Gordon Monson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic RolePlaying
quatrième édition
Basic RolePlaying Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.
Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres. Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer. Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie. Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%. Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création. System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.). Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles. Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc. Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc. Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert. Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie. Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens. Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge. |
July 2008 | BaSIC | Chaosium |
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California Free State
première édition
California Free State Ce supplément présente la Californie en 2057 dans le contexte de Shadowrun. La Californie est devenue à cette date une nation indépendante mais entourée de voisins hostiles (Tir Tairngire, les Nations des Américains d’Origine, Aztlan et le Japon Impérial) – sans compter le souhait des UCAS, héritier des Etats-Unis d’origine, de rattacher à nouveau cette région à l’Union. Ce guide propose donc de faire un tour géographique de cette contrée agitée. Après une page de couverture intérieure, le sommaire sur une page et les crédits sur une autre page, le supplément débute par une introduction (4 pages) où l’on retrouve notamment un extrait du Shadowland qui présente les dernières actualités de 2057. Cela permet d’enchaîner sur le chapitre suivant, The California Question (4 pages) qui s’ouvre sur un discours politique du General Franklin Yeats sur la question du rattachement du California Free State à l’UCAS, agrémenté des commentaires habituels postés sur le Shadowland. Le supplément continue ensuite par la traditionnelle introduction du fameux Captain Chaos (Free State Fast Facts, 8 pages) et fournit notamment quelques informations et statistiques sur l’état de la Californie en 2057 (comment s’y rendre, population, coût de la vie par rapport aux standards de Seattle, ville de référence de l’univers de Shadowrun, etc.). La partie suivante est la description des 6 grandes zones géographiques composant la Californie. La première, Northern Crescent (16 pages), est la zone frontalière avec Tir Tairngire qui correspond à l’ancienne séparation avec l’état de l’Oregon même si la frontière est depuis disputée par la nation elfe du Tir. Bien que le gouvernement du nouvel Etat Libre de Californie soit depuis basé à Sacramento, on apprend que cette partie géographique échappe à son contrôle et en fait un lieu de prédilection pour les Shadowruners. Cet endroit subit par ailleurs de fortes tensions raciales, notamment anti-elfes, en raison des prétentions territoriales du Tir. Ce chapitre se conclue sur la présentation de la ville de Redding, la principale agglomération, et l’enclave Shasta du nom d’un volcan que le dragon Hestaby a annexé et s’est depuis installé. La seconde partie, Central Valley (16 pages), décrit le cœur de la Californie qui est principalement une région agricole. Dans le contexte de Shadowrun, la Central Valley est en proie à une lutte permanente entre les petites exploitations qui veulent rester indépendantes et les megacorporations qui cherchent à s’emparer des terres pour établir des conglomérats agricoles. C’est dans cette partie que sont abordées aussi les luttes pour la maîtrise de l’eau (Water Wars) en raison des réserves naturelles de cette zone et du déficit aquifère de la Californie en général. Le chapitre se conclue avec la description de Chico-Orroville et le racisme meta-humain qui y règne. La troisième partie, San Francisco Bay Area (20 pages), aborde la ville de San Francisco devenue une enclave du Japon Impérial. Un historique rappelle d’abord comment cette situation inattendue s’est produite, lorsque la Californie est devenue indépendante et s’est détachée des UCAS. Puis, la vie quotidienne sous juridiction japonaise est détaillée, notamment la présence des yakuzas et la discrimination en vigueur contre les meta-humains, contraints de se réfugier à Oakland ou Berkeley. La description géographique s’étend aux villes environnant San Francisco, mais aussi au combat qui continue pour tenter de chasser le Japon du territoire de Californie. La quatrième partie, Big Sur Coast (13 pages), s’attarde sur la côte Pacifique entre Los Angeles et San Francisco. La principale activité de cette région est l’aquaculture, terrain d’affrontement entre les corporations et les écologistes qui tentent de préserver les fonds marins. En raison de la faible présence des autorités de l’Etat, la côte Pacifique est aussi le refuge d’activités de piraterie. Les trois factions principales sont décrites brièvement : la bande de O’Malley, celle de Captain Monday et celle de Paco Ramirez. La cinquième partie, Los Angeles (22 pages), est naturellement consacrée à la ville de LA, devenue elle-même indépendante du pouvoir central de Sacramento et désormais divisée en plusieurs quartiers, certains étant lourdement protégés (Studio City, UCLA, Fun City, etc.) et d’autres livrés aux gangs et à la loi du plus fort (Harbor, El Infierno). La sixième et dernière partie, Mojave Desert (15 pages), change complètement d’ambiance et rappelle que la Californie est étendue car elle présente la zone couvrant notamment la Vallée de la Mort, dominée par un climat désertique et un environnement extrêmement hostile. Après avoir donné quelques considérations sur les conditions de survie dans le désert, on nous détaille les rares habitants qui peuplent cet endroit : tribu des Anasazi, bases militaires, bandes errantes… Des éléments concernant la faune et la flore complètent ces informations. Le chapitre se termine sur plusieurs lieux remarquables où la magie est particulièrement puissante, voire inquiétante : le cratère Ubehebe, l’oasis de Saratoga, la Mine Oubliée (Lost Mine) et la forêt des arbres Joshua (Joshua Tree National Monument). Après avoir abordé les grandes régions de la Californie, le supplément se conclue sur deux derniers chapitres :
Un index de 2 pages et une publicité d’une page sur un roman Shadowrun clôture cet ouvrage. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Pavis & Big Rubble
première édition
Pavis & Big Rubble Premier tome de la série Glorantha Classics, publié par Moon Design Publication, destiné à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Pavis & Big Rubble reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Pavis et Big Rubble, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en modernisant la mise en page. Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus dans le livre. Pavis et Big Rubble ont ceci en commun de former des suppléments de contexte (ici des lieux géographiques), tout en proposant de nombreux scénarios pouvant être organisés en campagne. La première page résume les différents livrets de la première édition et comprend les crédits. Vient ensuite la table des matières sur 3 pages. Pavis Prax City Guide (1 page) est une introduction de Greg Stafford, créateur de Glorantha, et Steve Perrin, concepteur du supplément Pavis. Civilized Prax (13 pages) présente la région de Prax, dans laquelle se trouve la ville de Pavis. City description & Background (4 pages) est une approche de la ville, tandis que Neighborhoods (9 pages) établit les différents quartiers. Pavis Encounters (3 pages) est consacré aux tables de rencontre, selon le lieu et l’heure du jour ou de la nuit. Pavis Politics (3 pages) présentent les diverses factions de la ville. Living in Pavis (13 pages) est un guide pratique de ce que l'on peut trouver en ville. Pavis Common Knowledge (17 pages) détaille l’histoire de la ville des origines au 3ème Âge. Powerful People (5 pages) décrit les personnalités influentes de la ville. Viennent ensuite une nouvelle The Great Chart Caper (4 pages), une auberge célèbre d’aventuriers Gimpy’s (3 pages) et 7 cultes de la ville (25 pages), certains inédits par rapport à la 1ère édition, à savoir Flintnail (nain architecte), Lanbril (voleur), Black Fang Brotherhood (assassin), Pavis (le fondateur de la ville), Yelorna the Starbringer (les amazones de Glorantha), Zola Fel (le fleuve traversant la ville) et Sun Dragon. Episodes for the Gamemaster (4 pages) prépare les scénarios qui suivent, au nombre de trois : Welcome to The City (15 pages) permet d'introduire les personnages nouvellement arrivés à Pavis. Burglary at Raus' House (5 pages) consiste en un cambriolage de la maison d'un noble lunaire. The Cradle (39 pages) est le scénario phare de ce livret et décrit les actions entreprises par l’armée lunaire pour s’emparer d’un berceau géant, chargé de magie, descendant le fleuve Zola Fel. Plusieurs groupes et races cherchent à s’opposer à ce pillage. Big Rubble Big Rubble est le nom d’une immense ruine à côté de laquelle Pavis a été construite et dont l’histoire est encore plus ancienne. L’accès est fortement contrôlé par les lunaires, mais la zone elle-même est soumise à la plus totale anarchie, avec différentes factions de tous bords et de toutes races y demeurant. Des licences d’aventuriers sont nécessaires pour y pénétrer, les lunaires ponctionnant une partie des richesses découvertes par les aventuriers survivants (1 page). Common Knowledge (4 pages) présente les différentes zones, souvent occupées par des factions dominantes (trolls, elfes, etc.). Guide for the Gamemaster (3 pages) décrit la géographie (architecture) et la population. Rubble Areas (5 pages) aborde les différents sites intéressants, zone par zone, avant de les décrire intégralement, Points of interest (7 pages). Getting into the rubble (1 page) indique les différentes manières, officielles ou non, d’accéder aux ruines. Encounters (17 pages) développe les caractéristiques des différentes créatures et personnes que l’on peut y rencontrer, beaucoup pouvant être une aventure en soi. La partie consacrée aux aventures comprend 8 scénarios : Griffin Gate (11 pages) est une série de plusieurs petits scénarios reliés. Balastor’s Barracks (15 pages) est un vieux scénario de la 1ère édition de RuneQuest remis à jour. Wolfhead’s Lair (9 pages) est un repaire de bandits célèbres qui donnent du fil à retordre aux occupants lunaires et leurs alliés. Raid on Yelorna (15 pages) décrit l’attaque d’un temple. The Devil’s Playground (11 pages) est une quête émise par le culte de Pavis afin de trouver une relique sur une terre marquée par l’empreinte du chaos. Krang’s Table (14 pages) décrit la tentative de vol d’une relique sacrée des trolls sur leur propre territoire. The Puzzle Canal (23 pages) embarque dans une quête semi-mystique. Temple at Feroda (5 pages) permettra aux aventuriers d’aider le culte de Zola Fel, la divinité du fleuve. Le supplément se termine par plusieurs formulaires d’aventuriers (2 pages) et un index de 6 pages. |
January 1999 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Worlds of Wonder
première édition
Worlds of Wonder La boite contient tout d'abord le livret "Basic Role-Playing" qui sert de moteur aux différents thèmes abordés dans les livrets suivants. Pour chaque univers proposé, un livret résume les règles spécifiques, le background et propose un scénario d'exemple. "Magic World" propose une utilisation du BRP pour, basiquement, remplacer le système de Dungeons & Dragons. Les personnages sont définis par leur profession : Guerrier, Voleur (Rogue), Sage et Mage. Chaque profession a sa propre liste de compétences associées. Une petite liste de nouvelles compétences (par rapport au BRP) et de nouvelles armes poursuit l'adaptation du système au thème. La Magie existe sous deux formes : Sorcellerie et Magie Rituelle, cette dernière incluant la Nécromancie, les Enchantements et l'Alchimie. On peut trouver la description de 24 sortilèges, 12 monstres et quelques trésors. Un court scénario, "Vault of Sarkath Han" envoie les personnages à la recherche du caveau d'un sorcier. "Future World" se penche sur la science-fiction classique, quelques siècles dans le futur, dans le Troisième Empire Terrien et les "portes" permettant de le parcourir (deux pages détaillent ce background). La création du personnage passe par un choix de carrières, comme dans Traveller, chaque carrière apportant son lot d'améliorations de compétences. Les carrières sont : Civil, Scout, Armée, Science, Criminel ou ICE (Imperial Corps of Engineers). Les listes de compétences et d'armes sont nettement plus développées que dans la version de base ou dans Magic World, comme le thème l'exige. Les règles permettent de créer un personnage humain ou appartenant à l'une des trois races de l'Empire (données à titre d'exemple), voire même un robot. Une liste descriptive de divers équipements typiques de la Science-Fiction classique précède un scénario, "Exploring Gorachan III", qui voit les personnages explorer une planète nouvellement découverte. Enfin, "Superworld" aborde le thème des super-héros. La création d'un personnage passe par l'achat des super-pouvoirs et de compétences à l'aide de points (un personnage dispose d'autant de points que le total de ses caractéristiques), selon le modèle mis en place par Champions en 1981. On peut avoir recours, en cas de pénurie de points, à des modificateurs de pouvoirs, voire à des désavantages. Les règles prévoient le problème de l'énergie nécessaire à l'utilisation des pouvoirs. On trouve un peu plus d'une trentaine de pouvoirs dans les livrets, une demi-douzaine de modificateurs et huit désavantages, ainsi que quelques règles tournant autour du thème du super-héros : identités secrètes, emploi, etc. Le combat a droit à un chapitre détaillant quelques éléments typiques du genre, comme le recul du personnage frappé. Une petite liste de compétences supplémentaires suit ainsi que des suggestions concernant les super-vilains. Enfin un scénario, "Lair of Dr Dread", conclut le livret. Superworld fut par la suite développé par Steve Perrin pour devenir un jeu à part entière. "A Portion of Wonder" décrit sommairement la Cité des Merveilles dans laquelle se trouvent des portes menant aux différents "Mondes des Merveilles" (Worlds of Wonder) que sont Magic World, Future World et Superworld, et qui permettent donc aux aventuriers de passer de l'un à l'autre. Une carte occupe deux des quatres pages du fascicule et la dernière est consacrée à détailler les batiments marqués sur ladite carte. Les aides de jeu regroupent les principales tables des différents modules sur quatre pages et quelques feuilles de personnages à photocopier pour Future World, Magic World et Superworld (ces dernières arborant des silhouettes permettant de dessiner les costumes des personnages). |
January 1982 | Worlds of Wonder | Chaosium |