Geoffroy Hassoun
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas de la Terra
première édition
Atlas de la Terra L'Atlas de la Terra présente ce qui sert d'univers aux Oubliés depuis leur arrivée sur la Terra Incognita, à savoir : une petite ville côtière du sud de la France, coincée entre la mer et les remparts qui l'entourent au nord (surnommés les Granmonts Interdits par le Petit Peuple), limites des terres explorées. L'Atlas la décrit, quartier par quartier, avec pour chaque un survol présentant ledit quartier dans son ensemble, plaçant notamment les communautés du Petit Peuple qui s'y sont établies. Après quoi la lecture va plus en profondeur en s'intéressant successivement au Giganti, le domaine des Géants qui l'habitent, aux Drumes, les dessous du quartier, habités par la vermine et par le Petit Peuple, et enfin le Venis, les souterrains profonds de l'ancienne cité romaine. Chaque chapitre s'attache donc aux membres du Petit Peuple locaux, dont il décrit certains membres importants avec leur fiche technique, mais aussi à quelques bâtiments et endroits notables du quartier, du monde des géants ou du Petit Peuple. Le texte est parsemé d'encadrés proposant des pistes d'aventures locales. Après la page de titre et de crédits et les 2 du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur un texte d'ambiance, Tranche de Vie en Terra Incognita (2 pages) et un plan de la cité (1 page). Sont ainsi décrits successivement :
L'ouvrage se termine avec un texte d'ambiance, Tranche de Vie en Terra Incognita (1 page) |
April 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin
première édition
Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Présentés à l’origine sous forme de 5 livrets, ils ont été ensuite compilés 3 ans plus tard dans cet ouvrage. Le livre s’ouvre sur les Crédits (1 page), un Préambule (2 pages) qui présente le supplément et les chapitres qui le composent, suivi de croquis (1 page). Chaque chapitre, qui reprend chacun un des carnets autrefois édité individuellement, débute avec sa couverture d'origine en première page. Des noms et des mots utilisés par le Petit Peuple (14 pages) se compose d'un glossaire d'environ 300 noms et mots du vocabulaire du Petit Peuple, suivi d’une page de croquis. D’Edenia, ses mythes et son histoire (16 pages) regroupe huit contes et légendes retraçant, peut-être pas de façon fidèle mais bien apocryphe, l'histoire du Petit Peuple, de la chute d'Edenia et de l'Exil en Terra Incognita, là encore suivies d’une page de croquis. De Triklir et Autres Lieux Mythiques (14 pages) est consacré aux lieux marquants de l'histoire du Petit Peuple, à commencer bien sûr par Édénia et sa capitale, Triklir (qui occupent les trois quarts du chapitre), mais aussi une auberge et un relais où les compagnies d'Oubliés ont l'habitude de venir prendre un repos mérité. Ce chapitre se conclut également sur une page de croquis. Des Parjures et de leurs Compagnies (16 pages) étudie les Parjures, ces Oubliés qui se sont abandonnés au Cauchemar et veulent maintenant détruire tout ce qu'ils avaient juré de protéger auparavant. Il s'ouvre sur un texte d'ambiance (Tranche de Vie en Terra Incognita, 2 pages) avant de décrire une dizaine de compagnie de Parjures. Là encore, une page de croquis complète le chapitre. Des Zones Sauvages de la Terra (16 pages) décrit quelques zones sauvages du quartier de Labrus (8 pages) et du Marché (7 pages). |
June 2022 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Convois du Remord (Les)
première édition
Convois du Remord (Les) L'écran reprend de gauche à droite, côté meneur de jeu :
Les Convois du Remord (80 pages) est un mini-campagne de deux scénarios pour les Oubliés. Après la page de titre et crédits et une page de portraits de PNJ, une Adresse aux Meneurs de Jeu (4 pages) présente la Terra Incognita pour les MJ, en insistant sur les difficultés qu'elle cause au Petit Peuple, l'influence du climat sur ce dernier et la Quête des Oubliés et les risques, même personnels, qu'elle entraîne. Acte Réveil (34 pages) voit les personnages enfermés dans une prison, amnésiques. Ils vont avoir cependant la possibilité de retrouver d'abord quelques souvenirs puis peut-être plus. Ceux-ci vont se révéler se recouper avec des événements qui entourent les PJ, avec peut-être une chance de remonter à la mission qu'ils avaient avant de se réveiller dans cette geôle, puis de résoudre le problème qui se révèle alors à eux. Trouble Silence (35 pages) fait suite au précédent et voit les Oubliés, partis en exploration vers une cité perdue liée aux événements de l'histoire précédente. Cette expédition qui pourrait faire avancer leur quête de base en tant qu'Oubliés, va les mettre en présence d'une autre compagnie d'Oubliés, pour révéler, outre les ennemis habituels du Cauchemar et du Néant, un danger inattendu qui risque de mettre un terme à leur mission. Une page de portraits précède alors 4 pages regroupant des plans des parties de la Terra Incognita visités au cours de ces scénarios. La carte est celle de la Terra Incognita. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Edenia, ses Mythes et son Histoire (D')
première édition
Edenia, ses Mythes et son Histoire (D') Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le deuxième Carnet regroupe huit contes et légendes retraçant, peut-être pas de façon fidèle mais bien apocryphe, l'histoire du Petit Peuple, de la chute d'Edenia et de l'Exil en Terra Incognita. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Encyclopédie du Petit Peuple (L')
première édition
Encyclopédie du Petit Peuple (L') Si le Petit Peuple est l'élément central des Oubliés, tous les personnages appartenant à l'une des races qui en font partie, le livre de base n'a pu accorder que quelques pages aux descriptions de ces dernières, comme des tribus ou de la vie de ses membres. L'Encyclopédie vise à remédier à cet état de fait en proposant une vision plus approfondie des exilés d'Edenia. L'Encyclopédie s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis sur un Compendium des Races et Tribus (96 pages). Celui-ci commence par présenter en détails les sept races du petit peuple, avec leur aspect physique, leur mentalité et leur vision du monde, leurs spécialités et particularités (Velus Nutons, Lutins, Gnomes, Belgfolks, Farfadets, Korrigans et Kobolds), en gros sur 3 pages pour chaque. Il s'attache ensuite aux 13 tribus qui composent la diaspora du Petit Peuple en Terra Incognita, avec pour chacune sa philosophie, ses relations aux autres, son territoire, son organisation et quelques éléments importants qui la concernent. La Vie Quotidienne (48 pages), abordée brièvement sur une demi-douzaine de pages dans le livre de base, est explorée ici plus en détail, avec des exposés sur les fêtes qui rythment la vie des habitants d'Edenia, leurs habitudes alimentaires et les maladies qui les frappent, avec la pharmacopée permettant de lutter contre ces dernières. Mythes et Légendes (20 pages) présente des résurgences de l'époque de l'Exil, voire de plus loin encore, dont les personnages pourront entendre parler, qu'ils pourront rechercher et, qui sait si les légendes n'ont pas un fond de vérité, peut-être rencontrer. Le chapitre nous présente donc des incarnations des émotions de la Chimère, de possibles passages entre Edenia et la Terra Incognita, des images dont il serait bon de se méfier et des reliques d'Edenia. Interlocuteurs, Bêtes Et Adversaires (18 pages) commence en présentant un système de règles permettant de créer des PNJ de manière plus rapide que les personnages des joueurs, via une procédure allégée par rapport à celle du livre de base, et des adaptations de règles pour gérer la création d'animaux (notamment pour servir de monture aux membres des petits peuple), de créatures du cauchemar et de créatures surnaturelles. Dans les trois cas, le texte présente quelques exemples. Les Forces Du Cauchemar (24 pages) s'intéresse ensuite aux peuples issus d’Obscurine. Il présente l'histoire des confrontations entre les peuples d'Edenia et ceux-ci, les créatures qui proviennent du royaume du cauchemar, et l'effet que peut avoir le cauchemar sur les habitants d'Edenia, s'ils lui accordent trop d'importance dans leurs actions. Enfin 4 pages sont consacrées aux forces du Néant et leur manifestation en Terra Incognita. |
January 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Félons
première édition
Félons Le Petit Peuple vivait en Edenia mais le Néant s’y répandit et obligea ses habitants à fuir et trouver refuge dans le monde des humains. Mais c’est sans compter sur le Cauchemar et ses terribles créatures, à commencer par les Parjures. Les Oubliés auront donc bien besoin de nouvelles capacités pour affronter cette menace. Une Prière Avant de Dormir (68 pages) demande, là encore, que les joueurs aient des notions de l’univers. Dans ce scénario, les PJ vont à la rencontre d’une colonie du Petit Peuple : Redenlorn. Cette cité est en pleine croissance et voit de nouveaux arrivants chaque jour. Mais la colonie est en danger à la suite de manipulations de Parjures qui utilisent la guerre entre géants catholiques et protestants. Redenlorn est bien évidemment décrite à l’attention du MJ. Quant au scénario, il prend la forme d’un bac à sable et propose 4 intrigues :
Le reste du chapitre détaille les dénouements possibles de ces intrigues. Bottes Secrètes et Règles Optionnelles de Combat (20 pages) débute sur le fonctionnement de ces bottes secrètes qui sont de véritables techniques de combat apprises au sein d’écoles à la philosophie propre. Six écoles sont ainsi présentées avec leurs différentes bottes qu’elles enseignent. La dernière page du chapitre proposent deux règles optionnelles : la première sur le coma et la mort, et la seconde sur une échelle alternative de dégâts. Nouveaux Sortilèges et Magie Avancée des Elissines (42 pages) contient des nouveaux sortilèges de Songe et de Cauchemar accessibles à la création d’un personnage, que ce soit pour la Magie (3 pages), Les Farfadets (3 pages), l’Onirologie (3 pages) ou le Chimérisme (2 pages). Bestiaire Onirique de Triklir (26 pages) propose quatre nouveaux types d’espèces florales et huit nouvelles créatures que l’on peut trouver dans la cité de Triklir. Huit Enchantés concluent ce chapitre et le supplément, soit des créatures créées par des membres du Petit Peuple et laissées à elles-mêmes lors de l’Exil. |
September 2023 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Feuilles de Six Prétirés
première édition
Feuilles de Six Prétirés Feuilles de Six Prétirés propose six personnages prêts-à-jouer. Chaque recto contient : une illustration, le nom du personnage, son caractère et une citation. Au verso, c'est une fiche de personnage complète. Les personnages sont les suivants :
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September 2023 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour Les Oubliés. Il présente une version simplifiée de ses règles, un aperçu de l'univers et un scénario pour découvrir le jeu. Système de Jeu (15 pages) commence par présenter une version résumée des règles du jeu
Univers et Scénario (16 pages) vient ensuite présenter rapidement l'univers du jeu et proposer un scénario d'introduction.
