Fabien Laouer
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanum Horribilis
première édition
Arcanum Horribilis Arcanum Horribilis est un catalogue d'Horreurs pour le MJ à insérer dans ses scénarios. Après 6 pages contenant le titre, les crédits, le sommaire et un lexique de termes du jeu (techniques ou background), le premier chapitre Les Cercles (18 pages) présente les dimensions extérieures dont proviennent les Horreurs que rencontreront les Steamshadows. Le texte décrit successivement cinq Cercles :
Les questions des portes entre ces Cercles et des voyages au travers ou entre eux, du déroulement du temps et de leurs habitants, et enfin de leur géographie, sont abordées sur 9 pages auxquelles s'adjoint un rapport de voyage du premier homme à s'y être risqué (6 pages). Ce volume propose ensuite, après une page de présentation du chapitre, 39 créatures de chacun des cinq Cercles (respectivement 13, 10, 8, 4 et 4 Horreurs, réparties sur un total de 120 pages), y compris celles déjà présentées pour la partie technique dans le livre de base et étudiées ici plus en détail (leurs caractéristiques techniques ne sont alors pas reproduites dans ce volume, contrairement à celles des créatures apparaissant ici pour la première fois). Les présentations hors technique sont faites sous la forme du rapport de la première rencontre avec ces créatures, avec des illustrations pleine page pour chacune, une page de texte de présentation et deux pages pour la partie technique pour les nouvelles Horreurs. L'ouvrage se termine sur des pages blanches ou comportant des informations sur le site de l'éditeur. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Aventurii
première édition, deuxième impression
Aventurii Aventurii constitue le livre de base du jeu et permet de créer des personnages de niveau 1 à 5. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et un lexique (1 page), le livre débute par une introduction qui explique ce qu’est un jeu de rôle (3 pages). Le chapitre 2 : Le Monde d’Aventurii (3 pages) présente brièvement l’univers officiel du jeu : ses peuples, sa géographie, les royaumes avec une carte à l’appui. Une page de publicité pour la gamme précède le chapitre 3 - Incarner un Aventurier (8 pages). Celui-ci permet de créer un personnage et présente la méthode de répartition par points dans les caractéristiques puis l’ensemble des sept classes, sur une page chacune. Le chapitre 4 : Règles du jeu (6 pages) explique la résolution des actions, décrit les compétences, les actions possibles, et notamment les règles du combat. Le chapitre 5 : Règles de magie (20 pages) révèle comment lancer un sortilège et décrit tous les sorts de niveau 1 à 10 pour les quatre écoles élémentaires mais aussi ceux des trois écoles de magie noire (nécromancie, démonologie, et psychomancie) jusqu’au niveau 5. Après une page de publicité pour la gamme, le chapitre 6 : Conseils pour Gérer une Séance de JdR (6 pages) propose de nombreux conseils et principes pour animer une partie de jeu de rôle, et donne la mesure du nombre de points d’expérience à accorder aux joueurs en fin de séance. Le chapitre contient aussi des règles supplémentaires pour gérer les chutes ou même la noyade. Les dieux d’Aventurii sont rapidemment évoqués en fin de section. Le chapitre 7 : Des Autres Espèces et des Monstres (3 pages) décrit brièvement une quinzaine de créatures fantastiques, comme des trolls, des vampires, des démons et autres elfes agressifs ! Leurs statistiques sont également données, sous forme d’un simple encadré contenant les cinq caractéristiques du jeu. Le chapitre 8 : Références (1 page) donne la liste des prix de l’équipement en Empires d’Or, la monnaie de l’empire et ses dérivés. Le chapitre 9 : Scénario : le château décapité (6 pages) contient une aventure d’introduction prévue pour des personnages débutants, plans à l’appui, du même format que le recueil de scénarios. Ils exploreront un vieux château et croiseront la route d’une bande de voleurs maléfiques… Le livre se termine par une fiche de personnage vierge (1 page) et sept personnages prétirés de niveau 1, un pour chaque classe du jeu (4 pages), et enfin sur une page de titre. |
December 2015 | Aventurii | JdR Éditions |
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Carte de Londres en 1889
première édition
Carte de Londres en 1889 Le livret accompagnant la Carte de Londres, mis à part la couverture et les crédits, comprend deux sections : Jouer les Horreurs (9 pages) est un guide de conseils à l'usage du MJ pour mettre en scène les Horreurs rencontrées par les Steamshadows, en déterminant leurs buts et leur comportement, ainsi qu'une présentation des troisième, quatrième et cinquième Cercles. Faux-Semblants (13 pages) est un scénario amenant les PJ à passer la nuit dans une demeure supposée hantée à la suite d'un pari. Celle-ci se révélera bien sûr réellement visitée par un esprit avec lequel les PJ devront composer pour comprendre ce qui le motive et comment en débarrasser le monde. |
December 2015 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Deus l'Ascension
première édition
Deus l'Ascension Le livre de base de Deus l'Ascension commence par une page de garde, les crédits (3 pages) et un avant-propos de Frédéric Chen (1 page). Puis viennent quelques mots sur l'auteur, une nomenclature des abréviations utilisées (1 page), et un sommaire (1 page) comportant 6 chapitres, chacun débutant par une histoire du monde destinée au meneur et une illustration pleine page. Le premier chapitre (46 pages) est consacré à la description de l'univers, Terra (9 pages), et à la création de personnage. Le lecteur passera par la classique route caractéristiques, compétences, factions, dons, avantages et désavantages pour générer son personnage. Le deuxième chapitre (58 pages) va permettre de s'intéresser au système de jeu et de magie et se termine par une page sur les points d'expérience et une carte du monde sur une double page. Il est à noter que le livre propose un système de jeu alternatif destiné à ceux qui découvrent le JdR au travers de Deus l'Ascension. Le troisième chapitre (38 pages) décrivant plus en détail l'univers est réservé au MJ. Quelques pages abordent des détails sur les démons et les morts-vivants (10 pages). Viennent ensuite les factions, leur implication dans le nouvel ordre mondial et leurs motivations. Un état des lieux du conflit contre les Démons est aussi donné, carte à l'appui (9 pages). Le fonctionnement des points d'Ascension (6 pages) et Corruption (5 pages) est ensuite abordé, avec les effets et pouvoirs associés à chaque niveau. Quatre pages sont enfin consacrées à la difficile voie de l’Équilibre. Ce chapitre se termine par une illustration pleine page. Le quatrième chapitre (8 pages) aborde l'ambiance de l'univers de Deus l'Ascension et les motivations possible des PJ. Ce chapitre se termine aussi par une illustration pleine page. Le cinquième chapitre (12 pages) propose une galerie illustrée de 17 PNJ en tous genres (marchands, trafiquants, cuisinier, etc.) avec description sans caractéristiques pour être ajusté par chaque MJ en fonction de la situation. Cette galerie provient des soutiens suite à la campagne de crowdfunding et vous aurez le plaisir de trouver certains membres du Grog dans la liste. Le sixième et dernier chapitre (37 pages) est consacré à 6 scénarios . Les premiers scénarios se déroulent à Berlin (Europa), loin des conflits et entraîneront les PJ dans les dessous du milieu religieux post-apocalyptique. Ils seront par la suite amenés à poursuivre un sorcier sur le front Est du conflit, puis à rechercher un fragment du cristal du Chaos et même à rencontrer le premier fils du Chaos. Ces scénarios sont émaillés de cartes et d'aides de jeu. Enfin, en annexe (2 pages) sont proposées les fiches de personnage et de magie. La dernière page comporte juste le dépôt légal. |
December 2012 | Deus l'Ascension | JdR Éditions |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L’écran propose, côté Meneur :
Le livret accompagnant l’écran propose un panorama du monde des sciences en 1889. Après 1 page de crédits et mentions légales, s'ouvre donc Panorama 1889, Tour du Monde des Sciences. Il débute par La Création (1 page et demie) qui aborde tout d’abord l’émergence de la vapotechnologie et la révolution que constituèrent les avancées de Rupert Stockwell en 1847. Puis, Panorama Mondial (3 pages et demie) passe en revue l’avancée des divers pays (France, Espagne, Amériques du nord et du sud, Asie et Russie) et l’usage qu’il font de la vapotechnologie. Le Quotidien Britanique (4 pages) poursuit avec un focus sur l’influence des chaudières Stockwell et de leurs usages dans la vie aux Royaumes-Unis. Enfin, Religion Mécanique (1 page) évoque la foi superstitieuse croissante envers St Éloi, aussi appelé le Grand Horloger. S’ensuivent deux listes d’1 page chacune, celle de Noms de Codes de Steamshadows tout d'abord et celle de Prénoms Usuels en 1889 ensuite. Puis 1 page de publicité pour le site Internet de l’éditeur et crédits d’impressions ferme l’ouvrage. La fiche qui accompagne écran et livret récapitule à l'attention des joueurs une liste d'équipement accessible à Londres. Et ce, du matériel divers aux armes et armures, en passant par le coût du personnel, celui des services ou des habitations. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L'écran d'Aventurii MedFan offre, outre le traditionnel écran de MJ avec ses rappels de règles, un scénario introductif. L’écran présente de gauche à droite côté Meneur :
Le livret de 8 pages contient le scénario d’introduction Le Fantôme des Karn. Après la couverture et la page de crédits, les 6 pages restantes sont consacrées au scénario proprement dit, destiné à des personnages débutant ou de bas niveau. Les aventuriers y seront engagés pour élucider le meurtre du fils d'un noble désargenté local et la disparition de sa fille adoptive. Une affaire sensible car le principal suspect de ce meurtre et d’autres encore s’avère être un fantôme particulièrement vindicatif. À moins qu’il n’y ait des intérêts matériels plus concrets derrière ces crimes… |
November 2015 | Aventurii | JdR Éditions |
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Hypnomachine du Docteur Houdin (L')
première édition
Hypnomachine du Docteur Houdin (L') L'Hypnomachine du Docteur Houdin est un recueil de six scénarios pour le jeu Steamshadows. Ces scénarios forment une mini-campagne tournant autour d'une invention du défunt Robert Houdin, le fameux illusionniste, appelée Hypnomachine. La campagne utilise un cadre réunissant les personnages dans une organisation commune, une agence d'enquêteurs appelée le cabinet Cubozoa. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un lexique rappelant les termes du jeu (6 pages), une Introduction (4 pages) présente un résumé de la campagne. Le cabinet Cubozo… quoi ? (24 pages) commence à Paris par une chasse au milieu de l'Exposition Universelle de 1889, avant d'embrayer sur une autre affaire, une enquête concernant un jeune aristocrate qui doit épouser la fille d'un ami d'une membre importante du cabinet, Lady Judith. Cette enquête va les mener à Deauville où vit ce personnage, dans un voyage pas dénué de péripéties. A Deauville au bord de l’eau (30 pages), les enquêteurs pourront se renseigner sur le personnage comme le rencontrer. Le texte décrit les diverses sources d'informations que l'on peut trouver dans la ville et ses environs, les circonstances dans lesquelles on peut faire la connaissance du baron et la façon dont se déroulent un dîner auquel ils peuvent être invités. Toutefois celui-ci ne sera peut-être pas leur principal adversaire dans cette histoire. Dans Scandale ! (16 pages), les personnages sont chargés par Lady Judith de prêter main forte à une de ses relations,. Cet homme, fonctionnaire de la police parisienne, souhaite retrouver une serviette contenant des documents allant du secret au compromettant. L'enquête visant à retracer le trajet de celle-ci pour comprendre comment elle a pu disparaître va révéler plusieurs aspects sortant nettement de l'ordinaire, attisant probablement la curiosité des PJ. Dans le port du Havre, y’a des fantômes qui hantent (12 pages) les voit chargés de nettoyer un hangar au Havre, occupé par une Horreur, afin que l'on puisse accéder à une machine, une chaudière Stockwell, entreposée dedans, et ramener celle-ci à Paris pour un client du cabinet. Cette seconde partie de leur mission ne sera cependant pas la plus facile, leur cargaison semblant intéresser des gens louches. Ceux-ci pourront cependant se révéler sous des aspects aussi surprenants que le premier adversaire des PJ. La Louve des Roseraies (14 pages) commence par l'appel à l’aide d'une de leurs collègues, qui a besoin d'assistance pour affronter une Horreur dans un petit village de Lorraine. Celui-ci, Les Roseraies, est visité depuis quelques temps par un grand loup aux yeux verts, et l'on craint qu'il ne finisse par s'attaquer à des humains. Il va donc falloir trouver la trace de cet étrange loup, identifier sa cachette et trouver comment s'en débarrasser. Mais dans cette affaire, les choses ne sont peut-être pas aussi simples qu'elles le paraissent. L'Hypnomachine du Docteur Houdin (13 pages) va être au centre du dernier scénario de cette campagne. Alors que les PJ regagnent Paris, une étrange lueur se répand sur la ville depuis la tour Eiffel, subjuguant les parisiens et suscitant des choses étranges dans la brume qui s'abat sur les rues. La situation va devenir critique si les PJ ne trouvent pas le moyen d'arrêter la fameuse machine inventée par Houdin, avant qu'elle ne puisse prendre le contrôle de tout Paris. Le livre se termine sur 4 pages blanches et une avec des informations d'accès au site de l'éditeur. |
November 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Kit Découverte
première édition
Kit Découverte Ce Kit Découverte pour SteamShadows est disponible gratuitement sur le site de JdR Editions, son éditeur, et permet de découvrir le jeu à l’aide de personnages prétirés et d’un scénario. Le document commence directement à la première page avec une Introduction (4 pages et demi) qui présente le jeu et son univers. L’action se déroule en 1889 où deux principales grandes puissances dominent : l’Empire Britannique qui a conquis une grande partie de l’Europe et la Russie. Sir Stockwell a inventé un modèle de chaudière compacte à vapeur et a révolutionné le monde. Mais cette technologie, la vapotechnologie, a réveillé des monstres et des revenants qu’il faut combattre… le tout dans une ambiance steampunk avec dirigeables ou encore appareils mécaniques improbables. Les SteamShadows (1 page et demi) décrit le rôle des personnages, membres du club secret londonien des SteamShadows, qui combattent ainsi les créatures issues de la vapotechnologie. Puis, L’Héritage de Sir Stockwell (1 page) présente cette personnalité et son invention qui a bouleversé le monde et l’ordre établi. L’Initiation aux Mystères (4 pages et demi) donne des révélations sur les Horreurs, créatures vivant dans des « Cercles » d’existence, ainsi que sur les revenants issus du 1er Cercle, et comment ces derniers peuvent apparaîtrent. Puis l’Anaon et le Manducateur, les deux Horreurs du scénario de ce kit, sont décrites sur 1 page chacune, avec leur détails, leur pouvoirs et leurs limitations. Une illustration de ces deux créatures (1 page), termine cette partie. Jouer à SteamShadows (1 demi-page) explique comment le jeu se prête aussi bien au mode découverte du jeu de rôle qu’au mode plus classique des parties longues ou encore en campagne. Règles (9 pages et demi) présente la mécanique de jeu et donne tous les éléments essentiels pour jouer : jet de difficulté, gestion des machines, gestion et description des compétences, combat, points de vie ou encore expérience… le tout appuyé par des encadrés servant d’exemples. Le Gardien de la Tour (13 pages) est prévu pour 3 à 6 joueurs. Ces derniers vont subir un détournement du dirigeable dans lequel ils voyagent et devront apponter en catastrophe. Mais une créature est présente dans la tour d’appontage et va donner du fil à retordre aux SteamShadows avec au menu : action, mystères ou encore énigmes. Différentes aides de jeu parsèment le scénario qui se conclue sur une page avec les caractéristiques des PNJ et créatures, et une page avec le plan du dirigeable. Viennent ensuite 8 personnages prétirés au format A5 (8 pages en tout). Chacun d’eux dispose de sa fiche complète avec ses caractéristiques mais sans illustration :
Le document se conclut sur une fiche de Réserve de vapeur (1 page) et la quatrième de couverture avec publicité pour le livre de base et sa version de luxe à venir, ainsi qu’un lien qui renvoie au financement participatif. |
November 2013 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Meddylgar
première édition
Meddylgar Meddylgar est un recueil d'archétypes pour les joueurs souhaitant varier les personnages qui leur sont ouverts. Après 5 pages dont le titre, les crédits et une présentation de l'ouvrage, ll propose donc 21 archétypes nouveaux provenant de divers pays autour du globe, en plus des huit proposés dans le livre de base. Ces personnages, prêts à l'emploi si les joueurs le souhaitent, sont décrits avec la dépense nécessaire de points de création pour acheter caractéristiques, compétences, mais aussi matériel, le détail des caractéristiques et compétences, de même qu'une liste de qualités et défauts et un historique du personnage, le tout sur une à deux pages, en plus de la fiche technique du personnage (pour un total de 55 pages). Le dernier chapitre se compose de 21 Idées d'Aventures (10 pages) allant d'un quart à une demi-page chacune, réparties en deux catégories : Pulp et Aventure d'une part (8), Surnaturel d'autre part (13). Deux pages d'informations sur le site de l'éditeur terminent cet ouvrage. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Mother Russia
première édition
Mother Russia Mother Russia est une campagne pour le jeu Steamshadows qui va mener les personnages des joueurs jusqu'aux confins de la Russie pour empêcher une catastrophe. Après 5 pages faisant se succéder le titre, les crédits, le sommaire, une Introduction (12 pages) présente l'objet et la trame de la campagne qui va suivre. Les scénarios qui la composent peuvent dans l'ensemble être joués dans l'ordre choisi par les joueurs. Dans Volorin (16 pages), les personnages vont se retrouver confrontés à un commando venu trouver et assassiner un lord anglais, dans la maison close qu'il fréquente. Empêcher ce meurtre sera le prélude à un appel à l'aide transmis par un Steamshadow russe. Une conspiration se prépare dans son pays à laquelle on soupçonne que Stockwell lui-même prêterait la main. La suite des événements va probablement emmener les personnages vers la Russie tsariste. La Bataille de Pori (22 pages) va se dérouler sur le lieu d'arrivée des personnages, au milieu d'un conflit entre la Russie et ses voisins. Pris au milieu des combats, les personnages devront survivre, tout en s'arrangeant pour pouvoir poursuivre leur voyage. La disparition de l'épouse d'un général russe pourrait les y aider. Les scénarios suivants jalonneront leur périple à travers le pays des Tsars, avec des péripéties en diverses régions. Le Puits de l’Enfer (18 pages) prend pour cadre les environs de Saint-Pétersbourg, où les personnages vont se retrouver dans une ancienne cité souterraine, où ils vont être emprisonnés pour être jugés. Entre préparer une évasion et explorer la cité, les personnages auront fort à faire avant de pouvoir poursuivre leur voyage. Les Brumes de la Nuit (20 pages) commence avec la rencontre d'un groupe d'occultistes réunis pour tenter de trouver une explication à une série de disparitions touchant les rangs de leurs pairs. Les personnages qui y ont été conviés vont cependant découvrir le lendemain la disparition de leur hôte. L'enquête pour le retrouver va les confronter à un officier prussien passé au service d'un maître russe. Celui-ci a pour objectif de perpétrer un massacre qui lui permettra d'atteindre son but réel, mais que les personnages pourront peut-être empêcher. L’Etrange Maison Grise (18 pages), située près de Moscou, est celle d'un contact des personnages. Celui-ci est confronté à des phénomènes surnaturels chez lui. Les personnages vont devoir mettre un terme à ceux-ci pour obtenir en retour des informations importantes pour la suite de leur voyage. Mort sur les Rails (16 pages) se déroule à bord du Transsibérien. Un meurtre commis à bord durant le voyage va perturber celui-ci. Trouver qui a commis ce crime ne sera pas facile, en dépit de l'exiguïté des lieux. D'autant que des personnalités connues se trouvent aussi dans le même train, ce qui pourrait ne pas arranger les PJ. Terreur sur Tcheliabinsk (16 pages) : en arrivant dans cette ville, les PJ vont se retrouver à enquêter sur une série de morts horribles survenues récemment. Soupçonnant l'intervention d'une Horreur, ils vont se rendre compte que la vérité est bien plus étrange, et bien plus dangereuse ! Ayant traversé le pays, réunissant quelques informations importantes au passage, les Steamshadows vont arriver à La dernière prison de l’Oural (18 pages). Ils vont pouvoir y découvrir ce qui se trame dans le royaume du Tsar, causant de très nombreuses victimes en vue d'atteindre un but dangereux pour la Grande Bretagne mais aussi pour le monde entier. L'ouvrage se termine sur une page blanche et une donnant des indications pour l'accès au site de l'éditeur. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Mother Russia
première édition, version de luxe
Mother Russia Mother Russia est une campagne pour le jeu Steamshadows qui va mener les personnages des joueurs jusqu'aux confins de la Russie pour empêcher une catastrophe. Le livre en lui-même est identique à la version standard. Mais s'y ajoutent les aides de jeu supplémentaires suivantes :
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February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition
SteamShadows L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, deux pages de crédits et un sommaire de deux pages. Puis vient une nomenclature d'une page reprenant quelques définitions sur le jeu de rôle et l'univers. Le premier chapitre, Le monde moderne (32 pages), sert d'introduction et compte notamment une lettre signée de Sir Rupert Stockwell s'adressant aux nouveaux SteamShadows. S'ensuit une description de la société britannique en 1889 passant en revue les aspects politiques, les mentalités, le statut de la femme moderne, la richesse et la pauvreté et le surnaturel. On enchaîne avec une description succincte de Londres à l'ère de la vapotechnologie comprenant une approche sociale, légendaire et immersive de la capitale. La création des personnages se voit consacrer le deuxième chapitre (91 pages). On y apprend comment choisir et modifier un archétype ou comment créer un personnage de toutes pièces. Les archétypes sont donc décrits ainsi que la dépense de points de création pour acheter caractéristiques, compétences, mais aussi matériel. Le détail des caractéristiques et compétences est donné, de même qu'une liste de qualités et défauts, la place du personnage dans la société et ses ressources. Le troisième chapitre (51 pages) décrit le système de jeu. Le test de résolution des actions à base de D6 + caractéristique + compétence est donc détaillé, et les seuils de difficulté sont fournis, qui peuvent être exprimés en poids, en distance, en hauteur, en valeur, etc. Sont distingués les cas où la vapotechnologie est utilisée (dé de vapotechnologie) en partie ou exclusivement. Les difficultés sont exprimées à l'aide de tableaux rassemblant toute une série de valeurs pouvant être exprimées en poids, en distance, en hauteur, en valeur, etc. Il est aussi question de la réserve de dés de chaque personnage (du D8 au D20) et de leur mise en commun possible représentant les petits conseils que les personnages peuvent se donner entre eux dans le réglage de leurs chaudières. Il est donc possible de remplacer le D6 vapotechnologique de base par un D20 et ainsi réaliser des prouesses dignes des super-héros. Le combat et le système de localisation possible est également décrit. Le quatrième chapitre (29 pages) est consacré à la vapotechnologie. On y passe en revue les règles de création de tels artefacts, les armes vapotechnologiques, les armures, les grosses machines, les véhicules. S'y trouve une petite liste de matériel allant du bras mécanique Ace Master à la Voiture-Maison, en passant par le Tracker (appareil de saisie d'indices sur une scène de crime) ou les épaulières McKenzie faites de plaques semi-intelligentes. Le cinquième chapitre (53 pages) est la section du Maître du Jeu. On y retrouve une description du monde plus détaillée que dans l'introduction, un bréviaire des personnalités marquantes de l'époque, une analyse de l'impact du surnaturel dans le conflit mondial, le point sur les adversaires des SteamShadows et sur la magie. Une partie du chapitre est ensuite consacrée aux SteamShadows et à leur organisation. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise. Le sixième chapitre est consacré aux mystères (51 pages). Le lecteur en apprend plus sur les principaux ennemis des SteamShadows : les Horreurs. Sont passés en revue les différentes sortes d'Horreurs, leur motivation, leur modus operandi et leur origine. Les Horreurs se divisent en différentes classes de parasites : les parasites des sentiments, du sang, de la chair, de la biomasse et des pensées. S'ensuit un bestiaire des 18 horreurs les plus répandues. Le septième chapitre (51 pages) compte trois scénarios :
Le huitième chapitre, Personnages du Monde (94 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs destinés à donner de la profondeur aux parties et à servir pour meubler les temps morts des scénarios. Plusieurs dizaines d'individus sont ainsi décrits, de l'inventeur au bourgeois en passant par le criminel, le militaire, le mécène, etc. Les Annexes (15 pages) proposent un article sur le cosplay steampunk, la feuille de personnage et la liste des souscripteurs. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ambassadeurs (Les)
première édition
Ambassadeurs (Les) Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Le livret Lisez-moi en premier (16 pages) présente sur la deuxième page le contenu de la boîte et les crédits. Les 3 pages suivantes introduisent les diverses notions du JdR : les dés, le contexte et une définition de ce qu'est un jeu de rôle, ainsi qu'un lexique et un exemple de partie (qui propose un QR code qui permet de télécharger une fiche de présentation à envoyer aux joueurs). Le Maître de Jeu (5 pages) présente quel est le rôle du Maître de jeu, fourni des conseils de gestion de la table et explicite les notions de Personnages Non Joueurs et leur incarnation ainsi que les notions de temps en jeu et hors jeu, 2 pages de questions-réponses terminent cette partie. Jeu en solo ou en Duo (6 pages) présente l'utilisation des 110 cartes pour jouer en solo ou en duo sans maître de jeu. La structure des cartes est présentée puis les mécanismes qui sont mis en œuvre avec les étapes du déroulé d'une partie. Les thèmes au nombre de cinq sont chacun rapidement présentés avec les objectifs et le fonctionnement de l'Oracle, des tests et des adversaires ainsi que la mort solitaire. Un variante pour utiliser le jeu de cartes en duo est ensuite présentée ainsi que l'utilisation des cartes par le MJ lors de parties avec un groupe. Les Ambassadeurs (128 pages) commence par une page de titre, une page de crédit suivie d'une page de sommaire. Les Terres-Dragons (4 pages) est introduit par une illustration pleine page couleurs. Cette partie présente le contexte de jeu avec la "domination ancestrale" des dragons, le rôle des Ambassadeurs, le rôle du MJ ainsi que les étapes de préparation d'une partie type. Règles du jeu (10 pages), après 1 page illustrée, les mécanismes du jeu sont présentés avec les caractéristiques et les compétences (1 page). Le Test classique est ensuite présenté sur 3 pages, puis le test en opposition sur 1 page. Différents encadrés viennent préciser des notions telles que les limites selon les races, les modificateurs selon les difficultés ou encore le Test Long. 1 page est ensuite consacrée aux réussites et échecs critiques avant de présenter les règles de combats sur 3 pages avec les tours et actions, les dégâts la vie et la mort avec les soins. Personnages (15 pages). Les 3 premières pages sont pour la création du personne avec le choix de l'espèce, sa vocation et son défaut. Puis les règles de répartition des points et les caractéristiques secondaires et le tableau des défauts. Ce sont ensuite les différentes vocations qui sont décrites sur 5 pages avent 3 pages de description des compétences. Un paragraphe explique l'acquisition des points d'expériences et leur utilisation. Les 5 pages suivantes décrivent les différents mandats que peuvent briguer les personnages au sein de leur guilde. Pour chacun de ces mandats, les différents prérequis sont listés. Autres règles (3 pages) adresse les caractéristiques des monstres, une table permettant d'amener quelques évènements lors des voyages, la gestion des courses-poursuite ainsi les actions sociales. Magie (4 pages) est introduit par une illustration pleine page. La magie est présentée dans le contexte de Terres-Dragons puis les règles pour pouvoir lancer un sort. C'est ensuite les sort autonomes qui sont décrits, ils sont liés à un objet ou sur un parchemin, que tout le monde peut utiliser. Selon la classe d'Ensorceleur, les personnages n'accèdent pas aux mêmes listes de sorts, les conditions d'accès sont précisées ainsi que les règles permettant "d'augmenter" la puissance des sorts. Listes de Sorts (16 pages) présente les différentes listes par type d'Ensorceleur et décrit les effet de chacun des sorts individuels. Les listes sont : Listes élémentaires avec l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau ; Liste de sorciers avec Nécromancie et Démonologie ; Druides et prêtres avec Psychomancie et Divin. Monde (12 pages) présente les Terres-Dragons au travers des récits de personnages de chacune des classes. Jade Grandile, aventurière, présente le royaume de Terialie, sa structure politique et son histoire. Lisia Darus, mage, est ambassadeur et présente son métier et les charges afférentes ainsi que les Dragons. Neriel Valac, sorcier, dévoile le conseil des sorciers ainsi que des secrets sur la biologie des dragons. Segel Drabor est un défenseur qui décrit au lecteur les dévastations que déclenchent les dragons et les relations qu'on les espèces avec eux. Odera Boquet, druide, présente les récits fondateurs. Glorin Ulfonde, baroudeur, raconte son passé de tueur de dragons. Nimen Cyriendir, voleur, dévoile les guildes et leurs influences sur les sociétés. Conseils des Maîtres (6 pages) regroupe plusieurs éléments tels que la préparation d'une partie, en présentiel comme en distanciel, les éléments d'ambiance que le MJ peut utiliser, ainsi que des considérations sur la manière d'écrire des scénarios et de mener des campagnes. Valeurs des Habitants (5 pages) propose les caractéristiques de divers PNJ classiques comme le capitaine de la garde, le citadin, le noble, le tavernier etc. Valeurs des Monstres (7 pages) propose un petit bestiaire de montre dit naturels ou fantastiques tels que l'ours, le gobelin, les démons, les dragons classés selon leur couleur. Matériel (2 pages) regroupe plusieurs type de matériels communs avec leurs coûts, encombrement, dégâts et / ou armure, rareté et des notes. Scénarios (35 pages). Un préambule d'une page présente les différentes icônes utilisées (synopsis, matériel à donner aux PJ, tests etc..) pour les différents Runs. Les Runs sont très structurés et proposent de nombreux conseils pour les débutants.. La guerre de Vosnakh est découpé en quatre Run. La mort ailée va confronter les PJ à un jeune dragon bleu qui attaque une échoppe du marché de Longatag. Faire parler les cendres est le second Run, qui met les personnages ambassadeurs en position de défendre la cité, Ils devront accompagner des croyants qui souhaitent raisonner le jeune dragon bleu et découvriront que plusieurs personnes de la cité tirent les ficelles. L'antre de la perdition est le 3ème Run qui met en scène l'incursion des Ambassadeurs dans l'antre de la guilde des voleurs. Confrontations est le dernier Run de ce scénario où les Ambassadeurs vont devoir se confronter à une secte de sorciers. L'ouvrage se termine avec huit prétirés (les même que ceux dans la boîte) pour chaque classe et deux feuilles de personnages vierges dont la différence principale est la liste des compétences. Les quatre Run pour le scénario Le Dernier Message. Ils utilisent la même iconographie que celle présentée dans le livre de base.
L'écran à 3 pans A4 propose une illustration épique avec un dragon côté joueurs. Côté MJ, on peut voir, de gauche à droite :
Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit dans le premier livret (Lisez-moi en premier). Elles fournissent :
Les deux plans A3 recto-verso proposent un terrain extérieur arboré, des souterrains et cavernes, un marché et une taverne |
September 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Arcanum Horribilis
première édition
Arcanum Horribilis Arcanum Horribilis est un catalogue d'Horreurs pour le MJ à insérer dans ses scénarios. Après 6 pages contenant le titre, les crédits, le sommaire et un lexique de termes du jeu (techniques ou background), le premier chapitre Les Cercles (18 pages) présente les dimensions extérieures dont proviennent les Horreurs que rencontreront les Steamshadows. Le texte décrit successivement cinq Cercles :
Les questions des portes entre ces Cercles et des voyages au travers ou entre eux, du déroulement du temps et de leurs habitants, et enfin de leur géographie, sont abordées sur 9 pages auxquelles s'adjoint un rapport de voyage du premier homme à s'y être risqué (6 pages). Ce volume propose ensuite, après une page de présentation du chapitre, 39 créatures de chacun des cinq Cercles (respectivement 13, 10, 8, 4 et 4 Horreurs, réparties sur un total de 120 pages), y compris celles déjà présentées pour la partie technique dans le livre de base et étudiées ici plus en détail (leurs caractéristiques techniques ne sont alors pas reproduites dans ce volume, contrairement à celles des créatures apparaissant ici pour la première fois). Les présentations hors technique sont faites sous la forme du rapport de la première rencontre avec ces créatures, avec des illustrations pleine page pour chacune, une page de texte de présentation et deux pages pour la partie technique pour les nouvelles Horreurs. L'ouvrage se termine sur des pages blanches ou comportant des informations sur le site de l'éditeur. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Aventurii
première édition, deuxième impression
Aventurii Aventurii constitue le livre de base du jeu et permet de créer des personnages de niveau 1 à 5. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et un lexique (1 page), le livre débute par une introduction qui explique ce qu’est un jeu de rôle (3 pages). Le chapitre 2 : Le Monde d’Aventurii (3 pages) présente brièvement l’univers officiel du jeu : ses peuples, sa géographie, les royaumes avec une carte à l’appui. Une page de publicité pour la gamme précède le chapitre 3 - Incarner un Aventurier (8 pages). Celui-ci permet de créer un personnage et présente la méthode de répartition par points dans les caractéristiques puis l’ensemble des sept classes, sur une page chacune. Le chapitre 4 : Règles du jeu (6 pages) explique la résolution des actions, décrit les compétences, les actions possibles, et notamment les règles du combat. Le chapitre 5 : Règles de magie (20 pages) révèle comment lancer un sortilège et décrit tous les sorts de niveau 1 à 10 pour les quatre écoles élémentaires mais aussi ceux des trois écoles de magie noire (nécromancie, démonologie, et psychomancie) jusqu’au niveau 5. Après une page de publicité pour la gamme, le chapitre 6 : Conseils pour Gérer une Séance de JdR (6 pages) propose de nombreux conseils et principes pour animer une partie de jeu de rôle, et donne la mesure du nombre de points d’expérience à accorder aux joueurs en fin de séance. Le chapitre contient aussi des règles supplémentaires pour gérer les chutes ou même la noyade. Les dieux d’Aventurii sont rapidemment évoqués en fin de section. Le chapitre 7 : Des Autres Espèces et des Monstres (3 pages) décrit brièvement une quinzaine de créatures fantastiques, comme des trolls, des vampires, des démons et autres elfes agressifs ! Leurs statistiques sont également données, sous forme d’un simple encadré contenant les cinq caractéristiques du jeu. Le chapitre 8 : Références (1 page) donne la liste des prix de l’équipement en Empires d’Or, la monnaie de l’empire et ses dérivés. Le chapitre 9 : Scénario : le château décapité (6 pages) contient une aventure d’introduction prévue pour des personnages débutants, plans à l’appui, du même format que le recueil de scénarios. Ils exploreront un vieux château et croiseront la route d’une bande de voleurs maléfiques… Le livre se termine par une fiche de personnage vierge (1 page) et sept personnages prétirés de niveau 1, un pour chaque classe du jeu (4 pages), et enfin sur une page de titre. |
December 2015 | Aventurii | JdR Éditions |
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Boîte d'Initiation au Jeu de Rôle
première édition
Boîte d'Initiation au Jeu de Rôle Cette boîte contient une version simplifiée des règles de Tiny ainsi que de nombreux accessoires et aides de jeu. Le premier livret, Lisez-moi en premier (8 pages), accompagne le débutant dans ses premiers pas, en cinq étapes. Pour commencer décrit le contenu de la boîte, Comment les utiliser ? explique l’utilité de chaque accessoire lors d'une partie, Tiny présente brièvement le concept et l’univers du jeu, Questions et réponses détaille quelques points précis et enfin Mécanismes présente les règles de base du jeu. Tout au long du livret, plusieurs encadrés donnent des explications supplémentaires sur divers sujets. Livret du MJ (8 pages) est fait pour accompagner le meneur de jeu, en quatre étapes : Rôle du MJ, Gestion de la table, Règles, qui approfondit le système présenté dans le livret précédent et enfin Derniers conseils, qui donne notamment quelques astuces pour bien incarner un personnage non-joueur (PNJ), ou pour garder un bon rythme lors d’une partie. Là encore, des encadrés explicatifs parsèment le texte. Enfin, le dernier livret, Scénarios (16 pages), contient deux aventures jouables avec le matériel contenu dans la boîte. Dans la première, Le Cadeau suspect (7 pages), les personnages-joueurs (PJ) sont envoyés par colis chez Nathan, un petit garçon de 5 cinq ans qu’ils devront protéger. Mais tout ne se passe pas comme prévu et les jouets vont affronter de nombreux périls dans la maison de Nathan tout en devant passer inaperçus en attendant qu’il rentre de l’école. Le second scénario, Rififi à Rancho City (8 pages), voit les PJ, dans un rêve de Nathan à l’ambiance western, devenir les shérifs d’une petite ville et affronter un Akyméride. Outre les livrets et les dés, la boîte comprend :
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October 2019 | Tiny | JdR Éditions |
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Carte de Londres en 1889
première édition
Carte de Londres en 1889 Le livret accompagnant la Carte de Londres, mis à part la couverture et les crédits, comprend deux sections : Jouer les Horreurs (9 pages) est un guide de conseils à l'usage du MJ pour mettre en scène les Horreurs rencontrées par les Steamshadows, en déterminant leurs buts et leur comportement, ainsi qu'une présentation des troisième, quatrième et cinquième Cercles. Faux-Semblants (13 pages) est un scénario amenant les PJ à passer la nuit dans une demeure supposée hantée à la suite d'un pari. Celle-ci se révélera bien sûr réellement visitée par un esprit avec lequel les PJ devront composer pour comprendre ce qui le motive et comment en débarrasser le monde. |
December 2015 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Deus l'Ascension
première édition
Deus l'Ascension Le livre de base de Deus l'Ascension commence par une page de garde, les crédits (3 pages) et un avant-propos de Frédéric Chen (1 page). Puis viennent quelques mots sur l'auteur, une nomenclature des abréviations utilisées (1 page), et un sommaire (1 page) comportant 6 chapitres, chacun débutant par une histoire du monde destinée au meneur et une illustration pleine page. Le premier chapitre (46 pages) est consacré à la description de l'univers, Terra (9 pages), et à la création de personnage. Le lecteur passera par la classique route caractéristiques, compétences, factions, dons, avantages et désavantages pour générer son personnage. Le deuxième chapitre (58 pages) va permettre de s'intéresser au système de jeu et de magie et se termine par une page sur les points d'expérience et une carte du monde sur une double page. Il est à noter que le livre propose un système de jeu alternatif destiné à ceux qui découvrent le JdR au travers de Deus l'Ascension. Le troisième chapitre (38 pages) décrivant plus en détail l'univers est réservé au MJ. Quelques pages abordent des détails sur les démons et les morts-vivants (10 pages). Viennent ensuite les factions, leur implication dans le nouvel ordre mondial et leurs motivations. Un état des lieux du conflit contre les Démons est aussi donné, carte à l'appui (9 pages). Le fonctionnement des points d'Ascension (6 pages) et Corruption (5 pages) est ensuite abordé, avec les effets et pouvoirs associés à chaque niveau. Quatre pages sont enfin consacrées à la difficile voie de l’Équilibre. Ce chapitre se termine par une illustration pleine page. Le quatrième chapitre (8 pages) aborde l'ambiance de l'univers de Deus l'Ascension et les motivations possible des PJ. Ce chapitre se termine aussi par une illustration pleine page. Le cinquième chapitre (12 pages) propose une galerie illustrée de 17 PNJ en tous genres (marchands, trafiquants, cuisinier, etc.) avec description sans caractéristiques pour être ajusté par chaque MJ en fonction de la situation. Cette galerie provient des soutiens suite à la campagne de crowdfunding et vous aurez le plaisir de trouver certains membres du Grog dans la liste. Le sixième et dernier chapitre (37 pages) est consacré à 6 scénarios . Les premiers scénarios se déroulent à Berlin (Europa), loin des conflits et entraîneront les PJ dans les dessous du milieu religieux post-apocalyptique. Ils seront par la suite amenés à poursuivre un sorcier sur le front Est du conflit, puis à rechercher un fragment du cristal du Chaos et même à rencontrer le premier fils du Chaos. Ces scénarios sont émaillés de cartes et d'aides de jeu. Enfin, en annexe (2 pages) sont proposées les fiches de personnage et de magie. La dernière page comporte juste le dépôt légal. |
December 2012 | Deus l'Ascension | JdR Éditions |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L’écran propose, côté Meneur :
Le livret accompagnant l’écran propose un panorama du monde des sciences en 1889. Après 1 page de crédits et mentions légales, s'ouvre donc Panorama 1889, Tour du Monde des Sciences. Il débute par La Création (1 page et demie) qui aborde tout d’abord l’émergence de la vapotechnologie et la révolution que constituèrent les avancées de Rupert Stockwell en 1847. Puis, Panorama Mondial (3 pages et demie) passe en revue l’avancée des divers pays (France, Espagne, Amériques du nord et du sud, Asie et Russie) et l’usage qu’il font de la vapotechnologie. Le Quotidien Britanique (4 pages) poursuit avec un focus sur l’influence des chaudières Stockwell et de leurs usages dans la vie aux Royaumes-Unis. Enfin, Religion Mécanique (1 page) évoque la foi superstitieuse croissante envers St Éloi, aussi appelé le Grand Horloger. S’ensuivent deux listes d’1 page chacune, celle de Noms de Codes de Steamshadows tout d'abord et celle de Prénoms Usuels en 1889 ensuite. Puis 1 page de publicité pour le site Internet de l’éditeur et crédits d’impressions ferme l’ouvrage. La fiche qui accompagne écran et livret récapitule à l'attention des joueurs une liste d'équipement accessible à Londres. Et ce, du matériel divers aux armes et armures, en passant par le coût du personnel, celui des services ou des habitations. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L'écran d'Aventurii MedFan offre, outre le traditionnel écran de MJ avec ses rappels de règles, un scénario introductif. L’écran présente de gauche à droite côté Meneur :
Le livret de 8 pages contient le scénario d’introduction Le Fantôme des Karn. Après la couverture et la page de crédits, les 6 pages restantes sont consacrées au scénario proprement dit, destiné à des personnages débutant ou de bas niveau. Les aventuriers y seront engagés pour élucider le meurtre du fils d'un noble désargenté local et la disparition de sa fille adoptive. Une affaire sensible car le principal suspect de ce meurtre et d’autres encore s’avère être un fantôme particulièrement vindicatif. À moins qu’il n’y ait des intérêts matériels plus concrets derrière ces crimes… |
November 2015 | Aventurii | JdR Éditions |
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Guerre des Doudous (La)
première édition
Guerre des Doudous (La) Cette boîte pour le jeu de rôle Tiny propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Lisez Moi en Premier (12 pages) présente le contenu de la boîte sur 1 page, puis la page suivante est consacrée aux explications de ce qu'est un jeu de rôle et les crédits. Les 2 pages suivantes présentent l'univers de Tiny, un lexique du rôliste débutant ainsi qu'un encadré sur "Les Lois de Plombs", les règles auxquelles doivent obéir tous les jouets éveillés ou Protecteurs. Un exemple de partie, incluant un QR code permettant de télécharger et partager cette fiche d'exemple pour les joueurs, vient en suite. Le Rôle du Maître du Jeu (1 page) explique ce qu'il doit faire, ce qui est attendu de sa part des joueurs et quelques conseils. La gestion de la table est ensuite abordée sur 2 pages. Les 3 dernières pages sont des questions et réponses sur le jeu de rôle en général et Tiny en particulier. Livret de Règles (12 pages) commence par 1 page dédiée à la préparation de la partie, puis 1 page pour la description détaillée du matériel suivie des règles de simulation (9 pages). Celles-ci rappellent le rôle du MJ, les points d'action et le niveau d'action, les blessures et conséquences, le test de compétences. Un encart est dédié à la détermination du dé à lancer. Un second encart est un exemple complet. Suivent les règles de combat et les pouvoirs, l'évolution des PJ et le Rêve et ses règles dédiées. Scénarios (32 pages). La Guerre des Doudous (1 page) est un avant-propos ainsi qu'un avertissement aux meneurs débutants. Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! (12 pages) est le scénario sans préparation indiqué sur la boîte. Il a pour objectif de présenter au Meneur ainsi qu'aux joueurs quels sont les problématiques et enjeux qu'ils pourront rencontrer dans les différents scénarios Tiny. Le point de départ du scénario est la venue de l'oncle de leur protéger, Nathan, qui apporte un chien et un cadeau aux enfants. Il s'ensuit des perturbations. La première page explique comment jouer le scénario, un certain nombre de symboles vont aider le meneur à naviguer entre les différents évènements et selon les résultats des tests. Ce sont ensuite douze séquences qui sont décrites, avec des encarts dédiés à des rappels de règles, et les renvois (symboles) selon les actions des joueurs et les résultats des tests. En voici la liste :
Le plan de la maison de Nathan est la dernière page du scénario. La Maman Fatale (7 pages) est introduit comme étant un scénario plus standard, sans que le Meneur soit guidé dans toutes les étapes ni que ce soit sur des rails. Ce scénario est envisagé comme la suite de Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! Et l'auteur rappelle que la sœur de Nathan a souffert de la situation. Sous l'Ombre de la Pelleteuse (5 pages) continue cette campagne, de jour, alors que les jouets éveillés doivent retrouver le voleur de Terror. Le scénario débute par une enquête de voisinage permettant aux PJ d'aller interroger les jouets de Anita, puis se poursuite par l'interrogatoire de Igor le chat de la famille. Quatre Barjies et un Enterrement (7 pages) pose le défi suivant aux PJ : maintenant que Terror est de retour avec eux, comment permettre son retour auprès de Anita ET disculper Nathan afin que les frère et sœur se réconcilient. Les deux grandes cartes recto verso A3 reprennent les différents plans des scénarios et permettent de positionner les jetons en cartons lors des scènes qui le nécessitent. Les scénarios peuvent être jouer en utilisant les 7 prétirés proposés : Tiny le tigre, Isis la chatte, Rainbow la licorne plastique, Dragomou la peluche dragon et sa boîte vocale, la compagnie Bravo de petit soldats en plastique, Gros nounours, et Dormeur le diplodocus. Le niveau de peur peut être suivi sur une piste au format A5 piste. Les différents objets important sont matérialisés au travers des cartes équipement, celles-ci sont numérotées de 13 à 24, et peuvent être complétées par les cartes d'autres boîtes de la gamme Tiny. L'écran de 3 panneaux au format A4 portait présente :
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October 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Hypnomachine du Docteur Houdin (L')
première édition
Hypnomachine du Docteur Houdin (L') L'Hypnomachine du Docteur Houdin est un recueil de six scénarios pour le jeu Steamshadows. Ces scénarios forment une mini-campagne tournant autour d'une invention du défunt Robert Houdin, le fameux illusionniste, appelée Hypnomachine. La campagne utilise un cadre réunissant les personnages dans une organisation commune, une agence d'enquêteurs appelée le cabinet Cubozoa. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un lexique rappelant les termes du jeu (6 pages), une Introduction (4 pages) présente un résumé de la campagne. Le cabinet Cubozo… quoi ? (24 pages) commence à Paris par une chasse au milieu de l'Exposition Universelle de 1889, avant d'embrayer sur une autre affaire, une enquête concernant un jeune aristocrate qui doit épouser la fille d'un ami d'une membre importante du cabinet, Lady Judith. Cette enquête va les mener à Deauville où vit ce personnage, dans un voyage pas dénué de péripéties. A Deauville au bord de l’eau (30 pages), les enquêteurs pourront se renseigner sur le personnage comme le rencontrer. Le texte décrit les diverses sources d'informations que l'on peut trouver dans la ville et ses environs, les circonstances dans lesquelles on peut faire la connaissance du baron et la façon dont se déroulent un dîner auquel ils peuvent être invités. Toutefois celui-ci ne sera peut-être pas leur principal adversaire dans cette histoire. Dans Scandale ! (16 pages), les personnages sont chargés par Lady Judith de prêter main forte à une de ses relations,. Cet homme, fonctionnaire de la police parisienne, souhaite retrouver une serviette contenant des documents allant du secret au compromettant. L'enquête visant à retracer le trajet de celle-ci pour comprendre comment elle a pu disparaître va révéler plusieurs aspects sortant nettement de l'ordinaire, attisant probablement la curiosité des PJ. Dans le port du Havre, y’a des fantômes qui hantent (12 pages) les voit chargés de nettoyer un hangar au Havre, occupé par une Horreur, afin que l'on puisse accéder à une machine, une chaudière Stockwell, entreposée dedans, et ramener celle-ci à Paris pour un client du cabinet. Cette seconde partie de leur mission ne sera cependant pas la plus facile, leur cargaison semblant intéresser des gens louches. Ceux-ci pourront cependant se révéler sous des aspects aussi surprenants que le premier adversaire des PJ. La Louve des Roseraies (14 pages) commence par l'appel à l’aide d'une de leurs collègues, qui a besoin d'assistance pour affronter une Horreur dans un petit village de Lorraine. Celui-ci, Les Roseraies, est visité depuis quelques temps par un grand loup aux yeux verts, et l'on craint qu'il ne finisse par s'attaquer à des humains. Il va donc falloir trouver la trace de cet étrange loup, identifier sa cachette et trouver comment s'en débarrasser. Mais dans cette affaire, les choses ne sont peut-être pas aussi simples qu'elles le paraissent. L'Hypnomachine du Docteur Houdin (13 pages) va être au centre du dernier scénario de cette campagne. Alors que les PJ regagnent Paris, une étrange lueur se répand sur la ville depuis la tour Eiffel, subjuguant les parisiens et suscitant des choses étranges dans la brume qui s'abat sur les rues. La situation va devenir critique si les PJ ne trouvent pas le moyen d'arrêter la fameuse machine inventée par Houdin, avant qu'elle ne puisse prendre le contrôle de tout Paris. Le livre se termine sur 4 pages blanches et une avec des informations d'accès au site de l'éditeur. |
November 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Kit Découverte
première édition
Kit Découverte Ce Kit Découverte pour SteamShadows est disponible gratuitement sur le site de JdR Editions, son éditeur, et permet de découvrir le jeu à l’aide de personnages prétirés et d’un scénario. Le document commence directement à la première page avec une Introduction (4 pages et demi) qui présente le jeu et son univers. L’action se déroule en 1889 où deux principales grandes puissances dominent : l’Empire Britannique qui a conquis une grande partie de l’Europe et la Russie. Sir Stockwell a inventé un modèle de chaudière compacte à vapeur et a révolutionné le monde. Mais cette technologie, la vapotechnologie, a réveillé des monstres et des revenants qu’il faut combattre… le tout dans une ambiance steampunk avec dirigeables ou encore appareils mécaniques improbables. Les SteamShadows (1 page et demi) décrit le rôle des personnages, membres du club secret londonien des SteamShadows, qui combattent ainsi les créatures issues de la vapotechnologie. Puis, L’Héritage de Sir Stockwell (1 page) présente cette personnalité et son invention qui a bouleversé le monde et l’ordre établi. L’Initiation aux Mystères (4 pages et demi) donne des révélations sur les Horreurs, créatures vivant dans des « Cercles » d’existence, ainsi que sur les revenants issus du 1er Cercle, et comment ces derniers peuvent apparaîtrent. Puis l’Anaon et le Manducateur, les deux Horreurs du scénario de ce kit, sont décrites sur 1 page chacune, avec leur détails, leur pouvoirs et leurs limitations. Une illustration de ces deux créatures (1 page), termine cette partie. Jouer à SteamShadows (1 demi-page) explique comment le jeu se prête aussi bien au mode découverte du jeu de rôle qu’au mode plus classique des parties longues ou encore en campagne. Règles (9 pages et demi) présente la mécanique de jeu et donne tous les éléments essentiels pour jouer : jet de difficulté, gestion des machines, gestion et description des compétences, combat, points de vie ou encore expérience… le tout appuyé par des encadrés servant d’exemples. Le Gardien de la Tour (13 pages) est prévu pour 3 à 6 joueurs. Ces derniers vont subir un détournement du dirigeable dans lequel ils voyagent et devront apponter en catastrophe. Mais une créature est présente dans la tour d’appontage et va donner du fil à retordre aux SteamShadows avec au menu : action, mystères ou encore énigmes. Différentes aides de jeu parsèment le scénario qui se conclue sur une page avec les caractéristiques des PNJ et créatures, et une page avec le plan du dirigeable. Viennent ensuite 8 personnages prétirés au format A5 (8 pages en tout). Chacun d’eux dispose de sa fiche complète avec ses caractéristiques mais sans illustration :
Le document se conclut sur une fiche de Réserve de vapeur (1 page) et la quatrième de couverture avec publicité pour le livre de base et sa version de luxe à venir, ainsi qu’un lien qui renvoie au financement participatif. |
November 2013 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Meddylgar
première édition
Meddylgar Meddylgar est un recueil d'archétypes pour les joueurs souhaitant varier les personnages qui leur sont ouverts. Après 5 pages dont le titre, les crédits et une présentation de l'ouvrage, ll propose donc 21 archétypes nouveaux provenant de divers pays autour du globe, en plus des huit proposés dans le livre de base. Ces personnages, prêts à l'emploi si les joueurs le souhaitent, sont décrits avec la dépense nécessaire de points de création pour acheter caractéristiques, compétences, mais aussi matériel, le détail des caractéristiques et compétences, de même qu'une liste de qualités et défauts et un historique du personnage, le tout sur une à deux pages, en plus de la fiche technique du personnage (pour un total de 55 pages). Le dernier chapitre se compose de 21 Idées d'Aventures (10 pages) allant d'un quart à une demi-page chacune, réparties en deux catégories : Pulp et Aventure d'une part (8), Surnaturel d'autre part (13). Deux pages d'informations sur le site de l'éditeur terminent cet ouvrage. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Mother Russia
première édition
Mother Russia Mother Russia est une campagne pour le jeu Steamshadows qui va mener les personnages des joueurs jusqu'aux confins de la Russie pour empêcher une catastrophe. Après 5 pages faisant se succéder le titre, les crédits, le sommaire, une Introduction (12 pages) présente l'objet et la trame de la campagne qui va suivre. Les scénarios qui la composent peuvent dans l'ensemble être joués dans l'ordre choisi par les joueurs. Dans Volorin (16 pages), les personnages vont se retrouver confrontés à un commando venu trouver et assassiner un lord anglais, dans la maison close qu'il fréquente. Empêcher ce meurtre sera le prélude à un appel à l'aide transmis par un Steamshadow russe. Une conspiration se prépare dans son pays à laquelle on soupçonne que Stockwell lui-même prêterait la main. La suite des événements va probablement emmener les personnages vers la Russie tsariste. La Bataille de Pori (22 pages) va se dérouler sur le lieu d'arrivée des personnages, au milieu d'un conflit entre la Russie et ses voisins. Pris au milieu des combats, les personnages devront survivre, tout en s'arrangeant pour pouvoir poursuivre leur voyage. La disparition de l'épouse d'un général russe pourrait les y aider. Les scénarios suivants jalonneront leur périple à travers le pays des Tsars, avec des péripéties en diverses régions. Le Puits de l’Enfer (18 pages) prend pour cadre les environs de Saint-Pétersbourg, où les personnages vont se retrouver dans une ancienne cité souterraine, où ils vont être emprisonnés pour être jugés. Entre préparer une évasion et explorer la cité, les personnages auront fort à faire avant de pouvoir poursuivre leur voyage. Les Brumes de la Nuit (20 pages) commence avec la rencontre d'un groupe d'occultistes réunis pour tenter de trouver une explication à une série de disparitions touchant les rangs de leurs pairs. Les personnages qui y ont été conviés vont cependant découvrir le lendemain la disparition de leur hôte. L'enquête pour le retrouver va les confronter à un officier prussien passé au service d'un maître russe. Celui-ci a pour objectif de perpétrer un massacre qui lui permettra d'atteindre son but réel, mais que les personnages pourront peut-être empêcher. L’Etrange Maison Grise (18 pages), située près de Moscou, est celle d'un contact des personnages. Celui-ci est confronté à des phénomènes surnaturels chez lui. Les personnages vont devoir mettre un terme à ceux-ci pour obtenir en retour des informations importantes pour la suite de leur voyage. Mort sur les Rails (16 pages) se déroule à bord du Transsibérien. Un meurtre commis à bord durant le voyage va perturber celui-ci. Trouver qui a commis ce crime ne sera pas facile, en dépit de l'exiguïté des lieux. D'autant que des personnalités connues se trouvent aussi dans le même train, ce qui pourrait ne pas arranger les PJ. Terreur sur Tcheliabinsk (16 pages) : en arrivant dans cette ville, les PJ vont se retrouver à enquêter sur une série de morts horribles survenues récemment. Soupçonnant l'intervention d'une Horreur, ils vont se rendre compte que la vérité est bien plus étrange, et bien plus dangereuse ! Ayant traversé le pays, réunissant quelques informations importantes au passage, les Steamshadows vont arriver à La dernière prison de l’Oural (18 pages). Ils vont pouvoir y découvrir ce qui se trame dans le royaume du Tsar, causant de très nombreuses victimes en vue d'atteindre un but dangereux pour la Grande Bretagne mais aussi pour le monde entier. L'ouvrage se termine sur une page blanche et une donnant des indications pour l'accès au site de l'éditeur. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Mother Russia
première édition, version de luxe
Mother Russia Mother Russia est une campagne pour le jeu Steamshadows qui va mener les personnages des joueurs jusqu'aux confins de la Russie pour empêcher une catastrophe. Le livre en lui-même est identique à la version standard. Mais s'y ajoutent les aides de jeu supplémentaires suivantes :
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February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition, version de luxe
SteamShadows Cette édition collector a été réservée aux souscripteurs du jeu, bien que certains exemplaires aient pu être disponibles en boutique. Le livre de base que la boite contient est rigoureusement identique (ISBN compris) à l'édition limitée. L'écran comprend une illustration de Londres côté joueurs, et les principaux tableaux côté MJ : principales correspondances entre les seuils ou valeur (portée, poids, durée, influence...), résumé des caractéristiques et de la procédure de combat, table de localisation des dégâts, difficultés, délits et peines. Le livret est un panorama de la science à travers le monde de 1889. Il résume l'histoire de la révolution Stockwell, les technologies développées dans les différents pays à partir du moteur Stockwell et la manière dont ce dernier a influencé la vie quotidienne britannique. Il se termine par une liste de noms de code de Steam Shadows d'une page, et une table aléatoire de prénoms usuels masculins et féminins de l'époque. |
September 2015 | SteamShadows | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition limitée
SteamShadows L'édition collector de SteamShadows présente une couverture alternative à vernis sélectif, ainsi qu'un papier et une impression de qualité supérieure. Elle reprend l'intégralité du contenu de l'édition standard sans changement mais comprend également un chapitre additionnel de 32 pages, après le chapitre 6 (les chapitres suivants sont décalés en conséquence). Celui-ci poursuit et approfondit la description des horreurs, en fournissant des conseils et informations supplémentaires sur leurs motivations et leur comportement, selon les différents types d'horreur et leur cercle. Ce chapitre propose par ailleurs un scénario permettant de mettre en oeuvre ces conseils. Les personnages (PJ), qui peuvent ne pas encore être des SteamShadows, sont recrutés pour débarrasser la demeure d'un jeune noble de l'horreur qui l'habite. Ils mettront par la même occasion à jour une relation extra-conjugale et un trafic de bijoux. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition
SteamShadows L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, deux pages de crédits et un sommaire de deux pages. Puis vient une nomenclature d'une page reprenant quelques définitions sur le jeu de rôle et l'univers. Le premier chapitre, Le monde moderne (32 pages), sert d'introduction et compte notamment une lettre signée de Sir Rupert Stockwell s'adressant aux nouveaux SteamShadows. S'ensuit une description de la société britannique en 1889 passant en revue les aspects politiques, les mentalités, le statut de la femme moderne, la richesse et la pauvreté et le surnaturel. On enchaîne avec une description succincte de Londres à l'ère de la vapotechnologie comprenant une approche sociale, légendaire et immersive de la capitale. La création des personnages se voit consacrer le deuxième chapitre (91 pages). On y apprend comment choisir et modifier un archétype ou comment créer un personnage de toutes pièces. Les archétypes sont donc décrits ainsi que la dépense de points de création pour acheter caractéristiques, compétences, mais aussi matériel. Le détail des caractéristiques et compétences est donné, de même qu'une liste de qualités et défauts, la place du personnage dans la société et ses ressources. Le troisième chapitre (51 pages) décrit le système de jeu. Le test de résolution des actions à base de D6 + caractéristique + compétence est donc détaillé, et les seuils de difficulté sont fournis, qui peuvent être exprimés en poids, en distance, en hauteur, en valeur, etc. Sont distingués les cas où la vapotechnologie est utilisée (dé de vapotechnologie) en partie ou exclusivement. Les difficultés sont exprimées à l'aide de tableaux rassemblant toute une série de valeurs pouvant être exprimées en poids, en distance, en hauteur, en valeur, etc. Il est aussi question de la réserve de dés de chaque personnage (du D8 au D20) et de leur mise en commun possible représentant les petits conseils que les personnages peuvent se donner entre eux dans le réglage de leurs chaudières. Il est donc possible de remplacer le D6 vapotechnologique de base par un D20 et ainsi réaliser des prouesses dignes des super-héros. Le combat et le système de localisation possible est également décrit. Le quatrième chapitre (29 pages) est consacré à la vapotechnologie. On y passe en revue les règles de création de tels artefacts, les armes vapotechnologiques, les armures, les grosses machines, les véhicules. S'y trouve une petite liste de matériel allant du bras mécanique Ace Master à la Voiture-Maison, en passant par le Tracker (appareil de saisie d'indices sur une scène de crime) ou les épaulières McKenzie faites de plaques semi-intelligentes. Le cinquième chapitre (53 pages) est la section du Maître du Jeu. On y retrouve une description du monde plus détaillée que dans l'introduction, un bréviaire des personnalités marquantes de l'époque, une analyse de l'impact du surnaturel dans le conflit mondial, le point sur les adversaires des SteamShadows et sur la magie. Une partie du chapitre est ensuite consacrée aux SteamShadows et à leur organisation. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise. Le sixième chapitre est consacré aux mystères (51 pages). Le lecteur en apprend plus sur les principaux ennemis des SteamShadows : les Horreurs. Sont passés en revue les différentes sortes d'Horreurs, leur motivation, leur modus operandi et leur origine. Les Horreurs se divisent en différentes classes de parasites : les parasites des sentiments, du sang, de la chair, de la biomasse et des pensées. S'ensuit un bestiaire des 18 horreurs les plus répandues. Le septième chapitre (51 pages) compte trois scénarios :
Le huitième chapitre, Personnages du Monde (94 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs destinés à donner de la profondeur aux parties et à servir pour meubler les temps morts des scénarios. Plusieurs dizaines d'individus sont ainsi décrits, de l'inventeur au bourgeois en passant par le criminel, le militaire, le mécène, etc. Les Annexes (15 pages) proposent un article sur le cosplay steampunk, la feuille de personnage et la liste des souscripteurs. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |