrage. Presque la moitié des armes sont illustrées. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
|
Get of Fenris
première édition
Get of Fenris Les fils de Fenris sont perçus comme les brutes épaisses du peuple garou. Agressifs, violents, intolérants, ils ont tout pour plaire, semble-t-il. Mais en même temps, ils sont un des fers de lance de la lutte contre le Ver, ils sont les héritiers des anciennes traditions relatées dans les sagas scandinaves, ils connaissent leur devoir et même la mort ne les empêchera pas de l'accomplir. La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, qui voit lors de la seconde guerre mondiale s'affronter les fenris entre eux, et ensuite une introduction pour poser le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le premier chapitre, "Bloody Pawprints" traite de leurs origines scandinave, à travers les sagas et la mythologie nordique. Ils nomment l'apocalypse Ragnarok et le Ver Jormangundr. Le deuxième chapitre, "War Camps", est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Il y a de nombreuses factions internes, dont les walkyries, entièrement féminines, les Crocs de Garm, qui sont les diplomates de la tribu et le Glorieux Poing de Wotan, fait essentiellement de lupus qui tuent les humains par principe. Leur version très personnalisée de la Litanie est exposée en détail. Le troisième chapitre, "A World for the Taking" détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Les Griffes rouges sont ce qui ressemble le plus à des alliés, avec certaines faeries. Le premier appendice des "Tribebooks" aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. La faiblesse tribale est l'intolérance dont le sujet varie pour chaque individu. Certains rites concernent les runes nordiques Futhark, dont un alphabet est fourni. La tribu a accès bien entendu au totem du Loup Fenris, mais aussi au totem de sagesse Ratatosk, l'écureuil de l'Arbre-Monde. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, dont le gardien de Caern, le protecteur ou le chasseur du Ver. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme Stone-Fist-Thunderhowl qui fonda Dublin ou Gere-Hunts-The-Hunters qui chasse les chasseurs de loups en Alaska. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Great War (The)
première édition
Great War (The)
Ce supplément présente le monde des morts dans le contexte de la Grande Guerre et des années qui s'ensuivent, avec de nombreuses modifications dans les règles (avec des versions alternatives d'Arcanoi et du matériel adapté à la période) et dans l'univers (Charon est toujours présent, et l'afflux de morts suite au conflit engendre de grands bouleversements politiques entre les Légions). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Waiting Out the Storm (8 pages) décrit la rencontre d'un messagers des Légions avec un Wraith nouveau-né et un voyageur mystérieux. Elle est suivie d'une Introduction (6 pages) décrivant le contenu du livre, un lexique, et des conseils en films, livres et musiques. Le Chapitre 1, War and Aftermath (46 pages), décrit les origines du conflit ravageant actuellement les terres de Stygia : un résumé de la Grande Guerre dans le monde des vivants, le déroulé des évènements dans le monde des morts (mentionnant entre autres la prise de pouvoir du Smiling Lord et le Quatrième Maelstrom), et une présentation des différentes Légions au cours de cette période (présentation de leur seigneur et de son quartier général, de la composition de la légion, et de certaines organisations spéciales), ainsi que les positions des Guildes dans le conflit. Le Chapitre 2, The Rules of Engagement (30 pages), se concentre sur différents aspects du combat. On y couvre des règles pour simuler le combat entre troupes, les escarmouches, l'artillerie, les blindés, le combat naval ou aérien, puis des notes sur les effets du Maelstrom (et comment voyager à travers) et du Néant, tous deux plus violents qu'à l'ère moderne. Le Chapitre 3, I Think, Therefore I Am a Wraith (44 pages), présente le processus de création de personnage avec quelques adaptations pour l'époque (principalement sur les capacités disponibles), et détaille les variantes de l'époque pour les Arcanoi. Il est complété par le Chapitre 4, I Am but the Shadow of Myself (14 pages), se concentrant sur l'Ombre des personnages, avec le processus de création et des détails sur les Harrowings. Ensuite, le Chapitre 5, The Outsiders and Others (30 pages), détaille des Wraiths qui, de leur vivant, venaient d'autres régions du monde (principalement les colonies d'Afrique et d'Asie) et, suite à leur mort sur les champs de bataille d'Europe, se sont retrouvés coincés dans l'Outremonde local, loin de leurs Sombres Royaumes natifs. Ces expatriés possèdent des Arcanoi inconnus des résidents de Stygia, ce qui attire les intérêts et les convoitises de nombreux groupes... Les Wraiths présentés sont ceux de Swar (le Sombre Royaume indien), qui contrôlent l'Arcanos Displace (permettant de posséder et remodeler ses cibles) ; les Abambo venant du Bush of Ghosts (associé aux Sombres Royaumes d'Afriques), maitrisant l'Arcanos Behest (dont les deux branches permettent respectivement de traquer ou de nuire à leur cible) ; et les Wraiths japonais ayant la connaissance de différents Arcanoi de Jade. Enfin, le chapitre donne des informations pour jouer des Mortwights (des Spectres de rang inférieur) et les Arcanoi Noirs qu'ils peuvent apprendre. Après cela, le Chapitre 6, My Death's Many Tales (12 pages), donne des conseils pour des campagnes à l'époque de la Grande Guerre, ainsi que pour gérer la présence de Charon dans une chronique. Il est suivi du Chapitre 7, The Enemies of My Friends (18 pages), qui présente différents antagonistes possibles : des groupes de mortels qui souhaitent manipuler ou exorciser les fantômes, les vampires nécromanciens du clan Giovanni, différents Spectres, et les Plasmics (des genres de fantômes animaux ou plus surprenants, mais généralement non-intelligents). Enfin, A Great War Appendix (23 pages) détaille des informations sur les situations de Nécropoles à travers le monde (Amsterdam, Barcelone, Berlin, Douala, Paris...), l'aspect dans l'Outremonde de certains des champs de bataille les plus notoires (les Flandres, Gallipoli, la Marne, Passchendäle, la Somme, et Verdun), des exemples de Reliques et Artefacts de l'époque, et une chronologie à la période des évènements dans les mondes vivants et des morts. Le supplément se termine sur une feuille de personnage (1 page) et un index (5 pages) . |
May 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Haunts
première édition
Haunts Cet ouvrage se concentre sur les Lieux Hantés, ces zones qui voient le Voile s'affaiblir et qui permettent à leur possesseur d'accéder à une certaine puissance spirituelle. Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et rappelle brièvement ce qu'est un Lieu Hanté avec majuscule et la différence avec un simple lieu hanté, sans majuscule. Puis commence une série de huit chapitres présentant chacun en une quinzaine de pages un Lieu Hanté quelque part dans le monde, avec son histoire, sa situation actuelle de part et d'autre du Voile, ses niveaux en Haunt et en Memoriam, ses habitants morts ou vivants, et les conflits en cours. Quelques amorces de scénarios sont proposées à chaque fois. Il convient de noter que tous les lieux décrits sont authentiques et que leur histoire réelle est utilisée pour expliquer leur intérêt pour les ombres. Pour commencer, il y a "The Marvellous Sunset City : the Tillinghast Mansion, Providence RI". Le Lieu est situé à Providence en Nouvelle-Angleterre, dans un bâtiment datant de 1762 et actuellement inclus dans Brown University. Le maître des lieux, Ambrose Tillingham, est un ancien mage désormais fidèle à la Hiérarchie, dont le soutien militaire lui permet de contrôler étroitement Providence. Autour de lui s'assemble une cour faite de sa famille uniquement. Puis vient "Hermitage Castle", situé entre l'Ecosse et l'Angleterre. Si ce château est abandonné et ruiné depuis longtemps dans le monde des vivants, il est encore en bon état et habité dans le monde des morts. Datant du XIIIème siècle, il abrite ses anciens maîtres, les corrompus et violents barons De Soulis qui contrôlent aujourd'hui la région pour le compte de la Hiérarchie. Leurs vieux ennemis sont eux aussi présents dans le monde des morts, et vu le sadisme et la perversité des Soulis, ils ont quelques soucis à se faire à ce propos. "The Richmond Capitol : Home of the New Renaissance Circle" vient ensuite, dominant l'ancienne capitale sudiste. La ville fut incendiée en 1865 par les troupes sudistes lorsqu'elles durent l'abandonner sous la pression des forces du général Grant. Le bâtiment lui-même s'effondra partiellement sur la tête de ses occupants en avril 1870, mais il fut reconstruit. La Hiérarchie est ici représentée par un groupe ambitieux réuni autour de quelques victimes de cet effondrement, qui se sont donné pour objectif de rendre à la cité sa grandeur passée. Un objectif qui reste lointain au vu des chiffres records de meurtres et de trafic de drogue. Un Lieu plus modeste suit, "The Hanging Gardens : Heretical Shrine for the Riders of the Wheel". A Atlantic City dans le New Jersey, une des grandes villes du jeu aux USA, ce casino décoré de magnifiques jardins suspendus - qui lui ont donné son nom - est désormais relativement petit et dépassé. Il décline lentement, mais reste un lieu chargé d'émotions pour les vifs qui s'y rendent afin de tenter leur chance. La décoration est une version hollywoodienne de Babylone, ce qui en fait un semblant de temple acceptable pour le culte de la roue de la fortune qui s'est installé là. La Hiérarchie n'a essayé qu'une fois, en 1987, à la faveur d'une émeute, de reprendre le contrôle de la ville et et se contente d'infiltrer des espions depuis la sévère défaite qui a suivi. Une discrète chapelle au Portugal, dans la province de l'Algarve, au sud, abrite des catacombes qui ont servi pendant des siècles de cimetière au village de pêcheurs voisin. C'est aussi là que se rassemble un groupe d'hérétiques, "The Sepulcra of Tenebrus", appartenant à un mouvement plus large dénommé le Culte des Os, qui collecte les ombres et leurs ossements pour les préparer à la résurrection. Particularité : le curé mortel est membre du culte et veille sur les ossements. Il écarte les touristes autant que possible. Certains membres du culte sont obsédés par l'Apocalypse, qu'ils souhaitent voir arriver le plus tôt possible. "Blackbeard's Cove : Teach's Hole, Ocracoke Island, North Carolina" est le lieu où décéda le fameux pirate Barbe-Noire lors de son ultime combat naval. Il fut décapité après sa défaite et son ombre cherche encore et toujours sa tête. Le niveau de Memoriam est particulièrement élevé ici, non seulement à cause de la célébrité du personnage, mais aussi grâce aux commerces pour les touristes qui exploitent sa légende. Le Sauvage de la triade sacrée des garous est très fort ici et la navigation est plus dangereuse que d'habitude sur la mer des ombres, sauf pour Barbe-Noire qui maîtrise un pouvoir inconnu d'Argos grâce à un pacte secret. Il a rassemblé autour de lui une bande de renégats, souvent ses ex-complices du temps de la piraterie comme Mary Read ou Jack Rackham. La Hiérarchie envoie contre eux la 11ème légion, entièrement navale, qui poursuit la flotte des pirates sur toutes les mers. L'Irlande est aussi un lieu pour les ombres, et en particulier la grande poste de Dublin, QG de l'insurrection ratée de Pâques 1916. "Uprising in Dublin : the Renegades of the Flying Column" décrit une place-forte renégate en plein Dublin, encerclée par la Hiérarchie qui attend une sortie des assiégés pour les écraser, pendant qu'eux, bien retranchés, attendent un assaut de la Hiérarchie. Les renégats sont souvent d'anciens combattants des années 70 et 80 contre la présence britannique en Ulster. Il y a en Biélorussie un lieu unique au monde : un cimetière de villages, les tombes de cent-quatre-ving-cinq villages anéantis par les nazis et jamais repeuplés, rassemblées à l'emplacement d'un 186ème village : Khatyn, différent du Katyn polonais. "The Khatyn Mir : Khatyn, Byelorussia" est installé là, à quelques km au nord de Minsk. Un des monuments de ce mémorial comprend un carré de marbre noir, avec un bouleau poussant à trois des coins et une flamme éternelle au quatrième, pour rappeler qu'en trois ans les nazis ont tué un habitant sur quatre en Biélorussie. Les ombres qui y résident sont pour certaines issues du massacre ou d'autres massacres similaires. Un groupe de soldats soviétiques mort pendant la Grande Guerre Patriotique défend les lieux. L'ensemble de la population du village défunt veille sur le mémorial et retient une stricte neutralité vis-à-vis des trois factions du monde des ombres, même si chacune veut les attirer. La menace de Baba Yaga est un souci de plus en plus important, comme dans le reste de la région. Un appendice de deux pages donne quelques précisions sur les Lieux Hantés en termes de création et de gestion. Il y a pour finir une page de publicité. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Hunter : the Reckoning
première édition
Hunter : the Reckoning Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
November 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
|
Jerusalem
première édition
Jerusalem Jerusalem est un phare qui éclaire le Moyen-Age, et dans le monde des ténèbres, elle exerce une attraction particulière sur les vampires qui y cherchent la rédemption, le pouvoir, la réponse à leurs questions, ou le service de leur clan. En 1099, lorsque les croisés prirent la ville, le bain de sang qui s'ensuivit, surnaturel, innommable, fut tel que les cainites eux mêmes furent pris de folie et n'ont pas encore l'explication à ce phénomène (laquelle sera donnée dans le scénario Fountains of Bright Crimson qui s'appuie sur ce supplément). Après une nouvelle d'introduction rappelant les lois et les dangers de l'hospitalité, Jerusalem est abordée d'un point de vue historique, religieux et géographique. L'histoire remonte au 14ème siècle avant JC et brosse tout l'ancien testament pour arriver à la reprise de Jerusalem par Saladin en 1192. Elle mêle évidemment les événements vampiriques aux événements réels. Les différentes sectes ou factions des 3 religions du livre présentes à Jerusalem sont décrites, suivies d'une dissertation sur l'impact des commandements judaïques et islamiques sur le quotidien des vampires. Le chapitre géographique dresse succinctement mais efficacement la liste des principaux lieux (généralement saints) de Jerusalem. Le chapitre qui décrit clan par clan les principaux vampires de Jerusalem est le morceau de bravoure : chacun est décrit avec sa personnalité, ses motivations, ses secrets, son influence et son destin. Aucun n'est là sans raison. Le dernier chapitre donne des idées de scénarios et des suggestions pour mener une campagne faisant appel aux particularités de Jerusalem. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
|
Land of Eight Million Dreams
première édition
Land of Eight Million Dreams Les Hsiens sont les changelins de l'Orient lointain. C'est dire qu'ils sont aussi différents des changelins que les Kuei-jin des vampires et les Hengeyokai des loups-garous. En fait des règles de changelins, on ne retient que quelques traits de caractère (les legs) et le système de simulation, mais même le glamour et la banalité disparaissent au profit du Yin et du Yang. Au 4e âge, les 10.000 gardiens corrompus par les démons tentèrent de prendre possession du royaume du milieu (l'Asie). Les Hsiens, gardiens de la création, les affrontèrent et causèrent de grands dommages. Pour punition, ils furent chassés des territoires célestes et doivent désormais prendre le corps d'un homme sur le point de mourir et recommencer une vie avec peu de souvenirs de leur âme immortelle. En plus de la forme humaine, ils peuvent prendre la forme wani dans laquelle leur vraie nature se révèle ainsi que leur pleine puissance, ou la forme animale. Il existe une grande variété de Hsien suivant l'animal ou la substance à laquelle ils sont associés, les plus connus sont les Hanumens proches des singes. Leur magie est centrée sur les éléments et tout ce qui peut s'y rattacher par allégorie leur permet de provoquer les effets de leur choix avec le même type de limitations que les sphères de Mage (en ajoutant la préférence du Hsien pour le Yin destructeur ou le Yang constructeur). Un système de décompte des succès permet de prendre en compte l'étendue des effets ainsi que les circonstances favorables (fortunes) que l'on choisira avec soin si l'on veut des effets spectaculaires. Les hsiens sont guidés par un objectif, suivre un chemin de perfection pour revendiquer leur héritage céleste, et par des devoirs, accéder aux prières des humains et les protéger des démons. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Litany of the Tribes Volume 2
première édition
Litany of the Tribes Volume 2 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Fianna, Get of Fenris et Glass Walkers. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Mage Chronicles, Volume 1
première édition
Mage Chronicles, Volume 1 Mage Chronicles, Volume 1 contient à la suite : The Book of Chantries et Digital Web. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Mage Chronicles, Volume 3
première édition
Mage Chronicles, Volume 3 Ce livre regroupe les deux campagnes suivantes pour Mage, initialement publiées en 1993 :
Le contenu est strictement identique à celui des ouvrages d'origine, y compris les crédits et les publicités (pour la première édition de Wraith). |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Mediums
première édition
Mediums Publié dans la série Year of the Ally, ce supplément est consacré aux mediums, ceux qui ont le pouvoir – supposé ou réel – de contacter les créatures peuplant l’Outremonde (les wraiths et les spectres). Après une page de couverture intérieure, une illustration double page, la page traditionnelle des crédits et le sommaire sur une autre page, ce supplément se divise ensuite en huit parties : une nouvelle et sept chapitres. La nouvelle, Ghost Story: the Sound of Silent Echoes (6 pages), narre l’histoire personnelle d’un medium pourvu déjà d’une sorte de sixième sens. Un jour il s’éveille à la communication avec l’Outremonde tout en apprenant les règles et conséquences parfois malheureuses engendrées par ces nouveaux pouvoirs. Le récit décrit comment il parvient ensuite à s’en arranger. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), fait un premier survol des différents types de mediums (tout en reconnaissant que les mediums ont des personnalités trop atypiques pour qu'on tente de les catégoriser), et des types de Wratih qui s’adressent généralement à eux. Puis le chapitre reprend des règles de création de personnage issues du supplément The Quick and the Dead (qui s’avère indispensable pour tout exploiter), ainsi que de nouveaux merits & flaws. Le second chapitre, On the Boardwalk (14 pages), traite de l’histoire des mediums sous l’angle du Monde des Ténèbres. Bien que non affiliés à une organisation particulière, les mediums suivent les règles d’un code de conduite d’une ancienne et puissante medium, Cecile Prejean. Ces règles sont fournies sous la forme d’une aide de jeu puis le chapitre s’intéresse ensuite aux différentes motivations que peuvent avoir les mediums pour exercer leurs pouvoirs. Il se termine enfin par une présentation des grands principes de fonctionnement du jeu de Tarot pour faire de la divination (avec des exemples qui reprennent les illustrations des cartes du jeu de Tarot publié en accessoire de jeu pour Mage l’Ascension). Le troisième chapitre, The Good, the Bad and the Incompetent (26 pages), approfondit les types de mediums et les relations que peuvent entretenir les Wraiths avec eux. Le premier type décrit est celui des Charlatans et comment les Wraiths vont soit les accompagner pour qu’ils percent le Voile et les secrets de l’Outremonde (ces Wraiths sont qualifiés de Tutors), soit comment ils vont les tourmenter (les Thrashers). Un groupe de wraiths se complaisant dans le rôle de Trashers est ensuite fourni en guise d’exemple. Le second type de mediums décrit est celui des Chercheurs (Scholars) : il est présenté sous la forme de plusieurs compte-rendus de conférences données à l’occasion d’un séminaire de la Virgilian Foundation for Thanatonic Research sur le thème de la vie après la mort et l’état des connaissances à ce sujet. Un exemple d’organisation, Tranquility Inc, versée dans les contacts avec l’Outremonde est ensuite fourni. Le chapitre se poursuit avec les mediums cherchant à exploiter les secrets de l’Outremonde pour des applications concrètes dans le monde des vivants (Driven). Une organisation (The Phantom Division) est à nouveau brièvement décrite en guise d’illustration. Enfin le chapitre se conclue sur les mediums cherchant le simple intérêt lucratif (Self Serving), illustré à nouveau avec deux exemples et les mediums ayant acquis leurs pouvoirs de façon spontanée (Unfathomable) suite à un événement traumatique ou impliquant l'Outremonde d'une quelconque manière. Le quatrième chapitre, Old Friends (16 pages), détaille et actualise trois des organisations (Les Benandanti, le Cercle Orphique, La Paranormal Research Wing / Alternate Energy Group) qui poursuivent les Wraiths et / ou cherchent à accroître leurs connaissances sur l’Outremonde en général. Ces organisations avaient été originellement présentées dans le supplément The Quick and the Dead et ce supplément propose des informations supplémentaires ainsi que des personnalités majeures de ces trois organisations. Le cinquième chapitre, The Godly and the Damned (20 pages) comporte trois parties :
Le sixième chapitre, From Obsidian Nights : Native American Speakers with the Dead (12 pages) traite du sujet des mediums dans la cadre de la culture chamanique Nord-Américaine. Après un bref rappel sur le royaume du Silex de l’Outremonde (Dark Kingdom of Flint) peuplé par les wraiths des tribus amérindiennes, la position sociale du chaman et ses pouvoirs de medium en contact avec les créatures de l’Outremonde est précisé en fonction des différentes origines géographiques des tribus amérindiennes. Le septième chapitre, New Faces (12 pages) est une présentation de 5 archétypes de mediums, une page comportant l’illustration et la description et une deuxième page les caractéristiques chiffrées. Le supplément se conclut sur une feuille de personnage vierge pour créer un medium. |
September 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Merchants of the Jumpweb
première édition
Merchants of the Jumpweb Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus. La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés. Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients. La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre. La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs). |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
|
Midnight's Blood
première édition
