Eugénie 'Jezabel Smith' Dopagne
Après mes études (diplôme de management à l’EM Lyon) et quelques années de travail salarié, j’ai décidé de me consacrer à ma famille, ma fille, et mes passions, dont l’écriture.
Mon enfance fut bercée par les multiples histoires de cette contrée de contes, de légendes et de poèmes, l’imaginaire et la musicalité du verbe ne m’ayant dès lors jamais quittée. Cet amour du verbe et des belles lettres a en effet fait poindre chez moi un profond attachement aux voyages en pensée et à l'exploration de mondes imaginaires. Des mondes imaginaires aussi bien livresques que tirés d'aventures contées à plusieurs et de parties de jeux de rôles.
J’ai découvert les jeux de rôles à l’adolescence, à travers Mage et d’autres jeux de la gamme White Wolf, puis Hawkmoon, Kult, Ars Magica, Eclipse Phase, Runequest, Miles Christi, Appel de Cthulhu... Et bien sûr Donj ! Et depuis suis régulièrement d’un côté ou de l’autre de l’écran, explorant divers mondes et vivant des centaines de vies d’aventures.
Puis, après quelques milliers d’heures à rouler les dés, j’ai participé, en co-création avec mon mari (et rôliste passionné) Wade Le Rond à la création de plusieurs JdR : Profiler, Malleus et La Caverne en sont les derniers sortis.
Néanmoins, je ne passe pas toute ma vie dans les livres. J’aime aussi me balader dans les musées, les parcs et sur les bords de mer en Bretagne, mitonner de délicieux petits plats pour ma famille et broder au coin du feu. J’aime aussi voler des instants au temps (avec la photo) ou donner un visuel à des images mentales (dessin crayon, encre).
Les JdR sont pour moi une expérimentation, des expériences de pensées, une source d’inspiration et une extraordinaire ouverture vers le monde IRL. La poésie m’a toujours semblé une forme naturelle d’expression, comme le dit si bien un proverbe africain : «Si tu peux marcher, tu peux danser. Si tu peux parler, tu peux chanter...» Et les JdR et la poésie sont intriqués, dans une danse de l’imaginaire.
Recueils de poèmes :
- Calligraphies sur les Ailes d’un Moucheron : une œuvre de jeunesse, regroupe mes textes écrits entre 14 et 20 ans. C’est une plongée dans le monde intérieur d’une adolescente atypique, qui joue avec des métaphores et les mots, à l’image de Babouillec avec son Algorythme éponyme ou de certains textes de Daniel Tammet.
- Une Pie sur la Branche est un recueil de textes d’une pie anthropomorphe, à la fois oiseau et femme, chantant lyrisme et contes, et parfois une satire voltairienne du monde dans lequel on vit. Ce recueil est directement inspiré par le JdR Apothéose : ce sont les textes d’Enara, la ménestrel Philomène Pie, ma PJ.
- Sur les Chemins de la Fin’Amor : ces poèmes sont issus de deux campagnes d’Ars Magica et de Mage : the Sorcerer Crusade que j’ai eu la chance de jouer. Tour à tour la tragédie cathare (pour Ars Magica) puis la mystique soufi (pour Mage : the Sorcerer Crusade) permettent de tisser des liens entre poésie et JdR. C’est aussi un hommage à la poésie des troubadours et à l’Amour Courtois, inspiré fortement des œuvres de Michel Zink, des poèmes-chansons des troubadours, des Minnesängers et des contes de Mille et Une Nuits.
- Dommage collatéral au Bal des Pléonexes écrit en 2024-2025, et faisant partie du tryptique La Caverne JdR + La Caverne : Le Règne du Néant, comprend des textes engagés sur les thématiques de l'actualité, le pacifisme, l'équité sociale, l'écologie. J'y traite des sujets sensibles, parfois crûment, parfois avec un ton satyrique et décalé. Ce ne sont pas mes textes qui sont durs, mais le monde dans lequel nous vivons et que nous transmettons à nos enfants.
Projets en cours (septembre 2025) :
- Projet aRtistes Anonymes. Création poétique collective, écriture autistique. Coordination du projet.
- Recueil DE(com)PRESSION, qui comprend des poèmes et des techniques d’écriture thérapeutique. Sujets abordés : narcissisme, dépression, harcèlement.
- Plein de projets de création de JdR ^^
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Caverne (La)
première édition
Caverne (La) Le livre de La Caverne s'ouvre sur les titre, crédits, remerciements, sommaire et illustration pleine page (8 pages pour le tout). Puis viennent une Préface d'Etienne Chouard (3 pages), des citations et illustrations (3 pages), et Le Portique de la Folie (5 pages) : c'est une nouvelle mettant en scène un jeune étudiant amené à découvrir les dessous de l'univers et qui y retourne pour sortir d'autres de la Caverne. Suit une Présentation générale de l'optique du jeu et des bases de son univers (8 pages). Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double page de titre dédiée. L’Univers (68 pages) va présenter le cadre du jeu. Pour cela un Glossaire (5 pages) commence par définir les termes que l'on retrouve tout au long du texte pour décrire celui-ci, que ce soit en termes de bases (Caverne, utopie, dystopie), des influences qui s'y exercent (Agathon, Néant), les cadres locaux (Nexus, Havre, Monade), les personnages qui vont s'y croiser (Prisonnier, Affranchi, Nihiliste), les concepts liés aux cadres de base (Valeurs, Oeuvres, Artefacts, Nihils, Symboles, Manifestation...), puis une Mise en Abîme (4 pages) explique l'optique d'un jeu où les protagonistes vont amener les autres à se poser des questions, et qui lui même est prévu pour que les joueurs puissent en profiter pour eux-mêmes se poser des questions. Métaphysique (4 pages) présente les dessous de l'univers, partagé entre l'Être (Agathon) et le Néant (Non-Être), les liens entre les trois Règnes de la Caverne, des utopies et des dystopies, et la possible évolution de la Caverne vers les secondes. Les Affranchis (44 pages) explore ensuite la façon dont cet univers touche les personnages et comment ils peuvent interagir avec. Les Aspects de la Guerre (7 pages) revient sur les liens entre politique et guerre, et les divers types de guerres recensés, par ce qui les cause (ressources, économie, société, force, science, religion...). Un autre aspect est la position de pouvoir que l'on peut avoir dans une organisation, avec ses retombées, le Prestige -que perçoit l'extérieur- et l'Influence -plus occulte-, avant une description des types d'organisation existantes, là aussi liées aux Pharmakon (Pouvoir et Pharmakon, 8 pages). Le lien avec la Science (l'un des Pharmakon) que l'on peut établir grâce à la Technique est l'objet du chapitre suivant (Technoscience, 6 pages) avec un retour sur l'évolution des niveaux technologiques à travers l'histoire, les infrastructures techniques nécessaires et les objets uniques forgés par les Manifestations des Pharmakon (Oeuvres et Artefacts). De la même façon, Économie (5 pages) revient sur l'évolution des modes d'échanges et la présence de l'économie dans la Caverne. Glissement de Réalité (5 pages) explore ensuite les moyens, volontaires ou pas, de passages entre la Caverne et les utopies et dystopies qui l'entourent. Égarés (2 pages) présente ce type de personnage, Affranchi ou Nihiliste à la base, qui s'est établi dans les Règnes voisins de la Caverne au point d'oublier d'où il vient réellement. Enfin, la base de la politique étant la communauté rassemblée pour ce faire, Polis (9 pages) décrit les types de communauté, comment on peut les définir en termes de jeu, et comment en créer une pour le jeu. La section suivante, Les Règles (106 pages), aborde alors la description des mécaniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (8 pages). Système de Jeu (10 pages) explique ensuite la procédure de lancer de dés pour la résolution des actions, les degrés de réussite ou d'échec, de la lecture des résultats. Combat (27 pages) développe l'application de ces règles aux situations de conflits, avec une influence de l'échelle des caractéristiques : une caractéristique de rang normal (1-19) permettra d'accomplir des actions dans les limites de la réalité, tandis qu'une caractéristique de rang épique (20-39) ou légendaire (à partir de 40) ouvriront la porte à des exploits sortant totalement de l'ordinaire. Le chapitre discute de l'importance de ces échelles, des types de conflits -duel ou mêlée, selon le nombre de combattants impliqués-, de la gestion de l'initiative, de la résolution des attaques, des dommages et des descriptions des résultats. Un survol est fait pour les conflits entre PJ ou PNJ, avant d'aborder l'influence du Néant et des Manifestations des Pharmakon. Utopies et Dystopies (124 pages) développe ensuite tout ce qui entoure la Caverne, avec d'abord une exploration des concepts directeurs qui vont diriger la suite de cette section (Métaphysique des Utopies et des Dystopies, 9 pages), puis (Guide des Utopies, Dystopies, Traverses, 73 pages) une série d'exemples d'"Archipels" pour les deux autres Règnes, Utopies et Dystopies, présentés avec pour chaque archipel son affiliation (utopie, dystopie), le Pharmakon principal qui le gouverne et les éventuels Pharmakon secondaires, le niveau technologique auquel s'attendre et les inspirations (qu'il s'agisse de fictions littéraires ou audio-visuelles, ou d'ouvrages documentaires ou philosophiques), le tout assorti d'une description. On y découvre donc 6 ou 7 archipels pour chacun des 7 Pharmakon, puis plusieurs Traverses, des groupes de ces "Archipels" liés entre eux, notamment les fables, une traverse de type médiéval féérique, présentée avec 7 Utopies et 7 Dystopies elles-mêmes liées aux 7 Pharmakon. Le chapitre suivant propose une Galerie des Utopiens et des Dystopiens (27 pages), présentant deux types personnages pour chacun des Archipels présentés dans le chapitre précédent, utopiens ou dystopiens, qu'il s'agisse d'animaux, d'humains, d'esprits ou de mécaniques (robots, etc.). Enfin un Catalogue d’Œuvres et d’Artefacts (13 pages) décrit 77 objets en provenance des utopies ou dystopies que les Affranchis peuvent visiter, répartis par Pharmakon, et une dizaine d'Ubiks, des objets capables de provoquer des glissements de réalité. Conseils (40 pages) est consacré à approfondir le propos du jeu et aider le MJ dans sa tâche. Conseils au Meneur et Joueurs (6 pages) revient sur le propos de l'auteur, mettant le jeu en perspective du monde qui entoure les joueurs, pour expliquer son objectif, puis une FAQ (7 pages) résume le tout en une douzaine de questions. Jdr et Philosophie (9 pages) revient sur les liens entre le jeu et la philosophie en général. Quelques Inspirations (6 pages) dresse une liste de références utiles proposées par l'auteur, dans le domaine de la philo ou des sciences humaines, des romans, du théâtre ou du cinéma, jusqu'aux bandes dessinées. Une Synthèse des Utopies et Dystopies (2 pages) présentées dans la section précédente les remet en relation avec leurs Pharmakon pour les retrouver plus facilement, puis le texte présente 7 Pré-Tirés (8 pages) La Cité de la Sagesse (16 pages) est un scénario destiné à présenter l'univers du jeu. Il va amener un groupe de personnages à être transportés pour se retrouver ensemble en un même lieu où ils pourront venir en aide à une jeune amazone confrontée à une troupe de légionnaires. La guerrière va les emmener jusqu'à sa cité, la Polis, à laquelle ils pourront venir en aide, contre les incursions d'une dystopie ennemie. Une Feuille de Personnage (2 pages) précède la fin de l'ouvrage, avec un extrait de la République de Platon (2 pages), une publicité pour le triptyque de la Caverne (2 pages), et une présentation des autres jeux de l'auteur (2 pages). |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
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Caverne (La)
première édition
Caverne (La) En dehors de son format de couverture et son ISBN, cet ouvrage est identique à la version précédente. |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
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Sentier de l’Agathon (Le)
première édition
Sentier de l’Agathon (Le) Troisième supplément de La Caverne, Le Sentier de l’Agathon développe l’univers du jeu et sa pratique. L’ouvrage débute par 4 pages pour les titre, crédits (mentionnant entre autres l’absence d’IA), sommaire, et une d’illustration. Par la suite, tous les chapitres commencent par une pleine page de titre. L’heure du bilan (8 pages) rappelle le contexte de création de La Caverne et les développements du livre de base, puis des suppléments. Olivier "Wade Le Rond" Dopagne rappelle la dimension politique qu’il a souhaité donner au premier volume, et sa réception contrastée par le public. Il décrit ensuite la campagne qu’il a menée, avant d’expliquer certains choix éditoriaux, en opposant son livre à d’autres types d’ouvrages rôlistes. Le chapitre se clôt par une exhortation aux lecteurs et joueurs à devenir plus acteurs de leur monde. La Caverne est-elle un jeu conspirationniste ? (8 pages) retrace les inspirations rôlistes, cinématographiques, littéraires et philosophiques de ce jeu, pour affirmer sa dimension "conspirationniste". Enfin, les auteurs présentent leurs opinions politiques et reviennent sur leur relation avec Étienne Chouard (préfacier du livre de base). Les personnages de La Caverne (12 pages) présente les différents types de personnages (joueurs et non joueurs) et créatures pouvant être rencontrés dans cet univers : les Prisonniers, les Affranchis (purs ou contrastés, incarnés par les joueurs), les Nihilistes (exaltés ou modérés, généralement antagonistes), les Utopiens (entités associées à un idéal et à un pharmakon particuliers, alliés des PJ), et les Dystopiens (leurs pendants négatifs) ; mais également les Chaotiques (anciens Utopiens ou Dystopiens, qui s’adaptent au pouvoir en place) et les Ubiks (voyageant d’un monde à l’autre). Par ailleurs, toute catégorie de personnage peut devenir Égaré, perdant son identité première pour ressembler à son entourage actuel. Enfin, il existe des Êtres métaphysiques au-delà des personnages légendaires, incarnant un idéal ou son opposé. La Voie Dorée (14 pages) débute par 1 page de citations d’économistes, puis 1 qui recense l'emplacement des informations relatives au pharmakon de l’Économie parmi les différents livres de la gamme. Les 4 pages suivantes sont composées de notes biographiques à propos du rapport entre les auteurs et l’économie, puis des remarques sur les manifestations de l’économie dans différents jeux de rôles. Ce chapitre décrit ensuite les factions d’économistes dans La Caverne : festifs, mécènes, et hétérodoxes. Des suggestions d’Agoras économiques sont proposées, ainsi qu’une dystopie (Eldorado) et enfin une trame de scénario en une page. Personnages métaphysiques (10 pages) introduit deux nouveaux couples de personnages, Deva et Asura ; ainsi que Demiurgos et Avatars. Des indications de caractéristiques sont données, ainsi que des conseils pour leur introduction progressive dans la narration (d’abord par influence discrète puis par relation de plus en plus directe). Les différents types sont brièvement décrits, avec leurs liens au Réseau, aux personnages et aux pharmakon, ainsi que des exemples de leurs manifestations. Une trame de scénario en 1 page clôt le chapitre. Scenarii minute (8 pages) propose trois trames de scénario entre 2 et 3 pages chacun, composés d’un synopsis, de pistes de développement et d’un récapitulatif des PNJ. Les thèmes abordés y sont : l’expropriation par un entreprise minière ; une tentative de rachat de terre par une coopérative agricole ; et, enfin, une guerre de gangs. CR de partie : diptyque en Chine (9 pages) décrit comment un des auteurs a préparé la partie, puis rapporte le déroulement diégétique de deux parties successives. Agoras : Arbre de décision (5 pages) déploie des étapes pour que les joueurs parviennent à une décision à l’issue d’une discussion (Agora), les auteurs identifiant des dysfonctionnements quand les joueurs sont en désaccord. |
March 2026 | Caverne (La) | Auto-édition |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Malleus
première édition
Malleus Malleus se situe donc dans les années 2020 et prend pour thème la lutte contre le malin et la corruption des ténèbres par des joueurs incarnant des personnages religieux mandatés par le Vatican. Ils seront ainsi confrontés à des phénomènes parfois insoutenables avec pour arme principale, leur Foi. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, un copyright et les crédits, une citation du Pape François, quatre autres citations, la table des matières et une préface sur l’usage de la religion dans l’ouvrage (soit 13 pages pour le tout). Présentation (8 pages) décrit le contexte du jeu, notre monde contemporain, dans lequel l’Homme néglige la Foi et laisse ainsi proliférer des phénomènes malsains pour l’humanité. Il décrit ainsi l’histoire de la Lacrima Dei, une commission du Vatican qui enquête sur les manifestations du diable. Puis, après une approche plus général sur l’esprit du jeu, un glossaire complète cette première partie. Le chapitre suivant, Création des Personnages (24 pages), se décompose en 7 étapes, avec tout d’abord un échange entre joueur et meneur sur l’histoire et la vocation du personnage. Puis le joueur choisit son archétype (prélat, mystique, exorciste, séculier et repenti). Vient ensuite le choix de l’Ordre religieux (franciscain, dominicain, bénédictin, cistercien, carmélite, jésuite ou autre). Des deux précédentes étapes ne sont pas chiffrées mais permettent de bien définir le personnage. Ainsi, c’est dans les étapes suivantes que des points à répartir apparaîtront pour les Caractéristiques, les Compétences, les trois Vertus théologales (Voie, Espérance, Charité) et les sept Péchés capitaux. Le Libre-arbitre offre des points libres, restent alors le calcul des scores dérivés : Points de Vie, Paraclet (connexion du personnage au Divin) et Daemon (souillure spirituelle). Les règles de combat sont également décrites, même si le principe de se battre est théoriquement rare voire inexistant. Règles du Jeu (20 pages) détaille la mécanique de résolution d’une résolution d’une action ainsi que la gestion des marges de réussite et d’échec. C’est au tour du principe de l’utilisation des Vertus d’être détaillé, dont la concrétisation est dans les seules mains du meneur de jeu, c’est même ce dernier qui réalise les jets nécessaires en secret avant d’en déterminer les conséquences (intervention divine, diabolique ou merveilleuse). Un point tout particulier est fait sur le principe de l’Instrument, autrement dit sur la gestion des valeurs de Paraclet et de Daemon qui vont fluctuer selon les actions des personnages et sur le principe des prières. Viennent ensuite les règles de Combat et d’évolution du personnage. Conseils (16 pages) commence par définir le diable et ses différentes manifestations (5 pages et demi). Puis (sur 2 pages et demi), l’auteur prend soin de décrire dans quel état d’esprit l’action des personnages se déroulent. Dans Autres périodes (4 pages), l’auteur explique que Malleus peut très bien se dérouler à différentes époques de notre Histoire, et propose, à la suite de son expérience personnelle de maîtrise du jeu, le cadre du Saint Empire romain Germanique ((1515) en exemple détaillé. Cinq personnages prétirés concluent ce chapitre. Scénario Ora et Labora (26 pages) est dédié à l’Ordre de Saint-Benoît. Les personnages, envoyés dans une abbaye bénédictine, vont être amenés à enquêter sur différents crimes qui prennent leur inspirations dans les sept péchés capitaux. Ajouté à cela, l’abbaye dissimule un secret que les personnages vont finir par découvrir et vont devoir protéger l’abbaye d’un sombre mal, le tout à l’approche de la nuit de Noël. Avec le chapitre Inspirations (3 pages), l’auteur offre différentes sources pour permettre au lecteur d’avoir différentes sources d’idées pour maîtriser Malleus. La fiche de personnage sur une page, et 9 pages blanches concluent le livre. |
January 2024 | Malleus | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Malleus
première édition
Malleus Malleus se situe donc dans les années 2020 et prend pour thème la lutte contre le malin et la corruption des ténèbres par des joueurs incarnant des personnages religieux mandatés par le Vatican. Ils seront ainsi confrontés à des phénomènes parfois insoutenables avec pour arme principale, leur Foi. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, un copyright et les crédits, une citation du Pape François, quatre autres citations, la table des matières et une préface sur l’usage de la religion dans l’ouvrage (soit 13 pages pour le tout). Présentation (8 pages) décrit le contexte du jeu, notre monde contemporain, dans lequel l’Homme néglige la Foi et laisse ainsi proliférer des phénomènes malsains pour l’humanité. Il décrit ainsi l’histoire de la Lacrima Dei, une commission du Vatican qui enquête sur les manifestations du diable. Puis, après une approche plus général sur l’esprit du jeu, un glossaire complète cette première partie. Le chapitre suivant, Création des Personnages (24 pages), se décompose en 7 étapes, avec tout d’abord un échange entre joueur et meneur sur l’histoire et la vocation du personnage. Puis le joueur choisit son archétype (prélat, mystique, exorciste, séculier et repenti). Vient ensuite le choix de l’Ordre religieux (franciscain, dominicain, bénédictin, cistercien, carmélite, jésuite ou autre). Des deux précédentes étapes ne sont pas chiffrées mais permettent de bien définir le personnage. Ainsi, c’est dans les étapes suivantes que des points à répartir apparaîtront pour les Caractéristiques, les Compétences, les trois Vertus théologales (Voie, Espérance, Charité) et les sept Péchés capitaux. Le Libre-arbitre offre des points libres, restent alors le calcul des scores dérivés : Points de Vie, Paraclet (connexion du personnage au Divin) et Daemon (souillure spirituelle). Les règles de combat sont également décrites, même si le principe de se battre est théoriquement rare voire inexistant. Règles du Jeu (20 pages) détaille la mécanique de résolution d’une résolution d’une action ainsi que la gestion des marges de réussite et d’échec. C’est au tour du principe de l’utilisation des Vertus d’être détaillé, dont la concrétisation est dans les seules mains du meneur de jeu, c’est même ce dernier qui réalise les jets nécessaires en secret avant d’en déterminer les conséquences (intervention divine, diabolique ou merveilleuse). Un point tout particulier est fait sur le principe de l’Instrument, autrement dit sur la gestion des valeurs de Paraclet et de Daemon qui vont fluctuer selon les actions des personnages et sur le principe des prières. Viennent ensuite les règles de Combat et d’évolution du personnage. Conseils (16 pages) commence par définir le diable et ses différentes manifestations (5 pages et demi). Puis (sur 2 pages et demi), l’auteur prend soin de décrire dans quel état d’esprit l’action des personnages se déroulent. Dans Autres périodes (4 pages), l’auteur explique que Malleus peut très bien se dérouler à différentes époques de notre Histoire, et propose, à la suite de son expérience personnelle de maîtrise du jeu, le cadre du Saint Empire romain Germanique ((1515) en exemple détaillé. Cinq personnages prétirés concluent ce chapitre. Scénario Ora et Labora (26 pages) est dédié à l’Ordre de Saint-Benoît. Les personnages, envoyés dans une abbaye bénédictine, vont être amenés à enquêter sur différents crimes qui prennent leur inspirations dans les sept péchés capitaux. Ajouté à cela, l’abbaye dissimule un secret que les personnages vont finir par découvrir et vont devoir protéger l’abbaye d’un sombre mal, le tout à l’approche de la nuit de Noël. Avec le chapitre Inspirations (3 pages), l’auteur offre différentes sources pour permettre au lecteur d’avoir différentes sources d’idées pour maîtriser Malleus. La fiche de personnage sur une page, et 9 pages blanches concluent le livre. |
January 2024 | Malleus | Auto-édition |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Malleus
première édition
Malleus Malleus se situe donc dans les années 2020 et prend pour thème la lutte contre le malin et la corruption des ténèbres par des joueurs incarnant des personnages religieux mandatés par le Vatican. Ils seront ainsi confrontés à des phénomènes parfois insoutenables avec pour arme principale, leur Foi. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, un copyright et les crédits, une citation du Pape François, quatre autres citations, la table des matières et une préface sur l’usage de la religion dans l’ouvrage (soit 13 pages pour le tout). Présentation (8 pages) décrit le contexte du jeu, notre monde contemporain, dans lequel l’Homme néglige la Foi et laisse ainsi proliférer des phénomènes malsains pour l’humanité. Il décrit ainsi l’histoire de la Lacrima Dei, une commission du Vatican qui enquête sur les manifestations du diable. Puis, après une approche plus général sur l’esprit du jeu, un glossaire complète cette première partie. Le chapitre suivant, Création des Personnages (24 pages), se décompose en 7 étapes, avec tout d’abord un échange entre joueur et meneur sur l’histoire et la vocation du personnage. Puis le joueur choisit son archétype (prélat, mystique, exorciste, séculier et repenti). Vient ensuite le choix de l’Ordre religieux (franciscain, dominicain, bénédictin, cistercien, carmélite, jésuite ou autre). Des deux précédentes étapes ne sont pas chiffrées mais permettent de bien définir le personnage. Ainsi, c’est dans les étapes suivantes que des points à répartir apparaîtront pour les Caractéristiques, les Compétences, les trois Vertus théologales (Voie, Espérance, Charité) et les sept Péchés capitaux. Le Libre-arbitre offre des points libres, restent alors le calcul des scores dérivés : Points de Vie, Paraclet (connexion du personnage au Divin) et Daemon (souillure spirituelle). Les règles de combat sont également décrites, même si le principe de se battre est théoriquement rare voire inexistant. Règles du Jeu (20 pages) détaille la mécanique de résolution d’une résolution d’une action ainsi que la gestion des marges de réussite et d’échec. C’est au tour du principe de l’utilisation des Vertus d’être détaillé, dont la concrétisation est dans les seules mains du meneur de jeu, c’est même ce dernier qui réalise les jets nécessaires en secret avant d’en déterminer les conséquences (intervention divine, diabolique ou merveilleuse). Un point tout particulier est fait sur le principe de l’Instrument, autrement dit sur la gestion des valeurs de Paraclet et de Daemon qui vont fluctuer selon les actions des personnages et sur le principe des prières. Viennent ensuite les règles de Combat et d’évolution du personnage. Conseils (16 pages) commence par définir le diable et ses différentes manifestations (5 pages et demi). Puis (sur 2 pages et demi), l’auteur prend soin de décrire dans quel état d’esprit l’action des personnages se déroulent. Dans Autres périodes (4 pages), l’auteur explique que Malleus peut très bien se dérouler à différentes époques de notre Histoire, et propose, à la suite de son expérience personnelle de maîtrise du jeu, le cadre du Saint Empire romain Germanique ((1515) en exemple détaillé. Cinq personnages prétirés concluent ce chapitre. Scénario Ora et Labora (26 pages) est dédié à l’Ordre de Saint-Benoît. Les personnages, envoyés dans une abbaye bénédictine, vont être amenés à enquêter sur différents crimes qui prennent leur inspirations dans les sept péchés capitaux. Ajouté à cela, l’abbaye dissimule un secret que les personnages vont finir par découvrir et vont devoir protéger l’abbaye d’un sombre mal, le tout à l’approche de la nuit de Noël. Avec le chapitre Inspirations (3 pages), l’auteur offre différentes sources pour permettre au lecteur d’avoir différentes sources d’idées pour maîtriser Malleus. La fiche de personnage sur une page, et 9 pages blanches concluent le livre. |
January 2024 | Malleus | Auto-édition |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apothéose
première édition
Apothéose Apothéose se déroule courant de l’An 10 du calendrier de l’Apothéose. Alors que les Mages et les Adorateurs (proche de l’Ombre, un phénomène lié à la volonté ou non d’utiliser sa puissance pour un Mage) s’affrontent, la menace de l’Apothéose, qui promet la déification à chacun, gronde davantage encore, le tout dans un univers médiéval fantastique aux préoccupations très contemporaines. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur un copyright et son explication, les crédits, une dédicace de l’auteur, une page blanche et le poème Rouslan et Ludmilade d’Alexandre Pouchkine (3 pages pour le tout). Suit la Table des matières (2 pages) et une lettre d’un mage pour son frère (2 pages également). Présentation (3 pages) commence par la genèse du jeu expliquée par son auteur et pose les bases de son univers et de sa philosophie, avant de décrire les trois parties qui composent l’ouvrage : Le Monde, Les Règles et L’Aventure, composés de différents chapitres. Le Monde (104 pages) s’ouvre sur une chronologie détaillée (2 pages), un glossaire des termes spécifiques à Apothéose (3 pages), l’histoire de la Magie (6 pages) qui va conduire à l’ère de l’Apothéose, l’histoire de l’Adoration (9 pages). Suivent la description d’Œcoumène, la planète et son espace proche, ses constellations et sa géographie (sur 4 pages).
Puis, Mondes et Dimensions (4 pages) détaille la cosmogonie, les dimensions et les planètes du système solaire, ainsi que les moyens éventuels de voyager entre les mondes et les dimensions. Un chapitre reprend l’histoire de la magie en la complétant avec les différents types de Magiciens (5 pages), suivis des Adorateurs (8 pages), des Dracomanciens, soit les dragons et les Sangdragons, anciens dragons métamorphosés en humains (6 pages), des Transcendés et leur organisation liés à l’Apothéose (8 pages). Les règles (30 pages) détaille d’abord la création de personnage (1 page) en 5 étapes, le tout sous forme d’un tableau. Puis, la méthode de résolution d’une action est décrite (2 pages). C’est ensuite l’Ombre qui est expliquée, ainsi que les Stigmates et les Grâces (6 pages en tout). L’aventure (74 pages) propose Le retour de Volond (11 pages), un scénario qui contient des personnages prétirés, même s’il est tout à fait possible de créer ses propres personnages. Ces derniers sont donc orphelins et vivent dans un petit village plutôt agréable. Ils sont alors mandatés par un Archimage pour retrouver un Mage noir qui se serait échappé de sa prison dimensionnelle, et devront faire un retour de leurs observations sur ce Mage et ses activités. Cependant, ils pourront vite se rendre compte de machinations bien plus complexes que ce qu’il n’y paraît, et découvrir une tout autre vérité. À noter que, si le scénario se décompose en 7 étapes, le meneur de jeu à tout loisir pour en agrémenter la trame selon ses propres envies. Apothéose - la Conquête du Paradis (3 pages) propose un cadre alternatif qui permet de jouer à un autre moment de la chronologie de l’univers du jeu et prend son inspiration dans l’histoire des USA, particulièrement sur l’année 1800 de notre ère, et 200 ans avant l’Apothéose. Le Secret des Rois (2 pages) concentre les informations sur les différents services d’espionnage existants, appelés « Secrets ». Ce chapitre commence par des généralités sur ces Secrets avant de lister quelques-uns d’entre-eux. Les Loges Marionnettistes (2 pages) sont les loges secrètes de Mages marionnettistes parmi les plus puissants, utilitaristes et ambitieux. Comme pour les Secrets, ce chapitre s’ouvre sur des généralités avant de lister certaines de ces loges. Fabriquer le Consentement (2 pages) ou violence symbolique, est le moyen de plier la volonté des peuples pour mieux les asservir. On découvre ainsi les méthodes et les moyens utilisés. L'Art de la Guerre (3 pages) revient sur ce qu’est un soldat et sur comment est faite la guerre (moyens, armements…) puis détaille quelques armées reconnues. Les Guildes criminelles (3 pages), expose les fonctionnements de ces guildes et leurs activités, avant de donner une description des principales guildes d’Apothéose. Linguistique (3 pages) détaille les différentes langues pratiquées et fait le point sur les grimoires et les livres sacrés. Prix et marchandises (4 pages) décrit le système monétaire, les différents niveaux de vie, liste les équipements et leurs tarifs et permet de gérer la limite des objets magiques possédés par les personnages, ainsi que leur propre niveau de vie en fonction de l’évolution d’une campagne de jeu. Conseils au Meneur de Jeu (2 pages) donne divers conseils pour mieux gérer la création d’un personnage (race, genre, culture, profession…). Les Personnages Joueurs puissants (4 pages) accompagne le MJ pour gérer aux mieux la puissance des PJ dans sa campagne. Tableaux récapitulatifs (13 pages) contient, des tables récapitulatives qui reprennent les descriptions de manière synthétique, avec parfois l’inspiration issue de notre monde pour aider davantage le lecteur :
La fiche de personnage, sur une page, conclut le livre. |
September 2023 | Apothéose | Auto-édition |
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Caverne (La)
première édition
Caverne (La) Le livre de La Caverne s'ouvre sur les titre, crédits, remerciements, sommaire et illustration pleine page (8 pages pour le tout). Puis viennent une Préface d'Etienne Chouard (3 pages), des citations et illustrations (3 pages), et Le Portique de la Folie (5 pages) : c'est une nouvelle mettant en scène un jeune étudiant amené à découvrir les dessous de l'univers et qui y retourne pour sortir d'autres de la Caverne. Suit une Présentation générale de l'optique du jeu et des bases de son univers (8 pages). Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double page de titre dédiée. L’Univers (68 pages) va présenter le cadre du jeu. Pour cela un Glossaire (5 pages) commence par définir les termes que l'on retrouve tout au long du texte pour décrire celui-ci, que ce soit en termes de bases (Caverne, utopie, dystopie), des influences qui s'y exercent (Agathon, Néant), les cadres locaux (Nexus, Havre, Monade), les personnages qui vont s'y croiser (Prisonnier, Affranchi, Nihiliste), les concepts liés aux cadres de base (Valeurs, Oeuvres, Artefacts, Nihils, Symboles, Manifestation...), puis une Mise en Abîme (4 pages) explique l'optique d'un jeu où les protagonistes vont amener les autres à se poser des questions, et qui lui même est prévu pour que les joueurs puissent en profiter pour eux-mêmes se poser des questions. Métaphysique (4 pages) présente les dessous de l'univers, partagé entre l'Être (Agathon) et le Néant (Non-Être), les liens entre les trois Règnes de la Caverne, des utopies et des dystopies, et la possible évolution de la Caverne vers les secondes. Les Affranchis (44 pages) explore ensuite la façon dont cet univers touche les personnages et comment ils peuvent interagir avec. Les Aspects de la Guerre (7 pages) revient sur les liens entre politique et guerre, et les divers types de guerres recensés, par ce qui les cause (ressources, économie, société, force, science, religion...). Un autre aspect est la position de pouvoir que l'on peut avoir dans une organisation, avec ses retombées, le Prestige -que perçoit l'extérieur- et l'Influence -plus occulte-, avant une description des types d'organisation existantes, là aussi liées aux Pharmakon (Pouvoir et Pharmakon, 8 pages). Le lien avec la Science (l'un des Pharmakon) que l'on peut établir grâce à la Technique est l'objet du chapitre suivant (Technoscience, 6 pages) avec un retour sur l'évolution des niveaux technologiques à travers l'histoire, les infrastructures techniques nécessaires et les objets uniques forgés par les Manifestations des Pharmakon (Oeuvres et Artefacts). De la même façon, Économie (5 pages) revient sur l'évolution des modes d'échanges et la présence de l'économie dans la Caverne. Glissement de Réalité (5 pages) explore ensuite les moyens, volontaires ou pas, de passages entre la Caverne et les utopies et dystopies qui l'entourent. Égarés (2 pages) présente ce type de personnage, Affranchi ou Nihiliste à la base, qui s'est établi dans les Règnes voisins de la Caverne au point d'oublier d'où il vient réellement. Enfin, la base de la politique étant la communauté rassemblée pour ce faire, Polis (9 pages) décrit les types de communauté, comment on peut les définir en termes de jeu, et comment en créer une pour le jeu. La section suivante, Les Règles (106 pages), aborde alors la description des mécaniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (8 pages). Système de Jeu (10 pages) explique ensuite la procédure de lancer de dés pour la résolution des actions, les degrés de réussite ou d'échec, de la lecture des résultats. Combat (27 pages) développe l'application de ces règles aux situations de conflits, avec une influence de l'échelle des caractéristiques : une caractéristique de rang normal (1-19) permettra d'accomplir des actions dans les limites de la réalité, tandis qu'une caractéristique de rang épique (20-39) ou légendaire (à partir de 40) ouvriront la porte à des exploits sortant totalement de l'ordinaire. Le chapitre discute de l'importance de ces échelles, des types de conflits -duel ou mêlée, selon le nombre de combattants impliqués-, de la gestion de l'initiative, de la résolution des attaques, des dommages et des descriptions des résultats. Un survol est fait pour les conflits entre PJ ou PNJ, avant d'aborder l'influence du Néant et des Manifestations des Pharmakon. Utopies et Dystopies (124 pages) développe ensuite tout ce qui entoure la Caverne, avec d'abord une exploration des concepts directeurs qui vont diriger la suite de cette section (Métaphysique des Utopies et des Dystopies, 9 pages), puis (Guide des Utopies, Dystopies, Traverses, 73 pages) une série d'exemples d'"Archipels" pour les deux autres Règnes, Utopies et Dystopies, présentés avec pour chaque archipel son affiliation (utopie, dystopie), le Pharmakon principal qui le gouverne et les éventuels Pharmakon secondaires, le niveau technologique auquel s'attendre et les inspirations (qu'il s'agisse de fictions littéraires ou audio-visuelles, ou d'ouvrages documentaires ou philosophiques), le tout assorti d'une description. On y découvre donc 6 ou 7 archipels pour chacun des 7 Pharmakon, puis plusieurs Traverses, des groupes de ces "Archipels" liés entre eux, notamment les fables, une traverse de type médiéval féérique, présentée avec 7 Utopies et 7 Dystopies elles-mêmes liées aux 7 Pharmakon. Le chapitre suivant propose une Galerie des Utopiens et des Dystopiens (27 pages), présentant deux types personnages pour chacun des Archipels présentés dans le chapitre précédent, utopiens ou dystopiens, qu'il s'agisse d'animaux, d'humains, d'esprits ou de mécaniques (robots, etc.). Enfin un Catalogue d’Œuvres et d’Artefacts (13 pages) décrit 77 objets en provenance des utopies ou dystopies que les Affranchis peuvent visiter, répartis par Pharmakon, et une dizaine d'Ubiks, des objets capables de provoquer des glissements de réalité. Conseils (40 pages) est consacré à approfondir le propos du jeu et aider le MJ dans sa tâche. Conseils au Meneur et Joueurs (6 pages) revient sur le propos de l'auteur, mettant le jeu en perspective du monde qui entoure les joueurs, pour expliquer son objectif, puis une FAQ (7 pages) résume le tout en une douzaine de questions. Jdr et Philosophie (9 pages) revient sur les liens entre le jeu et la philosophie en général. Quelques Inspirations (6 pages) dresse une liste de références utiles proposées par l'auteur, dans le domaine de la philo ou des sciences humaines, des romans, du théâtre ou du cinéma, jusqu'aux bandes dessinées. Une Synthèse des Utopies et Dystopies (2 pages) présentées dans la section précédente les remet en relation avec leurs Pharmakon pour les retrouver plus facilement, puis le texte présente 7 Pré-Tirés (8 pages) La Cité de la Sagesse (16 pages) est un scénario destiné à présenter l'univers du jeu. Il va amener un groupe de personnages à être transportés pour se retrouver ensemble en un même lieu où ils pourront venir en aide à une jeune amazone confrontée à une troupe de légionnaires. La guerrière va les emmener jusqu'à sa cité, la Polis, à laquelle ils pourront venir en aide, contre les incursions d'une dystopie ennemie. Une Feuille de Personnage (2 pages) précède la fin de l'ouvrage, avec un extrait de la République de Platon (2 pages), une publicité pour le triptyque de la Caverne (2 pages), et une présentation des autres jeux de l'auteur (2 pages). |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
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Caverne (La)
première édition
Caverne (La) En dehors de son format de couverture et son ISBN, cet ouvrage est identique à la version précédente. |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
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Malleus
première édition
Malleus Malleus se situe donc dans les années 2020 et prend pour thème la lutte contre le malin et la corruption des ténèbres par des joueurs incarnant des personnages religieux mandatés par le Vatican. Ils seront ainsi confrontés à des phénomènes parfois insoutenables avec pour arme principale, leur Foi. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, un copyright et les crédits, une citation du Pape François, quatre autres citations, la table des matières et une préface sur l’usage de la religion dans l’ouvrage (soit 13 pages pour le tout). Présentation (8 pages) décrit le contexte du jeu, notre monde contemporain, dans lequel l’Homme néglige la Foi et laisse ainsi proliférer des phénomènes malsains pour l’humanité. Il décrit ainsi l’histoire de la Lacrima Dei, une commission du Vatican qui enquête sur les manifestations du diable. Puis, après une approche plus général sur l’esprit du jeu, un glossaire complète cette première partie. Le chapitre suivant, Création des Personnages (24 pages), se décompose en 7 étapes, avec tout d’abord un échange entre joueur et meneur sur l’histoire et la vocation du personnage. Puis le joueur choisit son archétype (prélat, mystique, exorciste, séculier et repenti). Vient ensuite le choix de l’Ordre religieux (franciscain, dominicain, bénédictin, cistercien, carmélite, jésuite ou autre). Des deux précédentes étapes ne sont pas chiffrées mais permettent de bien définir le personnage. Ainsi, c’est dans les étapes suivantes que des points à répartir apparaîtront pour les Caractéristiques, les Compétences, les trois Vertus théologales (Voie, Espérance, Charité) et les sept Péchés capitaux. Le Libre-arbitre offre des points libres, restent alors le calcul des scores dérivés : Points de Vie, Paraclet (connexion du personnage au Divin) et Daemon (souillure spirituelle). Les règles de combat sont également décrites, même si le principe de se battre est théoriquement rare voire inexistant. Règles du Jeu (20 pages) détaille la mécanique de résolution d’une résolution d’une action ainsi que la gestion des marges de réussite et d’échec. C’est au tour du principe de l’utilisation des Vertus d’être détaillé, dont la concrétisation est dans les seules mains du meneur de jeu, c’est même ce dernier qui réalise les jets nécessaires en secret avant d’en déterminer les conséquences (intervention divine, diabolique ou merveilleuse). Un point tout particulier est fait sur le principe de l’Instrument, autrement dit sur la gestion des valeurs de Paraclet et de Daemon qui vont fluctuer selon les actions des personnages et sur le principe des prières. Viennent ensuite les règles de Combat et d’évolution du personnage. Conseils (16 pages) commence par définir le diable et ses différentes manifestations (5 pages et demi). Puis (sur 2 pages et demi), l’auteur prend soin de décrire dans quel état d’esprit l’action des personnages se déroulent. Dans Autres périodes (4 pages), l’auteur explique que Malleus peut très bien se dérouler à différentes époques de notre Histoire, et propose, à la suite de son expérience personnelle de maîtrise du jeu, le cadre du Saint Empire romain Germanique ((1515) en exemple détaillé. Cinq personnages prétirés concluent ce chapitre. Scénario Ora et Labora (26 pages) est dédié à l’Ordre de Saint-Benoît. Les personnages, envoyés dans une abbaye bénédictine, vont être amenés à enquêter sur différents crimes qui prennent leur inspirations dans les sept péchés capitaux. Ajouté à cela, l’abbaye dissimule un secret que les personnages vont finir par découvrir et vont devoir protéger l’abbaye d’un sombre mal, le tout à l’approche de la nuit de Noël. Avec le chapitre Inspirations (3 pages), l’auteur offre différentes sources pour permettre au lecteur d’avoir différentes sources d’idées pour maîtriser Malleus. La fiche de personnage sur une page, et 9 pages blanches concluent le livre. |
January 2024 | Malleus | Auto-édition |
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Profiler
première édition
Profiler Si Profiler a la volonté de réhabiliter ce que l’auteur estime être oublié dans les jeux de rôle : les émotions. L’ouvrage permet de jouer dans différents contextes, tels le romantic fantasy ou encore le huis-clos, et qui sont ainsi développés dans l’ouvrage. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, un copyright et les crédits, une dédicace de l’auteur, une citation de Spinoza extraite de L’Éthique et la table des matières (soit 12 pages pour le tout). Présentation (10 pages) commence par présenter ce qu’est le jeu de rôle, puis Profiler en lui-même, avant un glossaire des différents termes utilisés dans l’ouvrage. Le chapitre suivant, Création des Personnages (18 pages), comme son nom l’indique, permet donc de créer un personnage, qu’il soit PJ ou PNJ. Cela commence avec les Caractéristiques également décrites (3 pages), suivies du détail sur les Affects et leur utilisation avec description détaillée (6 pages), Les Accomplissement et Traumatismes « Hapax » (2 pages), les Points de Vie, de Volonté et de Magie 2 pages), les Domaines magiques et d’expertise (1 page), le niveau des personnages (1 page également) et la fiche de personnage remplie reprenant la création détaillée en exemple. Le système de jeu (20 pages) s’attelle maintenant à préciser la mécanique pour jouer en ouvrant ce chapitre sur la résolution d’une action et le ressenti. Suit l’explication sur les jets en opposition. Viennent ensuite le fonctionnement des Points de Vie, de Volonté et de Magie. Le Combat (4 pages) et la Magie (3 pages) continuent le chapitre avant de laisser la place à l’évolution des personnages Conseils (12 pages) contient à la fois des conseils adressés au Meneur de Jeu (jouer les Affects, préparer sa partie, le combat dramatique, subjectif vs objectif…) et aux joueurs (présentation artistique vs simplicité, les joueuses…). Ce chapitre se termine sur des exemples de cadres de jeu :
La fiche de personnage sur une page, et 5 pages blanches concluent le livre. |
February 2024 | Profiler | Auto-édition |
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Règne du Néant (Le)
première édition
Règne du Néant (Le) Le Règne du Néant explore plus avant le background de la Caverne, et en particulier la faction antagoniste du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, quelques citations, le sommaire et une illustration (6 pages pour le tout). Chaque section s'ouvre sur une page de titre. Qu’est-ce Qu’un Jeu de Rôle Politique ? (8 pages) commence par explorer la vision de l'auteur sur ce que peut être un jeu de rôle politique, amenant à une confrontation d'idées (en opposition aux jeux reposant sur des intrigues entre factions, avec l'exemple du Monde des Ténèbres). 7 Dystopies (12 pages) présente ensuite 7 de ces univers qu'il est possible de rejoindre en voyageant à l'extérieur de la Caverne, sur le même format que le chapitre équivalent du livre de base, puis Dystopiens (4 pages) décrit deux types de personnages que l'on peut s'attendre à croiser dans ces univers, là aussi sur le même principe que le chapitre équivalent du livre de base. Le Réseau (14 pages), de son appellation complète Grand Réseau Conspirateur, est une organisation reliant diverses factions Nihilistes, de façon plus ou moins formelle, donc de base un antagoniste pour les Affranchis. Ce chapitre présente sa nature, quelques moyens à sa disposition, avant d'aborder ceux qui agissent pour lui, en distinguant au passage plusieurs types de Nihilistes (modérés ou exaltés), les relations possibles avec les Affranchis, et son organigramme. Les pages suivantes proposent une Synthèse des Règles (16 pages) reprenant façon aide-mémoire la création des personnages (1 page), le système de résolution (2 pages), le combat (3 pages), les pharmakon (3 pages) et les Compteurs Narratifs (1 page). Enfin sont passés en revue les Capacités et Pouvoirs et l'évolution des personnages (1 page), pour finir avec les Éléments définissant les personnages et la gestion du Néant. Factions d’Affranchis et de Nihilistes (8 pages) propose ensuite une vision plus nuancée de la confrontation entre les Affranchis et les Nihilistes, en mettant en lumière la nature des Affranchis entre Purs et Contrastés -"contaminés" par le Néant à un degré ou un autre-, et de l'autre côté les Nihilistes modérés ou exaltés -les radicaux du camp Nihiliste-. Histoire des Pharmakon (8 pages) retrace donc la façon dont ceux-ci ont évolué à travers l'histoire de l'humanité, depuis un Pharmakon unique à l'époque paléolithique, jusqu'aux 7 de l'époque actuelle, après une époque où on pouvait en compter 9, deux d'entre eux -l'Oracle et la Magie- ayant depuis disparu vers la fin de l'Antiquité. L'histoire est enfin complétée par la Vision d’un Pharmakon (8 pages) apportant un aperçu de la façon dont les voient un Affranchi, un Nihiliste Modéré et un Nihiliste Exalté, en un paragraphe pour chacun. Le Lagon Bleu (33 pages) est un scénario qui voit les PJ impliqués, d'une façon ou d'une autre, dans une manifestation autour d'un projet de méga-bassine. La répression de la manifestation va les amener à remonter vers Paris, venir au secours d'une entité captive, pour finalement rejoindre une Traverse où ils vont devoir secourir un peuple marin, pour commencer... Le texte présente le scénario et une réflexion sur les aspects du monde qui l'ont inspiré (3 pages), un résumé (1 page), et les descriptions des divers PNJ (6 pages) et lieux (4 pages) impliqués. Le scénario proprement dit suit alors (15 pages), avant quelques suggestions d'alternatives dans son déroulement (1 page) et les prolongements possibles (1 page). L'ouvrage se termine avec 2 pages pour des annonces du livre de base et d'un recueil de scénarios, et une page blanche. |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
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Sentier de l’Agathon (Le)
première édition
Sentier de l’Agathon (Le) Troisième supplément de La Caverne, Le Sentier de l’Agathon développe l’univers du jeu et sa pratique. L’ouvrage débute par 4 pages pour les titre, crédits (mentionnant entre autres l’absence d’IA), sommaire, et une d’illustration. Par la suite, tous les chapitres commencent par une pleine page de titre. L’heure du bilan (8 pages) rappelle le contexte de création de La Caverne et les développements du livre de base, puis des suppléments. Olivier "Wade Le Rond" Dopagne rappelle la dimension politique qu’il a souhaité donner au premier volume, et sa réception contrastée par le public. Il décrit ensuite la campagne qu’il a menée, avant d’expliquer certains choix éditoriaux, en opposant son livre à d’autres types d’ouvrages rôlistes. Le chapitre se clôt par une exhortation aux lecteurs et joueurs à devenir plus acteurs de leur monde. La Caverne est-elle un jeu conspirationniste ? (8 pages) retrace les inspirations rôlistes, cinématographiques, littéraires et philosophiques de ce jeu, pour affirmer sa dimension "conspirationniste". Enfin, les auteurs présentent leurs opinions politiques et reviennent sur leur relation avec Étienne Chouard (préfacier du livre de base). Les personnages de La Caverne (12 pages) présente les différents types de personnages (joueurs et non joueurs) et créatures pouvant être rencontrés dans cet univers : les Prisonniers, les Affranchis (purs ou contrastés, incarnés par les joueurs), les Nihilistes (exaltés ou modérés, généralement antagonistes), les Utopiens (entités associées à un idéal et à un pharmakon particuliers, alliés des PJ), et les Dystopiens (leurs pendants négatifs) ; mais également les Chaotiques (anciens Utopiens ou Dystopiens, qui s’adaptent au pouvoir en place) et les Ubiks (voyageant d’un monde à l’autre). Par ailleurs, toute catégorie de personnage peut devenir Égaré, perdant son identité première pour ressembler à son entourage actuel. Enfin, il existe des Êtres métaphysiques au-delà des personnages légendaires, incarnant un idéal ou son opposé. La Voie Dorée (14 pages) débute par 1 page de citations d’économistes, puis 1 qui recense l'emplacement des informations relatives au pharmakon de l’Économie parmi les différents livres de la gamme. Les 4 pages suivantes sont composées de notes biographiques à propos du rapport entre les auteurs et l’économie, puis des remarques sur les manifestations de l’économie dans différents jeux de rôles. Ce chapitre décrit ensuite les factions d’économistes dans La Caverne : festifs, mécènes, et hétérodoxes. Des suggestions d’Agoras économiques sont proposées, ainsi qu’une dystopie (Eldorado) et enfin une trame de scénario en une page. Personnages métaphysiques (10 pages) introduit deux nouveaux couples de personnages, Deva et Asura ; ainsi que Demiurgos et Avatars. Des indications de caractéristiques sont données, ainsi que des conseils pour leur introduction progressive dans la narration (d’abord par influence discrète puis par relation de plus en plus directe). Les différents types sont brièvement décrits, avec leurs liens au Réseau, aux personnages et aux pharmakon, ainsi que des exemples de leurs manifestations. Une trame de scénario en 1 page clôt le chapitre. Scenarii minute (8 pages) propose trois trames de scénario entre 2 et 3 pages chacun, composés d’un synopsis, de pistes de développement et d’un récapitulatif des PNJ. Les thèmes abordés y sont : l’expropriation par un entreprise minière ; une tentative de rachat de terre par une coopérative agricole ; et, enfin, une guerre de gangs. CR de partie : diptyque en Chine (9 pages) décrit comment un des auteurs a préparé la partie, puis rapporte le déroulement diégétique de deux parties successives. Agoras : Arbre de décision (5 pages) déploie des étapes pour que les joueurs parviennent à une décision à l’issue d’une discussion (Agora), les auteurs identifiant des dysfonctionnements quand les joueurs sont en désaccord. |
March 2026 | Caverne (La) | Auto-édition |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apothéose
première édition
Apothéose Apothéose se déroule courant de l’An 10 du calendrier de l’Apothéose. Alors que les Mages et les Adorateurs (proche de l’Ombre, un phénomène lié à la volonté ou non d’utiliser sa puissance pour un Mage) s’affrontent, la menace de l’Apothéose, qui promet la déification à chacun, gronde davantage encore, le tout dans un univers médiéval fantastique aux préoccupations très contemporaines. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur un copyright et son explication, les crédits, une dédicace de l’auteur, une page blanche et le poème Rouslan et Ludmilade d’Alexandre Pouchkine (3 pages pour le tout). Suit la Table des matières (2 pages) et une lettre d’un mage pour son frère (2 pages également). Présentation (3 pages) commence par la genèse du jeu expliquée par son auteur et pose les bases de son univers et de sa philosophie, avant de décrire les trois parties qui composent l’ouvrage : Le Monde, Les Règles et L’Aventure, composés de différents chapitres. Le Monde (104 pages) s’ouvre sur une chronologie détaillée (2 pages), un glossaire des termes spécifiques à Apothéose (3 pages), l’histoire de la Magie (6 pages) qui va conduire à l’ère de l’Apothéose, l’histoire de l’Adoration (9 pages). Suivent la description d’Œcoumène, la planète et son espace proche, ses constellations et sa géographie (sur 4 pages).
Puis, Mondes et Dimensions (4 pages) détaille la cosmogonie, les dimensions et les planètes du système solaire, ainsi que les moyens éventuels de voyager entre les mondes et les dimensions. Un chapitre reprend l’histoire de la magie en la complétant avec les différents types de Magiciens (5 pages), suivis des Adorateurs (8 pages), des Dracomanciens, soit les dragons et les Sangdragons, anciens dragons métamorphosés en humains (6 pages), des Transcendés et leur organisation liés à l’Apothéose (8 pages). Les règles (30 pages) détaille d’abord la création de personnage (1 page) en 5 étapes, le tout sous forme d’un tableau. Puis, la méthode de résolution d’une action est décrite (2 pages). C’est ensuite l’Ombre qui est expliquée, ainsi que les Stigmates et les Grâces (6 pages en tout). L’aventure (74 pages) propose Le retour de Volond (11 pages), un scénario qui contient des personnages prétirés, même s’il est tout à fait possible de créer ses propres personnages. Ces derniers sont donc orphelins et vivent dans un petit village plutôt agréable. Ils sont alors mandatés par un Archimage pour retrouver un Mage noir qui se serait échappé de sa prison dimensionnelle, et devront faire un retour de leurs observations sur ce Mage et ses activités. Cependant, ils pourront vite se rendre compte de machinations bien plus complexes que ce qu’il n’y paraît, et découvrir une tout autre vérité. À noter que, si le scénario se décompose en 7 étapes, le meneur de jeu à tout loisir pour en agrémenter la trame selon ses propres envies. Apothéose - la Conquête du Paradis (3 pages) propose un cadre alternatif qui permet de jouer à un autre moment de la chronologie de l’univers du jeu et prend son inspiration dans l’histoire des USA, particulièrement sur l’année 1800 de notre ère, et 200 ans avant l’Apothéose. Le Secret des Rois (2 pages) concentre les informations sur les différents services d’espionnage existants, appelés « Secrets ». Ce chapitre commence par des généralités sur ces Secrets avant de lister quelques-uns d’entre-eux. Les Loges Marionnettistes (2 pages) sont les loges secrètes de Mages marionnettistes parmi les plus puissants, utilitaristes et ambitieux. Comme pour les Secrets, ce chapitre s’ouvre sur des généralités avant de lister certaines de ces loges. Fabriquer le Consentement (2 pages) ou violence symbolique, est le moyen de plier la volonté des peuples pour mieux les asservir. On découvre ainsi les méthodes et les moyens utilisés. L'Art de la Guerre (3 pages) revient sur ce qu’est un soldat et sur comment est faite la guerre (moyens, armements…) puis détaille quelques armées reconnues. Les Guildes criminelles (3 pages), expose les fonctionnements de ces guildes et leurs activités, avant de donner une description des principales guildes d’Apothéose. Linguistique (3 pages) détaille les différentes langues pratiquées et fait le point sur les grimoires et les livres sacrés. Prix et marchandises (4 pages) décrit le système monétaire, les différents niveaux de vie, liste les équipements et leurs tarifs et permet de gérer la limite des objets magiques possédés par les personnages, ainsi que leur propre niveau de vie en fonction de l’évolution d’une campagne de jeu. Conseils au Meneur de Jeu (2 pages) donne divers conseils pour mieux gérer la création d’un personnage (race, genre, culture, profession…). Les Personnages Joueurs puissants (4 pages) accompagne le MJ pour gérer aux mieux la puissance des PJ dans sa campagne. Tableaux récapitulatifs (13 pages) contient, des tables récapitulatives qui reprennent les descriptions de manière synthétique, avec parfois l’inspiration issue de notre monde pour aider davantage le lecteur :
La fiche de personnage, sur une page, conclut le livre. |
September 2023 | Apothéose | Auto-édition |
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Caverne (La)
première édition
Caverne (La) Le livre de La Caverne s'ouvre sur les titre, crédits, remerciements, sommaire et illustration pleine page (8 pages pour le tout). Puis viennent une Préface d'Etienne Chouard (3 pages), des citations et illustrations (3 pages), et Le Portique de la Folie (5 pages) : c'est une nouvelle mettant en scène un jeune étudiant amené à découvrir les dessous de l'univers et qui y retourne pour sortir d'autres de la Caverne. Suit une Présentation générale de l'optique du jeu et des bases de son univers (8 pages). Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double page de titre dédiée. L’Univers (68 pages) va présenter le cadre du jeu. Pour cela un Glossaire (5 pages) commence par définir les termes que l'on retrouve tout au long du texte pour décrire celui-ci, que ce soit en termes de bases (Caverne, utopie, dystopie), des influences qui s'y exercent (Agathon, Néant), les cadres locaux (Nexus, Havre, Monade), les personnages qui vont s'y croiser (Prisonnier, Affranchi, Nihiliste), les concepts liés aux cadres de base (Valeurs, Oeuvres, Artefacts, Nihils, Symboles, Manifestation...), puis une Mise en Abîme (4 pages) explique l'optique d'un jeu où les protagonistes vont amener les autres à se poser des questions, et qui lui même est prévu pour que les joueurs puissent en profiter pour eux-mêmes se poser des questions. Métaphysique (4 pages) présente les dessous de l'univers, partagé entre l'Être (Agathon) et le Néant (Non-Être), les liens entre les trois Règnes de la Caverne, des utopies et des dystopies, et la possible évolution de la Caverne vers les secondes. Les Affranchis (44 pages) explore ensuite la façon dont cet univers touche les personnages et comment ils peuvent interagir avec. Les Aspects de la Guerre (7 pages) revient sur les liens entre politique et guerre, et les divers types de guerres recensés, par ce qui les cause (ressources, économie, société, force, science, religion...). Un autre aspect est la position de pouvoir que l'on peut avoir dans une organisation, avec ses retombées, le Prestige -que perçoit l'extérieur- et l'Influence -plus occulte-, avant une description des types d'organisation existantes, là aussi liées aux Pharmakon (Pouvoir et Pharmakon, 8 pages). Le lien avec la Science (l'un des Pharmakon) que l'on peut établir grâce à la Technique est l'objet du chapitre suivant (Technoscience, 6 pages) avec un retour sur l'évolution des niveaux technologiques à travers l'histoire, les infrastructures techniques nécessaires et les objets uniques forgés par les Manifestations des Pharmakon (Oeuvres et Artefacts). De la même façon, Économie (5 pages) revient sur l'évolution des modes d'échanges et la présence de l'économie dans la Caverne. Glissement de Réalité (5 pages) explore ensuite les moyens, volontaires ou pas, de passages entre la Caverne et les utopies et dystopies qui l'entourent. Égarés (2 pages) présente ce type de personnage, Affranchi ou Nihiliste à la base, qui s'est établi dans les Règnes voisins de la Caverne au point d'oublier d'où il vient réellement. Enfin, la base de la politique étant la communauté rassemblée pour ce faire, Polis (9 pages) décrit les types de communauté, comment on peut les définir en termes de jeu, et comment en créer une pour le jeu. La section suivante, Les Règles (106 pages), aborde alors la description des mécaniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (8 pages). Système de Jeu (10 pages) explique ensuite la procédure de lancer de dés pour la résolution des actions, les degrés de réussite ou d'échec, de la lecture des résultats. Combat (27 pages) développe l'application de ces règles aux situations de conflits, avec une influence de l'échelle des caractéristiques : une caractéristique de rang normal (1-19) permettra d'accomplir des actions dans les limites de la réalité, tandis qu'une caractéristique de rang épique (20-39) ou légendaire (à partir de 40) ouvriront la porte à des exploits sortant totalement de l'ordinaire. Le chapitre discute de l'importance de ces échelles, des types de conflits -duel ou mêlée, selon le nombre de combattants impliqués-, de la gestion de l'initiative, de la résolution des attaques, des dommages et des descriptions des résultats. Un survol est fait pour les conflits entre PJ ou PNJ, avant d'aborder l'influence du Néant et des Manifestations des Pharmakon. Utopies et Dystopies (124 pages) développe ensuite tout ce qui entoure la Caverne, avec d'abord une exploration des concepts directeurs qui vont diriger la suite de cette section (Métaphysique des Utopies et des Dystopies, 9 pages), puis (Guide des Utopies, Dystopies, Traverses, 73 pages) une série d'exemples d'"Archipels" pour les deux autres Règnes, Utopies et Dystopies, présentés avec pour chaque archipel son affiliation (utopie, dystopie), le Pharmakon principal qui le gouverne et les éventuels Pharmakon secondaires, le niveau technologique auquel s'attendre et les inspirations (qu'il s'agisse de fictions littéraires ou audio-visuelles, ou d'ouvrages documentaires ou philosophiques), le tout assorti d'une description. On y découvre donc 6 ou 7 archipels pour chacun des 7 Pharmakon, puis plusieurs Traverses, des groupes de ces "Archipels" liés entre eux, notamment les fables, une traverse de type médiéval féérique, présentée avec 7 Utopies et 7 Dystopies elles-mêmes liées aux 7 Pharmakon. Le chapitre suivant propose une Galerie des Utopiens et des Dystopiens (27 pages), présentant deux types personnages pour chacun des Archipels présentés dans le chapitre précédent, utopiens ou dystopiens, qu'il s'agisse d'animaux, d'humains, d'esprits ou de mécaniques (robots, etc.). Enfin un Catalogue d’Œuvres et d’Artefacts (13 pages) décrit 77 objets en provenance des utopies ou dystopies que les Affranchis peuvent visiter, répartis par Pharmakon, et une dizaine d'Ubiks, des objets capables de provoquer des glissements de réalité. Conseils (40 pages) est consacré à approfondir le propos du jeu et aider le MJ dans sa tâche. Conseils au Meneur et Joueurs (6 pages) revient sur le propos de l'auteur, mettant le jeu en perspective du monde qui entoure les joueurs, pour expliquer son objectif, puis une FAQ (7 pages) résume le tout en une douzaine de questions. Jdr et Philosophie (9 pages) revient sur les liens entre le jeu et la philosophie en général. Quelques Inspirations (6 pages) dresse une liste de références utiles proposées par l'auteur, dans le domaine de la philo ou des sciences humaines, des romans, du théâtre ou du cinéma, jusqu'aux bandes dessinées. Une Synthèse des Utopies et Dystopies (2 pages) présentées dans la section précédente les remet en relation avec leurs Pharmakon pour les retrouver plus facilement, puis le texte présente 7 Pré-Tirés (8 pages) La Cité de la Sagesse (16 pages) est un scénario destiné à présenter l'univers du jeu. Il va amener un groupe de personnages à être transportés pour se retrouver ensemble en un même lieu où ils pourront venir en aide à une jeune amazone confrontée à une troupe de légionnaires. La guerrière va les emmener jusqu'à sa cité, la Polis, à laquelle ils pourront venir en aide, contre les incursions d'une dystopie ennemie. Une Feuille de Personnage (2 pages) précède la fin de l'ouvrage, avec un extrait de la République de Platon (2 pages), une publicité pour le triptyque de la Caverne (2 pages), et une présentation des autres jeux de l'auteur (2 pages). |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
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Caverne (La)
première édition
Caverne (La) En dehors de son format de couverture et son ISBN, cet ouvrage est identique à la version précédente. |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
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Malleus
première édition
Malleus Malleus se situe donc dans les années 2020 et prend pour thème la lutte contre le malin et la corruption des ténèbres par des joueurs incarnant des personnages religieux mandatés par le Vatican. Ils seront ainsi confrontés à des phénomènes parfois insoutenables avec pour arme principale, leur Foi. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, un copyright et les crédits, une citation du Pape François, quatre autres citations, la table des matières et une préface sur l’usage de la religion dans l’ouvrage (soit 13 pages pour le tout). Présentation (8 pages) décrit le contexte du jeu, notre monde contemporain, dans lequel l’Homme néglige la Foi et laisse ainsi proliférer des phénomènes malsains pour l’humanité. Il décrit ainsi l’histoire de la Lacrima Dei, une commission du Vatican qui enquête sur les manifestations du diable. Puis, après une approche plus général sur l’esprit du jeu, un glossaire complète cette première partie. Le chapitre suivant, Création des Personnages (24 pages), se décompose en 7 étapes, avec tout d’abord un échange entre joueur et meneur sur l’histoire et la vocation du personnage. Puis le joueur choisit son archétype (prélat, mystique, exorciste, séculier et repenti). Vient ensuite le choix de l’Ordre religieux (franciscain, dominicain, bénédictin, cistercien, carmélite, jésuite ou autre). Des deux précédentes étapes ne sont pas chiffrées mais permettent de bien définir le personnage. Ainsi, c’est dans les étapes suivantes que des points à répartir apparaîtront pour les Caractéristiques, les Compétences, les trois Vertus théologales (Voie, Espérance, Charité) et les sept Péchés capitaux. Le Libre-arbitre offre des points libres, restent alors le calcul des scores dérivés : Points de Vie, Paraclet (connexion du personnage au Divin) et Daemon (souillure spirituelle). Les règles de combat sont également décrites, même si le principe de se battre est théoriquement rare voire inexistant. Règles du Jeu (20 pages) détaille la mécanique de résolution d’une résolution d’une action ainsi que la gestion des marges de réussite et d’échec. C’est au tour du principe de l’utilisation des Vertus d’être détaillé, dont la concrétisation est dans les seules mains du meneur de jeu, c’est même ce dernier qui réalise les jets nécessaires en secret avant d’en déterminer les conséquences (intervention divine, diabolique ou merveilleuse). Un point tout particulier est fait sur le principe de l’Instrument, autrement dit sur la gestion des valeurs de Paraclet et de Daemon qui vont fluctuer selon les actions des personnages et sur le principe des prières. Viennent ensuite les règles de Combat et d’évolution du personnage. Conseils (16 pages) commence par définir le diable et ses différentes manifestations (5 pages et demi). Puis (sur 2 pages et demi), l’auteur prend soin de décrire dans quel état d’esprit l’action des personnages se déroulent. Dans Autres périodes (4 pages), l’auteur explique que Malleus peut très bien se dérouler à différentes époques de notre Histoire, et propose, à la suite de son expérience personnelle de maîtrise du jeu, le cadre du Saint Empire romain Germanique ((1515) en exemple détaillé. Cinq personnages prétirés concluent ce chapitre. Scénario Ora et Labora (26 pages) est dédié à l’Ordre de Saint-Benoît. Les personnages, envoyés dans une abbaye bénédictine, vont être amenés à enquêter sur différents crimes qui prennent leur inspirations dans les sept péchés capitaux. Ajouté à cela, l’abbaye dissimule un secret que les personnages vont finir par découvrir et vont devoir protéger l’abbaye d’un sombre mal, le tout à l’approche de la nuit de Noël. Avec le chapitre Inspirations (3 pages), l’auteur offre différentes sources pour permettre au lecteur d’avoir différentes sources d’idées pour maîtriser Malleus. La fiche de personnage sur une page, et 9 pages blanches concluent le livre. |
January 2024 | Malleus | Auto-édition |
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Profiler
première édition
Profiler Si Profiler a la volonté de réhabiliter ce que l’auteur estime être oublié dans les jeux de rôle : les émotions. L’ouvrage permet de jouer dans différents contextes, tels le romantic fantasy ou encore le huis-clos, et qui sont ainsi développés dans l’ouvrage. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, un copyright et les crédits, une dédicace de l’auteur, une citation de Spinoza extraite de L’Éthique et la table des matières (soit 12 pages pour le tout). Présentation (10 pages) commence par présenter ce qu’est le jeu de rôle, puis Profiler en lui-même, avant un glossaire des différents termes utilisés dans l’ouvrage. Le chapitre suivant, Création des Personnages (18 pages), comme son nom l’indique, permet donc de créer un personnage, qu’il soit PJ ou PNJ. Cela commence avec les Caractéristiques également décrites (3 pages), suivies du détail sur les Affects et leur utilisation avec description détaillée (6 pages), Les Accomplissement et Traumatismes « Hapax » (2 pages), les Points de Vie, de Volonté et de Magie 2 pages), les Domaines magiques et d’expertise (1 page), le niveau des personnages (1 page également) et la fiche de personnage remplie reprenant la création détaillée en exemple. Le système de jeu (20 pages) s’attelle maintenant à préciser la mécanique pour jouer en ouvrant ce chapitre sur la résolution d’une action et le ressenti. Suit l’explication sur les jets en opposition. Viennent ensuite le fonctionnement des Points de Vie, de Volonté et de Magie. Le Combat (4 pages) et la Magie (3 pages) continuent le chapitre avant de laisser la place à l’évolution des personnages Conseils (12 pages) contient à la fois des conseils adressés au Meneur de Jeu (jouer les Affects, préparer sa partie, le combat dramatique, subjectif vs objectif…) et aux joueurs (présentation artistique vs simplicité, les joueuses…). Ce chapitre se termine sur des exemples de cadres de jeu :
La fiche de personnage sur une page, et 5 pages blanches concluent le livre. |
February 2024 | Profiler | Auto-édition |
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Règne du Néant (Le)
première édition
Règne du Néant (Le) Le Règne du Néant explore plus avant le background de la Caverne, et en particulier la faction antagoniste du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, quelques citations, le sommaire et une illustration (6 pages pour le tout). Chaque section s'ouvre sur une page de titre. Qu’est-ce Qu’un Jeu de Rôle Politique ? (8 pages) commence par explorer la vision de l'auteur sur ce que peut être un jeu de rôle politique, amenant à une confrontation d'idées (en opposition aux jeux reposant sur des intrigues entre factions, avec l'exemple du Monde des Ténèbres). 7 Dystopies (12 pages) présente ensuite 7 de ces univers qu'il est possible de rejoindre en voyageant à l'extérieur de la Caverne, sur le même format que le chapitre équivalent du livre de base, puis Dystopiens (4 pages) décrit deux types de personnages que l'on peut s'attendre à croiser dans ces univers, là aussi sur le même principe que le chapitre équivalent du livre de base. Le Réseau (14 pages), de son appellation complète Grand Réseau Conspirateur, est une organisation reliant diverses factions Nihilistes, de façon plus ou moins formelle, donc de base un antagoniste pour les Affranchis. Ce chapitre présente sa nature, quelques moyens à sa disposition, avant d'aborder ceux qui agissent pour lui, en distinguant au passage plusieurs types de Nihilistes (modérés ou exaltés), les relations possibles avec les Affranchis, et son organigramme. Les pages suivantes proposent une Synthèse des Règles (16 pages) reprenant façon aide-mémoire la création des personnages (1 page), le système de résolution (2 pages), le combat (3 pages), les pharmakon (3 pages) et les Compteurs Narratifs (1 page). Enfin sont passés en revue les Capacités et Pouvoirs et l'évolution des personnages (1 page), pour finir avec les Éléments définissant les personnages et la gestion du Néant. Factions d’Affranchis et de Nihilistes (8 pages) propose ensuite une vision plus nuancée de la confrontation entre les Affranchis et les Nihilistes, en mettant en lumière la nature des Affranchis entre Purs et Contrastés -"contaminés" par le Néant à un degré ou un autre-, et de l'autre côté les Nihilistes modérés ou exaltés -les radicaux du camp Nihiliste-. Histoire des Pharmakon (8 pages) retrace donc la façon dont ceux-ci ont évolué à travers l'histoire de l'humanité, depuis un Pharmakon unique à l'époque paléolithique, jusqu'aux 7 de l'époque actuelle, après une époque où on pouvait en compter 9, deux d'entre eux -l'Oracle et la Magie- ayant depuis disparu vers la fin de l'Antiquité. L'histoire est enfin complétée par la Vision d’un Pharmakon (8 pages) apportant un aperçu de la façon dont les voient un Affranchi, un Nihiliste Modéré et un Nihiliste Exalté, en un paragraphe pour chacun. Le Lagon Bleu (33 pages) est un scénario qui voit les PJ impliqués, d'une façon ou d'une autre, dans une manifestation autour d'un projet de méga-bassine. La répression de la manifestation va les amener à remonter vers Paris, venir au secours d'une entité captive, pour finalement rejoindre une Traverse où ils vont devoir secourir un peuple marin, pour commencer... Le texte présente le scénario et une réflexion sur les aspects du monde qui l'ont inspiré (3 pages), un résumé (1 page), et les descriptions des divers PNJ (6 pages) et lieux (4 pages) impliqués. Le scénario proprement dit suit alors (15 pages), avant quelques suggestions d'alternatives dans son déroulement (1 page) et les prolongements possibles (1 page). L'ouvrage se termine avec 2 pages pour des annonces du livre de base et d'un recueil de scénarios, et une page blanche. |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |