Fredd Gorham
Des années plus tard je suis entré dans l'industrie grâce à un ami à moi à Ohama qui écrivait pour Hero Games. Nous avons fait quelques dessins ensemble alors qu'on était à une sandwicherie locale, et il a tout de suite envoyé ces exemplaires. C'est comme ça que tout a commencé pour moi....
Les cinq années suivantes j'en ai fait à plein temps, et j'ai fini par dessiner plus de 2100 illustrations (juillet 2003) pour différentes compagnies. Même si je ne fais plus de l'illustration de jeu à plein temps, il m'arrive encore de travailler dans ce secteur.
Mon jeu préféré est toujours AD&D. J'y joue sur la base d'une fois par mois avec mon épouse et plusieurs amis. Quand je ne joue pas ou que je ne fais pas d'illustration, j'occupe mon temps à regarder des films classiques, à collectionner mes comics et à travailler sur différents projets pour notre groupe de loisir gaélique.
En ce moment (juillet 2003) je suis directeur artistique de Six Stones Inc., qui édite "Society in Shadow".
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Races 1
première édition, première impression
Alien Races 1 Ce supplément rassemble les descriptions détaillées de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Zhodani (des humains psioniques) et les Vargr (des hommes-chiens). Il contient également la description (plus courte) de trois civilisations mineures. Table des matières : |
November 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alien Races 2
première édition, première impression
Alien Races 2 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Aslan (très schématiquement, des hommes-lions) et les K'kree (ressemblant vaguement à des centaures). Il contient également la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
July 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Allies
première édition
Allies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce recueil regroupe en fait des héros susceptibles de rencontrer ceux des joueurs et de rivaliser avec eux, 50 héros indépendants ou provenant de 7 super-groupes détaillés également. Un scénario prévu pour y faire intervenir une kyrielle de PNJ, "Balance of Power", permet d'en mettre le maximum en scène, sur le principe des mega-campagnes à cross-overs multiples comme en ont publié plusieurs éditeurs US ("Secret Wars", "Crisis on Infinite Earths", etc.). |
January 1993 | Champions | Hero Games |
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Arcane Companion
première édition
Arcane Companion Ce supplément décrit de nouvelles listes de sorts, de nouvelles professions, et de nouvelles règles pour l'utilisation de la magie arcane, pour la 2ème édition des règles de Rolemaster. Si certains éléments précédemment publiés (dans le Rolemaster Companion entre autres) se retrouvent ici, la majorité est de conception nouvelle. Une première partie, assez courte (une douzaine de pages), définit la magie arcane, son origine, son histoire. Magie "primaire" à la source des royaumes de magie que sont théurgie, essence et mentalisme, c'est une magie puissante mais périlleuse. De même qu'une magie rare et secrète, dont l'apprentissage peut faire l'objet d'une véritable quête tant ses sources sont difficiles à trouver. La seconde partie, plus développée (28 pages), présente les règles spécifiques liées à la magie arcane, dont 4 nouvelles professions. Les précédentes professions du Rolemaster Standard Rules sont complétées pour permettre l'apprentissage de cette vieille magie; professions auxquelles viennent se rajouter 2 lanceurs purs et 2 semi-lanceurs de magie arcane. On retrouvera des concepts déjà publiés comme les noeuds ou lignes telluriques (magiques), ou les runes-lames. Des règles sont proposées pour simuler les risques liés à cette magie "primaire", dont les échecs plus fréquents et spectaculaires n'affectent pas le lanceur mais toute une zone centrée sur lui. Plus d'autres règles, dont certaines louchent assez nettement vers l'univers de Shadow World. La troisième et principale section comporte les nouvelles listes de sorts de la magie arcane, avec la même structure que celle des royaumes de magie "classiques" : 10 listes libres, 10 listes réservées, 22 listes de base et 4 listes maléfiques. Si de nombreux sorts sont déjà présents dans la magie "classique", certains sont entièrement nouveaux. Ces listes sont suivies des tables spécifiques d'attaque élémentale de critiques (mana, néant), la table d'attaque magique de base (complétée), et la table d'échec de magie arcane. En fin d'ouvrage, les appendices réunissent principalement d'anciennes pages du Rolemaster Standard Rules revues et corrigées, destinées à remplacer les originales. Les modifications ou éclaircissements effectués n'ont pas forcément de lien avec la magie arcane. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Behind the Claw
première édition, première impression
Behind the Claw Behind the Claw propose une présentation globale et la description planète après planète du secteur spatial des Spinward Marches, une zone frontière de l'Imperium. Table des matières : |
October 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Champions Complete
première édition
Champions Complete Dix-sept ans après le dernier ouvrage de la gamme chez l'éditeur, gamme remplacée en 2002 par le Hero System dont Champions devint une sous-gamme, Hero Games a publié un nouveau livre de base pour ce jeu. Celui-ci s'aligne sur la version en cours du Hero System, la sixième, dont il propose une version simplifiée des règles, avec un peu plus d'options que le Basic Rulebook mais pas autant que la version complète. Celle-ci est de fait prévu pour couvrir plus de cas que le simple jeu de super-héros. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et la table de matières (3 pages) et sur une Introduction présentant le jeu de rôle en général et Champions en particulier (2 pages). Core Concepts and Game Basics (7 pages) détaille d'abord les concepts du jeu, notamment la liberté des joueurs dans le choix des personnages et le principe des points de création permettant de définir celui-ci. Les deux derniers tiers du chapitre sont consacrés à expliquer les bases du système de résolution et les éléments servant à créer le personnage. Character Creation (118 pages) suit le mouvement en présentant la procédure de génération d'un super-héros (9 pages) avant de détailler successivement les divers éléments servant dans ce processus :
Une page sur l'expérience et la gestion du système de points d'heroïsme introduit avec la sixième édition termine cette section. Characters and the World (12 pages) couvre les règles de mouvement, d'action et de perception ainsi que tous les dangers du monde qui nous entourent : chutes, feu, etc. De même, Combat (18 pages) détaille tout ce qui tourne autour des affrontements physiques ou mentaux : déroulement et résolution, manoeuvres, dommages. Cinq pages sont alors consacrées aux règles de définitions des Equipements. Champions Superhero Roleplaying (24 pages) sert de guide sur la mise en place d'une campagne de super-héros. Le chapitre discute les éléments courants des histoires de super-héros, ceux liés aux origines et aux motivations des personnages. Il propose des kits cohérents de compétences, de pouvoirs, etc., par archétype, et définit dix archétypes de super-héros : mentaliste, mystique, super-rapide, super-fort, héros en armure, etc. Enfin, sept pages donnent des conseils sur la façon de concenoir et de mener une campagne de Champions. Examples (29 pages) présente, comme son nom l'indique, des exemples de personnage : cinq super-héros (les Champions), autant de super-vilains, quelques PNJ standards, des pouvoirs, équipements et armes divers. Viennent ensuite divers appendices :
Une feuille vierge de personnage (2 pages) et un index (4 pages) terminent le livre. |
November 2012 | Champions | Hero Games |
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Champions Deluxe
première édition révisée
Champions Deluxe Cette édition reprend la quatrième édition, en corrigeant quelques détails de règles, avec une maquette plus agréable à lire (même si les habitués de la version précédente ont tiqué, suite à une réorganisation qui ne facilitait pas la recherche d'informations) et un index. La disquette fournie comportait le logiciel Heromaker (version 2.11), outil de création de personnage sous MS-Dos jusque là vendu séparément, et le livre contient un chapitre mode d'emploi du logiciel. Le logiciel Heromaker n'est plus disponible, un autre logiciel, Hero Creator, tournant sous Windows 9x ayant pris sa place. |
January 1995 | Champions | Hero Games |
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Champions Presents
première édition
Champions Presents Trois scénarios pour Champions : "Spectrum" : assez classique
"No News of a Thaw" : avec des envahisseurs d'une autre dimension "Menace out of Time" : où les héros sont lancés dans une course poursuite à travers le Temps. |
January 1991 | Champions | Hero Games |
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Champions Presents #2
première édition
Champions Presents #2 De façon similaire au premier volume de la série, ce supplément présente deux scénarios et une bande à opposer aux PJ : Dans "MAVRIC", un ordinateur devenu fou posera de gros problèmes aux héros. "Murder in Stonghold" tourne autour d'un crime mystérieux commis dans l'enceinte de Stronghold, la prison pour super-criminels : descriptif de Stronghold, discussion des problèmes spécifiques aux scénarios d'enquête policière dans un cadre super-héros et scénario proprement dit, en deux parties. "Coil" présente de long en large le gang dirigé par le terrible King Cobra, ses repaires, ses agents, et quelques idées de scénarios dans lesquels la mettre en scène. |
January 1993 | Champions | Hero Games |
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Corporations
première édition
Corporations Les comics américains ont toujours présenté comme acteurs de leurs séries diverses grandes sociétés, liées aux héros ("Stark International" dans Iron Man) ou à leurs adversaires ("Roxxon Corp." dans la même série). Ce supplément discute de la place des Corpo dans une campagne de super-héros, des méthodes de ces sociétés et de leurs contre-pouvoirs, des personnages types qui travaillent pour elles, et en présentent vingt-six, avec pour chacune un historique officiel et un historique alternatif, de façon à ce que chaque MJ puisse choisir selon ses préférences, et une idée de scénario la mettant en scène. Bien qu'axé sur Champions, son sujet rend ce supplément tout à fait utilisable avec Dark Champions. |
January 1994 | Champions | Hero Games |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Egypt
première édition, première impression
Egypt Ce supplément permet de jouer dans le cadre de l'Égypte antique. Table des matières : |
August 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Enemies for Hire
première édition
Enemies for Hire Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Une quarantaine de vilains de tous genres sont réunis ici, insérables sans problème dans n'importe quelle campagne du fait de leur motivation commune : l'argent. Tous sont des mercenaires susceptibles de se louer à n'importe quel client, ceci incluant les vilains ayant besoin d'un peu de main d'oeuvre comme ceux qui voudraient payer des chasseurs pour les lancer aux trousses des héros. |
January 1995 | Champions | Hero Games |
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European Enemies
première édition
European Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce recueil regroupe 43 vilains européens, parmi lesquels trois groupes, dont le moins qu'on puisse dire est que les auteurs n'évitent pas toujours les clichés. |
January 1991 | Champions | Hero Games |
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Eye for an Eye (An)
première édition
Eye for an Eye (An) Supplément approfondissant les règles nécessaires à une campagne "Dark Champions", couvrant la création de personnages, notamment par l'ajout de "packages" permettant de créer aisément des personnages ayant un certain background (béret vert, etc.), des discussions sur la manière de mener ces campagnes, sur les drogues, la psychologie des criminels et la médecine légale, de nouvelles règles optionnelles concernant les combat, entre véhicules notamment.
La seconde moitié étoffe le background du monde de Dark Champions par des études sur les armes, classiques, biologiques ou chimiques, les gadgets et véhicules, et la description détaillée d'une organisation criminelle, Raven, impliquée dans le court scénario qui termine le livret, "Silver Dollar Blackmail". |
January 1994 | Champions | Hero Games |
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Fall of the Malakim
première édition
Fall of the Malakim Quatrième ouvrage de la série Revelations, Fall of the Malakim est l'avant dernier livre du Cycle des Révélations, précédé par Night Music, The Marches et Heaven and Hell. Suite et fin se trouvent dans The Final Trumpet. Cet ouvrage propose d'utiliser Los Angeles comme cadre de jeu et en détaille donc les lieux et personnages essentiels, avant de fournir deux scénarios situés dans la ville. Après une nouvelle d'introduction de quatre pages, le contenu de l'ouvrage est réparti dans sept grandes sections. Superiors, 17 pages, est consacré à la description de David, l'Archange de la Pierre et Lilith, la Princesse Démon de la Liberté. Histoire, plans, priorités, chacun des deux supérieurs est revu en détail sur 8 à 9 pages. Bright Lilim, 8 pages, fournit des informations sur les rares Lilim qui bossent du côté du Paradis. Ces Bright Lilim ont des relations assez particulières avec à la fois le Paradis, l'Enfer et surtout Lilith. Los Angeles : The City of Fallen Angels, 47 pages, décrit l'histoire et l'organisation de la ville, qui est un point fort des démons, un centre de corruption appartenant aux séides du mal où les anges sont les malvenus. Après avoir brossé l'histoire de la ville, le chapitre en aborde les grandes figures, anges et démons, puis les Tether locaux. Things to do in L.A. when you're a celestial, 13 pages, décrit les plans qu'ont les supérieurs sur la ville, qu'ils soient anges ou démons. The premiere, 10 pages, est une aventure où les personnages sont invités à la première d'un nouveau film servant à avancer la cause démoniaque. Il s'agit d'un très mauvais film pour enfants, où les "gentils" s'en sortent par le massacre de masse, la violence aveugle et la chance. La première se passera évidemment assez mal. Fall of the Malakim, 23 pages, est l'aventure qui poursuit le Cycle des Révélations. Suite à une vidéo où on peut voir la mort d'un céleste, les tensions de la ville vont s'exacerber et risquent d'y changer la donne. Les trois dernières pages de l'ouvrage comportent une chronologie de la campagne et un index. |
July 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Far Trader
première édition, première impression
Far Trader Ce supplément est consacré à l'économie et au commerce interplanétaires dans l'Imperium. Il contient également de nombreuses précisions utiles sur les vaisseaux spatiaux et les spatioports. Table des matières : |
March 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Final Trumpet (The)
première édition
Final Trumpet (The)
Cinquième volume de la série Revelations, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre avec ours, deux pages de sommaire et The First Trumpet, une nouvelle de quatre pages. The Story So Far (4 pages) résume les tomes précédents de la série Revelations, et montre comment les lier aux événements contenus dans celui-ci. Le livre aborde ensuite plusieurs sujets. Superiors (52 pages) présente six supérieurs, deux pour le Paradis et quatre pour l'Enfer. Michael, Archange de la Guerre, Baal, Prince Démon de la Guerre, Kobal, Prince Démon de l'Humour Noir, et Malphas, Prince Démon des Factions, déjà présentés dans le livre de base, sont décrits plus en profondeur : histoire, personnalité et perspectives, priorités pour comprendre sa fonction ou son Mot, points de vue des autres supérieurs, nouvelles harmonies (attunements) de serviteurs, hautes distinctions. Enfin, un exemple de Serviteur est donné pour chacun d'entre eux. Les deux autres supérieurs sont inédits, il s'agit de Khalid, Archange de la Foi, et de Magog, Prince Démon de la Cruauté. Leur traitement suit le modèle du livre de base, à savoir : dissonance, harmonies de chœurs ou groupes (Bands), harmonies de serviteurs, distinctions, relations et rites de base. The Final Trumpet (63 pages) est un scénario pour Anges ou Démons où les personnages peuvent influer sur la réalisation des signes annonciateurs de l'Apocalypse. Leurs actions vont, selon les ordres de leurs supérieurs et leurs réussites, empêcher ou favoriser la venue de cet événement ; de plus, ils pourront causer la chute ou la rédemption de Khalid, ainsi qu'empêcher le retour de Magog en Enfer. Le scénario est divisé en plusieurs sections, chacune liée à une des Trompes annonciatrices de l'Apocalypse, et comment l'arrêter ou la faire résonner. Ces sections sont les suivantes :
L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
August 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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First In
première édition, première impression
First In Ce supplément est consacré aux scouts (éclaireurs), ceux qui explorent le cosmos dans l'univers de Traveller. Il contient également un système de création point par point de systèmes stellaires et de planètes. Table des matières : |
May 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Golden Age Champions
première édition
Golden Age Champions Supplément décrivant comment mettre en place une campagne de Champions située au cours de la seconde guerre mondiale. Il s'agit dans l'ensemble d'une version actualisée pour la quatrième édition des règles du supplément paru en 1985 chez Firebird Ltd "The Golden Age of Champions".
Adaptations des règles de créations de personnages (avec de nouveaux "packages" correspondant à l'époque), discussion de la vie en temps de guerre, informations historiques et géographiques, conseils sur la manière de mener une telle campagne. Les descriptifs de quinze héros et trente-quatre vilains des forces de l'Axe, indépendants ou appartenant à l'un des cinq groupes décrits, permettent de peupler les scénarios écrits par le MJ. Treize petits scénarios concluent l'ouvrage. |
January 1994 | Champions | Hero Games |
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Hero System Almanac #1
première édition
Hero System Almanac #1 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. On trouve dans ce premier numéro de nouveaux avantages et limitations pour les pouvoirs, des règles de conversion de "Justice Inc" à la quatrième édition du système, des règles sur les caractéristiques négatives, sur les styles magiques et d'arcanes, les venis et maladies, les "Esprits" (en l'occurence toute intelligence ne disposant pas d'un corps vivant, ce qui couvre aussi bien les fantômes et mort-vivants que certain Lieutenant-Commander androide à bord d'un vaisseau spatial) et deux articles réédités (et actualisés) des premiers numéros de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games, consacrés aux systèmes d'alarme et à la manière pour un MJ de gérer les désavantages des personnages, une discussion de l'intérêt et la façon de créer une chronologie, quelques PNJ à utiliser dans des scénarios maisons (Captain Australia, Entropi), un article indiquant comment juger de la puissance en combat d'un personnage indépendamment des points utilisés pour sa génération et un générateur aléatoire de nom d'équipe de super-héros.
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January 1993 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Almanac #2
première édition
Hero System Almanac #2 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. Au sommaire de ce second numéro, des règles sur les drogues et poisons, les pouvoirs sensitifs, les pouvoirs à activation aléatoire, les pouvoirs agissant sur l'environnement, les rock-stars gérées par le "Hero System", une version revisitée de UNTIL, l'organisation épendante de l'ONU présentée dès la première édition de Champions, une discussion sur la façon de mener une campagne cinématographique, sur les équipements de guerre nucléaire, la description d'une firme de "sécurité" un peu barbouze, "World Security Services", une discussion de l'utilisation de l'armée dans les scénarios, des crimes impossibles et une page humoristiques avec la présentation de talents, pouvoirs et manoeuvres de combat inutiles (comme "Trouver la semaine", "Marchander avecle MJ", "Changer la programmation télévisuelle", "Sens commun" - un pouvoir ignoré de nombreux héros -, etc.), ces trois derniers sujets étant des rééditions de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games. |
January 1995 | Hero System | Hero Games |
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Horror Hero : Endless Nightmares
première édition
Horror Hero : Endless Nightmares Supplément de genre appliquant le Hero System au genre horrifique : définition du genre et de ses conventions, règles particulières destinées à mieux le refléter, systèmes de magie adaptés (sorcellerie, psioniques, rituels, objets enchantés), archétypes de personnages et adaptation des règles de création, conseils de maîtrise. La seconde moitié du livret est consacrée aux descriptions de trois campagnes horrifiques, chacune accompagnée d'un scénario : "The Eldritch Horror Campaign" confronte les joueurs à une secte de sorciers au dix-neuvième siècle (scénario "The Anglewood Slasher"), "Beating it to a Pulp" évoque l'atmosphère des "pulps" d'horreur de la première moitié du vingtième siècle (scénario "The Escape Artist") et "The Awful Truth" propose l'atmosphère paranoïaque de notre époque, habitée par une secte de sinistres métamorphes (scénario "Murderous Operandii").
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January 1994 | Hero System | Hero Games |
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Hudson City Blues
première édition
Hudson City Blues Mini-campagne située dans Hudson City, la ville de référence de Dark Champions, articulée en trois scénarios : "The Ties That Bind" introduit plusieurs personnages dont le criminel Retro, "The Takeover" voit ce dernier prendre de plus en plus d'importance dans le Milieu d'Hudson City et "The Crime Boss" devrait permettre aux héros de mettre fin à ses agissements.
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January 1994 | Champions | Hero Games |
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Liber Canticorum
première édition
Liber Canticorum Sous-titré « The Book of Songs », le Liber Canticorum est un recueil de nouvelles Chansons, avec de nouvelles règles et la manière dont elles sont perçues dans l’univers du jeu. Après la page des Crédits et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur Songs & the Symphony (7 pages), qui présente l’histoire des Chansons, leurs différents utilisateurs (célestes et humains), et l’ange Israfel, experte en ce domaine. Ensuite, Song Rules (6 pages) contient des règles plus développées par rapport au livre de base pour apprendre, améliorer et utiliser les Chansons en jeu. Complex Melodies (10 pages) donne des règles optionnelles plus complexes pour les Chansons, donnant la possibilité de les effectuer en groupe, d’en créer de nouvelles (ou d’en redécouvrir), de les réaliser discrètement, de prendre part à un Thème (un appel à une Chanson s’effectuant au minimum sur plusieurs jours), de varier les effets des Chansons, ou d’avoir des talents de virtuose (pour améliorer les effets maximaux). De plus, de nouvelles ressources sont présentées : Attunements, compétences et Discordes. La partie Songs (73 pages) est une liste de Chansons, toutes déclinées sous un même format : présentation, effets des versions Corporelles, Ethérées et Célestes, Bonus (indiquant quelle affiliation à un Mot ou type d’ange ou démon donne un bonus au jet), Coût en Essence, et Degré de Dérangement. Les catégories de Chansons sont :
Ensuite, Choirs & Bands (11 pages) présente, pour chaque type d’anges et de démons, la manière dont ils perçoivent les Chansons et leurs utilisations, leurs Chansons préférées, des modificateurs par rapport à leur Résonance, et les Chansons pour lesquels ils ont une affinité naturelle. Enfin, Songs Summary (16 pages) résume les règles de toutes les Chansons présentes dans le supplément. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (2 pages).
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October 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Mutant File (The)
première édition
Mutant File (The) Ce supplément s'ouvre sur une étude des mutants, thème porteur dans le monde des comics comme en témoigne le succès des X-Men et de toutes leurs séries dérivées, de leur utilisation dans une campagne et se poursuit avec une description en profondeur et révisée de l'organisation Genocide, issue d'un projet abandonné de l'armée américaine (présentée pour la première fois dans le premier "Enemies") et dédiée à l'extermination des mutants.
Une partie plus "Enemies" occupe la seconde moitié du livret, avec les descriptions de trois groupes de mutants et de quelques indépendants (une trentaine de PNJ au total) et d'une aventure ("Get Them while They're Young !") confrontant les héros à Genocide. |
January 1993 | Champions | Hero Games |
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Pyramid in the Sky
première édition
Pyramid in the Sky Trois scénarios prévus pour être joués les uns à la suite des autres, démarrant avec "Limelight", une aventure très classique et terre à terre, enchaînant sur "We Want You", dévoilant une grande conspiration interne à une mégacorporation pour déboucher sur "A Psi for A Psi" dans lequel se fait jour une grande opération d'envergure galactique destinée à écraser l'humanité. |
January 1994 | Champions | Hero Games |
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Supporting Cast
première édition, première impression
Supporting Cast Supporting Cast est un catalogue de 120 PNJ variés pour quatre thèmes différents (médiéval-fantastique, contemporain, futur proche, space opera), chacun étant décrit en détail, illustré, et accompagné d'idées de scénarios. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Time Travel Adventures
première édition, première impression
Time Travel Adventures Ce recueil propose deux scénarios indépendants de voyage dans le temps, et un scénario avec une Terre parallèle. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ultimate Mentalist (The)
première édition
Ultimate Mentalist (The) Supplément dédié aux Psioniques : Comment créer un personnage doté de pouvoirs mentaux (description d'une douzaine d'archétypes), discussion de ces pouvoirs (nature, implications, options, clarifications, liste de pouvoirs directement mentaux ou qui peuvent être définis comme tels, etc.), mise en place et gestion d'une campagne axée sur les pouvoirs psychiques dans différents genres (super-héros bien sûr mais aussi SF, cyberpunk, espionnage, fantasy, horreur, western, etc.), types de campagnes, règles concernant les combats psychiques, gadgets, descriptions de 6 PNJ et d'une race de psioniques. Des guides de conversion permettent de reprendre des personnages de jeux à système de niveaux d'expérience, GURPS, Shadowrun et des jeux de la gamme White Wolf.
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January 1995 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Mystic (The)
deuxième édition
Ultimate Mystic (The) Dans la terminologie du système Hero, un personnage "mystique" est un personnage doté de pouvoirs magiques quels qu'en soient l'origine. Il peut donc aussi bien s'agir que de magiciens érudits tels qu'on les retrouve dans la culture ésotérique occidentale, mais aussi de prêtres auxquels les divinités confèrent certains pouvoirs magiques ou bien encore d'individus aux capacités magiques innées ou de créatures non humaines possédant des pouvoirs magiques variés. La première partie aborde la création personnage mystique : bien que les aspects techniques de la création d'un personnage ayant accès des pouvoirs magiques soit traités en détail (quelles Compétences, Ressources ou Pouvoirs choisir ?), ce chapitre s'intéresse également aux différents archétypes de personnage mystique. Le second chapitre traite des différentes dimensions ou plans d'existence que les mystiques sont en mesure de visiter (parce que, par exemple, l'origine de leur pouvoir magique s'y trouve) et donne les clés permettant aux maîtres du jeu de créer une cosmologie complète en mesure de rendre logique et cohérente la présence de pouvoirs magiques. Le troisième chapitre est consacré à la magie. Cette partie ne donne pas une description exhaustive sous forme de grimoires comme dans Fantasy Hero Grimoire ou Fantasy Hero Grimoire II mais se concentre sur les principes et la théorie qui sous-tendent la magie dans les univers fictionnels habités par les personnages mystiques. On y trouve notamment plusieurs styles de magie provenant du monde réel : vaudou, alchimie, théurgie hermétique ou taoïste, chamanisme, etc. La fin de l'ouvrage traite de la manière dont la magie peut être introduite dans différents genres : super héros, science-fiction ou western. Enfin, l'introduction de la magie dans un univers ne peut se faire de façon isolée, elle implique la création de tout un contexte : un monde mystique, visible ou occulte dans lequel les personnages devront évoluer. C'est sur l'examen de tous les aspects pratiques de la création d'un tel monde que se termine l'ouvrage. De nombreuses civilisations réelles ayant laissé une place importante au mysticisme sont données à titre d'inspiration et d'exemple. Une bibliographie et un index sur sept pages terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Hero System | Hero Games |
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Underworld Enemies
première édition
Underworld Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ici on découvre 35 personnages indépendants ou non, ambigus ou carrément criminels issus du monde de Dark Champions, dont une adaptation d'un des héros présentés dans le livret de règles, Crusader, personnage important du scénario en deux parties fourni dans ce livret.
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January 1993 | Champions | Hero Games |