Midnight's Blood Cet ouvrage contient deux scénarios pour des personnages de rang 1 à 3, ouvrant la série des suppléments de type M-x (High Magic) traitant des thèmes proches de la sorcellerie et du surnaturel. Le premier Plague upon your Lands met en scène une bien étrange épidémie qui touche durement les terres du clan du Phénix. Les PJ auront fort à faire pour en déterminer l'origine... Le second scénario The Lost Sword of Doji Yasurugi a été écrit par John R. Python Jr. l'auteur des jeux Swords of the Middle Kingdom et Heaven and Earth. Dans ce scénario, le commerce des iles de la Mante Religieuse est menacé par la disparition des bateaux qui font les échanges avec les terres du clan de la Grue. Serait-ce des pirates ? Ou bien les pirates auraient-ils eux-même peur de ce qui rôde dans les mers de Rokugan ? |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Necropolis : Atlanta
première édition
Necropolis : Atlanta Necropolis : Atlanta est le seul ouvrage de la gamme qui décrive en détails une cité du côté des morts. Encore faut-il préciser qu'elle est aussi décrite du point de vue des mort-vivants, les vampires tout particulièrement. Elle peut donc servir aux deux jeux correspondants, même si l'accent est mis plus sur Wraith que sur Vampire. Une introduction de six pages forme le premier chapitre. Elle précise que le thème de la ville est la renaissance après la destruction, comme le phénix, ce qui veut aussi dire qu'elle doit apprendre à vivre avec son passé pour pouvoir aller de l'avant. Le passé d'Atlanta, c'est l'esclavage, et la chute, c'est la destruction pendant la guerre de sécession. Le chapitre 2 consiste en dix pages d'histoire plus détaillée qui commence avant l'arrivée des Européens, au temps d'un simple village des indiens Creek. La grande destruction de la ville par les troupes de Sherman est détaillée, ainsi que ses conséquences de l'autre côté. Puis vient la reconstruction, la lutte entre ex-esclaves et le Ku Klux Klan, les effets des Maelstroms, les luttes pour les droits civiques des noirs, les émeutes après la mort de Martin Luther King, et le grand retour des "fils du Dragon", équivalents chez les morts du Klan. Le chapitre suivant, "Geography" (16 pages), détaille les divers quartiers et les Lieux hantés principaux. Les moyens de transport sont également décrits. "Hierarchy" (24 pages) détaille la force dominante de la nécropole, en commençant par le conseil des anacréons qui dirige la ville sous la direction d'un gouverneur. Ensuite, toutes les légions sont décrites, avec quelques membres importants ou remarquables. "The Heretics" (18 pages) décrit une faction nombreuse mais trop divisée pour avoir le pouvoir. Ce groupe particulier, les "Greyboys", issus d'ex-soldats du Sud, a longtemps été un groupe renégat qui est devenu sous la conduite de son leader actuel, le capitaine James Rourke "The Greymaster", un culte très opposé à la Hiérarchie et très militarisé. En face d'eux, les Suivants de Samedi pratiquent le vaudou, la coalition de la vie sur Mars cherche ce que cache la Hiérarchie, et en particulier la vie extra-terrestre, la Brûlure pratique les sacrifices clandestins, etc. "The Renegades" (16 pages) comprend surtout des ombres décédées récemment, ce qui en limite les capacités. Les Hearse Riders adorent les poursuites en voiture, les batailles de rue, la vengeance contre les vifs responsables de leur mort, et violer publiquement les règles de la Hiérarchie sur la non-intervention dans le monde des vivants. Les Fils du Dragon Impérial veulent la suprématie blanche et préparent une insurrection, alors qu'en face, la Chaîne brisée veut la fin de l'esclavage. Le dernier chapitre, "The Outsiders" (10 pages), présente des groupes à part avec leurs représentants : envoyés de l'empire de Jade ou du royaume d'Ivoire, et même un reste du royaume d'Obsidienne. Il y a aussi trois ombres sans affiliation particulière. Un appendice de 16 pages intitulé "Atlanta by Night" traite des vampires de la ville et de leurs intrigues. Une dernière page contient un errata du livre de base. Il y a enfin quatre pages de publicité pour White Wolf. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Nuwisha
première édition
Nuwisha Ce supplément propose de découvrir des changeformes qui ont survécu aux guerres de la Rage et qui continuent à rôder discrètement en Amérique, et même ailleurs : les enfants de Coyote, le trompeur, le filou et le menteur des légendes amérindiennes. Mais aussi celui qui brise les habitudes trop ancrées et les orgueils trop enflés. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Orphans Survival Guide (The)
première édition
Orphans Survival Guide (The) Après les pages de couverture, de crédits et de sommaire, le supplément commence par la traditionnelle nouvelle d’ambiance – Prelude to a Kiss (3 pages) – mettant en scène un Orphan qui vient juste de s’éveiller. Introduction (6 pages) lance ensuite le sujet sur les Orphelins, ces mages qui ont découvert leurs talents sans entrainement formel, et rappelle à l'aide de quelques conseils rapides comment les positionner par rapport à des mages débutant des Traditions. Le premier chapitre, Voices in the Night (28 pages) est divisé en deux parties. La première partie est une sorte de manuel narré donnant des conseils à des Orphelins sur comment survivre dans la rue. La seconde partie décrit plus en détail l’Eveil et les premiers apprentissages de la Magye. Sont récapitulées ensuite sous forme d’un récit de voyages neuf leçons fondamentales sur le destin, leçons suivies par un Orphelin. Le second chapitre The Hollow Ones (18 pages) est dédié au regroupement des Excavés qui essayent de s’organiser en Tradition. Comme pour un Tradition Book, leur histoire est détaillée au travers des âges, de même que leur philosophie et leur interpétation des Sphères de la Magye. Le chapitre se clôt sur leur positionnement vis à vis des différentes factions de Mages en présence et des créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le troisième chapitre Crashspace (18 pages) est une aide de jeu détaillant des lieux favoris des Orphelins et leurs occupants principaux. . La principale partie est constituée par description de The Chapel Perilous, une boîte de nuit où se retrouvent les Orphelins, et de courtes descriptionssans données techniques des habitués des lieux sont fournies. D’autres lieux sont donnés en exemple ensuite : un club huppé à New York (The Heights), un Café (The Majestic Cafe), un refuge pour sans abri (Devotion House), une ONG aux mains de la Technocratie (Project AMEND) et un club gothique (The Waydown). Le quatrième chapitre The Chosen Few (24 pages) fournit 5 archétypes d’Orphelins avec leurs historiques et leurs fiches détaillées, qui se veulent atypiques pour bien montrer le champ des possibilités des Orphelins : compétiteur, vagabond, financier de Wall Street, mère solitaire au foyer, enfant des rues. Le chapitre contient ensuite plusieurs PNJ d’importance parmi la communauté des Orphelins et des Excavés, sans caractéristiques, notamment Neville Sinclair considéré comme un des fondateurs des Hollow Ones. Le cinquième chapitre When the Fire Starts (12 pages) donne des conseils d’ambiance (décor, thème, musique…) pour animer une partie mettant en scène des Orphelins. Le chapitre se termine avec quelques synopsis de scénarios. Le supplément se termine par une annexe, The Stash (20 pages), qui précise les règles de création de personnage pour un Orphelin et fournit quelques routines magyques. Des sources d’inspiration (musique, livres, films), incluses dans l'annexe, et un modèle de feuille de personnage sur 4 pages clôturent l’ouvrage. |
October 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Outcasts
première édition
Outcasts Les différentes espèces surnaturelles qui hantent le Monde des Ténèbres sont très structurées, et toutes connaissent le problème des parias. Caitiffs pour les vampires, Ronins pour les garous, ou Hollow Ones pour les mages, ces individus ont en commun un rejet des normes sociales de leur groupe d'origine. Ce supplément pour Vampire, Mage et Loup-Garou propose aux joueurs d'incarner des personnages ostracisés, et fournit pour cela les adaptations de règles nécessaires.
Comme d'habitude, l'ouvrage commence par une nouvelle narrant la rencontre d'un Ronin garou et d'un Caitiff vampire, et se poursuit par une brève introduction présentant le supplément et son objet. Le premier chapitre traite dans l'univers de Vampire des Caitiff, ces individus sans clan, et commence par des textes présentant le phénomène et les différentes théories sur le sujet, importantes puisque les prophéties lient les Caitiffs à la Géhenne. Le chapitre se poursuit par une étude du comportement des Caitiffs, et un survol de la façon dont les sans-clans perçoivent les lignées les plus importantes et les sectes, puis aborde le sujet des manières de survivre pour les Caitiffs. Vient ensuite la partie technique avec de nouveaux atouts et handicaps, des règles pour créer de nouvelles disciplines, et la présentation de PNJ notables : Joseph Pander et the Stoneman. Le second chapitre est destiné aux joueurs de Loup-Garou et aborde le cas des Ronins, les lycanthropes sans tribu. Nouvelles, textes d'ambiance, et études détaillent le cas des Ronins, dont l'histoire remonte au premier d'entre eux, le premier métis né d'une union entre Garous. Les façons de devenir un paria, la vie que mènent les rejettés, et la façon dont les tribus interagissent avec les Ronins sont traitées dans la partie de contexte, qui présente aussi la tribu interdite des "Skin-Dancers". La partie technique traite elle d'un nouveau trait, la Corruption, qui reflète l'équilibre d'un Ronin entre son lien avec Gaïa et l'influence du Ver. On y trouve aussi de nouveaux Dons, Rituels et Fétiches - dont ceux des Skin-Dancers - et la présentation de deux Ronins renommés, "Fights-with-Honor" et "Falling-Star-of-the-Morning". Les joueurs de Mage s'intéresseront au troisième chapitre, qui traite des "Hollow Ones", les Eveillés extérieurs aux Traditions. Comme pour les autres chapitres, un mélange de nouvelles, de textes d'ambiance et d'études présentent le phénomènes des parias dans Mage, leur façon de vivre, leurs interactions avec les autres Eveillés, et leurs particularités. Contrairement aux Garous et aux Caitiffs, les Hollow Ones forment un vague embryon de communauté, ce qui lui donne une certaine influence. La partie technique fournit de nouveaux "Rotes", et la description de deux PNJ parias, Neville Sinclair et Bryce Grimm. Le quatrième chapitre est destiné aux MJ et fournit des conseils de maîtrise pour gérer des campagnes utilisant Caitiffs, Ronins, et Hollow Ones, voire les trois à la fois en mélangeant les thèmes des jeux, ainsi que les alliés et ennemis traditionnels : Arcanum, Main Noire, Sabbat, Camarilla, Gouvernement, Pentex, etc. Les appendices, "Misfits", proposent des feuilles de personnage et des archétypes pour les trois types de parias présentés dans le livre. |
January 1995 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
|
Players Companion
première édition
Players Companion Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
|
Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Players Guide
deuxième édition
Players Guide Ce supplément est la deuxième édition du Guide des Joueurs pour Loup-Garou l’Apocalypse. A l’instar de la première édition et des suppléments homonymes de la gamme du Monde des Ténèbres, il reprend la structure éprouvée des "Player’s Guide" de White Wolf. Le présent ouvrage contient de nouvelles règles et diverses aides de jeu. Débutant par une nouvelle d’ambiance, il est divisé ensuite en sept chapitres dans la version française et six chapitres et une annexe dans la version américaine. Après une page de couverture et une illustration pleine page, la nouvelle (Pourquoi les garous se déplacent en meute / Half Moon's Journey, 4 pages) débute. Elle narre la jeunesse d’un ancien garou et son apprentissage de la société garou. Elle est suivie ensuite par les crédits et une table des matières sur 2 pages. La version américaine ne comprend pas la page de couverture et la table des matières est limitée à 1 page. Le premier chapitre (Les Garous, 57 pages / The Garou, 41 pages) approfondit la création de personnage abordée dans les règles de base. Outre les traditionnels avantages et défauts, le chapitre présente de nouvelles compétences, de nouveaux traits d'historique, de nouveaux dons et de nouveaux rites. Il approfondit aussi les notions d’archétype de personnalité et les auspices planétaires des garous, ce dernier aspect étant spécifique à Loup-Garou. Le second chapitre (Les Tribus, 44 pages / The Tribes, 32 pages) reprend et détaille les tribus présentées dans le livre de base. Sont abordées en détail les descriptions de trois tribus disparues : les Bunyip, les Croatans et les Hurleurs Blancs (White Howlers) qui deviendront les Danseurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers). Ces trois tribus sont par ailleurs complétées en une courte page par les demi-lignées et les oubliés. Il est à noter que la description des Griffes Rouges (Red Talons) est plus courte que les autres et renvoie vers le supplément La Voie des Loups (Ways of the Wolf) pour plus de détails. Le troisième chapitre (Le Sept, 22 pages / Life in the Garou Nation, 32 pages) reprend la description de la société garou. Y sont abordées les notions de meute, de sept et les différents rôles et interactions sociales des garous au sein de ces groupes. Le chapitre se conclut dans la version française sur les pictogrammes et signatures des garous avec 3 pages de symboles en exemple et un quatrième chapitre (Les Caerns, 16 pages). Il propose quelques règles supplémentaires et conseils pour faire vivre ces lieux spécifiques aux garous. Ces informations sur les Caerns sont regroupés dans le même chapitre dans la version américaine. Le cinquième chapitre (L' Umbra, 22 pages / Spirit Matters, 16 pages) aborde le monde spirituel auxquels les garous ont accès, sa géographie et les différentes entités qui le peuplent ; notamment les totems, esprits ou fétiches. De nombreux exemples de nouvelles créatures sont fournis. Le sixième chapitre (Les Autres, 62 pages / The Changing Breeds, 60 pages) est consacré à la description des autres créatures métamorphes : Ananasi (araignée-garou), Bastet (félin-garou), Corax (corbeau-garou), Gurahl (ours-garou), Mokolé (reptile-garou), Nagah (serpent-garou), Nuwisha (coyote-garou), Ratkin (rat-garou), Rokea (requin-garou). L’historique de la Guerre de la Rage qui les sépara de la nation garou est détaillé ainsi que leurs relations actuelles avec les Loups-Garous. Le septième chapitre (Les Systèmes, 36 pages / Systems, 22 pages) propose de nouvelles règles diverses. Sont abordés les hybrides, les vampires-garous (abominations), de nouvelles armes, les duels, les klaives (armes rituelles en argent des garous), le kalindo (art martial garou), la vieillesse des garous, les dérangements, et l'harano, un nouvel état psychique. Le supplément se clôture sur un index de 4 pages pour la version française et une annexe de 9 pages pour la version américaine. Il est à noter que la version française contient également les nouvelles règles introduites dans la seconde édition du jeu (pour mettre à jour la première édition française), notamment les nouveaux systèmes pour le renom et le rang. La version américaine comprend une annexe de 5 pages de conseils et essais des auteurs qui n’est pas dans la version française. Enfin, l’index de la version américaine ne comprend que les dons mais couvre sur 4 pages l’intégralité de ceux-ci, tous suppléments publiés par White Wolf confondus. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Rage across the World - Volume 1
première édition
Rage across the World - Volume 1 La gamme Rage accros the World réédite des suppléments devenus introuvables. Le premier volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Shadow Players Guide
première édition
Shadow Players Guide Ce livre en dit plus sur la façon de jouer le côté sombre des personnages de Wraith. Il commence comme d'habitude par une nouvelle d'introduction puis entre dans le vif du sujet avec des explications sur ce qu'est le côté sombre, comment l'interpréter, comment le faire intervenir dans l'histoire. Il y a de nouveaux archétypes, mérites et défauts, des barbelures également. Suit une redoutable liste de dix stratégies possibles pour le côté sombre afin de faire le plus de dégâts possibles en planifiant bien ses interventions. Cette partie se termine par de nouveaux détails sur le Tourment, transformation d'une ombre en spectre, et la personnalité qu'un côté sombre peut développer. Des indications sont données pour jouer une ombre dans un royaume autre que Stygia, et la façon dont les habitants gèrent leur double maléfique autrement qu'avec les outils disponibles dans l'empire de Charon. Le bouddhisme, le confucianisme, les loas donnent d'autres relations au côté sombre qui est en chacun. Et cela donne de nouveaux mérites, défauts et barbelures (pouvoirs du néant), mais aussi quelques nouveaux archétypes et arcanoï. Les royaumes traités sont le monde chinois, l'Amérique précolombienne, l'Afrique noire, le vaudou des Caraïbes, l'Inde hindouiste et musulmane, l'Australie aborigène et la Polynésie traditionnelle. Tout cela représente soixante pages, la plus grosse partie de l'ouvrage. Tout un chapitre traite des spectres, comment on le devient et quelles stratégies employer une fois que c'est fait et qu'on veut faire goûter les joies du néant au reste du groupe. On y parle aussi bien entendu des organisations qui luttent contre les spectres, comme les deux ordres de Doomslayers : l'Ordre de l'Épine et les Chevaliers Martyrs. On y trouve aussi des informations sur ce qui se passe quand une ombre retrouve un corps : comment fonctionne le côté sombre d'un Risen ? Puis un chapitre nous rappelle que le côté sombre a lui aussi ses faiblesses : des explications et des conseils d'interprétation sont donnés concernant l'Eidolon (illumination personnelle) et le Châtiment, cet arcanos anti-spectre. Enfin, le dernier chapitre d'une douzaine de pages nous donne des textes variés d'auteurs divers sur la façon de jouer le côté sombre, la sexualité dans le jeu, la morale dans le Monde des Ténèbres, etc. |
January 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Star Crusade 2 : Lost Worlds
première édition
Star Crusade 2 : Lost Worlds Depuis la chute de la Seconde République des centaines de mondes ont perdu le contact avec les Mondes Connus. Aujourd'hui, Alexius envoie les Chevaliers Errants pour ramener ces égarés auprès de leurs frères. Malheureusement, certains de ces mondes risquent de modifier l'équilibre des forces dans l'Empire une fois redécouverts. Lost Worlds prolonge Star Crusade, qui présentait les deux nations barbares que sont les Kurgan et les Vuldrok. Lost Worlds nous décrit seize mondes indépendants dont les portes risquent de se réouvrir bientôt. De plus, il nous propose également quatre nouvelles espèces non-humaines. Le tout, bien sûr, précédé par le traditionnel journal d'Alustro. Voici une brève description des seize mondes :
|
January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
|
Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Loup-Garou, bien que contemporain, est basé sur un univers si particulier que les maîtres de jeu ont besoin d'aide pour l'appréhender. C'est ce que propose ce livre, notamment dans le chapitre 1 qui complète les conseils au maître de jeu du livre de règles. La notion de nation garou et toutes ses implications politiques, ainsi que les circonstances où se jouent les confrontations politiques sont décrites dans le chapitre 2 intitulé culture. On y trouve aussi des rites tribaux pour les rassemblements et un essai sur la renommée. Le chapitre 3 donne des conseils pour décrire l'univers (surnaturel, naturel, urbain, historique), à travers le journal de voyage d'un garou, des conseils de survie, du vocabulaire sur les odeurs, quelques créatures, et des compétences secondaires. Les ennemis ont la part belle au chapitre 4, avec diverses organisations, des chimères, des horreurs urbaines, des monstres, des créatures mythiques. Heureusement que le chapitre 5 regorge d'alliés, de l'humain aux tout-puissants Kami. Le chapitre 6 propose des sources d'inspiration, des dons, des rites, des fétiches, et des règles additionnelles pour les quêtes. L'appendice introduit les faiblesses des tribus qui seront retenues dans les éditions ultérieures du livre de règles. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Tales from the Trails : Mexico
première édition
Tales from the Trails : Mexico Le Mexique est un endroit important dans le Monde des Ténèbres puisqu'il deviendra, aux temps modernes, la capitale du Sabbat (une des deux principales sectes de vampires) et un lieu corrompu par le Ver. Ce recueil nous permet de situer des aventures de loups-garous au moment où tout s'est joué pour la corruption du Mexique. Et la nouvelle d'introduction traduit ce sentiment de perdition pour les loups-garous insouciants. La riche histoire du Mexique est longuement traitée avec les interactions entre les humains et les changeformes des Olmecs jusqu'à nos jours. Les Mokolé et les Nuwishas y jouent un rôle important. Le chapitre sur la géographie est l'occasion de nous présenter les implantations des différentes factions de changeformes et les fragiles alliances qu'ils ont établies. Certains lieux sont déjà aux mains des vampires. Toutes ces factions et leurs points de vue se voient détaillés par la suite, y compris les vampires, les danseurs de la spirale noire et un culte contrôlant des wraiths. Les leaders se voient consacrer de longues descriptions dans le dernier chapitre où l'on retrouve même deux momies. |
January 1999 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
|
Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Werewolf : the Wild West
première édition
Werewolf : the Wild West La nouvelle d'introduction, agrémentée de manchettes de journaux, raconte la rencontre, dans un saloon, autour d'une partie de poker, de garous d'origines sociales fort diverses qui vont avoir du mal à faire front commun. Elle est suivie d'une prophétie du dernier théurge des Croatans, une tribu disparue qui s'est sacrifiée en combattant le Ver sur les mêmes territoires de l'ouest sauvage. Le premier chapitre introduit le concept du jeu et un lexique relatif aux garous de l'ouest sauvage. Le chapitre 2 aborde rapidement la conquête de l'ouest vue par les garous, les treize tribus, la société garou et la litanie (commandements des garous), la géographie, les manifestations du Ver, dont le mangeur d'orages, et les autres ennemis. Le chapitre 3 aborde l'art du meneur de jeu et le type d'histoire qui peuvent être racontées dans cet univers. Le chapitre 4 aborde les règles de base du Storyteller System. Le chapitre 5 permet la création de personnage en détaillant les questions à se poser, et les différents points à allouer dans chaque catégorie. Le chapitre 6 détaille les principaux points évoqués précédemment : les lignées, auspices et tribus, les attributs, les compétences, l'historique des personnages, les dons (pouvoirs spirituels des garous), les rites, le renom, la rage, la gnose, la volonté, et la santé. Le chapitre 7 est dévolu à l'Umbra de l'ouest sauvage : ses caerns, ses esprits, ses territoires, les manifestations du Ver, et les fétiches. Le chapitre 8 développe tous les systèmes de jeu relatifs à l'évolution du personnage dont les moyens de gagner du renom (comptabilisé selon la seconde édition de loup-garou). Le chapitre 9 explique comment résoudre les actions, en particulier le combat et les particularités liées aux armes à feu des westerns, mais aussi un grand nombre de situations de roleplaying. Il se termine par une BD de trois pages accompagnée des explications en termes de jeu en vis-à-vis. L'appendice décrit des adversaires comme les humains infectés par le Ver, les représentants de la loi, les esprits, mais aussi des fétiches et des totems. Il se termine par une fiche de personnage rustique sur deux pages, et un index. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