Le livret s'achève avec 1 page de publicité pour la gamme des Oubliés. Les fiches séparées se décomposent en deux groupes :
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December 2021 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Le Kit de Démo des Oubliés se divise en trois parties : une présentation de l'univers, des règles et un scénario. Après la couverture et les crédits, Premiers Pas Dans l'Univers des Oubliés (8 pages dont une de titre de chapitre) présente l'histoire du petit peuple et de leur fuite d'Edenia, ainsi qu'une présentation sommaire des 13 tribus qui le composent. Les deux chapitres suivants présentent les bases du système de règles. Règles, Compétences et Points de Vie (18 pages dont une de titre de chapitre) aborde successivement la mécanique de résolution des actions avec ses différentes options et la gestion des points de songe et de cauchemar, le système des confrontations et la gestion de la difficulté (7 pages), la liste descriptive des 27 compétences proposées (6 pages) et la gestion des points de vie et des sources de dommages (4 pages). L'Art de la Guerre, les Actions, les Primes et Pénalités (12 pages dont une de titre de chapitre) aborde l'initiative, le tour de jeu et les actions possibles au cours de celui-ci (6 pages), les Primes et Pénalités (4 pages) et se termine sur une illustration pleine page. Songe d'une Nuit d'Automne (15 pages dont le titre de chapitre) est un scénario amenant les Oubliés jusqu'à la communauté de Syvilo, située dans le grenier d'une maison de Géants. L'arrivée de l'hiver va mettre celle-ci en péril et les Oubliés vont se retrouver à devoir aider ses habitants à gagner un refuge plus abrité où ils seront plus en sécurité. Mais entre les occupants de la maison et d'autres peuples résidant dans les environs, les dangers ne manqueront pas sur leur route. Le document se termine par les fiches de 4 personnages prétirés (8 pages) et une fiche récapitulative pour les combats, regroupant les informations sur l'attitude du personnage au cours d'un round de combat et les listes des Primes et Pénalités. |
October 2018 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Livret de Personnage
première édition
Livret de Personnage Ce Livret de Personnage est une version augmentée de la fiche de personnage pour Les Oubliés, bien évidemment à destination des joueurs. Après la première de couverture, le livret contient :
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March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Noms et des Mots Utilisés par le Petit Peuple (Des)
première édition
Noms et des Mots Utilisés par le Petit Peuple (Des) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le premier Carnet est composé d'un glossaire d'environ 300 noms et mots du vocabulaire du Petit Peuple, s'étendant sur 15 pages, après celle de titre et crédits. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Oubliés (Les)
première édition
Oubliés (Les) Le livre de base des Oubliés s'ouvre sur les crédits, remerciements aux souscripteurs et sommaire (4 pages). Puis vient une introduction (Préambule, 46 pages) voyant se succéder une nouvelle d'ambiance, une présentation de l'univers des Oubliés, Edenia et Obscurine, une liste des tribus des Oubliés, une vue de la situation des petits peuples en Terra Incognita (Saint Jean de Castel, une petite ville portuaire du sud de la France, en 1572), avec notamment la description des quatre parties de celle-ci (le Giganti habité par les Géants, les Drumes regroupant caves et égouts, le Venis, ruines romaines enterrées sous la ville, et les zones sauvages non explorées par les Oubliés) et un aperçu du déroulement de la vie quotidienne (respectivement 3, 6, 1, 12 et 7 pages). Enfin, Les Oubliés (17 pages) rapporte l'histoire de ce corps, décrit quelques compagnies fameuses et les différents types des Oubliés (mages et guerriers des songes, chevaliers errants, mercenaires, doux rêveurs,...). Personnages, Compagnies et Expérience (36 pages) aborde la procédure de création des personnages, en commençant par le type de petit peuple (belgfolk, farfadet, etc.) auquel ils appartiennent, ce qui leur donne un profil. Celui-ci est complété par le choix d'une tribu et d'un métier, desquels le personnage héritera des compétences, que le joueur pourra affiner avec une réserve de points pour acheter des niveaux à son choix. Après les descriptions de ces espèces, tribus et métiers, le chapitre décrit la façon de déterminer quelques attributs secondaires (songe et cauchemar, points de vie...). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la création de la compagnie à laquelle appartiennent les personnage (4 pages) et au système d'évolution des personnages (5 pages). Règles, Compétences et Points de Vie (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec la mécanique des tests, les confrontations, l'utilisation des points de songe et cauchemar et la détermination de la difficulté de l'action. Les compétences sont décrites sur 6 pages et la gestion des points de vie, avec notamment les diverses sources de dommages, sur 4 pages. L'Art de la Guerre, les Actions, les Primes et Pénalités (26 pages) détaille la gestion des conflits, avec les actions possibles en combat. Les descriptions des diverses Primes et Pénalités proposées dans le jeu occupent ensuite 4 pages, suivies de deux pages d'exemples d'actions affectées par des Primes et Pénalités. Ressources Magiques, Magiciens et Sortilèges (32 pages) explique le fonctionnement de la magie, naturelle pour ceux des petits peuples tous capables de tours mineurs, mais aussi poussée plus avant par certains capables de sortilèges bien plus puissants, et alimentée en points de songe et cauchemar parfois récupérés auprès des Géants en train de rêver. Après les détails sur la gestion de ces points et la façon d'utiliser la magie dans le jeu, 22 pages sont consacrées aux descriptions de 72 sortilèges de diverses catégories (magie, onirologie...). Armes et Armures, Matériel de Survie et Prix (16 pages) détaille ensuite les divers équipements que peuvent utiliser les Oubliés. La seconde moitié du chapitre est dédiée à des listes de pris d'objets divers, la base monétaire étant des morceaux de bois rares. Songe d'une Nuit d'Automne (26 pages) est un scénario, version augmentée de celui proposé dans le kit de démo, amenant les Oubliés jusqu'à la communauté de Syvilo, située dans le grenier d'une maison de Géants. L'arrivée de l'hiver va mettre celle-ci en péril et les Oubliés vont se retrouver à devoir aider ses habitants à gagner un refuge plus abrité où ils seront plus en sécurité. Mais entre les occupants de la maison et d'autres peuples résidant dans les environs, les dangers ne manqueront pas sur leur route. Il ajoute à la version précédente la gestion du voyage vers une communauté susceptible d'accueillir ceux de Syvilo, avec nombre d’embûches en chemin. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage et une fiche récapitulative pour les combats, regroupant les informations sur l'attitude du personnage au cours d'un round de combat et les listes des Primes et Pénalités (2 pages). |
December 2018 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Parjures et de leurs Compagnies (Des)
première édition
Parjures et de leurs Compagnies (Des) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le quatrième Carnet, après la page de titre et crédits, étudie les Parjures, ces Oubliés qui se sont abandonnés au Cauchemar et veulent maintenant détruire tout ce qu'ils avaient juré de protéger auparavant. Il s'ouvre sur un texte d'ambiance (Tranche de Vie en Terra Incognita, 2 pages) avant de décrire une dizaine de compagnie de Parjures. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Sortilèges Avancés Cauchemar
première édition
Sortilèges Avancés Cauchemar Sortilèges Avancés Cauchemar contient l’ensemble des sortilèges avancés du Livre de Règles et du supplément Félons, classées par catégorie de sortilège, avec au recto le nom de cette catégorie et un logo, et au verso le sortilège en lui-même (nom, caractéristiques et description). À noter que pour le Cauchemar, les cartes sont de couleur sombre. Ces cartes sont destinées à être directement utilisées en cours de partie par les joueurs et le meneur de jeu. Elles sont classées en quatre catégories :
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September 2023 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Sortilèges Avancés Songe
première édition
Sortilèges Avancés Songe Sortilèges Avancés Songe contient l’ensemble des sortilèges avancés du Livre de Règles et du supplément Félons, classées par catégorie de sortilège, avec au recto le nom de cette catégorie et un logo, et au verso le sortilège en lui-même (nom, caractéristiques et description). À noter que pour le Songe, les cartes sont de couleur claire. Ces cartes sont destinées à être directement utilisées en cours de partie par les joueurs et le meneur de jeu. Elles sont classées en quatre catégories :
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September 2023 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Sortilèges de Base Cauchemar
première édition
Sortilèges de Base Cauchemar Sortilèges de Base Cauchemar contient l’ensemble des sortilèges de base du Livre de Règles et du supplément Félons, classées par catégorie de sortilège, avec au recto le nom de cette catégorie et un logo, et au verso le sortilège en lui-même (nom, caractéristiques et description). À noter que pour le Cauchemar, les cartes sont de couleur sombre. Ces cartes sont destinées à être directement utilisées en cours de partie par les joueurs et le meneur de jeu. Elles sont classées en quatre catégories :
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September 2023 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Sortilèges de Base Songe
première édition
Sortilèges de Base Songe Sortilèges de Base Songe contient l’ensemble des sortilèges de base du Livre de Règles et du supplément Félons, classées par catégorie de sortilège, avec au recto le nom de cette catégorie et un logo, et au verso le sortilège en lui-même (nom, caractéristiques et description). À noter que pour le Songe, les cartes sont de couleur claire. Ces cartes sont destinées à être directement utilisées en cours de partie par les joueurs et le meneur de jeu. Elles sont classées en quatre catégories :
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September 2023 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Triklir et Autres Lieux Mythiques (De)
première édition
Triklir et Autres Lieux Mythiques (De) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le troisième Carnet, après la page de titre et crédits, est consacré aux lieux marquants de l'histoire du Petit Peuple, à commencer bien sûr par Edenia et sa capitale, Triklir (qui occupent les trois quarts du livret), mais aussi une auberge et un relais où les compagnies d'Oubliés ont l'habitude de venir prendre un repos mérité. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Zones Sauvages de la Terra (Des)
première édition
Zones Sauvages de la Terra (Des) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le cinquième Carnet, après la page de titre et crédits, décrit quelques zones sauvages du quartier de Labrus (8 pages) et du Marché (7 pages). |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arsenal de Guerre
première édition
Arsenal de Guerre Arsenal de Guerre est un supplément pour D6 Galaxies, le jeu de space opera motorisé sous système D6, consacré à un des piliers des jeux de SF, l'équipement. Le cadre de jeu gardant en toile de fond la guerre entre la fédération et les Corporations, l'accent est donc mis sur le matériel militaire. Si comme c'était le cas pour l'Encyclopédie des Constellations, le blog de l'éditeur a fourni des textes pour le présent supplément, la plus grande partie est inédite. Toutes les fiches sont présentées sur le même modèle : présentation brève puis plus détaillée puis données techniques. Des notes de marge permettent à divers habitants de l'univers de D6 Galaxies de donner leurs points de vue sur ces matériels, apportant un regard différent ou des anecdotes. La deuxième partie du supplément est consacrée aux descriptions de divers équipements et s'ouvre sur une page de sommaire interne. On y trouve donc :
L'ouvrage se poursuit avec Les Planches du Docteur Geossoun, soit une page de présentation et huit pages d'illustrations de divers équipements militaires. Il se termine par des publicités pour les différentes gammes du Studio 09 et le texte de la licence de jeu libre (OGL) sur 4 pages. |
March 2015 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Dans les Confins
première édition
Dans les Confins Dans les Confins est un supplément pour D6 Galaxies approfondissant la cadre de la guerre corporatiste en particulier dans les secteurs périphériques des Constellations. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages blanches, les titres, crédits et sommaire, une nouvelle d'ambiance de 4 pages et la présentation de l'ouvrage et du D6 (12 pages pour le tout). Le cadre de l'Aventure (36 pages) décrit la région des Fronts Pionniers, la plus extérieure de la zone couverte par la Fédération des Constellations. Il couvre la façon dont la guerre l'affecte, la vie quotidienne, les déplacements, le commerce et présente une demi-douzaine de peuples non humains habitant de ces secteurs. Un système situé dans cette zone, Melkin, est présenté plus en détail (9 pages) ainsi qu'un générateur aléatoire de planètes (6 pages). Hommes et Lieux (35 pages) décrit cinq endroits ou personnalités susceptibles de servir de base à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, avec leurs caractéristiques techniques et deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur une page présentant son organisation, suivie de :
Scénarios et Synopsis présente deux scénarios et un synopsis à développer.
Des publicités pour les gammes D6 de l'éditeur et la licence de jeu libre (OGL) terminent ce volume. Bien que disponible en novembre au format électronique, cet ouvrage a été daté de décembre pour des questions de délai de dépôt légal et de disponibilité de la version papier ce mois-là. |
November 2013 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Encyclopédie des Constellations (L')
première édition
Encyclopédie des Constellations (L') L'Encyclopédie des Constellations est un supplément de contexte pour la gamme D6 Galaxies. L'éditeur a publié sur son blog au fil du temps des articles présentant de nouvelles facettes de cet univers. Le contenu de cette encyclopédie regroupe des articles parus ainsi comme des textes inédits. On découvre donc des aspects nouveaux ou des approfondissements d'éléments déjà abordés dans les précédents suppléments de la gamme, au long de 46 articles allant d'une demi-page à plusieurs pages. La moitié des entrées de l'Encyclopédie sont accompagnées d'éléments permettant de les utiliser directement en jeu (caractéristiques des personnages non-joueurs importants, idées de scénario d'un paragraphe à deux pages). On y trouve ainsi, sur 158 pages :
Ces articles sont précédés de 8 pages regroupant :
La fin de l'ouvrage est occupée par des publicités pour les gammes D6 de l'éditeur et la licence de jeu libre (OGL). |
April 2014 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Immortels (Les)
première édition
Immortels (Les) Les Immortels est un supplément pour D6 Galaxies organisé en deux parties. L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 23 pages, Les Immortels. On y suit l'équipage d'un vaisseau d'exploration envoyé inspecter un phénomène spatial rare appelé un trou vert, qui découvre dans son voisinage l'épave d'un vaisseau surprenant. La seconde partie est consacrée aux aides de jeu permettant de jouer cette nouvelle en tant que scénario. Elle débute par le chapitre Le CoDEx qui présente en 6 pages le Corps des Explorateurs, son histoire et son organisation. Le LRS Long Walk (4 pages) décrit ce type de vaisseau, équipé de moteurs permettant de dépasser la vitesse lumière et de cabines cryogéniques permettant de garder un équipage endormi durant des trajets longs en espace normal. Le chapitre suivant (13 pages) est consacré à l'équipage du vaisseau et présente pour chacun de ses six membres une fiche de personnage double page. Adapter le récit en jeu de rôle (3 pages) donne des pistes pour émuler l'histoire des Immortels. Il aborde les problèmes qui peuvent se poser et des idées pour les résoudre. Il discute également de la possibilité de jouer le scénario en huis-clos, du choix de suivre le twist de la nouvelle ou pas et de l'utilisation du supplément une fois celle-ci rejouée. Enfin, deux pages d'annexes présentent des cartes de relation entre les personnages et d'objectifs secrets pour le jeu en huis-clos. Deux pages de publicités pour les autres livres de la gamme D6 Intégral et le texte de la licence OGL 1.0a terminent l'ouvrage. |
November 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Mahamoth
deuxième édition
Mahamoth La seconde édition de Mahamoth est divisée en deux livres et un écran. Ce dernier, en quatre volets, donne les différentes tables utiles en jeu. Il ne contient que des tables techniques et quelques résumés de règles, comme celle de "contrecoup-K" et "primes et pénalités". Le premier livre est destiné aux joueurs et au maitre de jeu. Il débute par un Préambule (3 pages) présentant le jeu et l'organisation des deux livrets. Il se poursuit par les règles du jeu (34 pages). Il s'agit de celles du DK Sytem. Les particularités des règles propres à Mahamoth sont les Tox, gérés comme des atouts, les règles de créations de vaisseau, ceux-ci étant gérés presque comme des personnages avec des atouts, l'utilisation, en combat, de techniques spéciales qui, en échange d'un avantage, donnent un malus au jet de dès, et la possibilité pour les personnages de faire appel aux Chants du Créé. En utilisant cette possibilité, les personnages utilisent des dK qui peuvent leur donner des bonus. A tout moment, le maitre de jeu peut ensuite leur demander d'utiliser ces dK pour un contrecoup qui peut toucher le personnage ou ses proches. Ce chapitre se termine par les règles de création de personnage. Notes encyclopédique (18 pages) reprend le livre de l'errance de la première édition qui présente les éléments importants de l'univers de jeu sous forme d'entrées encyclopédiques. Le guide des vaisseaux (22 pages) présente les treize vaisseaux composant la flotte humaine. Chaque vaisseau, sauf les trois perdus, ont droit à une brève description, à des informations d'ordre politique, à une liste de particularités notables et quelques événements récents s'y étant déroulés. Ce chapitre clôt le premier livret. Le second livret, intitulé Les Secrets et réservé au maitre de jeu, se divise en deux parties. La première partie (L’envers du décor, 32 pages) est consacrée aux secrets et protagonistes de l'univers. Les factions importantes luttant pour le pouvoir au sein de la Horde et les vaisseaux humains sont présentés. Les différents peuples non humains sont ensuite décrits et quelques conseils de maitrise closent la première partie. La seconde partie est propre à cette édition. Il s'agit d'une campagne (Le 4e Peuple, 45 pages) en cinq volets qui se conclut par la réapparition d'un vaisseau perdu de la Horde et qui peut changer la place de l'humanité dans le Maelström. Les cinq volets de la campagnes sont les passages obligés de celle-ci. Des synopsis de scénarios intercalaires sont proposés et il est possible d'allonger la campagne en y insérant des scénarios de son crû. La campagne débute par une mission d’escorte en territoire sauvage du vaisseau de l'Himmith, elle se poursuit par un chassé-croisé avec les autorités de ce même vaisseau. Les personnages découvrent, dans le troisième volet, le vaisseau perdu et prennent contact avec ses habitants. Finalement, dans les deux derniers volets, ils assistent à une attaque par un peuple-E avant de faire basculer le destin de l'humanité. Le livret se conclut par une fiche de personnage et une fiche de vaisseau. |
September 2010 | Mahamoth | 12 Singes (Les) |
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Prologue
première édition
Prologue D6 Galaxies est la déclinaison space-opera de la gamme D6 Intégral, dans le sillage des grands classiques (Star Trek, Babylon 5, Star Wars, Hypérion). Le cadre est une zone de la galaxie, les Constellations, théâtre d'un affrontement de plusieurs dizaines d'années entre la fédération et les Corporations. L'ouvrage est autonome et ne nécessite pas le livret D6 Intégral, bien que celui-ci puisse apporter plus d'options. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 6 pages et une Présentation Rapide (3 pages) du jeu et de son contenu. La première partie (Les Fondements de l'Univers) couvre le cadre du jeu.
Espèces Intelligentes, la deuxième partie, explore les principaux peuples qui vivent dans les Constellations, avec un portrait en pied, un rappel de faits essentiels, quelques explications concernant leur histoire, leurs habitudes et un bref descriptif de quelques mondes qui leur servent de résidences. Sont présentés :
Enfin, une demi-douzaine de Peuples non-Constellants (29 pages) ont droit chacun à deux ou trois pages de description et à un portrait en pied. La troisième partie est consacrée aux Règles du Jeu. Créer un personnage (11 pages) détaille le processus de création depuis la définition des Attributs des personnages (Agilité, Vigueur, Savoir, Perception, Mécanique, Charisme, Métapsychique) jusqu'aux compétences qui en découlent et aux caractéristiques secondaires. Faire vivre son personnage (3 pages) s'intéresse à l'évolution du personnage. Règles de base (13 pages) définit le principe des lancers de dés et les échelles de difficulté, la gestion du temps et les jets en opposition. Viennent ensuite les règles concernant les Mouvements et déplacements (9 pages), individuels ou par le biais de véhicules. Combats et dégâts (12 pages) détaille le déroulement des confrontations entre personnes ou entre véhicules, et Soins et réparations (3 pages) en couvre les conséquences. Pouvoirs métapsychiques (5 pages) détaille quelques pouvoirs mentaux et la façon de gérer leur utilisation. Jouer dans l'Univers de D6 Galaxies présente des conseils et guides pour les joueurs comme pour le meneur de jeu (MJ) :
Deux scénarios terminent ce chapitre :
On trouve enfin une série d'annexes :
Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seule différence les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
October 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Prologue
première édition, deuxième impression
Prologue Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour deux choses :
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December 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arsenal de Guerre
première édition
Arsenal de Guerre Arsenal de Guerre est un supplément pour D6 Galaxies, le jeu de space opera motorisé sous système D6, consacré à un des piliers des jeux de SF, l'équipement. Le cadre de jeu gardant en toile de fond la guerre entre la fédération et les Corporations, l'accent est donc mis sur le matériel militaire. Si comme c'était le cas pour l'Encyclopédie des Constellations, le blog de l'éditeur a fourni des textes pour le présent supplément, la plus grande partie est inédite. Toutes les fiches sont présentées sur le même modèle : présentation brève puis plus détaillée puis données techniques. Des notes de marge permettent à divers habitants de l'univers de D6 Galaxies de donner leurs points de vue sur ces matériels, apportant un regard différent ou des anecdotes. La deuxième partie du supplément est consacrée aux descriptions de divers équipements et s'ouvre sur une page de sommaire interne. On y trouve donc :
L'ouvrage se poursuit avec Les Planches du Docteur Geossoun, soit une page de présentation et huit pages d'illustrations de divers équipements militaires. Il se termine par des publicités pour les différentes gammes du Studio 09 et le texte de la licence de jeu libre (OGL) sur 4 pages. |
March 2015 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Atlas de la Terra
première édition
Atlas de la Terra L'Atlas de la Terra présente ce qui sert d'univers aux Oubliés depuis leur arrivée sur la Terra Incognita, à savoir : une petite ville côtière du sud de la France, coincée entre la mer et les remparts qui l'entourent au nord (surnommés les Granmonts Interdits par le Petit Peuple), limites des terres explorées. L'Atlas la décrit, quartier par quartier, avec pour chaque un survol présentant ledit quartier dans son ensemble, plaçant notamment les communautés du Petit Peuple qui s'y sont établies. Après quoi la lecture va plus en profondeur en s'intéressant successivement au Giganti, le domaine des Géants qui l'habitent, aux Drumes, les dessous du quartier, habités par la vermine et par le Petit Peuple, et enfin le Venis, les souterrains profonds de l'ancienne cité romaine. Chaque chapitre s'attache donc aux membres du Petit Peuple locaux, dont il décrit certains membres importants avec leur fiche technique, mais aussi à quelques bâtiments et endroits notables du quartier, du monde des géants ou du Petit Peuple. Le texte est parsemé d'encadrés proposant des pistes d'aventures locales. Après la page de titre et de crédits et les 2 du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur un texte d'ambiance, Tranche de Vie en Terra Incognita (2 pages) et un plan de la cité (1 page). Sont ainsi décrits successivement :
L'ouvrage se termine avec un texte d'ambiance, Tranche de Vie en Terra Incognita (1 page) |
April 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin
première édition
Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Présentés à l’origine sous forme de 5 livrets, ils ont été ensuite compilés 3 ans plus tard dans cet ouvrage. Le livre s’ouvre sur les Crédits (1 page), un Préambule (2 pages) qui présente le supplément et les chapitres qui le composent, suivi de croquis (1 page). Chaque chapitre, qui reprend chacun un des carnets autrefois édité individuellement, débute avec sa couverture d'origine en première page. Des noms et des mots utilisés par le Petit Peuple (14 pages) se compose d'un glossaire d'environ 300 noms et mots du vocabulaire du Petit Peuple, suivi d’une page de croquis. D’Edenia, ses mythes et son histoire (16 pages) regroupe huit contes et légendes retraçant, peut-être pas de façon fidèle mais bien apocryphe, l'histoire du Petit Peuple, de la chute d'Edenia et de l'Exil en Terra Incognita, là encore suivies d’une page de croquis. De Triklir et Autres Lieux Mythiques (14 pages) est consacré aux lieux marquants de l'histoire du Petit Peuple, à commencer bien sûr par Édénia et sa capitale, Triklir (qui occupent les trois quarts du chapitre), mais aussi une auberge et un relais où les compagnies d'Oubliés ont l'habitude de venir prendre un repos mérité. Ce chapitre se conclut également sur une page de croquis. Des Parjures et de leurs Compagnies (16 pages) étudie les Parjures, ces Oubliés qui se sont abandonnés au Cauchemar et veulent maintenant détruire tout ce qu'ils avaient juré de protéger auparavant. Il s'ouvre sur un texte d'ambiance (Tranche de Vie en Terra Incognita, 2 pages) avant de décrire une dizaine de compagnie de Parjures. Là encore, une page de croquis complète le chapitre. Des Zones Sauvages de la Terra (16 pages) décrit quelques zones sauvages du quartier de Labrus (8 pages) et du Marché (7 pages). |
June 2022 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Chikara No Za
première édition
Chikara No Za Cet ouvrage, troisième du nom, est le recueil des dix scénarios primés au concours 2008 de l'association éditrice. Le thème est "Siège du pouvoir". Il débute par une page de crédits, une de remerciements, une de sommaire et un éditorial d'une page par la présidente présentant le projet. Le recueil s'ouvre par le scénario gagnant du concours Kuroshiro (16 pages), de Gaëtan Lepage. Il plonge les personnages au cœur d'une lutte de pouvoir pour le contrôle des familles Yamatora et Kashitora. Ils découvrent que le daimyo de ces familles serait sur le point d'être assassiné alors qu'approche une cérémonie religieuse d'importance dédiée au tigre blanc protecteur de la vallée. Ce scénario, ce déroulant sur une journée, pose un dilemme moral aux personnages au moment où les détails de ce qui se trame éclatent. Le pouvoir du Siège (22 pages), de Pascal Broxolle, est prévu pour cinq personnages pré-tirés : les gardes du corps d'un daimyo qui vient de décéder. Chargés de garder le trône magique où seul le vrai daimyo peut prendre place, ils devront partir rechercher l'héritier du daimyo sur fond de prophétie de gloire. Mais peut-être que la prophétie et le trône ne sont pas aussi véridiques qu'il y paraît. Résonance (16 pages), de Matsu Aiko (Laurence B.), se déroule au début du reigne de Toturi, dans une Rokugan plus calme que la chronologie officielle. Les personnages devront enquêter sur des attaques de pirates. Lors de leur enquête, ils réaliseront que les attaques ont un lien avec le trône émeraude récemment remplacé par le trône de jade. Shôgi pour un trône (12 pages), de Iadine Kennouche, met les personnages au centre d'une partie de Shôgi dont l'enjeu est le contrôle d'une famille impériale. Alors que la partie se déroule, les membres des suites des deux joueurs décèdent dans des circonstances suspectes. Les personnages sont chargés d'enquêter afin de découvrir le coupable. Le ciel a honte de moi (12 pages), par Fr.-Xavier Cuende, lance les personnages dans une enquête urbaine à l'époque du Gozoku. Elle les mènera d'une série de meurtres isolés à un complot pour renverser le pouvoir en place. La folie derrière les masques (14 pages), par Guylain Delmas, se déroule en terres scorpiones. Les personnages, de passage dans la région, sont violemment pris à partie par des bushis du clan. Après avoir reçu des excuses de la part du daimyo local, les personnages sont approchés par une femme du clan qui les supplie de mener l'enquête sur la folie qui semble s'être emparée d'une partie des bushis du clan. L'enquête des personnages les amène à se confronter à un maho tsukai. Le siège du pouvoir (12 pages), d'Olivier Sanfilippo, mène des personnages dans l'Outremonde à la poursuite d'une tribu de gobelins. Ce voyage les conduira à un trône malodorant. Une partie de la poursuite peut être jouée du point de vue des gobelins. L'île interdite (16 pages), de Thibault Bardales, est un scénario inspiré du film "La planète interdite". Les personnages sont envoyés à la recherche d'une expédition maritime disparue depuis plusieurs années afin de vérifier si un héritier qui l'accompagnait est toujours en vie. Leurs recherches les mènent à Gisei Toshi, la cité ancestrale du clan du Phénix, mais l'action se déroule quasiment entièrement sur l'île en question. Un hiver à la ferme (14 pages), de Sébastien Dibos, se déroule à Kyuden Suzume durant le reigne de Toturi III, alors que des pourparlers diplomatiques y ont lieu entre la Grue et le Scorpion. Les personnages doivent enquêter sur le soudain retour à la vie d'une jeune fille assassinée. Amours, diplomaties, trahisons et maho sont au menu de cette aventure. Le chant des cimes (18 pages), de Oussama Saïd Mohamed, se déroule aux alentours d'un manoir de montagne où un courtisan Seppun ambitieux tente d'accéder au pouvoir par tous les moyens. De l'enquête des personnages et de leur choix dépend le destin du courtisan. Le supplément se conclut par les Commentaires du jury sur les scénarios (5 pages), un index des illustrations (3 pages), et la présentation de l'association la Voix de Rokugan (La Voix de Rokugan, l'association, 3 pages). Des compléments aux différents scénarios du recueil peuvent être trouvés sur le site de l'association. |
September 2009 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Convois du Remord (Les)
première édition
Convois du Remord (Les) L'écran reprend de gauche à droite, côté meneur de jeu :
Les Convois du Remord (80 pages) est un mini-campagne de deux scénarios pour les Oubliés. Après la page de titre et crédits et une page de portraits de PNJ, une Adresse aux Meneurs de Jeu (4 pages) présente la Terra Incognita pour les MJ, en insistant sur les difficultés qu'elle cause au Petit Peuple, l'influence du climat sur ce dernier et la Quête des Oubliés et les risques, même personnels, qu'elle entraîne. Acte Réveil (34 pages) voit les personnages enfermés dans une prison, amnésiques. Ils vont avoir cependant la possibilité de retrouver d'abord quelques souvenirs puis peut-être plus. Ceux-ci vont se révéler se recouper avec des événements qui entourent les PJ, avec peut-être une chance de remonter à la mission qu'ils avaient avant de se réveiller dans cette geôle, puis de résoudre le problème qui se révèle alors à eux. Trouble Silence (35 pages) fait suite au précédent et voit les Oubliés, partis en exploration vers une cité perdue liée aux événements de l'histoire précédente. Cette expédition qui pourrait faire avancer leur quête de base en tant qu'Oubliés, va les mettre en présence d'une autre compagnie d'Oubliés, pour révéler, outre les ennemis habituels du Cauchemar et du Néant, un danger inattendu qui risque de mettre un terme à leur mission. Une page de portraits précède alors 4 pages regroupant des plans des parties de la Terra Incognita visités au cours de ces scénarios. La carte est celle de la Terra Incognita. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Dans les Confins
première édition
Dans les Confins Dans les Confins est un supplément pour D6 Galaxies approfondissant la cadre de la guerre corporatiste en particulier dans les secteurs périphériques des Constellations. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages blanches, les titres, crédits et sommaire, une nouvelle d'ambiance de 4 pages et la présentation de l'ouvrage et du D6 (12 pages pour le tout). Le cadre de l'Aventure (36 pages) décrit la région des Fronts Pionniers, la plus extérieure de la zone couverte par la Fédération des Constellations. Il couvre la façon dont la guerre l'affecte, la vie quotidienne, les déplacements, le commerce et présente une demi-douzaine de peuples non humains habitant de ces secteurs. Un système situé dans cette zone, Melkin, est présenté plus en détail (9 pages) ainsi qu'un générateur aléatoire de planètes (6 pages). Hommes et Lieux (35 pages) décrit cinq endroits ou personnalités susceptibles de servir de base à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, avec leurs caractéristiques techniques et deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur une page présentant son organisation, suivie de :
Scénarios et Synopsis présente deux scénarios et un synopsis à développer.
Des publicités pour les gammes D6 de l'éditeur et la licence de jeu libre (OGL) terminent ce volume. Bien que disponible en novembre au format électronique, cet ouvrage a été daté de décembre pour des questions de délai de dépôt légal et de disponibilité de la version papier ce mois-là. |
November 2013 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Edenia, ses Mythes et son Histoire (D')
première édition
Edenia, ses Mythes et son Histoire (D') Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le deuxième Carnet regroupe huit contes et légendes retraçant, peut-être pas de façon fidèle mais bien apocryphe, l'histoire du Petit Peuple, de la chute d'Edenia et de l'Exil en Terra Incognita. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Encyclopédie des Constellations (L')
première édition
Encyclopédie des Constellations (L') L'Encyclopédie des Constellations est un supplément de contexte pour la gamme D6 Galaxies. L'éditeur a publié sur son blog au fil du temps des articles présentant de nouvelles facettes de cet univers. Le contenu de cette encyclopédie regroupe des articles parus ainsi comme des textes inédits. On découvre donc des aspects nouveaux ou des approfondissements d'éléments déjà abordés dans les précédents suppléments de la gamme, au long de 46 articles allant d'une demi-page à plusieurs pages. La moitié des entrées de l'Encyclopédie sont accompagnées d'éléments permettant de les utiliser directement en jeu (caractéristiques des personnages non-joueurs importants, idées de scénario d'un paragraphe à deux pages). On y trouve ainsi, sur 158 pages :
Ces articles sont précédés de 8 pages regroupant :
La fin de l'ouvrage est occupée par des publicités pour les gammes D6 de l'éditeur et la licence de jeu libre (OGL). |
April 2014 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Encyclopédie du Petit Peuple (L')
première édition
Encyclopédie du Petit Peuple (L') Si le Petit Peuple est l'élément central des Oubliés, tous les personnages appartenant à l'une des races qui en font partie, le livre de base n'a pu accorder que quelques pages aux descriptions de ces dernières, comme des tribus ou de la vie de ses membres. L'Encyclopédie vise à remédier à cet état de fait en proposant une vision plus approfondie des exilés d'Edenia. L'Encyclopédie s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis sur un Compendium des Races et Tribus (96 pages). Celui-ci commence par présenter en détails les sept races du petit peuple, avec leur aspect physique, leur mentalité et leur vision du monde, leurs spécialités et particularités (Velus Nutons, Lutins, Gnomes, Belgfolks, Farfadets, Korrigans et Kobolds), en gros sur 3 pages pour chaque. Il s'attache ensuite aux 13 tribus qui composent la diaspora du Petit Peuple en Terra Incognita, avec pour chacune sa philosophie, ses relations aux autres, son territoire, son organisation et quelques éléments importants qui la concernent. La Vie Quotidienne (48 pages), abordée brièvement sur une demi-douzaine de pages dans le livre de base, est explorée ici plus en détail, avec des exposés sur les fêtes qui rythment la vie des habitants d'Edenia, leurs habitudes alimentaires et les maladies qui les frappent, avec la pharmacopée permettant de lutter contre ces dernières. Mythes et Légendes (20 pages) présente des résurgences de l'époque de l'Exil, voire de plus loin encore, dont les personnages pourront entendre parler, qu'ils pourront rechercher et, qui sait si les légendes n'ont pas un fond de vérité, peut-être rencontrer. Le chapitre nous présente donc des incarnations des émotions de la Chimère, de possibles passages entre Edenia et la Terra Incognita, des images dont il serait bon de se méfier et des reliques d'Edenia. Interlocuteurs, Bêtes Et Adversaires (18 pages) commence en présentant un système de règles permettant de créer des PNJ de manière plus rapide que les personnages des joueurs, via une procédure allégée par rapport à celle du livre de base, et des adaptations de règles pour gérer la création d'animaux (notamment pour servir de monture aux membres des petits peuple), de créatures du cauchemar et de créatures surnaturelles. Dans les trois cas, le texte présente quelques exemples. Les Forces Du Cauchemar (24 pages) s'intéresse ensuite aux peuples issus d’Obscurine. Il présente l'histoire des confrontations entre les peuples d'Edenia et ceux-ci, les créatures qui proviennent du royaume du cauchemar, et l'effet que peut avoir le cauchemar sur les habitants d'Edenia, s'ils lui accordent trop d'importance dans leurs actions. Enfin 4 pages sont consacrées aux forces du Néant et leur manifestation en Terra Incognita. |
January 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Epilogue
première édition
Epilogue Epilogue vient clore la gamme D6 Galaxies en faisant progresser le contexte jusqu'à une dizaine d'années après le départ de la campagne. Il propose une suite de trois scénarios visant à boucler la campagne entamée avec Prologue et poursuivie dans les publications intermédiaires, en concluant plusieurs trames parallèles dont la guerre et les contacts avec une autre espèce amenés par l'expansion de l'humanité dans les étoiles. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout), puis une Introduction (12 pages) revient sur l'historique de la gamme pour ensuite aborder l'évolution de la chronologie de la campagne, avec 4 pages consacrées à la façon de faire vieillir les personnages pour suivre le déroulement du temps. Les Cadres de la Campagne (24 pages) présente pour commencer 8 factions, humaines ou non, qui pourront être parties prenantes dans la campagne ayant la guerre corporatiste en toile de fonds, cherchant à mettre fin à la guerre ou à la poursuivre à tout prix, à atteindre un agenda personnel ou à obtenir un avantage territorial. Des encadrés et addendas en marges apportent des précisions de contexte ou des informations techniques, notamment pour générer des personnages liés à ces factions. Ces informations couvrent une vingtaine de pages. Le chapitre se termine alors avec une série de conseils sur la manière de mener ces scénarios pour obtenir le meilleur effet possible. Suivent alors les scénarios de la campagne Galaxies, chacun d'eux prévoyant une section de pistes pour meubler les intermèdes entre eux, de façon à faire progresser la situation en parallèle à la vie des PJ. Acte 1 : Craindre le Printemps (28 pages) voit les PJ envoyés en mission pour ramener des informations sur la poursuite de la guerre, qui pourraient aider à stopper celle-ci. Cette mission d'espionnage va être compliquée par l'irruption d'une flotte So-ko-ssel au large de la planète, les PJ devant alors trouver comment quitter celle-ci pour rapporter leurs découvertes. Acte 2 : Fuir les Orages d'Eté (38 pages) va voir les PJ travailler à la constitution d'une force capable de riposter à l'arrivée des So-ko-ssel, tout en poursuivant leurs efforts pour amener la fin de la guerre. Une faction qui avait fait son apparition dans le scénario précédent va cependant venir compliquer la situation. Acte 3 : Tuer l'Hiver (29 pages) voit la situation de la guerre dégénérer avec de nombreuses révoltes à travers l'espace habité, et la Fédération et les Corporations se montrer de plus en plus décidées à éliminer toute menace envers leurs objectifs, en particulier le groupe au service duquel se sont retrouvés les PJ. Ceux-ci vont devoir gérer les assauts des forces corporatistes et de grandes batailles spatiales, en même temps que la menace de la faction réapparue dans le premier scénario et le destin de la galaxie humaine. Conclusion : La Sève Bouillonnante du Dégel (5 pages) fait alors le point sur l'état de la galaxie après les événements décrits dans ces scénarios et la situation qui servira de cadre à d'éventuels scénarios que le MJ pourrait construire pour poursuivre l'histoire des PJ. L'ouvrage se termine avec le texte de la licence OGL et des publicités pour les autres gammes du Studio 09 (4 pages). |
January 2020 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Félons
première édition
Félons Le Petit Peuple vivait en Edenia mais le Néant s’y répandit et obligea ses habitants à fuir et trouver refuge dans le monde des humains. Mais c’est sans compter sur le Cauchemar et ses terribles créatures, à commencer par les Parjures. Les Oubliés auront donc bien besoin de nouvelles capacités pour affronter cette menace. Une Prière Avant de Dormir (68 pages) demande, là encore, que les joueurs aient des notions de l’univers. Dans ce scénario, les PJ vont à la rencontre d’une colonie du Petit Peuple : Redenlorn. Cette cité est en pleine croissance et voit de nouveaux arrivants chaque jour. Mais la colonie est en danger à la suite de manipulations de Parjures qui utilisent la guerre entre géants catholiques et protestants. Redenlorn est bien évidemment décrite à l’attention du MJ. Quant au scénario, il prend la forme d’un bac à sable et propose 4 intrigues :
Le reste du chapitre détaille les dénouements possibles de ces intrigues. Bottes Secrètes et Règles Optionnelles de Combat (20 pages) débute sur le fonctionnement de ces bottes secrètes qui sont de véritables techniques de combat apprises au sein d’écoles à la philosophie propre. Six écoles sont ainsi présentées avec leurs différentes bottes qu’elles enseignent. La dernière page du chapitre proposent deux règles optionnelles : la première sur le coma et la mort, et la seconde sur une échelle alternative de dégâts. Nouveaux Sortilèges et Magie Avancée des Elissines (42 pages) contient des nouveaux sortilèges de Songe et de Cauchemar accessibles à la création d’un personnage, que ce soit pour la Magie (3 pages), Les Farfadets (3 pages), l’Onirologie (3 pages) ou le Chimérisme (2 pages). Bestiaire Onirique de Triklir (26 pages) propose quatre nouveaux types d’espèces florales et huit nouvelles créatures que l’on peut trouver dans la cité de Triklir. Huit Enchantés concluent ce chapitre et le supplément, soit des créatures créées par des membres du Petit Peuple et laissées à elles-mêmes lors de l’Exil. |
September 2023 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Feuilles de Six Prétirés
première édition
Feuilles de Six Prétirés Feuilles de Six Prétirés propose six personnages prêts-à-jouer. Chaque recto contient : une illustration, le nom du personnage, son caractère et une citation. Au verso, c'est une fiche de personnage complète. Les personnages sont les suivants :
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September 2023 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Grande Campagne (La) - Volume 1
première édition
Grande Campagne (La) - Volume 1 Il s'agit de la traduction partielle de The Great Pendragon Campaign. Une courte première partie est traduite dans la version française de la 5e version des règles chez le même éditeur. Ce premier volume, introduction comprise contient huit chapitres et trois annexes. L'ouvrage débute par un sommaire détaillé comprenant aussi un index de cartes. L'introduction (5 pages) explique comment utiliser cet ouvrage, la structure de la campagne en huit grandes périodes, les repères thématiques et ce que l'on peut trouver dans le descriptif de chaque année. Elle se termine sur des conseils au Meneur de Jeu. Une première section (14 pages) présente des règles additionnelles pour adapter le jeu à une campagne de longue durée :
Les chapitres qui suivent, consacrés chacun à une période, sont tous construits de la même manière. L'on y retrouve dans une première partie un descriptif général de la période avec le cas échéant une comparaison historique, un paragraphe qui résume la situation, l'ambiance et les grands faits du moment, les nouveautés de la période, une description des lieux d'importance. Dans une deuxième partie un descriptif année par année contenant :
Ces chapitres se clôturent tous par une série d'aventures de taille variable jouables pendant cette période. Le premier chapitre (6 pages) fait suite à celui traduit dans les règles en Annexe VI, sur la période du règne d'Uther, par une série de dix scénarios, qui doivent permettre une introduction et une prise en main en douceur des personnages par les joueurs et de la campagne par le MJ. Un récapitulatif des événements de cette période clôture ce chapitre. Le chapitre suivant (30 pages) traite de la période dite de l'Anarchie. On trouvera ici une petite règle optionnelle sur une valeur de Rancune des Saxons vis-à-vis du comté originel des joueurs. Il se termine par sept aventures pour cette période. Un chapitre (32 pages) est consacré à la Forêt Sauvage, qui prend une importance grandissante après la mort d'Uther, avec la présence du Roi Sauvage. Ainsi ce chapitre explique la magie présente dans cette forêt, pourquoi et comment rendre visite au Roi Sauvage. Si les joueurs s'y perdent, les solutions à apporter et une table aléatoire d'événements aident le MJ à gérer la situation. Pour cela, cinq créatures magiques sont décrites en mini-bestiaire. Quinze lieux d'importance reçoivent une courte description avant de passer aux dix-sept aventures qui peuvent être jouées à diverses périodes. Vient alors la période dite de l'Enfant Roi (39 pages) avec une série de neuf aventures jouables pendant cette période. Puis Aventure dans les terres Gastes (17 pages) est une aventure qui peut être jouée à partir de la fin de la période de l'Enfant Roi. Elle est décomposée en plusieurs petites aventures pour être jouée en plusieurs fois et mènera les joueurs jusqu'au château du Graal pour se poursuivre à l'intérieur et se terminer par une grande bataille dans les terres faëriques. Le dernier chapitre (45 pages) traite de la période dite de l'Age des Conquêtes et se termine par une série de cinq aventures jouables pendant cette période. Plusieurs annexes terminent ce livre :
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December 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Immortels (Les)
première édition
Immortels (Les) Les Immortels est un supplément pour D6 Galaxies organisé en deux parties. L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 23 pages, Les Immortels. On y suit l'équipage d'un vaisseau d'exploration envoyé inspecter un phénomène spatial rare appelé un trou vert, qui découvre dans son voisinage l'épave d'un vaisseau surprenant. La seconde partie est consacrée aux aides de jeu permettant de jouer cette nouvelle en tant que scénario. Elle débute par le chapitre Le CoDEx qui présente en 6 pages le Corps des Explorateurs, son histoire et son organisation. Le LRS Long Walk (4 pages) décrit ce type de vaisseau, équipé de moteurs permettant de dépasser la vitesse lumière et de cabines cryogéniques permettant de garder un équipage endormi durant des trajets longs en espace normal. Le chapitre suivant (13 pages) est consacré à l'équipage du vaisseau et présente pour chacun de ses six membres une fiche de personnage double page. Adapter le récit en jeu de rôle (3 pages) donne des pistes pour émuler l'histoire des Immortels. Il aborde les problèmes qui peuvent se poser et des idées pour les résoudre. Il discute également de la possibilité de jouer le scénario en huis-clos, du choix de suivre le twist de la nouvelle ou pas et de l'utilisation du supplément une fois celle-ci rejouée. Enfin, deux pages d'annexes présentent des cartes de relation entre les personnages et d'objectifs secrets pour le jeu en huis-clos. Deux pages de publicités pour les autres livres de la gamme D6 Intégral et le texte de la licence OGL 1.0a terminent l'ouvrage. |
November 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour Les Oubliés. Il présente une version simplifiée de ses règles, un aperçu de l'univers et un scénario pour découvrir le jeu. Système de Jeu (15 pages) commence par présenter une version résumée des règles du jeu
Univers et Scénario (16 pages) vient ensuite présenter rapidement l'univers du jeu et proposer un scénario d'introduction.
Le livret s'achève avec 1 page de publicité pour la gamme des Oubliés. Les fiches séparées se décomposent en deux groupes :
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December 2021 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Le Kit de Démo des Oubliés se divise en trois parties : une présentation de l'univers, des règles et un scénario. Après la couverture et les crédits, Premiers Pas Dans l'Univers des Oubliés (8 pages dont une de titre de chapitre) présente l'histoire du petit peuple et de leur fuite d'Edenia, ainsi qu'une présentation sommaire des 13 tribus qui le composent. Les deux chapitres suivants présentent les bases du système de règles. Règles, Compétences et Points de Vie (18 pages dont une de titre de chapitre) aborde successivement la mécanique de résolution des actions avec ses différentes options et la gestion des points de songe et de cauchemar, le système des confrontations et la gestion de la difficulté (7 pages), la liste descriptive des 27 compétences proposées (6 pages) et la gestion des points de vie et des sources de dommages (4 pages). L'Art de la Guerre, les Actions, les Primes et Pénalités (12 pages dont une de titre de chapitre) aborde l'initiative, le tour de jeu et les actions possibles au cours de celui-ci (6 pages), les Primes et Pénalités (4 pages) et se termine sur une illustration pleine page. Songe d'une Nuit d'Automne (15 pages dont le titre de chapitre) est un scénario amenant les Oubliés jusqu'à la communauté de Syvilo, située dans le grenier d'une maison de Géants. L'arrivée de l'hiver va mettre celle-ci en péril et les Oubliés vont se retrouver à devoir aider ses habitants à gagner un refuge plus abrité où ils seront plus en sécurité. Mais entre les occupants de la maison et d'autres peuples résidant dans les environs, les dangers ne manqueront pas sur leur route. Le document se termine par les fiches de 4 personnages prétirés (8 pages) et une fiche récapitulative pour les combats, regroupant les informations sur l'attitude du personnage au cours d'un round de combat et les listes des Primes et Pénalités. |
October 2018 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Mahamoth
deuxième édition
Mahamoth La seconde édition de Mahamoth est divisée en deux livres et un écran. Ce dernier, en quatre volets, donne les différentes tables utiles en jeu. Il ne contient que des tables techniques et quelques résumés de règles, comme celle de "contrecoup-K" et "primes et pénalités". Le premier livre est destiné aux joueurs et au maitre de jeu. Il débute par un Préambule (3 pages) présentant le jeu et l'organisation des deux livrets. Il se poursuit par les règles du jeu (34 pages). Il s'agit de celles du DK Sytem. Les particularités des règles propres à Mahamoth sont les Tox, gérés comme des atouts, les règles de créations de vaisseau, ceux-ci étant gérés presque comme des personnages avec des atouts, l'utilisation, en combat, de techniques spéciales qui, en échange d'un avantage, donnent un malus au jet de dès, et la possibilité pour les personnages de faire appel aux Chants du Créé. En utilisant cette possibilité, les personnages utilisent des dK qui peuvent leur donner des bonus. A tout moment, le maitre de jeu peut ensuite leur demander d'utiliser ces dK pour un contrecoup qui peut toucher le personnage ou ses proches. Ce chapitre se termine par les règles de création de personnage. Notes encyclopédique (18 pages) reprend le livre de l'errance de la première édition qui présente les éléments importants de l'univers de jeu sous forme d'entrées encyclopédiques. Le guide des vaisseaux (22 pages) présente les treize vaisseaux composant la flotte humaine. Chaque vaisseau, sauf les trois perdus, ont droit à une brève description, à des informations d'ordre politique, à une liste de particularités notables et quelques événements récents s'y étant déroulés. Ce chapitre clôt le premier livret. Le second livret, intitulé Les Secrets et réservé au maitre de jeu, se divise en deux parties. La première partie (L’envers du décor, 32 pages) est consacrée aux secrets et protagonistes de l'univers. Les factions importantes luttant pour le pouvoir au sein de la Horde et les vaisseaux humains sont présentés. Les différents peuples non humains sont ensuite décrits et quelques conseils de maitrise closent la première partie. La seconde partie est propre à cette édition. Il s'agit d'une campagne (Le 4e Peuple, 45 pages) en cinq volets qui se conclut par la réapparition d'un vaisseau perdu de la Horde et qui peut changer la place de l'humanité dans le Maelström. Les cinq volets de la campagnes sont les passages obligés de celle-ci. Des synopsis de scénarios intercalaires sont proposés et il est possible d'allonger la campagne en y insérant des scénarios de son crû. La campagne débute par une mission d’escorte en territoire sauvage du vaisseau de l'Himmith, elle se poursuit par un chassé-croisé avec les autorités de ce même vaisseau. Les personnages découvrent, dans le troisième volet, le vaisseau perdu et prennent contact avec ses habitants. Finalement, dans les deux derniers volets, ils assistent à une attaque par un peuple-E avant de faire basculer le destin de l'humanité. Le livret se conclut par une fiche de personnage et une fiche de vaisseau. |
September 2010 | Mahamoth | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Braves (Le)
première édition
Manuel des Braves (Le) Après une page de dédicace, une de titre et de crédits et une de sommaire, commence la présentation. Celle-ci, qui occupe trois pages, explique ce qu'est le jeu de rôle en général, puis présente celui-ci en particulier et se termine sur un glossaire. L'ouvrage est ensuite divisé en deux chapitres d'inégale importance, le deuxième étant divisé en six étapes. Le premier chapitre décrit en neuf pages le monde de Folosia et les peuples qui l'habitent. La création du monde et l'Ether, source de la magie, sont également présentés. Le deuxième chapitre, de 179 pages, traite de la création de personnage et s'intitule donc Création des Braves. Il est divisé en étapes, qui suivent le processus pas à pas. La première étape, Le choix du peuple, occupe 12 pages et détaille un à un les six peuples jouables. La deuxième étape, Les attributs (4 pages), distingue les attributs primaires, secondaires, et les aptitudes ethniques. Puis vient l'étape trois, Choix de la profession (42 pages). Elle est organisée par peuple, proposant pour chacun trois professions possibles, sauf pour les Synovingiens qui en ont cinq, ce qui porte le total à 20. Chaque profession a 50 niveaux et 5 rangs ; ces derniers imposent des conditions spéciales, propres à chaque profession, pour être acquis. Seuls les passages aux rangs 2 et 3 sont décrits dans cet ouvrage. Toutes ces professions disposent de pouvoirs magiques employant l'Ether. Cela va des Ordre ormazuriens, Gardien, Mazureur et Tellurien, aux Ecoles synovigiennes, qui comprennent l'Ingénieur, l'Etherlame et les Ombres, en passant par les Clans Falaès comme le Guerrier tribal et le Chamane. L'étape suivante, Les compétences, est bien plus courte : 4 pages. Elle détaille les compétences physiques, mentales et sociales. Elle est suivie de l'étape 5, Les travers et les atouts (14 pages). Contrairement aux travers, les atouts sont classés en plusieurs catégories : les atouts innés en est une, suivie par trois rangs d'atouts non innés. Puis vient la sixième et dernière étape, la plus importante en taille (102 pages). Intitulée Liste des techniques et des sorts, elle propose le détail des règles de toutes les techniques spécifiques de chacune des 20 professions. Elles sont classées par profession, dans l'ordre dans lequel celles-ci sont présentées à l'étape trois. Pour chaque profession sont données successivement ses techniques de rang 1, 2 et 3. Nombre de ces techniques sont utiles en combat, mais pas toutes. De même, les dépenses en points d'Ether sont variables, et certaines ne sont pas magiques et n'en requièrent donc pas. Cela va de Former le mur, technique défensive du Gardien, à Sombre messager du Dunken'Laï, qui permet à une Ombre d'accabler sa cible de malchance, en passant par Appel de la bête pour le Dompteur Erinéen et Je ne suis pas comestible ! pour le Dément Marfling. Les annexes comprennent :
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July 2014 | Dernier Bastion (Le) | Ageektion |
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Matsuri
première édition
Matsuri Cet ouvrage, deuxième du nom, est le recueil des scénarios primés au concours 2007 de l'association éditrice. Le thème est "Festivals et fêtes populaires". Après une page de crédits, une de remerciements, une de sommaire et un éditorial d'une page par la présidente présentant le projet, le recueil commence par le premier scénario : Contes de loups (16 pages), d'Aldo Pappacoda. Destiné à des ronins débutants, il leur fait escorter une caravane, puis affronter divers problèmes à l'arrivée en ville. Il est conçu pour être utilisable comme début de campagne. Puis Le festival des Bunraku (10 pages), par Christophe Hermosilla, voit un inventeur proposer en spectacle sa machine de guerre. Mais la démonstration tourne mal : sabotage, accident ou intervention surnaturelle ? Ou alors tout cela à la fois. Ensuite La nuit la plus longue, 8 pages, par Christian André, met en oeuvre des personnages pré-tirés, des enfants d'un petit village qui ont commis l'erreur de sortir pendant la nuit des morts. Mais les morts de sortie ce soir-là sont-ils ce qu'ils semblent être ? Le festival des lucioles est un scénario de 8 pages, par Olivier Sanfilippo. Sans le savoir les héros vont passer dans le monde des esprits et devoir y résoudre un problème de corruption qui a des répercussions dans le monde réel. Le scénario Festival de nouilles (8 pages), par Kévin Civy, amène les PJ à s'occuper d'un concours de cuisine, mais ils sont vite pris entre deux exigences morales contradictoires. Comment choisir entre l'honnêteté et le respect dû aux supérieurs ? Le scénario A fleur de peau (12 pages), par François-Xavier Cuende, est destiné à un petit nombre de joueurs débutants avec des personnages inexpérimentés, qui pourront découvrir la vie à la campagne dans le cadre d'une enquête sur la disparition de la fille de leur seigneur. Mais ce n'est pas la seule jeune fille qui a disparu récemment. Dans Reflets d'une lune d'automne (10 pages), de Guylain Delmas, les PJ devront jouer dans une pièce de théâtre Kabuki qui reconstitue une vieille légende avant de revivre celle-ci, mais cette fois le déroulement est différent. Avec La danse du héron mort (10 pages), de Pascal Broxolle, se mêlent enquête et politique pour des personnages pré-tirés. Une mystérieuse prophétie cause bien des troubles dans une noble famille. Il y a des intrigues là dessous, mais qui tire les ficelles ? Ce kimono vous va à ravir (8 pages), par Guillaume Bardales, voit les personnages chargés de protéger un noble impérial au milieu des intrigues de cour. Or celui-ci n'est pas du tout ce qu'il semble être... Et pourtant on tente de l'assassiner. Enfin, Pommier blanc, cerisier rouge (12 pages), de Pascal Broxolle encore, amène les personnages à intervenir dans une histoire de vengeance, guidés par des rêves étranges concernant l'Outremonde. C'est un problème de famille qui ré-émerge. Pour conclure, l'ouvrage propose 6 pages de commentaires du jury sur les scénarios, suivies par 10 pages d'aides de jeu sur les fêtes paysannes, les festivals et les tournois. Enfin, 2 pages présentent l'association éditrice La voix de Rokugan et ses activités, suivies par un bulletin d'adhésion. |
June 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Noms et des Mots Utilisés par le Petit Peuple (Des)
première édition
Noms et des Mots Utilisés par le Petit Peuple (Des) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le premier Carnet est composé d'un glossaire d'environ 300 noms et mots du vocabulaire du Petit Peuple, s'étendant sur 15 pages, après celle de titre et crédits. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Origines
première édition
Origines Origines est le livre de base de Dystopie Un Nouveau Règne. Il s'ouvre sur une page de titre, 2 de sommaire et un Avant-Propos (2 pages). Par la suite, chaque chapitre, et chaque grande partie de chapitre, s'ouvre sur une double page de titre. Chapitre 0 Histoire (10 pages) relate l'histoire des humains et de leurs colonies. Elle commence aux milieu des années 2010 avec les Accords de Paris inutiles, les catastrophes sanitaires et climatiques qui surviennent dans les années suivantes, jusqu'aux guerre du milieu du siècle (Âge du déclin). Suivent la mise en place du projet HOME, la création de la base Jéricho, de la station Vega et la fondation de Deneb sur Mars (Âge de l’espoir). Puis vient le milieu du 22e siècle avec l'avènement de Rhéia, l'IA qui va établir les Royaumes d'Acier, puis les catastrophes qui aboutissent à l'obscuricement de la Terre par les nuages de cendres qui l'isolent de la lumière solaire à la fin du siècle (Âge Sombre). Enfin, l'on survole l'évolution générale jusqu'au tournant du 26e siècle qui voit les relations reprendre entre les différentes communautés. Chapitre 1 La Nouvelle Ère (196 pages) s'attache à décrire les différentes communautés humaines ou assimilées existant en 2500. Partie 1 Véga, Première Merveille du Monde (80 pages) commence avec la station spatiale de 50 km de diamètre sur 10 km de hauteur, abritant plusieurs centaines de millions d'humains. De par son statut fermé, Vega impose des règles de vie strictes pour que chacun soit au service de la communauté, sans causer de trouble. Cela passe par des procédures de contrôles des habitants depuis la sélection des gènes des enfants qui déterminera largement leur vie future, un suivi de leur degré d'implication dans la vie de la cité que tout le monde peut vérifier grâce aux insignes que chacun porte à la poitrine, une surveillance constante institutionnelle comme par les pairs signalant toute infraction pour faire évoluer le décompte de points du statut social de chacun, etc. Le chapitre présente rapidement Vega avant de s'étendre sur les principe et suivi de la Citoyenneté (12 pages) avec ses différents niveaux (Déviants, Égarés, Civis, Dévoués, Guides), les récompenses à en attendre et les restrictions imposées, jusqu'au suivi par les Gardiens de la Morale. Suit alors une approche de la vie quotidienne (Les Mœurs, 13 pages), incluant le suivi du score de citoyenneté (Score SEVe), les Loisirs, que l'on peut s'offrir grace aux Unités de Loisirs obtenues en travaillant (sports, téléréalité, plaisirs artificiels, etc. sur, 13 pages), l'Organisation de la cité (politique et administrative, 11 pages), les grandes orientations politiques de Vega (4 pages), les technologies et sciences (8 pages), et le culte voué aux Primus de Deneb (5 pages). Le chapitre se termine avec un survol de la géographie physique de la cité en niveaux superposés (6 pages) et les menaces qui pèsent sur elle (4 pages). Partie 2 Les Terres Natives (68 pages) présente ensuite l'espace encore réellement occupé par les humains sur leur planète d'origine, essentiellement autour du continent Antarctique en partie épargné par les nuages de cendres. Le chapitre s'ouvre avec un point sur l'environnement de ces territoires et leur climat, la vie existante encore, et ses habitants, appelés Originaux, qui ont pu survivre dans des complexes souterrains aux périodes de froid extrêmes avant de ressortir à l'air libre (3 pages) puis sur les menaces qui pèsent sur eux, au premier rang desquelles les radiations et les maladies, mais aussi les machines ou les hommes-bêtes (4 pages). Sont ensuite abordés les moyens de communication, et la géographie de la région, avec une carte double page de l'Antarctique, ainsi que ses cités (8 pages pour le tout). Les différentes communautés humaines sont ensuite passées en revue, avec leurs modes de vie, etc. : la Fosse, située sur les anciens chantiers du projet HOME (18 pages), l'Arche située dans les montagnes (6 pages), Kerguelen, à 3000 mètres de profondeur près des îles du même nom (18 pages), et la cité mobile des Explorateurs (8 pages), pour finir par les nomades des bordures, s'aventurant aux frontières des Royaumes d'Acier. Partie 3 Les Royaumes d’Acier (14 pages) fruit du travail des innombrables robots et machines dirigés par l'IA Rhéia, ont envahi la plus grande parte du globe, dans l'obscurité des nuages de cendres, Après un survol de leur situation actuelle, l'histoire de Rhéia est abordée, avant un point sur l'organisation des réseaux de machines, le culte de Rhéia, et enfin la présence humaine dans les Royaumes d'Acier (3 pages). Partie 4 Deneb (16 pages) la cité martienne, peuplé de quelques dizaines de milliers d'habitants, quasi immortels grace au sérum de Guérin, parfois dotés de pouvoirs psychiques (la Psyconscience des Primus), est donc abordée dans cette section, avec son histoire depuis sa naissance jusqu'à l'époque actuelle où ceux de Deneb ont dû renouer le contact avec les autres branches de l'humanité (2 pages), sont organisation sociale (3 pages), leurs modes de vies et leurs technologies. Partie 5 Jericho (16 pages), la cité lunaire couvrant environ 3% de la surface du satellite, vient compléter ce survol. Isolée du reste de l'humanité après la sécession de Deneb et les catastrophes qui ont coupé la Lune de sa planète mère, Jéricho est exposée avec son histoire et son organisation, mais aussi la vie de ses habitants et leurs savoirs. Après la présentation de l'univers, les mécaniques de jeu sont l'objet du Chapitre 2 Les Règles (188 pages). Partie 1 Le Système Dix Sec (44 pages) commence par présenter les mécanismes de base de résolution des actions. Il commence par les éléments pris en compte pour la détermination des résultats : caractéristiques (La part innée, 2 pages), compétences (La part acquise, 6 pages décrivant les différentes compétences), jets de dés (La part aléatoire, 4 pages). Les modificateurs possibles sont discutés (Améliorer vos chances, 2 pages) ainsi que les réserves de points auxquelles le joueur peut faire appel (Spiritus, Énergie, Corpus, 5 pages). l'Utilisation de la volonté (3 pages) et des Sphères (3 pages). Enfin le Combat et la gestion des dommages (16 pages pour le tout) occupent la dernière partie de cette section. Partie 2 La Pouponnière (52 pages) couvre ensuite la création des personnages, avec plusieurs étapes avec les choix de :
Partie 3 La Manufacture (64 pages) explore ensuite la question des équipements, avec un point sur la technologie (2 pages), puis abordant successivement les armes (14 pages), boucliers et armures (2 pages), exosquelettes (4 pages), drones et véhicules (10 pages), et les équipements divers (3 pages). Suivent les domaines spécialisés de la Chimie (drogues, sérums, poisons, etc., 9 pages), la Génétique (2 pages), Implants et Améliorations Cybernétiques (13 pages). Enfin du fait de l'état du monde où en dehors de Vega et Jéricho, on ne produit plus rien mais réutilise des objets déjà existants, 2 pages sont consacrées aux Réparations et Recyclages d'Objets anciens. Partie 4 Psyconscience et Mutations (22 pages) vient apporter des options dont peut bénéficier le personnages, avec les règles qui les régissent et des catalogues de 8 Mutations (avec plusieurs niveaux pour certaines) et autant de pouvoirs de Psyconscience (avec également plusieurs niveaux pour certains). Enfin, Partie 5 Antagonistes (4 pages) vient proposer des règles pour générer rapidement des PNJ selon leurs importance (figurant, second rôle, premier rôle, star, légende) et des profils de base pour une demi-douzaine d'antagonistes courants. L'ouvrage s'achève sur :
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October 2021 | Dystopie | Primorum Editions |
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Oubliés (Les)
première édition
Oubliés (Les) Le livre de base des Oubliés s'ouvre sur les crédits, remerciements aux souscripteurs et sommaire (4 pages). Puis vient une introduction (Préambule, 46 pages) voyant se succéder une nouvelle d'ambiance, une présentation de l'univers des Oubliés, Edenia et Obscurine, une liste des tribus des Oubliés, une vue de la situation des petits peuples en Terra Incognita (Saint Jean de Castel, une petite ville portuaire du sud de la France, en 1572), avec notamment la description des quatre parties de celle-ci (le Giganti habité par les Géants, les Drumes regroupant caves et égouts, le Venis, ruines romaines enterrées sous la ville, et les zones sauvages non explorées par les Oubliés) et un aperçu du déroulement de la vie quotidienne (respectivement 3, 6, 1, 12 et 7 pages). Enfin, Les Oubliés (17 pages) rapporte l'histoire de ce corps, décrit quelques compagnies fameuses et les différents types des Oubliés (mages et guerriers des songes, chevaliers errants, mercenaires, doux rêveurs,...). Personnages, Compagnies et Expérience (36 pages) aborde la procédure de création des personnages, en commençant par le type de petit peuple (belgfolk, farfadet, etc.) auquel ils appartiennent, ce qui leur donne un profil. Celui-ci est complété par le choix d'une tribu et d'un métier, desquels le personnage héritera des compétences, que le joueur pourra affiner avec une réserve de points pour acheter des niveaux à son choix. Après les descriptions de ces espèces, tribus et métiers, le chapitre décrit la façon de déterminer quelques attributs secondaires (songe et cauchemar, points de vie...). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la création de la compagnie à laquelle appartiennent les personnage (4 pages) et au système d'évolution des personnages (5 pages). Règles, Compétences et Points de Vie (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec la mécanique des tests, les confrontations, l'utilisation des points de songe et cauchemar et la détermination de la difficulté de l'action. Les compétences sont décrites sur 6 pages et la gestion des points de vie, avec notamment les diverses sources de dommages, sur 4 pages. L'Art de la Guerre, les Actions, les Primes et Pénalités (26 pages) détaille la gestion des conflits, avec les actions possibles en combat. Les descriptions des diverses Primes et Pénalités proposées dans le jeu occupent ensuite 4 pages, suivies de deux pages d'exemples d'actions affectées par des Primes et Pénalités. Ressources Magiques, Magiciens et Sortilèges (32 pages) explique le fonctionnement de la magie, naturelle pour ceux des petits peuples tous capables de tours mineurs, mais aussi poussée plus avant par certains capables de sortilèges bien plus puissants, et alimentée en points de songe et cauchemar parfois récupérés auprès des Géants en train de rêver. Après les détails sur la gestion de ces points et la façon d'utiliser la magie dans le jeu, 22 pages sont consacrées aux descriptions de 72 sortilèges de diverses catégories (magie, onirologie...). Armes et Armures, Matériel de Survie et Prix (16 pages) détaille ensuite les divers équipements que peuvent utiliser les Oubliés. La seconde moitié du chapitre est dédiée à des listes de pris d'objets divers, la base monétaire étant des morceaux de bois rares. Songe d'une Nuit d'Automne (26 pages) est un scénario, version augmentée de celui proposé dans le kit de démo, amenant les Oubliés jusqu'à la communauté de Syvilo, située dans le grenier d'une maison de Géants. L'arrivée de l'hiver va mettre celle-ci en péril et les Oubliés vont se retrouver à devoir aider ses habitants à gagner un refuge plus abrité où ils seront plus en sécurité. Mais entre les occupants de la maison et d'autres peuples résidant dans les environs, les dangers ne manqueront pas sur leur route. Il ajoute à la version précédente la gestion du voyage vers une communauté susceptible d'accueillir ceux de Syvilo, avec nombre d’embûches en chemin. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage et une fiche récapitulative pour les combats, regroupant les informations sur l'attitude du personnage au cours d'un round de combat et les listes des Primes et Pénalités (2 pages). |
December 2018 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Parjures et de leurs Compagnies (Des)
première édition
Parjures et de leurs Compagnies (Des) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le quatrième Carnet, après la page de titre et crédits, étudie les Parjures, ces Oubliés qui se sont abandonnés au Cauchemar et veulent maintenant détruire tout ce qu'ils avaient juré de protéger auparavant. Il s'ouvre sur un texte d'ambiance (Tranche de Vie en Terra Incognita, 2 pages) avant de décrire une dizaine de compagnie de Parjures. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Prologue
première édition
Prologue D6 Galaxies est la déclinaison space-opera de la gamme D6 Intégral, dans le sillage des grands classiques (Star Trek, Babylon 5, Star Wars, Hypérion). Le cadre est une zone de la galaxie, les Constellations, théâtre d'un affrontement de plusieurs dizaines d'années entre la fédération et les Corporations. L'ouvrage est autonome et ne nécessite pas le livret D6 Intégral, bien que celui-ci puisse apporter plus d'options. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 6 pages et une Présentation Rapide (3 pages) du jeu et de son contenu. La première partie (Les Fondements de l'Univers) couvre le cadre du jeu.
Espèces Intelligentes, la deuxième partie, explore les principaux peuples qui vivent dans les Constellations, avec un portrait en pied, un rappel de faits essentiels, quelques explications concernant leur histoire, leurs habitudes et un bref descriptif de quelques mondes qui leur servent de résidences. Sont présentés :
Enfin, une demi-douzaine de Peuples non-Constellants (29 pages) ont droit chacun à deux ou trois pages de description et à un portrait en pied. La troisième partie est consacrée aux Règles du Jeu. Créer un personnage (11 pages) détaille le processus de création depuis la définition des Attributs des personnages (Agilité, Vigueur, Savoir, Perception, Mécanique, Charisme, Métapsychique) jusqu'aux compétences qui en découlent et aux caractéristiques secondaires. Faire vivre son personnage (3 pages) s'intéresse à l'évolution du personnage. Règles de base (13 pages) définit le principe des lancers de dés et les échelles de difficulté, la gestion du temps et les jets en opposition. Viennent ensuite les règles concernant les Mouvements et déplacements (9 pages), individuels ou par le biais de véhicules. Combats et dégâts (12 pages) détaille le déroulement des confrontations entre personnes ou entre véhicules, et Soins et réparations (3 pages) en couvre les conséquences. Pouvoirs métapsychiques (5 pages) détaille quelques pouvoirs mentaux et la façon de gérer leur utilisation. Jouer dans l'Univers de D6 Galaxies présente des conseils et guides pour les joueurs comme pour le meneur de jeu (MJ) :
Deux scénarios terminent ce chapitre :
On trouve enfin une série d'annexes :
Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seule différence les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
October 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Prologue
première édition, deuxième impression
Prologue Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour deux choses :
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December 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Recueil du Meneur (Le)
première édition
Recueil du Meneur (Le) Cet ouvrage est majoritairement destiné, en dépit de son titre, aux joueurs comme au meneur. Seuls les trois derniers chapitres sont interdits aux premiers. Après une page de crédits et deux de table des matières, un avant-propos d'une page débute le texte à proprement parler. L'auteur y raconte la genèse du jeu, puis le contenu de l'ouvrage y est résumé, chapitre par chapitre. Le premier chapitre, Les bases du jeu (14 pages), traite de la résolution des actions, y compris des actions de combat. Il se termine avec la résolution des combats de masse. Il est suivi par un chapitre de six pages, traitant des Règles avancées. Il comporte également des règles optionnelles sur l'état de santé, l'usure du matériel ou la gestion de la peur. Le chapitre trois, L'évolution d'un Brave, fait également six pages. Il traite du système d'expérience, y compris de la manière de faire progresser les créatures appartenant aux héros, en particulier celles du Dompteur. Il est suivi du chapitre quatre, Le Guide du Brave (40 pages), divisé en trois parties, dont la première détaille les us et coutumes des six grands peuples. Ensuite le matériel est à l'honneur, en particulier les armes, ainsi que la monnaie. La troisième et dernière partie, Biens et services, traite en particulier des matériaux spéciaux disponibles dans le monde, comme le Cœur-Acier, le Bois-de-Songe ou la fibre éthérée. Le chapitre suivant, Les Artisanats, fait 42 pages et présente les 12 artisanats possibles, qui vont de l'armurerie à la cuisine en passant par la bio-ingénierie et les tatouages. Les règles pour gérer la fabrication d'objet et la question des niveaux de qualité sont également là. Le chapitre six, l'Encyclopédie folosienne (22 pages), se divise en deux. Le guide géographique traite des six grandes régions du continent et de l'outre-mer. Il est suivi du guide biologique qui traite des poisons ainsi que des plantes utilisables en décoction. Le chapitre se termine par un calendrier. Le plus long chapitre est le septième, intitulé Bestiaire et figures éminentes (52 pages). Il commence bien entendu par l'ennemi du Dernier Bastion : les Draerims. Ceux-ci sont divisés en sept draerims majeurs et quatre mineurs. Les majeurs vont du coconneur au soldat en passant par le lanceur et le gobeur, alors que les mineurs sont ouvriers, parasites ou récolteurs. Puis les créatures ordinaires sont présentées, organisées sur une base géographique, en concluant par des créatures légendaires et mythiques. Ensuite cinq peuples mineurs sont décrits rapidement, suivi par la présentation de six figures éminentes, des personnages importants pour le monde, un pour chacun des six peuples majeurs. Enfin, le huitième et dernier chapitre, L'Art du Meneur (13 pages), propose quelques conseils, des thèmes et des amorces de scénario. Il se conclut par un scénario d'introduction de 8 pages intitulé Première rencontre. Celui-ci vise des personnages fraîchement créés qui arrivent pour la première fois au Bastion et en découvrent les intrigues autant que les dangers. |
July 2014 | Dernier Bastion (Le) | Ageektion |
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Skin Walker
première édition
Skin Walker Cette campagne en trois actes démarre, après une page de crédits et de sommaire, par une convocation. Les personnages doivent aller récupérer un homme blessé et mentalement perturbé. Arrêté alors qu'il menaçait la foule de son arme, il se trouve dans le Chiapas, un état du sud du Mexique. Mais, à leur arrivée, l'homme a mystérieusement disparu de l’hôpital malgré la surveillance policière. Il va falloir enquêter pour savoir qui il est et ce qui s'est passé dans la jungle voisine où quelques cadavres attendent, y compris celui d'un homme d'affaire américain. Ceci constitue le premier épisode, Yataalii, 8 pages. Une fois rentrés aux USA avec plus de questions que de réponses, et sans avoir pu retrouver le fuyard, les agents vont s'intéresser aux quelques pistes qui leur restent. Celle-ci conduisent en terre Navajo, à un défunt patron du BTP passionné de chasse, à son empailleur favori, et à une société de sécurité qui les protège tous les deux. Des soupçons de chasse d'animaux protégés ont amenés des activistes écologiques à venir manifester devant la boutique de l'empailleur et le conflit peut fort mal tourner. Quand la poussière retombe, le chef de la sécurité reconnaît être le fuyard du Chiapas. Si sa protection est assurée par le bureau, il est prêt à révéler les détails de l'affaire, qui dépassent de loin ce que les agents imaginent. Ceci constitue l'épisode Chindi, de 9 pages. Les agents apprennent nombre de choses de la part de leur captif, mais soudain, des pressions politiques intenses forcent leur supérieur à ordonner sa libération et l’arrêt officiel de l'enquête. En poursuivant tout de même leurs investigations, ils ont de quoi découvrir que Wally Grant, PDG de Dineh security, grand chasseur, tient un homme politique par le chantage et qu'il finance une soupe populaire qui lui permet de retirer de la circulation des SDF, soi-disant pour leur donner une seconde chance. Ils peuvent aussi déterminer qu'il obtient des contrats juteux avec des patrons passionnés de chasse en leur organisant des chasses illégales sur des animaux protégés, et qu'il semble avoir fait appel un temps à un sorcier navajo pour un rituel qui s'est mal passé. En mettant tout cela bout à bout, il apparaît évident qu'il utilise des rituels maléfiques sur les SDF pour leur donner l'apparence d'animaux introuvables et les faire ensuite chasser par ses gros clients ravis. Deux fins alternatives sont proposées, selon que les agents veulent soigner ou tuer cet homme possédé, qui a libéré l'esprit de l'ours en lui. Ce troisième et dernier acte, Call of the bear, occupe 13 pages. |
March 2012 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Triklir et Autres Lieux Mythiques (De)
première édition
Triklir et Autres Lieux Mythiques (De) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le troisième Carnet, après la page de titre et crédits, est consacré aux lieux marquants de l'histoire du Petit Peuple, à commencer bien sûr par Edenia et sa capitale, Triklir (qui occupent les trois quarts du livret), mais aussi une auberge et un relais où les compagnies d'Oubliés ont l'habitude de venir prendre un repos mérité. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Zones Sauvages de la Terra (Des)
première édition
Zones Sauvages de la Terra (Des) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le cinquième Carnet, après la page de titre et crédits, décrit quelques zones sauvages du quartier de Labrus (8 pages) et du Marché (7 pages). |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |