Apothéose
Apothéose est un jeu médiéval fantastique dans lequel les personnages incarnent des orphelins vivant auprès de leur père adoptif, un Archimage. Il trouve ses racines dans une campagne menée par l’auteur, dont l’univers est inspiré par la philosophie d’Heidegger, et avec une inspiration issus du lendemain de la Seconde Guerre mondiale, mais transposée dans du médiéval fantastique.
Pour la création de son jeu de rôle, Wade Le Rond a préféré délaisser l’après-guerre pour le contemporain, mais toujours dans l’esprit médiéval-fantastique, avec des adaptations majeures.
Mais le plus important est le concept de l’Ombre, non pas comme corruptrice, mais comme une tentation pour réussir une action, voire comme élément générateur d’effets dramatiques et/ou passionnels. Ainsi, les personnages puissants pourraient éviter de mettre en avant toutes leurs capacités simplement pour éviter cet effet d’ombre et d’adoration.
C’est ainsi que l’univers met en avant un de ses fondements : l’opposition entre Mages et Adorateurs. Mais surtout, c’est le Culte de l’Apothéose, promettant la déification à chacun, qui est un des éléments clés du jeu à qui il donne son nom.
Chaque personnage dispose de 4 Caractéristiques (Corps, Esprit, Combat et Âme) dans lesquels il répartit 7 points (de 0 à 5 max), puis un Métier et une Spécialisation (par exemple, Roublard, et Jeu ou Subtilisation) ainsi qu’une spécialisation supplémentaire pour le métier principal.
Le joueur calcule ensuite ses Caractéristiques secondaires : Points de Vie, Points de Volonté, Points de Magie et Ombre (0 à la création pour cette dernière).
Reste ensuite à déterminer entre 3 et 6 Affects (tels une peur, un désir, une amitié, une colère…).
Enfin, le joueur choisit un Joker (et un seul) qui peut lui apporter au choix : +1 dans une Caractéristique, 1 spécialisation gratuite, 1 pouvoir mineur (1 usage/jour), 1 objet magique permanent, + 3 Points de Vie, ou +3 Points de Volonté.
Le système de résolution utilise un d20 dit le DéApothéose. Le joueur calcule le résultat avec le résultat du d20 – 10. Ainsi, un 19 donne 9, un 1 (ou -9) est un échec critique et un 20 (soit +10) est une réussite critique.
Un jet complet se calcule de la sorte : Score de Caractéristique + 3 (su un Métier s’applique), +2 (si une spécialisation du Métier s’applique) + le DéApothéose.
La difficulté correspond au score de Défense en opposition ou à un seuil allant de 0 (Facile) à 20 et + (épique).
La différence entre le score final et la Difficulté donne la marge de réussite.
À noter que si un Affect est impliqué dans l’action à réaliser, il peut donner +5 s’il est favorable, ou -5 s’il est défavorable.
L’Ombre sert à rejeter un dé en conservant le nouveau lancer, mais le personnage gagne +1 en Points d’Ombre. Il sert aussi à harmoniser un objet magique mineure (+1 pt d’Ombre) ou majeur (+2 pts d’Ombre). L’Ombre peut aussi permettre d’amener un élément dans le récit (de +1 à +3 pts d’Ombre). Un échec critique fait perdre 1 Pt d’Ombre. L’Ombre variera ainsi en fonction de différents choix possible du joueur (concéder une défaite, échouer, acquérir une grâce ou un Stigmate…).
Le type de Magie pratiquée doit apparaître dans les métiers du personnage : Adoration, Magie, Mystique (religion)… et selon le niveau du sort, un nombre de points de Magie sera nécessaire, sachant que toutes les 24 heures, les scores reviennent à leur maximum initial.
Si des exemples existent, le joueur peut créer ses sortilèges dont la dépense en magie, selon l’effet souhaité, varie de 1 à 15, et c’est tout. Un sortilège est toujours censé réussir (sauf protection magique éventuelle ou contre-sort). Les sortilèges sont classés par type malgré tout (Justice, Ruse, Air...).
Les Points de Vie (dommages) et de Volonté (chocs affectifs, peur…) évoluent également en fonction des aventures et se récupèrent par le soin, le repos, la détente…
Pour le combat, la difficulté à atteindre est déterminée par le type d’adversaire (0 pour un civil à 15 pour un soldat d’élite). La marge d’échec donne un score de perte de Points de Vie, en plus du type d’arme et déduit du score des protections éventuelles.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Apothéose
première édition
Apothéose Apothéose se déroule courant de l’An 10 du calendrier de l’Apothéose. Alors que les Mages et les Adorateurs (proche de l’Ombre, un phénomène lié à la volonté ou non d’utiliser sa puissance pour un Mage) s’affrontent, la menace de l’Apothéose, qui promet la déification à chacun, gronde davantage encore, le tout dans un univers médiéval fantastique aux préoccupations très contemporaines. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur un copyright et son explication, les crédits, une dédicace de l’auteur, une page blanche et le poème Rouslan et Ludmilade d’Alexandre Pouchkine (3 pages pour le tout). Suit la Table des matières (2 pages) et une lettre d’un mage pour son frère (2 pages également). Présentation (3 pages) commence par la genèse du jeu expliquée par son auteur et pose les bases de son univers et de sa philosophie, avant de décrire les trois parties qui composent l’ouvrage : Le Monde, Les Règles et L’Aventure, composés de différents chapitres. Le Monde (104 pages) s’ouvre sur une chronologie détaillée (2 pages), un glossaire des termes spécifiques à Apothéose (3 pages), l’histoire de la Magie (6 pages) qui va conduire à l’ère de l’Apothéose, l’histoire de l’Adoration (9 pages). Suivent la description d’Œcoumène, la planète et son espace proche, ses constellations et sa géographie (sur 4 pages).
Puis, Mondes et Dimensions (4 pages) détaille la cosmogonie, les dimensions et les planètes du système solaire, ainsi que les moyens éventuels de voyager entre les mondes et les dimensions. Un chapitre reprend l’histoire de la magie en la complétant avec les différents types de Magiciens (5 pages), suivis des Adorateurs (8 pages), des Dracomanciens, soit les dragons et les Sangdragons, anciens dragons métamorphosés en humains (6 pages), des Transcendés et leur organisation liés à l’Apothéose (8 pages). Les règles (30 pages) détaille d’abord la création de personnage (1 page) en 5 étapes, le tout sous forme d’un tableau. Puis, la méthode de résolution d’une action est décrite (2 pages). C’est ensuite l’Ombre qui est expliquée, ainsi que les Stigmates et les Grâces (6 pages en tout). L’aventure (74 pages) propose Le retour de Volond (11 pages), un scénario qui contient des personnages prétirés, même s’il est tout à fait possible de créer ses propres personnages. Ces derniers sont donc orphelins et vivent dans un petit village plutôt agréable. Ils sont alors mandatés par un Archimage pour retrouver un Mage noir qui se serait échappé de sa prison dimensionnelle, et devront faire un retour de leurs observations sur ce Mage et ses activités. Cependant, ils pourront vite se rendre compte de machinations bien plus complexes que ce qu’il n’y paraît, et découvrir une tout autre vérité. À noter que, si le scénario se décompose en 7 étapes, le meneur de jeu à tout loisir pour en agrémenter la trame selon ses propres envies. Apothéose - la Conquête du Paradis (3 pages) propose un cadre alternatif qui permet de jouer à un autre moment de la chronologie de l’univers du jeu et prend son inspiration dans l’histoire des USA, particulièrement sur l’année 1800 de notre ère, et 200 ans avant l’Apothéose. Le Secret des Rois (2 pages) concentre les informations sur les différents services d’espionnage existants, appelés « Secrets ». Ce chapitre commence par des généralités sur ces Secrets avant de lister quelques-uns d’entre-eux. Les Loges Marionnettistes (2 pages) sont les loges secrètes de Mages marionnettistes parmi les plus puissants, utilitaristes et ambitieux. Comme pour les Secrets, ce chapitre s’ouvre sur des généralités avant de lister certaines de ces loges. Fabriquer le Consentement (2 pages) ou violence symbolique, est le moyen de plier la volonté des peuples pour mieux les asservir. On découvre ainsi les méthodes et les moyens utilisés. L'Art de la Guerre (3 pages) revient sur ce qu’est un soldat et sur comment est faite la guerre (moyens, armements…) puis détaille quelques armées reconnues. Les Guildes criminelles (3 pages), expose les fonctionnements de ces guildes et leurs activités, avant de donner une description des principales guildes d’Apothéose. Linguistique (3 pages) détaille les différentes langues pratiquées et fait le point sur les grimoires et les livres sacrés. Prix et marchandises (4 pages) décrit le système monétaire, les différents niveaux de vie, liste les équipements et leurs tarifs et permet de gérer la limite des objets magiques possédés par les personnages, ainsi que leur propre niveau de vie en fonction de l’évolution d’une campagne de jeu. Conseils au Meneur de Jeu (2 pages) donne divers conseils pour mieux gérer la création d’un personnage (race, genre, culture, profession…). Les Personnages Joueurs puissants (4 pages) accompagne le MJ pour gérer aux mieux la puissance des PJ dans sa campagne. Tableaux récapitulatifs (13 pages) contient, des tables récapitulatives qui reprennent les descriptions de manière synthétique, avec parfois l’inspiration issue de notre monde pour aider davantage le lecteur :
La fiche de personnage, sur une page, conclut le livre. |
Livre de base | September 2023 | français | Auto-édition | Papier |