|
Wild West Companion (The)
première édition
Wild West Companion (The) Le Companion est une transposition directe du Guide des Joueurs dans l'univers du far west. On y retrouve les mêmes thèmes adaptés à l'ouest sauvage et corrompu :
Pour ce qui est spécifique à l'univers :
|
January 1998 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
|
World of Darkness (A)
deuxième édition
World of Darkness (A) Bien que faisant partie de la gamme World of Darkness, ce supplément concerne surtout Vampire : the Masquerade. Les autres races surnaturelles sont réduites à la portion congrue. Il s'agit d'une description de la société vampirique à travers le monde. Par rapport à la première édition, certaines régions sont désormais un peu plus développées. Les chapitres du supplément abordent dans l'ordre : l'Amérique du Nord, les Caraïbes, l'Amérique Centrale, l'Amérique du Sud, les Iles Britanniques, l'Europe, le Moyen-Orient, l'Egypte, l'Afrique, l'Asie et l'Australie. La description est relativement générale, et des encarts détaillent certaines particularités locales (PNJs, lieux, rumeurs). Quelques grandes villes sont survolées (Rio de Janeiro, Sydney, etc.). Comme toujours lorsqu'il s'agit d'un ouvrage collectif, les chapitres sont assez disparates, et n'apportent pas la même quantité d'informations. Malgré un effort certain dans le chapitre "Egypte", ce supplément n'est d'aucune utilité pour Vampire : the Dark Ages. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
|
Wraith : the Oblivion
deuxième édition
Wraith : the Oblivion Le livre débute par la page de couverture, puis celle des crédits : par rapport à la première édition, la dédicace à Joseph Campbell a disparu et a été remplacée par une triple dédicace à Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft et Ray Bradbury. Viennent ensuite la page de sommaire et une partie intitulée Prelude (8 pages) où les grandes lignes du jeu sont présentées sous une forme narrée. L'ouvrage est ensuite présenté en 3 livres (Death, Rebirth, The Darker Side) de 3 chapitres chacun. Chaque chapitre commence par une nouvelle sans titre divisée en plusieurs épisodes. Sauf mention contraire précisée ci-dessous, les chapitres reprennent en grande partie les textes de la première édition. Après 4 pages de la nouvelle à épisodes, le premier chapitre, Introduction (12 pages), présente ce qu’est un jeu de rôle et diverses considérations autour (rôle du Conteur, portage en Grandeur Nature etc.) ainsi que les principes fondamentaux de Wraith et un lexique des termes utilisés dans le cadre de ce jeu. Le second chapitre, Setting (48 pages), présente l’Outremonde et sa géographie, qui régit l’univers de Wraith et ses habitants, ainsi que la façon dont ils sont organisés. Sont précisées les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence (les Hérétiques, les Rénégats, les Spectres, etc.), la Hiérarchie, les Guildes et les interactions de ces dernières avec la Hiérarchie. Le chapitre se termine avec l’histoire de l’Outremonde depuis ses origines et le rôle de Charon, dirigeant de la Hiérarchie et Wraith prééminent au cours de cette histoire. Le troisième chapitre Rules (12 pages) détaille le fonctionnement du système de l’Art du Conteur (Storyteller System) commun avec les autres jeux de la gamme Monde des Ténèbres (World of Darkness). Après ce chapitre se conclut le livre Un (Death) ; le livre Deux (Rebirth) débute avec deux pages de la nouvelle. Le quatrième chapitre, Character (18 pages), précise les étapes de création d’un personnage pour Wraith selon les règles du Storyteller System, en abordant notamment les éléments spécifiques à ce nouvel univers du World of Darkness : les Arcanoi (les pouvoirs dans Wraith), les Passions, les Entraves, entre autres. Le cinquième chapitre, Traits (54 pages), détaille l’ensemble des éléments abordés dans le chapitre Character. On retrouvera notamment les "backgrounds" spécifiques à Wraith et la description complète des Arcanoi. Par rapport à la première édition, chaque Arcanos est reliée à une Guilde et, pour l’Arcanos du Phantasm, les niveaux d’Agon / Phantasmagoria ont été inversés. Le sixième chapitre, The Shadow (28 pages), détaille le pendant sombre de chaque Wraith qui agit comme une double personnalité, éventuellement interprétée par un autre joueur. Cette partie reprend en grande partie les textes de la première édition mais ajoute un exemple de création de personnage Ombre et des conseils de jeu pour préciser comment utiliser au mieux cette spécificité de Wraith. Le livre Trois (The Darker Side) débute ensuite avec 2 pages de la nouvelle. Le septième chapitre, Storytelling (30 pages), contient de multiples conseils pour mener des scénarios et des campagnes (chroniques) à Wraith. Il revient sur les grands thèmes exploitables, détaille des techniques de narration et donne d'autres conseils sur comment mener une séance de jeu. Par rapport à la première édition, cette partie a été déplacée du chapitre 3 au chapitre 7 et a été enrichie sur les Entraves et les Passions, ainsi qu’avec une partie dédiée à la possession (harrowing). Le huitième chapitre, Systems (20 pages), revient sur des points de règles non abordés précédemment : l’expérience, la gestion des dommages et blessures, la progression dans les Arcanoi et quelques éléments complémentaires sur les interactions avec les vivants et l’Outremonde. Le neuvième et dernier chapitre, Drama (50 pages), détaille les règles de combat, les notions de séquencement (scènes, tours), ainsi que les règles à appliquer pour un certain nombre d’autres actions (dissimulation, escalade etc.). Afin d’illustrer ceci, un page de BD illustre un exemple de partie de jeu de rôle avec, en page à côté, les explications des mécanismes utilisés. Le chapitre se termine sur les différents adversaires pouvant s’opposer aux joueurs, soit liés à l’Outremonde (Spectres, légèrement plus détaillés que dans la première édition, Doppelgangers, Créatures de la Tempête…), soit repris des autres jeux du World of Darkness (Vampires et Mages principalement). Des exemples de PNJ peuplant l’Outremonde sont fournis. En revanche, contrairement à la première édition, aucun exemple de cadre n’est détaillé. Le chapitre se clôture par la postface du développeur en charge de la gamme seconde édition (Richard Dansky) et un modèle de feuille de personnage pour l’Ombre. Le livre de règle se termine sur un modèle de feuille de personnage (1 page), un index de trois pages et une page de publicité pour le supplément The Risen. |
December 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Xcrawl
première édition
Xcrawl Le livre commence par une introduction qui présente succinctement le contexte des aventures de Xcrawl par l'intermédiaire de deux présentateurs TV. Un glossaire vient la compléter avec le vocabulaire propre au monde de Xcrawl.
Le chapitre 1 (26 pages) décrit en détail l'histoire du monde de Xcrawl, de l'époque préhistorique jusqu'à aujourd'hui. L'époque préhistorique est marqué par l'avènement des races et par de nombreuses guerres, notamment la guerre de la Glace Rouge. Cette époque s'achève par un cataclysme dont la cause est une guerre céleste entre les titans et les jeunes dieux. Le Moyen-Age est celui de l'expansion de l'Empire Romain, malgré l'apparition du culte des messianiques, et de la grande guerre souterraine avec les elfes noirs. L'histoire plus récente se consacre surtout à l'Empire Nord-américain, berceau du Xcrawl, modelé sur l'empire romain et couvrant l'équivalent de nos USA, Canada et Mexique. Le chapitre 2 (52 pages) est consacré au monde Xcrawl à l'époque contemporaine, celle de l'époque de jeu. La moitié du chapitre étudie l'Empire Nord-américain et plus particulièrement sa géographie, sa structure sociale ¿ marquée par la profonde division entre l'aristocratie et le reste de la population -, la religion, les médias (totalement à la botte de l'empereur) , la culture, l'armée, la technologie, la magie, l'économie, le crime, la secte messianique et la place des non-humains. Le reste du monde fait l'objet de la seconde moitié du chapitre, avec des descriptions plus succinctes des royaumes de Britonie, d'Allemenda, de France, de Transylvania, d'Australie, de Perse, du Zimbabwe, et du Pérou, ainsi que des empires scandinaviens, romains, japonais, chinois, vietnamien, indien, égyptien, éthiopien, colombien et brésilien. Sont également décrits la nation Zulu et l'empire souterrain elfe noir de Zura'ah'zura. Le chapitre se clôt par une étude de l'écologie des races monstrueuses, dont les gobelinoïdes et les dragons. Le chapitre 3 (30 pages) décrit tout d'abord l'origine du sport Xcrawl. Deux évènements ont conduit à la création de championnats de Xcrawl. D'abord, la découverte d'une épée enchantée dans un chantier archéologique de Sicile, dont les pouvoirs ont remis au goût du jour les légendes d'exploration héroïque datant d'avant le cataclysme, et ensuite un jeu de plateau appelé "Dungeonbattle", inspiré desdites légendes. Le succès de Dungeonbattle a été tel qu'une version grandeur nature en est vite née, qui a conduit inexorablement à la création de championnats de Xcrawl tels que pratiqués aujourd'hui. L'influence de Ronald I, empereur nord-américain, qui cherchait un jeu capable de "distraire" (pour ne pas dire endormir) les masses a également été déterminante. L'organisation du championnat nord-américain de Xcrawl est ensuite décrite en détail, avec ses cinq divisions et son calendrier de donjons, qui court de septembre à mars. Est aussi abordé l'impact des chaînes de télévision, avec les droits de retransmission, les chaînes du câble dédiées, les best-of en DVD, les clips vidéo et le public "live" des plateaux. Le chapitre traite ensuite de l'équipement, légal et illégal, des suivants, des arbitres, des salles de pause, de la disqualification, des portes de sécurité "NoGo" et des DJ. Trois DJ célèbres sont présentés, parmi lesquels Anthony Rico, ancien roi des effets spéciaux à Hollywood, ou encore T'Kow Ny'Kyladar, beholder doté de son propre fan-club. La fin du chapitre est consacrée à la guilde des aventuriers, l'organisation professionnelle qui regroupe tous les Xcrawlers, à la "population" volontaire ou non des donjons, qui peut tout aussi bien regrouper des hobgobelins chapeautés par des agents (souvent elfes noirs) que des morts-vivants sur lesquels la guilde des nécromanciens a un droit de fourniture exclusif, aux prix que les Xcrawlers peuvent emporter (toujours attachés à des grandes marques), aux championnats non-professionnels mais autorisés (donjons universitaires par exemple), aux championnats internationaux et enfin aux donjons illégaux, fréquents en Amérique du Sud et en Chine. Avec le chapitre 4 (52 pages), on quitte le background pour entrer dans la technique, avec les règles et conseils nécessaires à l'adaptation des règles de D&D3 à l'univers de Xcrawl. Les plus importantes concernent le "mojo pool", les points de célébrité et les signatures individuelles. Les règles de création de personnages et d'adaptation de chaque classe de D&D3 à l'univers Xcrawl sont ensuite traitées. On y apprend notamment que les classes les plus populaires auprès du public sont le roublard, dont la présence dans une équipe est indispensable et qui est souvent la cible n°1 du DJ, et l'ensorceleur pour son charisme. L'adaptation et l'utilisation des compétences de D&D3 est aussi discutée : la compétence "Performance" devient ainsi l'une des plus importantes, permettant de mesurer l'impact d'un Xcrawler auprès du public. La nouvelle classe d'Athlète et les classes de prestige de Master Celebrity, Trapper et DJ complètent les pages sur les classes de personnages. Une nouvelle compétence (Drive) et onze nouveaux dons (Automatic Weapons Proficiency, Crowd Favorite, Curve Ball, Double Shot, Extra Signature Move, Pistol Proficiency, The Profile, Rifles Proficiency, Rally, Serpentine, Two-Fisted Healing) sont fournis. La magie est ensuite détaillée, avec les règles gouvernant celle-ci et la possibilité de faire breveter un sort. Quatre nouveaux sorts accompagnent ces règles (Melsenschlap's 1-D Fighter, Marco Polo, Rachanda's Workout, Villalobo's Knife Outta Nowhere). Douze pages d'équipement (dont des armes à feu ¿ interdites dans les donjons) terminent ce chapitre. Le chapitre 5 (15 pages) est la section du MJ. Des conseils et "trucs" sont donnés au MJ pour mener des parties dans le style particulier exigé par Xcrawl et ensuite pour y créer des campagnes. Des suggestions pour jouer en-dehors des donjons et/ou hors de l'Empire nord-américain sont données. Sont enfin étudiées les règles de comptage de points dans les donjons et d'attribution de primes et trésors aux PJ. Le sixième et dernier chapitre (37 pages dont 29 d'aventure) contient les appendices aux règles. Il s'agit d'abord d'une aventure qui présente un donjon typique : le Memphiscrawl XVI. Le donjon de Memphis est réparti sur trois niveaux et cinq autres équipes y concourent en même temps que celle des PJ. A la suite de cette aventure suivent un bestiaire (six monstres : Alfar (elfes noirs), Barker, Hoogabungaroo, Sand Warder, Warhead, Zeetha) et l'interview d'une équipe de Xcrawlers célèbres, les Dunguun Gangstaas (dont les sept membres sont fournis en PJ pre-tirés). Le chapitre se clôt sur la feuille de personnage (une vierge et sept remplies de PJ pré-tirés), la feuille d'équipe et un index de deux pages. |
December 2002 | d20 - Xcrawl | Pandahead Productions |
|
Year One
première édition
Year One Aberrant : Year One décrit le monde d'Aberrant dans l'année 2008, apogée de la période dorée des novas et contexte de la campagne commencée dans le livret de l'écran (Storyteller Screen) et continuée dans Aberrant Worldwide - Phase I. 71 pages sont consacrées à la description de quatorze grandes villes marquées très différement par la présence des novas : New-York, Montréal, La Havane, Venise, Lagos (Nigeria), Karachi (Pakistan), Tokyo, Los Angeles, Addis Abeba (Ethiopie), Jakarta (Indonésie), Mexico, Hong-Kong, Moscou, Mumbai (ex Bombay, Inde). Ceci permet de jouer des campagnes avec beaucoup de déplacements dans les hauts lieux du monde. Chaque ville est décrite sur 2-3 pages avec les éléments qui font son originalité et un ou deux personnages marquants (généralement des novas) sont détaillés. Chaque endroit a son caractère propre souvent fort différent de celui que nous lui connaissons aujourd'hui, mais chaque évolution historique a sa logique propre liée aux novas qui l'habitent. Entre chaque ville, une BD ou un extrait de médias se focalisent sur un événement ou un personnage marquant. Le reste du livret est consacré à l'évolution scientifique du monde de 2008 : de gros progrès scientifiques (comme le clonage d'organes) qui changent la face du monde mais restent très crédibles en supposant que des novas super-intelligents ont aidé à leur découverte. Ces quelques pages sont écrites dans une logique hard science tout en restant très accessibles grâce à leur présentation "médiatique". |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |