Harry L. Heckel IV
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse La prophétie du Phénix l'avait prédit. La Fin des Temps surviendra, mais quand ? Il y a quelques siècles, le sacrifice des Croatans l'avait retardée. Mais aujourd'hui, l'Apocalypse est arrivée ! L'ouvrage se présente sous la forme de quatre descriptions et scénarios narrant quatre fins possibles à la gamme. En effet, ce livre est bel et bien le dernier supplément édité pour la gamme Loup-Garou : l'Apocalypse. Il fait partie de la série "Time of Judgement" et est l'équivalent pour Loup-Garou de Gehenna pour Vampire.
Ce qui suit est réservé aux MJ. Apocalypse débute avec la traditionnelle nouvelle d'introduction, dans laquelle on suit les tribulations de l'Arpenteur Silencieux Mephi Faster-than-Death. Les chiots perdus de la tribu, qui furent les premiers à être délivrés de la malédiction de Seth qui empêchait de communier avec les esprits ancestraux, doivent être retrouvés et à c'est à Mephi qu'est confiée cette mission. Au cours de celle-ci, il affronte des sbires du Ver et se retrouve le seul survivant de l'expédition. L'introduction qui suit la nouvelle situe le livre dans le contexte du "Time of Judgement", présente son contenu et explique dans quelle mesure il est possible d'imbriquer les autres gammes de la collection Monde des Ténèbres. Le chapitre 1, "The End of Times", pose la situation dans laquelle est le monde juste avant les scénarios. On y trouve : Le chapitre deux, "The Last Battleground", présente le premier scénario. Celui-ci se déroule principalement dans l'Umbra avec comme cadre de la bataille finale le royaume umbral du Champ de Bataille (Battleground). Le sacrifice de trois suppôts du Ver accélère les événements. Ravana, antédiluvien des Ravnos, est le premier des sacrifices : à sa mort, l'Oeil du Ver Anthélios s'incarne dans l'Umbra. Les deuxième et troisième sacrifices sont tout aussi exceptionnels mais propres à la gamme : il s'agit du deuxième Oeil du Ver, et de son corps. Le chaos règne en maître dans l'Umbra : une partie des treize royaumes se meurt, tombant sous les assauts des troupes du Ver. Les PJ ont la possibilité d'interagir à plusieurs niveaux, entre autres contre les cinq Colonnes de Chair gigantesques qui relient les royaumes aux mains du Ver. Mais si les PJ ne sont pas suffisamment entreprenants, la victoire du Ver est assurée car il participe physiquement à ce combat. Gaïa peut-elle survivre ? Dans ce scénario, on voit la chute de célèbres PNJ tels que le Roi Albrecht, qui meurt sous les coups du plus puissant de tous les Garous que l'univers ait jamais connu après le Métis Parfait : Zhyzhak, le plus terrifiant des Danseurs de la Spirale Noire. Le chapitre trois, "A Tribe Fall", offre la possibilité au Conteur de détruire la nation Garou, de l'intérieur cette fois. Ici, une tribu entière est corrompue par le Ver, mais peut aussi l'être par le Tisserand (Weaver). Chaque cas est décrit afin de rendre plus intense cette trahison. Les douze tribus sont passées en revue, avec à chaque fois la description de la façon dont elle a pu se laisser corrompre, de ce qui fut à l'origine de la chute, de la découverte possible de la corruption par les autres Garous, de ce qui arrive au totem du clan, et de la réaction des Danseurs de la Spirale Noire. Une section complète décrit enfin la guerre civile elle-même, et les différentes fins possibles. Le chapitre quatre, "Weaver Ascendant", propose comme événement l'ascension du Tisserand. On a dans cette optique une ré-interprétation des signes que sont Anthélios et le Métis Parfait. Celui-ci prend le pouvoir en détruisant plus en quelques mois que le Ver en plusieurs millénaires. La guerre contre les Garous est violente, soudaine et totale. Le Tisserand profite de toutes les opportunités, comme renforcer le Goulet (la membrane mystique entre le monde physique et le monde spirituel), ou les immenses capacités de destruction de Pentex, corporation industrielle tentaculaire dont le Ver a sacrifié le directoire pour acquérir plus de puissance. Le véritable ennemi n'est plus le Ver tant haï, mais bien le Tisserand. Une section décrit la réaction possible des Garous comme l'alliance avec les autres changeurs de formes. La riposte se produit en Amérique du Nord avec les Ratkin, Bastet et Corax ; en Amérique du Sud avec les Mokolés ; en Europe et en Afrique avec l'Ahadi ; en Asie avec les Cours des Bêtes et en Australie avec les Rokéa. En fonction de leurs affinités géographiques, les autres changeurs de forme peuvent être présents. De plus, les Garous oseront-ils s'allier à leurs ennemis de toujours ? Le Ver est peut-être leur seul espoir de victoire, et il faut le libérer en se rendant à Malféas. Le Ver est en effet menacé : les Ananasi et leur Reine Ananasa sont non seulement la source possible de cette chute mais aussi peut-être la seule chance de survie du Ver et de victoire des nations Garous. Ce scénario propose une série de fins possibles, dont le rétablissement de l'équilibre cosmique de la Triade. Le chapitre 5, "Ragnarok", voit des astéroïdes tomber sur terre, les villes brûler, des tremblements de terre se produire, des légions démoniaques (comprendre les agents du Ver) se répandre et chercher à faire tomber le dernier des Caerns. L'heure du Jugement Dernier a sonné : la Fin des Temps est enfin arrivée. Les Garous arriveront-ils à stopper les frappes célestes de plusieurs milliers de mégatonnes de l'Incarna stellaire, Rorg, Seigneur de la ceinture d'astéroïdes ? Arriveront-ils à aider les Mokolés à se souvenir, afin de restaurer les Premiers Temps ? Accepteront-ils comme Messie une Intelligence Artificielle, un signe attendu depuis longtemps par Ceux-qui-Marchent-sur-le-Verre ? Arriveront-ils à endiguer les flots de sbires du Ver ? Quelles vont être les réactions de Fera ? Gaïa survivra-t-elle ou toute la population périra-t-elle dans un hiver nucléaire ? Les zones de combat décrites sont nombreuses : Le chapitre 6, "The Last Tales", donne des conseils afin de bien choisir le thème, l'échelle, l'ambiance, l'intensité du scénario pour que le conteur construise au mieux son Apocalypse. Quelques lignes présentent des idées pour la post-apocalypse. L'appendice décrit quelques PNJ majeurs, tel que Zhyzhak et le Métis Parfait, les Clones du Tisserand, des fétiches et dons, le tout découpé par scénario. Le livre se termine sur la suite de la nouvelle d'introduction. |
February 2004 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Axis Mundi : the Book of Spirits
deuxième édition
Axis Mundi : the Book of Spirits Ceci est un traité d'écologie, destiné aux joueurs de Loup-Garou - l'Apocalypse et de Mage, l'Ascension. Mais bien sûr, il s'agit d'écologie des esprits, ceux que l'on rencontre dans l'Umbra. |
December 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of Shadows (The)
première édition
Book of Shadows (The) Cet ouvrage est le manuel des joueurs de la première édition de Mage. Un prélude (Derrière le Mur, 4 pages) narre les aventures d'Amanda, une jeune euthanatos. Elles se poursuivent dans d'autres ouvrages de la gamme. L'introduction (4 pages) présente l'idée générale du livre et les divers chapitres et se termine par un rappel : Mage n'est qu'un jeu. Le livre 1 (Les Dons de l'Eveil, 38 pages) propose des nouveautés pour la création de personnage, principalement des mérites et défauts, option qui manquait au livre de base, mais aussi des capacités supplémentaires, des historiques etc. Le livre 2 (Les Visages de la Magye, 48 pages) présente les diverses traditions décrites par elles-mêmes. Elles sont suivies de descriptions de la technocratie, des néphandis, des maraudeurs, des orphelins et, pour la première fois et de façon assez détaillée, des Ahl-i-Batin, la tradition perdue. Le livre 3 (Le Livre des Règles, 42 pages) fournit des règles supplémentaires, dont là encore pour la première fois celles du Do, l'art martial des akashites, des familiers et des clarifications sur de nombreux points concernant les règles de magye. Des explications concernant la Résonance, le Paradoxe et l'Umbra sont également données. Le livre 4 (Le Coffre à Jouets Magyques, 20 pages) apporte des dizaines de routines, classées par tradition, mais également des talismans et autres équipements informatiques. Le livre 5 (Paraboles, 40 pages) contient des paraboles et des nouvelles sur divers aspects du jeu, comme l'initiation, le Paradoxe ou l'histoire de la Technocratie. Le livre 6 (Bonnes Paroles, 13 pages) contient des essais d'auteurs variés donnant des conseils sur la conception et la conduite d'une campagne de Mage. Quelques lectures conseillées sont également suggérées. Un index de deux pages vient terminer l'ouvrage. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Worlds : Beyond the Barriers (The)
première édition
Book of Worlds : Beyond the Barriers (The) Cet ouvrage est le Guide du Routard des Mages désirant parcourir l'Umbra. L'Umbra désigne en quelque sorte la multitude d'univers parallèles existant conjointement à la Terre. En 200 pages, il présente les trois types d'Umbra (haute, moyenne et basse) ainsi que les lieux les plus notables, au travers des yeux de Mages. Ainsi, avant chaque chapitre, nous est rapidement présenté le Mage décrivant le royaume umbral dont il est question, ce qui laisse une part de subjectivité dans les descriptions. Chaque chapitre est construit sur le même format à savoir une présentation rapide des royaumes allant être décrits, les moyens de s'y rendre et l'ambiance des lieux. Ensuite viennent les descriptions plus précises ainsi que les lieux les plus intéressants ou représentatifs du royaume, et pour finir l'écologie des domaines. Avertissement : bien que les descriptions soient très vagues, lire les présentations ci-dessous peut gâcher l'effet de surprise des Mages voyageurs : joueurs passez donc votre chemin !
L'introduction offre en 19 pages une rapide présentation des mondes de l'Umbra et des différentes façons de s'y rendre. Une carte essaye de représenter de façon symbolique les univers parallèles. Un lexique permet de se familiariser avec le vocabulaire propre à l'Umbra. Le premier chapitre (27 pages) entre dans le vif du sujet avec la présentation des mondes astraux, c'est à dire les mondes situés dans l'Umbra haute. L'Umbra haute désigne des mondes où les idées et concepts de toutes sortes prennent forme. Plus le concept que l'univers représente est difficile à appréhender plus il sera difficile à atteindre. Ainsi certains royaumes ne sont accessibles qu'aux personnes intellectuellement supérieures. Le second chapitre (20 pages) intitulé "The Velvet Curtain" traite de l'Umbra moyenne, celle habituellement fréquentée par les Loups-Garous. Tandis que l'Umbra haute est le domaine de la pensée, ici il est question d'esprits et d'âmes car tout ce qui possède une âme se reflète dans ce domaine. La vraie nature et les émotions des Mages visitant ces lieux transpirent ici et altèrent les perceptions. Le troisième chapitre s'intitule "Enigmas" et comme son nom le laisse supposer, il est consacré à des royaumes constituant des énigmes à part entière car difficiles à définir en fonction de leurs propres règles différentes du reste de l'Umbra. En une trentaine de pages sont passés en revue : les "Shadowlands" (le royaume des morts que les Euthanatos arpentent durant leur initiation), les royaumes du paradoxe dans lesquels les mages pratiquant la magie vulgaire peuvent se retrouver enfermés, Maya (le monde des rêves, déjà évoqué dans le second chapitre), "The Hollow World" (un monde perdu situé aux dires de certains au centre de la Terre, domaine des dinosaures). Le quatrième chapitre "Realms of Interest", long de 35 pages, est consacré au royaumes construits par des Mages, certains au sein de l'horizon, cette barrière séparant l'Umbra proche de l'Umbra profonde. Autocthonia est le premier domaine décrit (bien que celui-ci soit situé dans l'Umbra profonde). Il s'agit d'une des places fortes d'Iteration X, une station orbitale futuriste d'une quinzaine de kilomètres de diamètre : un lieu de cauchemar pour les Mages des Traditions. Nettement plus attrayant est le royaume de Balador, le dôme des plaisirs réservés au Culte de l'Extase et à leurs invités. Ici il est question d'atteindre l'Illumination au travers de l'expérience de toutes les sensations imaginables. Une ex-Ingénieure du Vide présente ensuite deux complexes technocratiques : le centre de recherche Copernicus et une base située sur la face cachée de la Lune. Vient ensuite la description du "Gernsback Continuum" une sorte de cité promise pour les Etherites, où ceux-ci peuvent se dévouer entièrement à leurs expériences. En effet des laboratoires dédiés à chacune des disciplines scientifiques existent tels que l'unité de recherche des phénomènes temporels, le centre d'amélioration des voyages ultradimensionnels... Le cinquième chapitre "Celestial Bodies", 22 pages, traite des "Shards" et "Shade Realms". Ici chaque planète ("shards realms" car on pense qu'ils formaient autrefois une seule planète avec la Terre) de notre système solaire est passée en revue. Les "Shade Realms" sont également discutés. Ils s'agit d'univers parallèles où une sphère domine toute la création. Le sixième chapitre "Those Beyond" est un bestiaire de 16 pages décrivant (les caractéristiques sont précisées) certaines créatures peuplant les royaumes abordés précédemment. Sont entre autres discutés : les RaamasKa (des monstruosités de l'Umbra profonde), des esprits des rêves, des esprits de terreur, d'amour, des dinosaures, des umbroods... Enfin le livre se conclut sur un appendice de 18 pages présentant les règles pour voyager dans l'Umbra. Pour chaque chapitre des règles de modification de la magie en fonction du royaume visité sont données. Par exemple, vous apprendrez que toutes les formes de magie sont coïncidentales dans l'Umbra basse mais avec une difficulté augmentée de 2, que les effets des sphères Force et Matière ne fonctionnent pas du tout, que les sorts d'Entropie sont facilités mais très risqués... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Caerns : Places of Power
première édition
Caerns : Places of Power Les caerns sont pour les loups-garous les dernières places fortes dans ce monde proche de l'apocalypse. Ce livret est dédié à la description de caerns particuliers de chaque tribu, avec quelques règles additionnelles pour les ponts de lune, ainsi que la description des Kitsune, les renards garous orientaux. Les caerns décrits sont :
Chaque Caern est décrit avec son histoire, ses personnalités et ses gardiens, les trésors qu'il renferme, et des idées de scénarios. On y retrouve notamment la description et les statistiques complètes de personnalités du monde de Loup-Garou. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Cities of Darkness Volume 1
première édition
Cities of Darkness Volume 1 Ce livre compile et regroupe les suppléments New Orleans by Night (1994) et DC by Night (1995). Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les publicités et les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1997. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Cursed Necropolis : D.C.
première édition
Cursed Necropolis : D.C. Cursed Necropolis : D.C. fait partie d'une série de suppléments destinés à présenter des villes d'importance pour les momies. Celui-ci décrit la ville de Washington, D.C., capitale américaine, connue pour l'obélisque égyptienne plantée en son coeur. Elle est aussi source de conflits politiques entre les guildes et le grand chantier d'un immortel voulant reconstruire Irem. Le livre a pour but de présenter aux meneurs un modèle de ville riche en conflits politiques et mystiques pour les Guildes. Washington D.C. est également le cadre du premier scénario de la campagne officielle paru dans Guildhalls of the Deathless. En effet, l'une des Guildes organise un grand rassemblement à l'heure du Cycle de Sothis qui voit le réveil en masse des momies autour du monde, en même temps que les plans centenaires des guildes pour la ville doivent bientôt être mises à exécution… Après une page de titre, une nouvelle, From Tears, Dust (4 pages), met en scène Seb-Hetchet, une influente momie ayant voulu faire de Washington D.C. la nouvelle Irem. Malheureusement, les choses ne se sont pas déroulées comme prévu durant son sommeil... Une page de crédits et une page de sommaire précèdent l'introduction, Kingmakers and Kings (3 pages), qui explique le contenu du livre et ses objectifs. Chapter One : Monument To Fate (12 pages) détaille l'histoire de la ville, depuis sa construction sous le président Washington et l'influence d'un culte de momies. En effet, celui-ci voulait faire de la ville une nouvelle Irem, parcourue de lignes et de plans mélangeant géométrie, architecture et magie. La construction d'un grand obélisque est le symbole de cette utopie. L'histoire des luttes entre cultes est profondément liée à l'histoire américaine. Chapter Two : A City of Pillars (18 pages) complète le premier chapitre par un guide géo-politique de la capitale. On y trouve les lenteurs des routes, le fameux grand hôtel Cairo abritant deux tombes de momies, et le fonctionnement du métro, cartes à l'appui. Les auteurs détaillent aussi les trois meret (rassemblements de momies) influents avec leurs objectifs, leurs atouts et leurs faiblesses. Puis viennent les cinq guildes, dont les Tef-Aabhi dont le grand architecte Seb-Hetchet a disparu. Le gros du chapitre décrit de nombreux lieux remarquables de la capitale, avec parfois quelques notes sur la présence de momies. L'obélisque du Washington Monument, véritable accumulateur de Sekhem, a été abîmé par un récent tremblement de terre. Chapter Three : The Washingtonians (37 pages) détaille l'ensemble des momies présentes dans la ville. Washington D.C. attire de nombreuses momies venues du monde entier au vu de son architecture si particulière. Environ cinq immortels sont présentés pour chacune des guildes avec caractéristiques et illustration à l'appui. Tous ont des secrets et des conflits, et la disparition du puissant et visionnaire Seb-Hetchet trouble de nombreux plans. L'objectif des auteurs est d'offrir aux meneurs de nombreux personnages non-joueurs (PNJ) fouillés pour leur campagne. Quatre cultistes complètent le tout. Chapter Four : Ephemeral Strands (16 pages) offre de nombreux conseils pour mener une campagne à Washington D.C. On y explore les grands thèmes possibles comme l'ascension et la chute du pouvoir, la stagnation, les flash-backs, etc. Le chapitre se termine sur la synthèse des intrigues qui troublent les momies de la capitale, et les conséquences possibles du puissant rituel préparé par les leaders des guildes pour faire de Washington la nouvelle Irem. Appendix : The Great Hunt (23 pages) est un scénario en sept scènes qui se déroule à Washington. Il peut être joué avant le début de la campagne officielle. Les personnages vont participer à la traque rituelle d'un Amkhat (un esprit terrifiant du monde des morts). Bien sûr, la chasse ne va pas se passer comme prévu : l'influence de la Sixième Guilde maudite (décrite dans Book of the Deceived) se fait sentir. |
April 2014 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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D.C.
première édition
D.C. Cet ouvrage présente la capitale fédérale des Etats-Unis, du point de vue des vampires. Dans l'Introduction (p.1-16) se trouve une présentation du livre en général, du thème et de l'ambiance de la Ville. Suit un descriptif généraliste sur Washington, les Mortels, le gouvernement et la Famille, ainsi que les différents moyens de rejoindre cette sublime cité quand on est un caïnite cherchant l'ombre et la discrétion. Histoire (pages 17-24) débute par un historique de la ville, de l'arrivée des premiers colons dans la région jusqu'à nos jours. Puis est également donné un aperçu sur de nombreux secrets propres à Washington, mais aussi liés à la Famille. C'est dans Géographie (pages 25-42) que chaque quartier de la ville est décrit en détails et est accompagné d'une carte pour l'illustrer. Tous les lieux importants pour monter une chronique, tels le Capitol, l'université de Georgetown, etc., sont passés en revue. Vient ensuite La Famille (pages 43-90). Ici tous les Vampires de Washington sont décrits avec pour chacun un historique plus ou moins détaillé et ses caractéristiques. Les caïnites présentés sont classés par clans. Puis c'est Circles within Circles (pages 91-104) qui présente en détail toutes les factions de la famille implantées dans la villes, ainsi que les relations qu'elles entretiennent les unes avec les autres. L'ouvrage nous propose également de nombreux schémas exposants les interactions variées entre les différents PNJ. Enfin, c'est dans Stories of Washington DC (pages 105-119) , que sont présentés les secrets de la ville accompagnés de quelques idées de chroniques à développer. |
December 1995 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dark Ages : Werewolf
première édition
Dark Ages : Werewolf
Dark Ages : Werewolf est le pendant médiéval de Loup-Garou: L'Apocalypse, et pourrait être considéré comme une suite, ou nouvelle édition, de Werewolf: The Dark Ages. L'époque décrite présente des différences notables avec l'ère moderne : parmi les plus significatives, seulement dix tribus sont présentes dans le cadre du jeu (pas de Wendigo, d'Uktena ou d'Astrolâtres en Europe médiévale), certaines ont changé au cours des siècles (notamment les Marcheurs sur Verre, appelés ici Warders of Men), et la corruption du Ver est moins marquée. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle d'introduction, Legends of the Garou: The Mettle of a Leader (8 pages), présente la société des Garous à l'époque médiévale. Après, une Introduction (8 pages) détaille le contenu du livre. Le Chapitre 1, The Darkening World (28 pages) présente le monde médiéval à travers le prisme des Garous : auspices, tribus, Premier Changement, société Garou, langue, Litanie... Ensuite, l'histoire du peuple Loup-garou est résumée jusqu'au Moyen-Âge, ainsi que des ennemis des changeformes et les territoires occupés par les tribus. Ensuite, le Chapitre 2, The Garou (28 pages) donne les informations pour créer un personnage : espèce (homidé, lupus ou metis), auspice, et une présentation des 10 tribus jouables : Furies Noires, Rongeurs d'Os, Enfants de Gaïa, Fenrir (Fils de Fenris), Fianna, Griffes Rouges, Seigneurs de l'Ombre, Arpenteurs Silencieux, Crocs d'Argent et Warders of Men (Marcheurs sur le Verre). Il est complété par le Chapitre 3, Characters and Drama (32 pages), qui contient les informations plus détaillées pour la création : nouveaux traits, résumé de création de personnages, atouts et handicaps, informations sur la Rage et la Gnose, cicatrices de bataille, frénésie, Délire, Renommée, Rang, changement de formes et utilisation des points d'expérience. Ensuite, le Chapitre 4, The Gifts of the Spirits (48 pages), liste les différents dons et rites. Les dons sont séparés par espèce, auspice et tribu, et classés par ordre de rang (de 1 à 5). Les rites, quant à eux, sont séparés par type (accord, caern, mort, mystique, punition, renommée, saisonnier, ou mineur), et classés par ordre de rang. Après cela, le Chapitre 5, The Invisible World (22 pages), se concentre sur le monde des esprits. On y évoque l'Umbra, ses différents royaumes et les voyages dans cette dimension, l'organisation des caerns et des septs, les esprits et les règles pour les représenter en jeu, ainsi que les fétiches et les talens. Il est suivi du Chapitre 6, The Enemy (18 pages), présentant différents antagonistes : vampires, mages, Inquisiteurs, Danseurs de la Spirale Noire, fomori, monstres souillés par le Ver, et autres changeformes (Ananasi, Bastet, Corax, Gurahl, Hommes-Rats et Rokea). Ensuite, le Chapitre 7, Storytelling (22 pages), donne des conseils pour mener une chronique : atmosphère, thèmes et scénarios, ainsi qu'un cadre pour chronique, avec des PNJ et des pistes d'intrigues. Enfin, un Appendix (14 pages) présente des fétiches, talens, profils d'esprits, et totems. Le livre s'achève sur une fiche de personnage en 1 page. |
January 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Digital Web
première édition
Digital Web Cet ouvrage présente la toile numérique, c'est à dire ce royaume particulier se situant dans le goulet séparant le monde de l'Umbra, la matière de l'esprit. La toile numérique est formée par l'ensemble des réseaux d'informations interconnectés : internet, tous les réseaux informatiques des grandes multinationales, des services de renseignements... Mais c'est bien plus que cela : c'est un monde virtuel dans lequel les mages peuvent trouver refuge, créer un monde à leur goût, côtoyer d'autres mages. N'importe quelle information est censée être présente quelque part dans la toile, plus ou moins bien protégée. C'est donc un nouvel univers à découvrir et à s'approprier.
L'ouvrage est divisé en 5 chapitres auxquels s'ajoutent une courte nouvelle de trois pages, une introduction et un appendice présentant des sources d'inspiration. L'introduction donne un premier aperçu de la toile avec ses principaux protagonistes (notamment les actions des différentes conventions de la technocratie), ses enjeux et un lexique contenant des termes de l'argot propre au réseau (autre nom de la toile). Le premier chapitre s'applique à décrire plus en détails la toile, avec d'abord son histoire, puis les différentes façons de pénétrer dans ce monde : en s'y projetant de façon astrale, en y accédant depuis l'umbra, ou en se branchant sur des senseurs de RV (réalité virtuelle). La géographie de la toile est présentée avec l'explication sur les secteurs formatés, c'est à dire des portions de réseaux qui ont été modifiés pour coller à la vision d'un mage ; sur la toile vierge c'est à dire des parties du réseau très recherchées qui pourront être modelées à sa guise ; sur les secteurs restreints dont l'accès est limité (par des mots de passe, des systèmes de sécurité, des programmes gardiens, des esprits...). Des règles sont données pour prendre en compte les modifications d'attributs lors de l'immersion dans la toile avec des paragraphes sur les dégâts, les actions physiques, la mort numérique et la recherche d'informations. Viennent ensuite les modifications de la magie pour chaque sphère, l'utilisation de foci, le paradoxe et la création de royaume virtuel. Enfin ce chapitre se clôt sur les possibilités pour faire le lien avec Loup Garou ou Vampire. Le chapitre deux décrit en 15 pages un bar virtuel dénommé le Spy's Demise. Il s'agit d'un accès libre de la toile (donc ouvert à tous) qui est une terre neutre dans la guerre de l'ascension. Les personnages pourront donc y côtoyer des membres des traditions mais aussi des technocrates, des maraudeurs et parfois des nephandi. En deux pages l'histoire de ce "lieu" hors du commun est contée. Vient ensuite une description du bar avec ses salles les plus célèbres comme Spaceport1 destinée aux fans de l'espace, la Cathédrale principalement destinée aux Choeurs célestes... Huit personnages souvent rencontrés au Spy's Demise sont présentés avec leur histoire et leurs caractéristiques. Viennent ensuite des rumeurs ainsi que l'opinion de chaque faction sur ce bar. |
June 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Fianna
première édition
Fianna Les garous celtiques de la tribu de Fianna ont, dit-on, le feu dans la tête et dans le coeur. Violents et festifs, poètes-musiciens et guerriers fous, ils sont "d'un certain point de vue" l'archétype du garou. Ce quatrième Tribebook leur est consacré et contient les éléments nécessaires pour incarner un membre de cette tribu particulière. La série des Tribebooks décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande dessinée en guise de prologue, ici, un fianna a le courage de préférer la paix à la vengeance, et ensuite une introduction pour poser le décor. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Galaxy Guide 12 : Aliens - Ennemies and Allies
première édition
Galaxy Guide 12 : Aliens - Ennemies and Allies Cet ouvrage est un catalogue proposant la description détaillée d'une quarantaine de nouvelles espèces extraterrestres pour la deuxième édition de Star Wars. La majeure partie de ces espèces sont issues des films de la première trilogie (et notamment de la scène de la cantina dans Un Nouvel Espoir), mais d'autres proviennent des romans dérivés ou de suppléments pour le jeu de rôle, ou ont été créées spécialement pour cet ouvrage. Le prologue du livre (2 pages) prend la forme de l'introduction à un ouvrage d'exobiologie édité par l'Université de Sanba, suivi d'un rapport du COMPNOR impérial au sujet de l'auteur de cet ouvrage. La section suivante (3 pages) fournit le sommaire du supplément, une fiche vierge permettant de noter les principales caractéristiques de chaque espèce, et l'explication du format de description utilisé : chaque section commence par une présentation générale, suivie de paragraphes traitant de la physionomie et la biologie, la psychologie, l'histoire et la culture, la politique, le niveau technologique, l'économie et la place occupée par chaque espèce dans la galaxie. Chaque section procure également quelques conseils au MJ sur l'intégration de l'espèce dans sa campagne, ainsi que le profil d'un représentant moyen. Enfin, chaque section se termine par le profil technique et la description des aptitudes sppéciales de chaque espèce. Les espèces présentées sont les suivantes : Adarians, Advozsec, Amanin, Baragwins, Berrites, Cha'wen'he, Chevin, Chevs, Draedans, Dresselians, Ebranites, Eloms, Gran, Houk, Iotrans, Kerestians, Khil, Kian'thar, Klatooianians, Krytollaks, M'shinni, Marasans, Nikto, Nimbanese, Noehons, Qwohog, Ranth, Rellarins, Revwiens, Skrillings, Sludir, Snivvians, Tarongs, Tarro, Tiss'shar, Tunroth, Vodrans et Weequays. Les deux dernières pages du livre sont occupées par des publicités pour le jeu de rôle Necroscope et la campagne Darkstryder pour Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Haunts
première édition
Haunts Cet ouvrage se concentre sur les Lieux Hantés, ces zones qui voient le Voile s'affaiblir et qui permettent à leur possesseur d'accéder à une certaine puissance spirituelle. Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et rappelle brièvement ce qu'est un Lieu Hanté avec majuscule et la différence avec un simple lieu hanté, sans majuscule. Puis commence une série de huit chapitres présentant chacun en une quinzaine de pages un Lieu Hanté quelque part dans le monde, avec son histoire, sa situation actuelle de part et d'autre du Voile, ses niveaux en Haunt et en Memoriam, ses habitants morts ou vivants, et les conflits en cours. Quelques amorces de scénarios sont proposées à chaque fois. Il convient de noter que tous les lieux décrits sont authentiques et que leur histoire réelle est utilisée pour expliquer leur intérêt pour les ombres. Pour commencer, il y a "The Marvellous Sunset City : the Tillinghast Mansion, Providence RI". Le Lieu est situé à Providence en Nouvelle-Angleterre, dans un bâtiment datant de 1762 et actuellement inclus dans Brown University. Le maître des lieux, Ambrose Tillingham, est un ancien mage désormais fidèle à la Hiérarchie, dont le soutien militaire lui permet de contrôler étroitement Providence. Autour de lui s'assemble une cour faite de sa famille uniquement. Puis vient "Hermitage Castle", situé entre l'Ecosse et l'Angleterre. Si ce château est abandonné et ruiné depuis longtemps dans le monde des vivants, il est encore en bon état et habité dans le monde des morts. Datant du XIIIème siècle, il abrite ses anciens maîtres, les corrompus et violents barons De Soulis qui contrôlent aujourd'hui la région pour le compte de la Hiérarchie. Leurs vieux ennemis sont eux aussi présents dans le monde des morts, et vu le sadisme et la perversité des Soulis, ils ont quelques soucis à se faire à ce propos. "The Richmond Capitol : Home of the New Renaissance Circle" vient ensuite, dominant l'ancienne capitale sudiste. La ville fut incendiée en 1865 par les troupes sudistes lorsqu'elles durent l'abandonner sous la pression des forces du général Grant. Le bâtiment lui-même s'effondra partiellement sur la tête de ses occupants en avril 1870, mais il fut reconstruit. La Hiérarchie est ici représentée par un groupe ambitieux réuni autour de quelques victimes de cet effondrement, qui se sont donné pour objectif de rendre à la cité sa grandeur passée. Un objectif qui reste lointain au vu des chiffres records de meurtres et de trafic de drogue. Un Lieu plus modeste suit, "The Hanging Gardens : Heretical Shrine for the Riders of the Wheel". A Atlantic City dans le New Jersey, une des grandes villes du jeu aux USA, ce casino décoré de magnifiques jardins suspendus - qui lui ont donné son nom - est désormais relativement petit et dépassé. Il décline lentement, mais reste un lieu chargé d'émotions pour les vifs qui s'y rendent afin de tenter leur chance. La décoration est une version hollywoodienne de Babylone, ce qui en fait un semblant de temple acceptable pour le culte de la roue de la fortune qui s'est installé là. La Hiérarchie n'a essayé qu'une fois, en 1987, à la faveur d'une émeute, de reprendre le contrôle de la ville et et se contente d'infiltrer des espions depuis la sévère défaite qui a suivi. Une discrète chapelle au Portugal, dans la province de l'Algarve, au sud, abrite des catacombes qui ont servi pendant des siècles de cimetière au village de pêcheurs voisin. C'est aussi là que se rassemble un groupe d'hérétiques, "The Sepulcra of Tenebrus", appartenant à un mouvement plus large dénommé le Culte des Os, qui collecte les ombres et leurs ossements pour les préparer à la résurrection. Particularité : le curé mortel est membre du culte et veille sur les ossements. Il écarte les touristes autant que possible. Certains membres du culte sont obsédés par l'Apocalypse, qu'ils souhaitent voir arriver le plus tôt possible. "Blackbeard's Cove : Teach's Hole, Ocracoke Island, North Carolina" est le lieu où décéda le fameux pirate Barbe-Noire lors de son ultime combat naval. Il fut décapité après sa défaite et son ombre cherche encore et toujours sa tête. Le niveau de Memoriam est particulièrement élevé ici, non seulement à cause de la célébrité du personnage, mais aussi grâce aux commerces pour les touristes qui exploitent sa légende. Le Sauvage de la triade sacrée des garous est très fort ici et la navigation est plus dangereuse que d'habitude sur la mer des ombres, sauf pour Barbe-Noire qui maîtrise un pouvoir inconnu d'Argos grâce à un pacte secret. Il a rassemblé autour de lui une bande de renégats, souvent ses ex-complices du temps de la piraterie comme Mary Read ou Jack Rackham. La Hiérarchie envoie contre eux la 11ème légion, entièrement navale, qui poursuit la flotte des pirates sur toutes les mers. L'Irlande est aussi un lieu pour les ombres, et en particulier la grande poste de Dublin, QG de l'insurrection ratée de Pâques 1916. "Uprising in Dublin : the Renegades of the Flying Column" décrit une place-forte renégate en plein Dublin, encerclée par la Hiérarchie qui attend une sortie des assiégés pour les écraser, pendant qu'eux, bien retranchés, attendent un assaut de la Hiérarchie. Les renégats sont souvent d'anciens combattants des années 70 et 80 contre la présence britannique en Ulster. Il y a en Biélorussie un lieu unique au monde : un cimetière de villages, les tombes de cent-quatre-ving-cinq villages anéantis par les nazis et jamais repeuplés, rassemblées à l'emplacement d'un 186ème village : Khatyn, différent du Katyn polonais. "The Khatyn Mir : Khatyn, Byelorussia" est installé là, à quelques km au nord de Minsk. Un des monuments de ce mémorial comprend un carré de marbre noir, avec un bouleau poussant à trois des coins et une flamme éternelle au quatrième, pour rappeler qu'en trois ans les nazis ont tué un habitant sur quatre en Biélorussie. Les ombres qui y résident sont pour certaines issues du massacre ou d'autres massacres similaires. Un groupe de soldats soviétiques mort pendant la Grande Guerre Patriotique défend les lieux. L'ensemble de la population du village défunt veille sur le mémorial et retient une stricte neutralité vis-à-vis des trois factions du monde des ombres, même si chacune veut les attirer. La menace de Baba Yaga est un souci de plus en plus important, comme dans le reste de la région. Un appendice de deux pages donne quelques précisions sur les Lieux Hantés en termes de création et de gestion. Il y a pour finir une page de publicité. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Hengeyokai
première édition
Hengeyokai Les loups-garous sont loin d'être les seuls métamorphes du Monde des Ténèbres. Après avoir traité des nombreux autres changeurs de forme dans la collection des Changing Breed, White Wolf s'est tourné, dans le cadre de sa thématique "Année du Lotus", vers les garous asiatiques. L'ouvrage, sous-titré "les métamorphes d'Orient", est divisé en deux parties. La première partie traite des métamorphes orientaux, les Hengeyokai, loups mais aussi changing breeds asiatiques. La seconde partie est consacrée aux Kitsune, les renards-garous asiatiques, seule race métamorphe n'existant qu'en Asie. Le livre a donc le même rôle vis-à-vis de Werewolf que Kindred of the East vis-à-vis de Vampire, ou Land of Eight Million Dreams vis-à-vis de Changelin. Toutefois, les Hengeyokai sont bien plus proches des Kuei-Jin que les loups-garous ne le sont des Vampires. Le livre est introduit par une bande dessinée de huit pages qui présente succinctement l'ambiance japonisante de l'ouvrage. Le prologue contient une nouvelle retraçant la rencontre entre un loup-garou occidental et un Sentaï, un groupe de garous asiatiques, devant la tombe d'un grand guerrier. L'introduction présente comme dans tous les ouvrages White Wolf le livre, ses différents chapitres, son utilité au sein de la gamme, et un glossaire des termes utilisés. La première partie, dont le fil rouge est une nouvelle présentant le quotidien des garous de leur point de vue, est divisée en chapitres. Le premier chapitre traite de l'histoire connue des garous orientaux. La conception asiatique du temps, cyclique, est basée sur le concept de la Roue des Âges. Les différents Âges et leur succession ont ainsi une influence profonde sur la mentalité et le comportement des garous asiatiques. Le chapitre se poursuit avec une description géographique de l'Asie, puis de l'organisation des garous asiatiques. Vient dans le chapitre suivant la description de l'Umbra locale, séparée entre les royaumes du Yang et ceux du Yin. Les dangers de ces royaumes et leurs liens avec les domaines des Rois Yama (cf 1000 Hells) sont exposés. Si les lignes de Dragon n'étaient jusqu'alors que partiellement expliquées, leurs fonctions sont ici dévoilées ainsi que l'importance qu'elles possèdent au sein de la société garou. Le troisième chapitre présente les différents Hengeyokai du monde asiatique : Hakkens (Loups-garous proches des Shadow Lords), Khan (Bastet), Kumo (Ananasi), Nagah (Nuwisha), Nezumi (Ratkin), Same-Bito (Rokea), Tengu (Corax) et Zhang Lung (Mokolé). Le dernier chapitre consacré aux Hengeyokai en général présente de nouveaux avantages et inconvénients, quelques antagonistes et les divers fétiches et objets qui ont la faveur des garous asiatiques dans leur lutte contre le Wyrm et les Rois Yama. La partie consacrée aux Kitsune propose également une nouvelle servant de fil conducteur de chapitre en chapitre. Après une brève introduction et un glossaire, le cinquième chapitre du livre présente l'histoire, mystique et réelle, des Kitsune : leur lien avec Gaïa, leur rapport avec l'or et l'argent, leurs faiblesses et leurs forces, leurs spécialisations et leur importance dans la Roue des Âges. Plus que de simples créatures occidentales transposées en Orient, les Kitsune sont des êtres qui n'ont leur place qu'en Asie. C'est leur mentalité qui vient au premier plan : leur désir de connaître et d'apprendre des autres, leur fierté vis-à-vis du choix de Gaïa envers eux, leur importance dans les sociétés modernes ainsi que dans les cours et leur position sur les "migrations" asiatiques aux alentours de San Francisco. Le chapitre traite de l'implantation géographique des Kitsune, principalement au Japon, de leur importance au sein des autres Hengeyokai mais aussi de la vision qu'ils ont de ces derniers, des humains, des Kuei-Jin, des mages, ou d'autres créatures de la nuit. Le dernier chapitre est consacré à la création de personnage. Sa création, sa race (Kojin, Roko ou Shinju, correspondant aux équivalents des loups-garous occidentaux), les éléments correspondant aux auspices, les historiques et les dons sont abordés. Enfin un appendice présente les personnages types et quelques héros Kitsune et une feuille de personnage Kitsune est fournie en fin de livre. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 2
première édition
Litany of the Tribes Volume 2 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Fianna, Get of Fenris et Glass Walkers. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Love Beyond Death
première édition
Love Beyond Death Ce supplément explore le thème classique "Eros et Thanatos" dans le cadre du jeu de rôle. Il y est donc question de l'amour qui se poursuit au-delà de la mort, et qui pousse les défunts à veiller sur les vivants, et inversement. Après une partie sur les mécanismes de jeu à employer pour créer et gérer des situations de gothique romantique dans un jeu plus habitué au gothique punk violent, le supplément explore l'utilisation de l'amour comme intrigue secondaire ou principale dans une chronique. Le tout est accompagné de quelques conseils de prudence, et mène jusqu'à la page 30. Suivent quatre courts scénarios de huit à dix pages chacun, comprenant les descriptions des PNJ, et qui remplissent la seconde moitié de l'ouvrage. Un appendice propose quatre objets magiques appropriés et une brève présentation de quatre histoires d'amour célèbres en Stygia, dont trois le sont aussi dans notre monde : Héloïse et Abélard, Tristan et Yseult et Anne Boleyn. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Mage Chronicles, Volume 1
première édition
Mage Chronicles, Volume 1 Mage Chronicles, Volume 1 contient à la suite : The Book of Chantries et Digital Web. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Orpheus
première édition
Orpheus Le livre de base d'Orpheus s'ouvre sur les traditionnelles nouvelle et introduction communes à tous les ouvrages de l'éditeur. La nouvelle, "Une Preuve de Vie", narre une intervention d'un "glisseur" du Groupe Orpheus au cours de laquelle il rencontre Bishop, un esprit mystérieux agissant comme la némésis de la société. L'introduction présente le jeu, son concept et son rattachement au Monde des Ténèbres, et propose un lexique et une liste d'inspirations. "Le Monde des Morts", le premier chapitre du livre, est entièrement consacré au contexte du jeu, qu'il balaie au moyen de textes d'ambiance : dossiers internes, e-mails, correspondance, rapports, supports de formation aux consultants d'Orpheus, et même un exemplaire entier d'un tabloïd, "the Scrutinizer", consacré à la société Orpheus. Les éléments du background couverts vont de la structure d'Orpheus et de la présentation de son personnel dirigeant aux dangers qui menacent le groupe, en passant par les ennemis connus, les méthodes de recrutement, etc. "Ombres, Tourments et Horribles Choses" détaille les aspects fondamentaux des personnages d'Orpheus : le type du personnage (Ombre), son origine (Tourment), et les pouvoirs surnaturels dont il dispose (Horreurs). Les chapitres suivants renverront à cette section pour tous les aspects concernant ces trois notions. "Création de personnage" détaille tout le processus de création de personnages et définit tous les autres traits utilisés par le jeu : Historique, Vitalité, Nature, Rancoeur, etc. "Système" est le chapitre consacré au "Storyteller System", dont il explique le fonctionnement de base et les applications spécialisées, comme le combat, par exemple. "Conter aux morts" est destiné au Conteur. Cette section contient les conseils de jeu, mais aussi les informations accessibles à ce niveau du développement de la gamme sur les problèmes d'Orpheus, ses ennemis, les types de mission, et autres informations nécessaires au jeu. "Histoires de Fantômes" est un appendice qui propose de nombreux dossiers de mission d'Orpheus, classés et nommés d'après le système de la société (numérotation, typologie, nomenclature). Chacun contient les informations fournies au groupe, sans aucune donnée pour le Conteur qui pourra créer la mission en fonction de ces informations de départ. Outre un index et une feuille de personnage, cet appendice propose une page traitant du phénomène des "Tremblements-Fantômes" contenant des indices sur les liens entre Orpheus et Wraith. La VF contient une erreur sur la page 104 où une colonne de texte est manquante. Un errata est proposé par l'éditeur. |
September 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Planets of the UFP
première édition
Planets of the UFP Planets of the UFP est un atlas proposant la description détaillée de 23 planètes situées dans l¿espace de la Fédération. Chaque section présente la géographie, l'histoire, la culture, la faune, la flore, la politique de la planète étudiée, mais donne également des renseignements sur son système stellaire, ses principaux sites d'intérêt et son importance stratégique pour la Fédération Unie des Planètes. Toutes les planètes présentées sont apparues dans les films ou les séries, mais les description proposées extrapolent largement à partir des informations du Canon.
Après le fac-similé d¿un rapport de Starfleet sur la planète Aldea et sa technologie, l'introduction du livre donne quelques conseils sur son utilisation, que ce soit par le Narrateur ou par les joueurs voulant doter leurs personnages d'antécédents plus complexes. Elle détaille ensuite les différents thèmes que l¿on peut mettre en valeur lors d¿aventures planétaires, comme les catastrophes naturelles ou les conflits culturels. Les planètes présentées sont les suivantes : Acamar III, Aldea, Alpha Centauri, Andoria, la planète des Ba'ku, Bétazed, Bolarus IX, Calder II, La Colonie de Caldos, Cestus III, Denocet V, Dytallix B, la Terre, Galor IV, Iyaar, Minos, Nausicaa, Oyarsa B, Qualor II, Risa, Tellar, Vagra II, et Vulcain. A noter que ce guide est présenté comme un supplément pour Star Trek : The Next Generation mais pourra aisément être utilisé avec les autres jeux de la gamme Star Trek ICON |
March 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Players Guide
première édition
Players Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage (notamment en détaillant les Momies non égyptiennes évoquées dans le livre de base) et approfondi les archétypes et les pouvoirs des Amenti. Beaucoup de ces éléments seront repris dans Time of Judgment qui clôt la gamme. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, le livre commence par une nouvelle Prelude : Remembering the blues (8 pages) qui met en scène un Amenti enquêtant sur des suppôts de Seth à Detroit. Le premier chapitre, Chapter One : A Primer for the Reborn (28 pages) explique dans une première partie l'objectif et le contenu du livre, faisant office d'introduction. Le plus gros du chapitre est un journal autobiographique tenu par une jeune juive Amenti américaine, depuis sa résurrection jusqu'à la pleine conscience de sa nouvelle mission : son voyage jusqu'au Caire, son jugement dans la Douat, son initiation dans un temple auprès d'une Momie d'Horus et ses ressentis sont détaillés. L'objectif des auteurs est de donner un exemple développé pour servir de modèle à l’interprétation des joueurs. Puis Chapter Two : Fragments of a Soul Arisen (30 pages) développe tout d'abord chacun des six archétypes d'Amenti selon le même format: croyances envers Ma'at et les Juges, habitudes de vie, leur organisation au sein de cet archétype, leurs relations avec les premières Momies d'Horus (détaillées dans Mummy Second Edition), leurs plans pour l'avenir mais aussi leurs forces et leurs faiblesses. Enfin, quatre factions sont détaillées :
Dans Chapter Three : Beyond the Web of Faith (28 pages) est présenté l'univers des Momies non égyptiennes évoquées dans l'Appendice du livre de base : les Teomallki Sud-Américaines et les Wu T'ian asiatiques. Les différences en termes de règles avec les Amenti sont faibles car les deux autres Sorts de Vie sont similaires. On peut remarquer cependant que les Teomallki font des quêtes astrales et ne se présentent pas devant des juges spirituels, et que les Wu T'ian ne connaissent pas la Nécromancie, et attendent devant la Porte du Paradis plutôt que d'aller dans les Mille Enfers. Enfin, leurs pouvoirs sont différents. Les quatre archétypes régionaux de Teomallki et les deux archétypes yin/yang de Wu T'ian (un troisième est aussi évoqué, et ne sera décrit que dans Time of Judgment) sont ensuite développés sur deux pages chacun, selon le même format que celui du livre de base. Le chapitre continue sur quelques détails historiques et culturels de chacun de ces archétypes (leur influence, leur organisation, etc). Vient ensuite Chapter Four : Life After Death (54 pages) qui est un chapitre de création de personnage pour les Teomallki et les Wu T'ian. Le processus présenté dans le livre de base pour les Amenti est ici repris à l'identique, étape par étape, avec les différences développées. A travers les variations de caractéristiques (par exemple les équivalents du Trait Balance ou encore les Historiques,) beaucoup de détails sur leur univers sont donnés. Cependant, la plus grosse partie du chapitre contient la description de tous les rituels et pouvoirs spécifiques aux deux nouveaux types de Momies, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux Atouts et Handicaps. On remarquera que les Teomallki disposent de rituels shamaniques et élémentaires, et que les Wu T'ian disposent de pouvoirs basés sur la dualité Yin/Yang et sur une progression en cascade (chaque pouvoir nécessitant la possession d'un précédent). Ensuite, dans Chapter Five : Greater Hekau (30 pages) sont présentés les plus puissants Hekau des Amenti, ceux de niveau six, sept et huit. Après avoir parlé de l'utilité et du potentiel des adorateurs d'Isis (et évoqué l'utilisation de Mage : Sorcerer Second Edition) dans de tels rituels, les auteurs décrivent une dizaine de rituels extrêmement puissants pour chaque Voie. On trouve ainsi de quoi provoquer une crue, de quoi guérir une personne très rapidement, ou de séparer durablement le monde des vivants et des morts pour toute une cité. La suite, Chapter Six : Stories of the Soul (20 pages) donne des conseils à destination des joueurs de tous les types de Momies : il explore les thèmes du jeu (la foi, la passion, la responsabilité, la mémoire, les âmes jumelles, la mort, etc) puis examine d'une manière concrète l'évolution d'un personnage immortel en liant les Historiques, le choix des Voies magiques et autres spécificités de règles avec l'univers proposé. Les auteurs traitent aussi du passage du temps et de comment il semble si particulier aux immortels. Enfin, la Balance et ses équivalents sont examinés du point de vue de l'interprétation morale. Le chapitre se termine sur des indications pour faire des liens avec les autres jeux du Monde des Ténèbres. Le chapitre suivant, intitulé Chapter Seven : Allies and Compatriots (20 pages) explique comment jouer une Momie dans un groupe d'autres créatures surnaturelles. Chaque race (vampires, loups-garous, mages, changelins, wraiths, hunters) est passée en revue. Les auteurs expliquent en quoi il est intéressant pour une Momie de les côtoyer dans un groupe de personnages-joueurs. Des conseils pour l'utilisation de certains Hekau avec les pouvoirs de ces races sont donnés. Le Culte d'Isis, les Enfants d'Osiris, les Disciples d'Anubis (déjà évoqués dans Vampire : Cairo by Night), la Corporation Akushi (une entreprise d'import export servant de ressources aux Amenti), les Ikhwan Al-Safa (des puissants chasseurs aussi évoqués dans Hunter : Holy War) sont examinés sur une page environ chacun. Le chapitre se termine sur des précisions concernant les cultes et par le portrait de quatre Momies influentes (sans caractéristiques). Enfin, Chapter Eight : Grave Goods (11 pages) discute de l'utilisation et de la création d'objets mystiques : les Reliques, déjà évoquées dans le livre de base, mais aussi les Phylactères. Ceux-ci sont l'inverse des Reliques : des objets fantômes de l'Outremonde ramenés dans le monde des vivants. Une dizaine de Phylactères sont décrits pour les trois types de Momies. Celles-ci peuvent par exemple être utilisées pour conserver une partie de son âme. Les auteurs renvoient à Wraith : The Oblivion pour plus d'informations concernant les Reliques. Une feuille de personnage étendue (4 pages) ainsi que quatre pages de publicité concluent l'ouvrage. |
November 2002 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Price of Freedom (The)
première édition
Price of Freedom (The) Ce livre fait partie de la trilogie consacrée à la Fédération Unie des Planètes, avec Planets of the UFP et Planetary Adventures Volume I : Federation Space. Il offre une vue d'ensemble de cette organisation interplanétaire, ainsi que de nouvelles options de campagne dans le cadre de l'UFP : services diplomatiques, marine marchande, etc. Même si ce recueil est estampillé Next Generation, il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Star Trek Icon.
Une introduction présente l'ouvrage et son plan. Elle est suivie d'un chapitre relatant l'histoire de la Fédération et des cinq planètes fondatrices : Alpha du Centaure IV, Andoria, Tellar, Vulcain et la Terre. L'histoire pré-spatiale de chacun des peuples, puis leur découverte de l'espace sont abordées. Les dernières pages résument les étapes de la formation de la Fédération et les événements importants, jusqu'au film "Star Trek Insurrection". "UFP Structure and Government" est un chapitre consacré à la politique de la Fédération. Il commence par décrire l'élaboration de sa constitution, brièvement paraphrasée. Les services gouvernementaux sont ensuite décrits en commençant par le président, également responsable de la diplomatie, puis les autres institutions sont détaillées tour à tour : le conseil, le FIS ou Service d'Espionnage Fédéral, les Cours Fédérales et le Secrétariat, administration générale divisée en de nombreuses bureaux spécialisés : information, colonies, science, etc. Du point de vue des règles, plusieurs profils professionnels ("overlays") sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages. Les archétypes gouvernementaux proposés sont : Diplomate, Agent du FIS, Bureaucrate, Journaliste et Scientifique. Des encadrés donnent des conseils pour des campagnes basées sur la diplomatie, la politique ou l'espionnage. "Member Worlds and Colonies" est consacré aux planètes affiliées à la fédération. Il commence par le détail des droits et devoirs de ses membres, puis décrit la procédure à suivre pour en faire partie. Le reste du chapitre est consacré aux différents types de colonies, et des lois les concernant. Du point de vue des règles, un seul profil professionnel est décrit : l'administrateur de colonie. Un encadré donne des conseils pour une campagne basée sur la colonisation. "Diplomatic Relations" discute des civilisations majeures hors de la Fédération : Collectif Borg, Cardassiens, Ferengi, Gorn, Klingons, Orions, Romuliens, Son'a, introduits dans le film "Star Trek Insurrection", et Tholiens. Chaque peuple se voit consacrer plusieurs pages, notamment l'histoire de leurs relations avec la Fédération. Le chapitre se conclut par la description de onze traités diplomatiques majeurs. "Federation Merchant Marine" est consacré à la Marine Marchande. Après une description générale du rôle de cette flotte, le chapitre donne au MJ de nombreux outils pour créer des personnages de cette organisation, voire lancer une campagne : dessin des uniformes, description complète d'un vaisseau, profils professionnels (commandant, ingénieur, navigateur, quartier-maître, officier de sécurité), expérience académique, expérience professionnelle ("Tours of Duty"), exemples de personnages, conseils et synopsis pour mener des campagnes impliquant la Marine Marchande, avec ou sans Starfleet. "Starfleet" est un chapitre consacré à la flotte militaire de la fédération, au coeur de Star Trek Next Generation. On y présente les hautes sphères de cette organisation, ainsi que plusieurs de ses divisions, telles le Bureau du Juge-Avocat Général qui s'occupe de la loi martiale, les bureaux scientifiques, etc. Le chapitre présente également la Starfleet Academy, qui sera plus largement détaillée dans un supplément dédié. Du point de vue des règles, plusieurs archétypes professionnels sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages et Compétences. Les archétypes spécialisés proposés sont : officier du JAG, la police militaire, assembleur, un technicien pour stations, ingénieur théorique, spécialiste du premier contact, diplomate, attaché, commando, officier commando et médecin de guerre. "Technology" présente une vingtaines de nouveaux gadgets technologiques, il est suivi d'un plus gros chapitre nommé "Starships", consacré aux vaisseaux spatiaux. Ce dernier chapitre commence par une classification générale des différents types de vaisseaux, puis présente treize nouveaux vaisseaux sur deux pages chacun : une page de dessins avec les vues de dessus, de côté et de dessous, et une page de description et caractéristiques chiffrées. Deux autres types de vaisseaux sont présentés de façon plus résumée. Un appendice présente les caractéristiques complètes de l'équipage de l'Enterprise-D, autrement dit les onze principaux protagonistes de la série télévisée "Star Trek Next Generation", absents du livre de base. En toute fin d'ouvrage, deux pages présentent douze des vaisseaux de l'ouvrage sur un dessin d'ensemble, afin de montrer leur tailles relatives. Il est à noter que dans cet ouvrage, les règles de création de personnages civils sont différentes de celles de Deep Space Nine. Dans les deux cas, il y a une vingtaine de points de différence par rapport aux personnages de Starfleet : Price of Freedom élimine plusieurs étapes d'expérience professionnelle et Deep Space Nine réduit les points de création des profils professionnels, basés sur 36 points au lieu de 54. Les personnages restent cependant compatibles, si on ne mélange pas ces deux méthodes, comme expliqué dans Deep Space Nine. |
February 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Rage across the World - Volume 1
première édition
Rage across the World - Volume 1 La gamme Rage accros the World réédite des suppléments devenus introuvables. Le premier volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Shades of Gray
première édition
Shades of Gray Tons de Gris est le troisième épisode de la série Orpheus, et propose un nouveau rebondissement de l'intrigue générale ayant pour résultat de changer encore une fois le thème du jeu. Après la mise en place du décor (le livre de base), le premier retournement de situation (La Croisade des Cendres), il est temps de développer quelques intrigues secondaires et de donner des informations aux joueurs. Bien que les auteurs laissent la possibilité d'utiliser les éléments du supplément sans tenir compte du "metaplot", le matériel de jeu fourni est conçu pour prendre toute sa saveur dans le cadre d'une chronique suivant la ligne officielle. Comme précédemment, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Avec la Croisade des Cendres, les personnages avaient assisté impuissants à la destruction de leur société, et étaient devenus des fugitifs traqués aux innombrables ennemis. Leurs moyens d'action étaient limités par leur manque d'informations, et les questions étaient bien plus nombreuses que les réponses. "Tons de Gris" porte sur le devant de la scène le Pigment et propose aux personnages d'en savoir plus sur cette énigme : quelle est la nature de cette drogue qui permet aux personnes intoxiquées de percevoir le monde des morts ? Quelle est sa relation avec les substances qu'utilisaient Orpheus pour mettre ses Dormeurs en condition ? Quelle organisation arrive à gérer le trafic de pigment au nez et à la barbe de toutes les polices du monde ? Après les classiques nouvelles d'ambiance et introduction générale, le supplément s'ouvre sur un mini-scénario ou une scène majeure, Le Cavalier Blafard, à faire vivre aux personnages de la même manière que l'attaque d'Orpheus était présentée dans la Croisade des Cendres : une cargaison de pigment empoisonné fait des ravages lors d'une rave-party, et des spectres s'agglutinent sur la scène du massacre pour collecter les fantômes des personnes mortes sous l'emprise de la drogue. Les pesonnages vont avoir l'occasion de lutter contre la tragédie, et d'en découvrir l'origine et le but. La Scène Animée est un long chapitre consacré aux différentes factions impliquées dans l'histoire en cours. Elle est divisée en deux parties, une destinée aux joueurs, l'autre aux conteurs. Chaque section est divisée en plusieurs parties : "Plan d'Attaque Général" est une présentation générale du groupe; "Alliés et pas Ennemis" présente les pistes possibles pour essayer de changer la nature de la relation entre les PJ et la faction; "Relations avec ..." traite du cas des relations hostiles. Les groupes présentés sont : les Blasphémateurs (rencontrés pour la première fois dans la Croisade des Cendres, la DEA, le FBI, les médias, les spectres, et Terrel & Squib. La partie réservée au conteur revient sur certains de ces groupes pour divulguer des renseignements inconnus des joueurs, ou en présente de nouveaux : les Blasphémateurs, le FBI, la DEA, les médias, Nextworld, la NSA, les cultes du pigment, Radio Free Death, les spectres, et Terrel & Squib. Le Guide du Joueur Exhumé contient de nouveaux éléments de règle. On y trouve tout d'abord une nouvelle "Ombre" rarissime et inconnue de la société Orpheus, le Phantasme, capable de maîtriser les rêves et les illusions. Puis viennent six "horreurs de troisième échelon" (une par "Ombre"), qu'un esprit peut développer une fois qu'il a la maîtrise des deux premières. Le chapitre se finit sur sept nouveaux Rôles (archétypes de personnages ayant une affinité avec la mort) et dix nouveaux Historiques. De nouveaux groupes sont apparus, d'autres se sont retirés du décor. Un nouveau péril menace et les spectres semblent se concerter pour créer des zones de corruption urbaines. La chasse à l'homme dont étaient victimes les personnages s'est probablement ralentie, mais ceux-ci ont de nouveaux ennemis et problèmes. Pour faire face à ces changements et continuer de gérer la campagne, le quatrième chapitre, Conter aux Morts, fournit comme auparavant conseils de maîtrise et petits et gros secrets. Enfin, Histoires de Fantômes propose cinq trames de scénario et dix dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
November 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Sothis Ascends
première édition
Sothis Ascends Sothis Ascends présente les trois premières périodes historiques du cycle sothique, c’est à dire les périodes de réveil en masse des momies, le dernier en date débutant à notre époque, à partir de 2012. Le supplément propose également des conseils sur l’introduction de flash-backs durant une campagne mais aussi la fin de la campagne officielle The Avarice Chronicle. Après une page de titre, une nouvelle (All the universe in a drop of ink, 4 pages) précède une page de crédits et un sommaire (3 pages). L’introduction Arising star (2 pages) présente les objectifs du livre, son contenu, un lexique et quelques inspirations possibles. Les auteurs invitent les joueurs et le meneur à lire Dreams of Avarice pour enrichir la campagne, un supplément qui présente le fameux tome. Les trois chapitres suivants suivent le même modèle : chaque période est examinée sous l’angle géopolitique avec gouvernements, villes majeures, environnement géographique, forces en présence, personnages non-joueurs (PNJ), coutumes de vie, technologie. Des idées de scénarios, l’état des Guildes et des indications pour adapter la création de personnage sont également fournis, sans oublier des conseils pour que le meneur puisse décrire l’impact du réveil en masse des immortels pour chaque période. Chapter One : The Cannibal Hymn (2371 BCE) décrit sur 28 pages la première phase du cycle, après l’unification de l’Ancienne Egypte. C’est la première fois que les momies prennent conscience de leur mission envers les Juges, et n’ont pas accès à tous leurs pouvoirs. Les oeuvres d’Imhotep, grand ingénieur égyptien intriguent les Arisen tout comme Anpu, un demi-dieu qui guide les momies. Chapter Two : The Mighty Despair (910 BCE) aborde en 28 pages la seconde période de réveil. L’empire egyptien est très puissant mais il décline. Les momies peuvent ouvertement diriger et développer leurs cultes et voyager jusqu’en Israël pour trouver les trésors du Roi Salomon ou jusqu’aux terres de Kush, à Babylone et autres royaumes influents. Ils sont également confrontés à un culte bien décidé à détruire les immortels… Chapter Three : Return To Dusk (551 CE) décrit sur 30 pages la troisième période du cycle. L’Empire Romain d’Orient, basé à Constantinople, règne sur cette partie du monde. Les momies découvrent les trois grandes religions modernes en pleine effervescence, comme la naissance de l’Islam, dont les souvenirs des immortels agrémentent le chapitre. Intrigues à Rome ou Constantinople, Mérovingiens, Visigoths et Persiens sont également de la partie. Chapter Four : Reinventing the Wheel (16 pages) est un chapitre destiné au meneur. Il rééexplique et développe le concept des cycles de réveils, leur intérêt pour une campagne et comment les mettre en scène via des techniques narratives : récit alternant passé et présent, flash-backs, etc. Un culte de momies dédié à préserver le savoir sothique, les Disciples de la Roue, est également décrit avec des Atouts à la clé. Chapter Five : Pearl of Ascent (51 pages) est la troisième et dernière partie de la campagne débutée dans Guildhalls of the Deathless et continuée dans Book of the Deceived. Durant cette enquête, les personnages combattent le terrifiant Roller et ses sbires, rencontrent de hauts placés dans les Guildes et parlent enfin au mystérieux Hérétique, une momie légendaire et haïe pour avoir rédigé Les Rêves de l’Avarice. L’Hérétique remet en question le rôle des momies ainsi que la bienfaisance de leurs maîtres immortels, et montre la voie vers l’Apothéose, une transcendance divine, sorte de fusion avec la force du Destin elle-même. Le livre se termine sur une page blanche. |
April 2015 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Star Trek : the Next Generation
première édition
Star Trek : the Next Generation Le jeu se présente sous la forme d'un gros livre cartonné de plus de 300 pages, tout en couleurs et abondamment illustré. Qu'y trouve-t'on ?
Les auteurs nous font tout d'abord un résumé de l'univers de Star Trek en cinquante pages bien tassée. Il est bien entendu assez difficile de livrer tous les détails de l'histoire de la Fédération des Planètes Unies en aussi peu de place, mais les grandes lignes sont là, et on peut dire que l'exercice est particulièrement bien réussi. Les auteurs se sont également livrés à quelques extrapolations sur l'historique, et certains fans seront peut-être surpris des explications de cette partie de l'ouvrage. L'organisation de Starfleet est également passée rapidement en revue. La création de personnage constitue dans ce jeu un processus assez long, puisque le joueur doit retracer toute l'enfance et l'évolution de la carrière de son personnage afin de pouvoir déterminer les caractéristiques et les compétences de ce dernier. Il faut compter trois-quart d'heure pour parvenir au bout de la création d'un simple personnage. Mais quelques archétypes quasi-prêts à jouer sont fournis aux impatients qui désirent se lancer immédiatement dans leur partie de jeu de rôle. Les caractéristiques, compétences, avantages et désavantages sont décrits de manière plus approfondie dans le chapitre suivant. Le système de jeu est relativement simple à la base : les joueurs lancent un nombre de dés à six faces égal à la caractéristique de leur personnage qui s'applique à la situation. Ils gardent le plus élevé des dés et ajoutent au résultat le score de la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté afin de déterminer le succès ou l'échec de l'action envisagée. Un des dés lancé est un dé spécial, le dé de drame, et permet de déterminer si une réussite est critique. Les choses se compliquent malgré tout avec les règles de combat, et plus encore lorsqu'il s'agit de faire s'affronter deux vaisseaux. La section du maître de jeu contient les habituels conseils de maîtrise, ainsi que les spécificités d'une aventure de Star Trek, un chapitre sur les récompenses et un scénario d'initiation. Viennent ensuite des chapitres très utiles au maître de jeu pour la préparation de ses scénarios : on y détaille les vaisseaux spaciaux les plus courants pour chaque puissance importante, la technologie du 24ième siècle, un bref aperçu de la galaxie, une description des races aliens majeures et de quelques créatures extra-terrestres. |
January 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Loup-Garou, bien que contemporain, est basé sur un univers si particulier que les maîtres de jeu ont besoin d'aide pour l'appréhender. C'est ce que propose ce livre, notamment dans le chapitre 1 qui complète les conseils au maître de jeu du livre de règles. La notion de nation garou et toutes ses implications politiques, ainsi que les circonstances où se jouent les confrontations politiques sont décrites dans le chapitre 2 intitulé culture. On y trouve aussi des rites tribaux pour les rassemblements et un essai sur la renommée. Le chapitre 3 donne des conseils pour décrire l'univers (surnaturel, naturel, urbain, historique), à travers le journal de voyage d'un garou, des conseils de survie, du vocabulaire sur les odeurs, quelques créatures, et des compétences secondaires. Les ennemis ont la part belle au chapitre 4, avec diverses organisations, des chimères, des horreurs urbaines, des monstres, des créatures mythiques. Heureusement que le chapitre 5 regorge d'alliés, de l'humain aux tout-puissants Kami. Le chapitre 6 propose des sources d'inspiration, des dons, des rites, des fétiches, et des règles additionnelles pour les quêtes. L'appendice introduit les faiblesses des tribus qui seront retenues dans les éditions ultérieures du livre de règles. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Storytellers Handbook
deuxième édition
Storytellers Handbook Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
March 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Traditions Gathered 1 - Songs of Science (The)
première édition
Traditions Gathered 1 - Songs of Science (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1998. Le recueil se termine par deux pages de publicité, pour Sorcerer's Crusade et Vampire 3e édition. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Umbra
première édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs. On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants : On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur : La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément). Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Virtual Adepts
première édition
Virtual Adepts Les Tradition Books présentent les différentes factions de Mage : l'Ascension, avec leur histoire, leur organisation, leurs secrets, leurs méthodes, et quelques archétypes prétirés pour les paresseux ou les pressés. Les Adeptes du Virtuel est la plus récente des traditions à avoir rejoint le Conseil des Neuf. Ces mages cybernétitisés et branchés sur la Toile Digitale ont quitté la Technocratie car leur soif de liberté n'était guère compatible avec les techniques de manipulation des foules utilisées par les autres technomages. Les Adeptes du Virtuel apportent une petite touche cyberpunk à Mage. Ce supplément ne décrit pas en détail le fonctionnement de la Toile Digitale : un autre supplément est exclusivement dédié à celle-ci. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
deuxième édition
Werewolf : the Apocalypse La structure de ce livre de base, publié trois ans après la première édition, reprend le découpage classique des jeux White Wolf : derrière une épaisse couverture cartonnée déchirée par les griffes d'une créature dont on devine la nature, l'ouvrage débute par une bande dessinée en couleurs qui narre les tribulations d'un adolescent loup-garou découvrant sa nature et rencontrant ses premiers semblables. Les 16 premières pages ouvrent le livre, les 16 dernières le referment. Un prologue présente ensuite les concepts principaux du jeu au travers d'une nouvelle "the Sacred Ways" et de l'inquiétante prophétie du Phénix qui annonce l'Apocalypse. Un premier chapitre présente le jeu de rôle et l'Art du Conteur. Il comprend un lexique de termes utilisés par les Garous. Le chapitre suivant met en place le décor : une présentation de ce qu'est un garou, en passant par l'histoire, les Races, les Formes et les Tribus. Y sont décrites les règles de vie d'une société tribale millénaire avec sa hiérarchie, son organisation, sa litanie et leurs langages (traduire hurlements). Sont traités aussi les différents paradoxes qui font des garous ce qu'ils sont, comme la Rage et la Gnose, la Nature primale et l'enfer Urbain, le Monde des esprits et sa cosmologie ainsi que le Monde des Ténèbres vu par des yeux de Loup. Le chapitre trois s'adresse au MJ et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes... Le quatrième chapitre présente très succinctement les règles. Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJ et PNJ. Les principaux concepts du jeu présentés dans le chapitre deux sont développés en terme de jeu : auspice, tribus, formes, rites, dons, etc. Le chapitre sept est entièrement consacré au monde des esprits, l'Umbra. On y découvre la nature de ce monde, des esprits qui y vivent et des caerns où la barrière entre umbra et monde matériel est mince. Quelques points de règles décrivent les pouvoirs des esprits et la façon de passer d'un monde à l'autre. Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.). C'est ici qu'arrivent les principales évolutions par rapport la première édition et notamment dans les combats. Afin d'illustrer ces règles de combat, quelques planches de la bande-dessinée d'ouverture sont reprises en noir et blanc avec sur la page en vis à vis une description de ce qui se passe en jeu. Les appendices concluent l'ouvrage :
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January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Dark Ages
première édition
Werewolf : the Dark Ages Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers... Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres, permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age. Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...). Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées. Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches. La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...). Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres. Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Wild West
première édition
Werewolf : the Wild West La nouvelle d'introduction, agrémentée de manchettes de journaux, raconte la rencontre, dans un saloon, autour d'une partie de poker, de garous d'origines sociales fort diverses qui vont avoir du mal à faire front commun. Elle est suivie d'une prophétie du dernier théurge des Croatans, une tribu disparue qui s'est sacrifiée en combattant le Ver sur les mêmes territoires de l'ouest sauvage. Le premier chapitre introduit le concept du jeu et un lexique relatif aux garous de l'ouest sauvage. Le chapitre 2 aborde rapidement la conquête de l'ouest vue par les garous, les treize tribus, la société garou et la litanie (commandements des garous), la géographie, les manifestations du Ver, dont le mangeur d'orages, et les autres ennemis. Le chapitre 3 aborde l'art du meneur de jeu et le type d'histoire qui peuvent être racontées dans cet univers. Le chapitre 4 aborde les règles de base du Storyteller System. Le chapitre 5 permet la création de personnage en détaillant les questions à se poser, et les différents points à allouer dans chaque catégorie. Le chapitre 6 détaille les principaux points évoqués précédemment : les lignées, auspices et tribus, les attributs, les compétences, l'historique des personnages, les dons (pouvoirs spirituels des garous), les rites, le renom, la rage, la gnose, la volonté, et la santé. Le chapitre 7 est dévolu à l'Umbra de l'ouest sauvage : ses caerns, ses esprits, ses territoires, les manifestations du Ver, et les fétiches. Le chapitre 8 développe tous les systèmes de jeu relatifs à l'évolution du personnage dont les moyens de gagner du renom (comptabilisé selon la seconde édition de loup-garou). Le chapitre 9 explique comment résoudre les actions, en particulier le combat et les particularités liées aux armes à feu des westerns, mais aussi un grand nombre de situations de roleplaying. Il se termine par une BD de trois pages accompagnée des explications en termes de jeu en vis-à-vis. L'appendice décrit des adversaires comme les humains infectés par le Ver, les représentants de la loi, les esprits, mais aussi des fétiches et des totems. Il se termine par une fiche de personnage rustique sur deux pages, et un index. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
première édition
Wraith : the Oblivion Après une page de couverture intérieure, le supplément débute avec les crédits sur une page (comportant aussi une dédicace à Joseph Campbell), puis une page présentant le sommaire. La première partie est constituée par un Prélude (20 pages) qui introduit sous forme d'aides de jeu variées (essais, correspondance) les notions essentielles du jeu. Le premier chapitre, Introduction (10 pages), explique ce qu'est un jeu de rôle et reprend de façon synthétique les grandes lignes de l'univers de Wraith. Il se termine par un lexique reprenant les termes propres à ce nouveau contexte du Monde des Ténèbres. Le second chapitre, Le Cadre (36 pages), détaille la cosmogonie inhérente à Wraith. Après un premier passage sur l'Outre-Monde, sa géographie et les concepts principaux, on découvre son Histoire et le rôle essentiel occupé jusqu'alors par Charon. Dans une deuxième partie sont précisées la société des Ombres et les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence : la Hiérarchie puis les Guildes et les Légions, les Hérétiques et les Rénégats, et enfin les Spectres et d'autres créatures plus mineures qui peuplent les terres de l'Outre-Monde. Le troisième chapitre, L'Art de Conter (20 pages), contient des conseils et des idées pour mettre en place une chronique se déroulant dans l'univers de Wraith. Il propose quelques idées de scénario en se basant sur les forces en présence. Ensuite, Les Règles (10 pages), détaille les mécanismes des règles reprises du système de l'Art du Conteur (Storyteller System). Une fiche de personnage est donnée en exemple pour illustrer les caractéristiques propres aux Ombres par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres. Le cinquième chapitre, Le Personnage (14 pages), explique la création de personnage pour jouer dans l'Outre-Monde. Comme il s'agit de personnages morts, certains aspects tels que la cause de la mort ou les liens qui les retiennent avec le monde des vivants (les Entraves) interviennent lors du processus de création. Les Traits (60 pages) complète alors la création de personnage en listant toutes les caractéristiques et les compétences, et la signification des niveaux associés. La majeure partie de ce chapitre se concentre sur les Arcanoï (les pouvoirs spéciaux des Ombres) les descriptions de chacun, et les Guildes associées à chaque Arcanos. Le septième chapitre, Le Côté Sombre (18 pages), aborde un des aspects les plus particuliers et spécifiques du jeu, il s'agit de la face cachée de chaque personnage, le miroir inversé ou négatif de leur Psyché. L'intégralité du chapitre est donc dédié à comment mettre en oeuvre le Côté Sombre qui possède sa propre fiche de personnage. On nous explique ainsi comment le définir, les règles qui s'y appliquent et quelques conseils pour parvenir à le jouer (le faire incarner par le Conteur, par un autre joueur, etc.). Les deux chapitres suivant se consacrent aux diverses règles utilisées dans le jeu. Systèmes (14 pages), est un ensemble de règles à la fois pour faire évoluer le personnage (gain d'expérience et progression des caractéristiques) et gérer les situations spéciales (gestion des blessures, états mentaux). Drama (24 pages), décrit les systèmes de règles pour les combats et les poursuites et fournit un exemple de partie pour illustrer le tout. Le livre se poursuit avec des Appendices (34 pages) qui décrivent les différents adversaires des Ombres à la fois dans l'Outre-Monde et parmi les vivants (les autres créatures surnaturelles, les sociétés secrètes humaines). On trouve aussi une liste d'artefacts (des objets magiques puissants présents dans l'Outre-Monde). Enfin, un exemple de cadre de jeu (Little Five Points, un quartier déshérité d'Atlanta) est donné avec les différents PNJ et factions qui l'animent. Des idées de scénarios liés à ce cadre sont enfin proposées. Les appendices se terminent sur des aides de jeu diverses (un essai très court et le chant des Guildes). Un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge comportant quatre autres pages et une page de couverture intérieure viennent fermer l'ouvrage. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |