Dystopie
Terre, 27e siècle, mais pas celui que l'on aurait souhaité. Malgré des engagements grandiloquents au cours de conférences internationales, la situation de la planète est largement laissée de côté par les dirigeants, jusqu'à la survenue d'une série de catastrophes : pandémies, accidents climatiques, auxquels succèderont des crises financières et politiques.et finalement guerres avec utilisation des armes nucléaires. La deuxième moitié du 21e siècle voit la réalisation de la gravité de la situation et la mise en place du projet HOME pour sauver ce qui peut l'être. Un projet de colonisation de Mars est lancé, avec les étapes de métropoles en orbite autour de la Terre et d'une base lunaire intermédiaire, Jéricho, le tout amenant au passage de grandes avancées technologiques dans les domaines de la robotique, la mécanique, les nanotechnologies et les IA, et jusqu'à un sérum capable de combattre les effets du vieillissement, mais également une accélération de la production pour la colonisation de Mars, sans souci de la pollution engendrée.
Dans le même temps, les sociétés évoluent et mettent en place des statuts de citoyenneté au mérite avec permis à points, dont le nombre dépend du comportement. À l'issue du 21e siècle, la première métropole spatiale, Vega est inaugurée, et la première cité martienne, Deneb, le sera un peu plus de 30 ans plus tard. Dans le courant du siècle qui suit, la naissance d'une IA majeure prenant le contrôle d'une grande partie de l'infrastructure terrienne, donne naissance à ce que l'on appelle les Royaumes d'Acier. Cela amène Deneb à couper les ponts avec la Terre pour éviter les risques d'infection par l'IA Rhéia. La deuxième moitié du siècle est également marquée par des catastrophes en chaîne, éruptions volcaniques, déplacements de plaques tectoniques,... recouvrant la planète d'un nuage bloquant l'arrivée de la lumière solaire jusqu'au sol pour plusieurs siècles et causant la disparition de la plus grande partie de la vie sur Terre, laissée en grande partie aux machines dirigées par Rhéia. Au début du 26e siècle, le contact se renoue entre les communautés de survivants terriens, les habitants de Vega et les natifs de Mars et Jéricho.
Dystopie, un Nouveau Règne est un jeu de rôle postulant qu'au 27e siècle, le monde a couru à sa perte, après des catastrophes en série, des pandémies, guerres, etc. et l'humanité n'a plus eu beaucoup d'options que de pousser la course à l'espace pour coloniser Mars, avec la construction des cités stratosphériques Véga puis Altaïr (restée aux mains des machines), permettant à une partie de la population de se réfugier avant de partir vers Mars. Une fois sur la planète rouge, ils se retrouvent soumis à la loi d'une autocratie totalitaire, tandis que les conditions de vie sur Terre sont extrêmement précaires, et que Vega impose un contrôle absolu des citoyens. Les humains ont maintenant évolué entre humains "purs", les Eugéniques issus de manipulations génétiques, les Primus, martiens ayant développé d'énormes capacités psychiques, ou Aberrants au croisement de plusieurs sortes, ou encore les Transfigurés, adeptes de la cybernétique.
Les personnages sont définis par 8 Caractéristiques Principales (Puissance, Brutalité, Précision, Agilité, Aura, Intellect, Déviance, Sens, avec des valeurs allant de 1 à 6 ou plus pour les individus exceptionnels, obtenues par répartition d'un capital de points et ne variant plus dans la vie de personnage), 3 caractéristiques secondaires (Volonté, Vélocité, Résistance), des Compétences (48 compétences, variant de 2 pour le débutant à 9, et réparties en 8 catégories : Artisanat, Connaissances, Combat, Machines, Sens, Social, Technosciences, Mouvement). Le personnage peut également avoir des Avantages apportant des bonus soit aux Caractéristiques soit aux Compétences, et permettant de dépasser les limites de base de ces valeurs. Le personnage dispose également de 3 réserves de Points Sec (Corpus, Spiritus, Énergie) que le joueur peut dépenser pour améliorer temporairement une Caractéristiques au moment d'effectuer une action, et qui sont récupérés par le repos et de 25 points de vie. Enfin le personnage se voit attribuer un score dans une ou plusieurs Sphères (Haute Sphère, Homme, Machine) représentant la connaissance qu'il en a.
Le système de résolution des actions, appelé Système Dix Sec, repose sur l'utilisation de dés à 10 faces. Lors d'une action incertaine, pour laquelle on définit la caractéristique et la compétence concernées, le joueur en lancera un nombre de dés dépendant de la caractéristique de son personnage et pouvant évoluer selon divers facteurs. Chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal au rang de la compétence indiquée indique un succès. Le nombre de succès permet de dire comment aboutit l'action entreprise, en comparaison soit à un nombre défini comme seuil par le MJ, soit au nombre de succès obtenu par un opposant. Le système permet de gérer les actions longues nécessitant d'atteindre un certain nombre de succès en les cumulant tour par tour. Si le jet de dés est réussi avec au moins deux 1, ou échoue avec au moins un 10, on a alors un succès ou un échec critique.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Origines
première édition
Origines Origines est le livre de base de Dystopie Un Nouveau Règne. Il s'ouvre sur une page de titre, 2 de sommaire et un Avant-Propos (2 pages). Par la suite, chaque chapitre, et chaque grande partie de chapitre, s'ouvre sur une double page de titre. Chapitre 0 Histoire (10 pages) relate l'histoire des humains et de leurs colonies. Elle commence aux milieu des années 2010 avec les Accords de Paris inutiles, les catastrophes sanitaires et climatiques qui surviennent dans les années suivantes, jusqu'aux guerre du milieu du siècle (Âge du déclin). Suivent la mise en place du projet HOME, la création de la base Jéricho, de la station Vega et la fondation de Deneb sur Mars (Âge de l’espoir). Puis vient le milieu du 22e siècle avec l'avènement de Rhéia, l'IA qui va établir les Royaumes d'Acier, puis les catastrophes qui aboutissent à l'obscuricement de la Terre par les nuages de cendres qui l'isolent de la lumière solaire à la fin du siècle (Âge Sombre). Enfin, l'on survole l'évolution générale jusqu'au tournant du 26e siècle qui voit les relations reprendre entre les différentes communautés. Chapitre 1 La Nouvelle Ère (196 pages) s'attache à décrire les différentes communautés humaines ou assimilées existant en 2500. Partie 1 Véga, Première Merveille du Monde (80 pages) commence avec la station spatiale de 50 km de diamètre sur 10 km de hauteur, abritant plusieurs centaines de millions d'humains. De par son statut fermé, Vega impose des règles de vie strictes pour que chacun soit au service de la communauté, sans causer de trouble. Cela passe par des procédures de contrôles des habitants depuis la sélection des gènes des enfants qui déterminera largement leur vie future, un suivi de leur degré d'implication dans la vie de la cité que tout le monde peut vérifier grâce aux insignes que chacun porte à la poitrine, une surveillance constante institutionnelle comme par les pairs signalant toute infraction pour faire évoluer le décompte de points du statut social de chacun, etc. Le chapitre présente rapidement Vega avant de s'étendre sur les principe et suivi de la Citoyenneté (12 pages) avec ses différents niveaux (Déviants, Égarés, Civis, Dévoués, Guides), les récompenses à en attendre et les restrictions imposées, jusqu'au suivi par les Gardiens de la Morale. Suit alors une approche de la vie quotidienne (Les Mœurs, 13 pages), incluant le suivi du score de citoyenneté (Score SEVe), les Loisirs, que l'on peut s'offrir grace aux Unités de Loisirs obtenues en travaillant (sports, téléréalité, plaisirs artificiels, etc. sur, 13 pages), l'Organisation de la cité (politique et administrative, 11 pages), les grandes orientations politiques de Vega (4 pages), les technologies et sciences (8 pages), et le culte voué aux Primus de Deneb (5 pages). Le chapitre se termine avec un survol de la géographie physique de la cité en niveaux superposés (6 pages) et les menaces qui pèsent sur elle (4 pages). Partie 2 Les Terres Natives (68 pages) présente ensuite l'espace encore réellement occupé par les humains sur leur planète d'origine, essentiellement autour du continent Antarctique en partie épargné par les nuages de cendres. Le chapitre s'ouvre avec un point sur l'environnement de ces territoires et leur climat, la vie existante encore, et ses habitants, appelés Originaux, qui ont pu survivre dans des complexes souterrains aux périodes de froid extrêmes avant de ressortir à l'air libre (3 pages) puis sur les menaces qui pèsent sur eux, au premier rang desquelles les radiations et les maladies, mais aussi les machines ou les hommes-bêtes (4 pages). Sont ensuite abordés les moyens de communication, et la géographie de la région, avec une carte double page de l'Antarctique, ainsi que ses cités (8 pages pour le tout). Les différentes communautés humaines sont ensuite passées en revue, avec leurs modes de vie, etc. : la Fosse, située sur les anciens chantiers du projet HOME (18 pages), l'Arche située dans les montagnes (6 pages), Kerguelen, à 3000 mètres de profondeur près des îles du même nom (18 pages), et la cité mobile des Explorateurs (8 pages), pour finir par les nomades des bordures, s'aventurant aux frontières des Royaumes d'Acier. Partie 3 Les Royaumes d’Acier (14 pages) fruit du travail des innombrables robots et machines dirigés par l'IA Rhéia, ont envahi la plus grande parte du globe, dans l'obscurité des nuages de cendres, Après un survol de leur situation actuelle, l'histoire de Rhéia est abordée, avant un point sur l'organisation des réseaux de machines, le culte de Rhéia, et enfin la présence humaine dans les Royaumes d'Acier (3 pages). Partie 4 Deneb (16 pages) la cité martienne, peuplé de quelques dizaines de milliers d'habitants, quasi immortels grace au sérum de Guérin, parfois dotés de pouvoirs psychiques (la Psyconscience des Primus), est donc abordée dans cette section, avec son histoire depuis sa naissance jusqu'à l'époque actuelle où ceux de Deneb ont dû renouer le contact avec les autres branches de l'humanité (2 pages), sont organisation sociale (3 pages), leurs modes de vies et leurs technologies. Partie 5 Jericho (16 pages), la cité lunaire couvrant environ 3% de la surface du satellite, vient compléter ce survol. Isolée du reste de l'humanité après la sécession de Deneb et les catastrophes qui ont coupé la Lune de sa planète mère, Jéricho est exposée avec son histoire et son organisation, mais aussi la vie de ses habitants et leurs savoirs. Après la présentation de l'univers, les mécaniques de jeu sont l'objet du Chapitre 2 Les Règles (188 pages). Partie 1 Le Système Dix Sec (44 pages) commence par présenter les mécanismes de base de résolution des actions. Il commence par les éléments pris en compte pour la détermination des résultats : caractéristiques (La part innée, 2 pages), compétences (La part acquise, 6 pages décrivant les différentes compétences), jets de dés (La part aléatoire, 4 pages). Les modificateurs possibles sont discutés (Améliorer vos chances, 2 pages) ainsi que les réserves de points auxquelles le joueur peut faire appel (Spiritus, Énergie, Corpus, 5 pages). l'Utilisation de la volonté (3 pages) et des Sphères (3 pages). Enfin le Combat et la gestion des dommages (16 pages pour le tout) occupent la dernière partie de cette section. Partie 2 La Pouponnière (52 pages) couvre ensuite la création des personnages, avec plusieurs étapes avec les choix de :
Partie 3 La Manufacture (64 pages) explore ensuite la question des équipements, avec un point sur la technologie (2 pages), puis abordant successivement les armes (14 pages), boucliers et armures (2 pages), exosquelettes (4 pages), drones et véhicules (10 pages), et les équipements divers (3 pages). Suivent les domaines spécialisés de la Chimie (drogues, sérums, poisons, etc., 9 pages), la Génétique (2 pages), Implants et Améliorations Cybernétiques (13 pages). Enfin du fait de l'état du monde où en dehors de Vega et Jéricho, on ne produit plus rien mais réutilise des objets déjà existants, 2 pages sont consacrées aux Réparations et Recyclages d'Objets anciens. Partie 4 Psyconscience et Mutations (22 pages) vient apporter des options dont peut bénéficier le personnages, avec les règles qui les régissent et des catalogues de 8 Mutations (avec plusieurs niveaux pour certaines) et autant de pouvoirs de Psyconscience (avec également plusieurs niveaux pour certains). Enfin, Partie 5 Antagonistes (4 pages) vient proposer des règles pour générer rapidement des PNJ selon leurs importance (figurant, second rôle, premier rôle, star, légende) et des profils de base pour une demi-douzaine d'antagonistes courants. L'ouvrage s'achève sur :
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Livre de base | October 2021 | français | Primorum Editions | Papier et Electronique |
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