Gianni Vacca
Comme beaucoup de rôlistes de mon âge, j'ai commencé par le wargame et Diplomacy, puis je suis passé aux jeux de rôle, en VO : les jeux en VF n'existaient tout simplement pas à l'époque. Du coup, je me suis habitué au fait qu'un jeu de rôle, c'était nécessairement en anglais. Ce n'est pas du snobisme, c'est juste une habitude que j'ai prise et dont je n'ai jamais pu me départir. C'est pour cela que j'ai toujours acheté mes manuels de jeu en anglais, que je me suis habitué à la terminologie en anglais, et que je participe aux conventions en langue anglaise. Cela dit, j'ai publié la première mouture de The Celestial Empire en français sur mon site, car je suis également quelqu'un plein de contradictions !
Une autre conséquence de mon grand âge est que je préfère les jeux "old school" mais -- nouvelle contradiction -- je n'aime pas D&D, avec ses règles qui prennent le pas sur l'univers de jeu, préférant au vénérable grand ancien ces autres grands anciens que sont le BRP et T&T. Le premier pour sa grande capacité d'adaptation à tous les styles et à tous les cadres de jeu, le second pour sa simplicité et sa versatilité.
À la fin des années 90/début des années 2000, il y a eu un grand passage à vide dans ma vie rôlistique. À cause des cartes à collectionner (horreur !) et de la déferlante d20 (malheur !), je n'avais plus de partenaire de jeu sur table. J'ai alors commencé à fréquenter assidûment les forums (anglophones) sur RuneQuest et le BRP, ce qui m'a amené à connaître de nombreux auteurs gravitant autour de ces deux systèmes de jeu, d'abord de manière épistolaire, puis personnellement lors de conventions de jeu, principalement en Allemagne. Je suis entré dans le circuit professionnel grâce aux personnes que j'ai connues à la convention annuelle de Bacharach.
Bien sûr, je ne vis pas du jeu de rôle, c'est juste un loisir très central et très structurant dans ma vie. Aujourd'hui (octobre 2010), j'ai repris le jeu sur table, paradoxalement avec des personnes qui habitent en Île de France mais que j'ai rencontrées à Bacharach ou aux Chimériades !
Mes jeux préférés sont ceux qui permettent de jouer dans Glorantha : RuneQuest et HeroQuest.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Celestial Empire (The)
première édition
Celestial Empire (The) Cet ouvrage propose d'utiliser la mécanique Basic RPG pour jouer dans toutes les périodes historiques de la Chine impériale, en mettant plus l'accent sur la réalité historique que dans Dragon Lines, de la même gamme. Néanmoins, le niveau de réalisme est modulable au choix du MJ, qui peut accepter ou rejeter certaines options. Une version antérieure en français fut proposé gratuitement par l'auteur sous le nom de Basic Chine impériale. Aprés une page de crédits et sommaire et une d'index, commence l'introduction, 3 pages, qui présente les objectifs de l'ouvrage, mais aussi des informations sur la langue chinoise, sa prononciation, la manière de l'écrire en caractères latins, et quelques concepts chinois pas toujours bien compris en occident. Les variations de ces données suivant les périodes et les régions sont évoquées. Le premier chapitre, The setting (36 pages), décrit les diverses périodes jouables. La famille, la société, le rôle des femmes, les classes sociales sont abordés tour à tour, en précisant les évolutions éventuelles. Les lois et les traditions qui, de la naissance à la mort, régissent la vie des chinois, sont expliquées, toujours en partant de l'idée que le lecteur est un occidental et qu'il ignore à peu prés tout des réalités de l'ancienne Chine. Puis une chronologie des principaux événements et des inventions et découvertes vient accompagner des cartes et des détails sur les groupes ethniques. Pour terminer, le texte aborde la question des types de campagnes, des niveaux de puissance et de réalisme correspondant, ainsi que des films et ouvrages de référence correspondants. Puis le chapitre 2, Character generation détaille sur 24 pages la création de personnages, en suivant les régles du Basic RPG, avec quelques options. En particulier, métiers et religions accessibles dépendent de la période concernée. Les profession proposées sont au nombre de 24, incluant les magistrats, les exorcistes daoïstes et les érudits. Un certain nombre de compétences sont modifiées, en particulier litteracy qui doit être adaptée à la complexité de l'écriture chinoise. Les personnages ont à la création un niveau d'allégeance à leur religion, qui peut évoluer suivant leurs actions. Cela peut les conduire à des difficultés religieuse ou au contraire à une apothéose spécifique à leur foi. Le bref chapitre Chinese martial arts traite en 6 pages des diverses écoles et de leurs enseignements, considérés comme des super-pouvoirs en terme de régles. Ils ne doivent donc pas être utilisés dans une campagne strictement historique. Dans le chapitre Chinese magic, 18 pages, il est beaucoup question de religion, car en Asie, les magiciens tirent leurs pouvoirs de leurs croyances. Les quatre traditions magiques abordées ici sont la magie shamanique, la magie de bataille, la magie daoïste et la magie bouddhiste. Chacune a accés à une liste de sorts et quelques régles spécifiques. L'usage de certains sorts peut avoir un effet néfaste sur l'allégeance du sorcier. Deux pages abordent également la magie islamique. Dans le chapitre Sects and organisations (14 pages), il est question des diverses sectes religieuses, destinées aux PNJ pour certaines, en se concentrant sur celles qui ont existé sur plusieurs périodes, et qui ont donc plus de chance de servir à une campagne donnée. Lorsqu'elles sont persécutées, certaines de ces sectes se transforment en sociétés secrétes. D'autres organisations sont également abordées, réelles comme les académies et les chambres de commerces ou fictives comme la guilde des mendiants. Le chapitre Equipment, 4 pages, traite briévement des armes et armures disponibles, et de la qualité des matériaux accessibles. Puis le chapitre Creatures, 20 pages, détaille les créatures variées qui peuvent se rencontrer. Cela va des animaux tout à fait ordinaire comme les chameaux et les tigres aux plantes monstrueuses et autres démons et vampires. Certains sont suffisamment intelligents pour avoir une allégeance religieuse, des suivants et des sorts. Les monstres des légendes indiennes sont également présentés, comme les Naga et les Rakshasa. Enfin l'appendice vient en une page apporter quelques informations sur les autres ouvrages de la gamme Basic RPG utilisables ici, en particulier Dragon Lines. |
December 2010 | BaSIC | Alephtar Games |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| BaSIC Chine Impériale | Terminé |