Malleus
Malleus est un jeu contemporain fantastique dans lequel les joueurs incarnent des religieux de la Commission Lacrima Dei chargés d’enquêter sur les manifestations du diable. Leur Foi et et leur pureté seront ainsi leurs principaux moyens d’action dans un contexte d’horreur et d’enquête religieuse.
Chaque personnage dispose de trois Caractéristiques (Corps, Esprit, Âme) dans lesquels sont répartis 9 points de 1 à 5, et dans les compétences avec 20 points de répartition de 0 à 5 (dont une seule d’entre-elles peut atteindre 4 ou 5 à la création. Le score en Âme est ensuite réparti entre les trois Vertus théologales (Voie, Espérance et Charité). Puis, ce sont les sept Péchés capitaux (de 1 à 5) dans lesquels le joueur répartit là encore son score d’Âme. Le Libre-Arbitre permet un choix entre +1 dans une Caractéristique, +7 points de Compétences, ou encore +2 points de Vertus en répartition.
Restent alors à calculer les Points de Vie (Corps +5), le Paraclet (Âme +1) et Daemon (somme des péchés capitaux, +1 si le personnage est un prélat).
Pour les Vertus, la Foi est la puissance de la croyance en Jésus et l’Église. L’espérance pourrait se résumer en espoir ou en volonté de voir triompher le Bien contre le Mal. Enfin, la Charité représente l’amour et la compassion.
Le système de règles utilise un d10. Le joueur additionne le résultat du dé avec la Caractéristique concernée par l’action entreprise et la compétence compétence adéquate éventuellement maîtrisée par le personnage. La difficulté correspond au score de Défense en opposition ou à un seuil allant de 5 (Facile) à 15 et + (Très difficile).
Un résultat de 1 sur le d10 initial est toujours un échec, tout comme un résultat de 10 est toujours une réussite. Si la marge de réussite entre le résultat final et la difficulté est de 5 ou plus, c’est une réussite exceptionnelle. Si la marge d’échec entre le résultat final et la difficulté est de 5 ou plus, c’est un échec catastrophique. Et si la marge d’échec est de 1, C’est une réussite partielle, mais avec une conséquence fâcheuse.
Les Vertus servent à prier et éventuellement bénéficier d’une intervention divine. Pour cela, il faut déterminer le type de prière qui provient d’une des trois vertus. Le meneur de jeu lance 1d10 + score de Paraclet du personnage. Il le compare au résultat d’un nouveau jet de d10 + le score de Daemon du personnage. Si c’est supérieur : intervention divine, inférieur : intervention diabolique et égal, intervention du merveilleux. Ces jets se font en secret et seul le MJ matérialise le jet dans l’histoire.
Enfin, L’instrument est le procédé qui réglemente l’utilisation du Paraclet et du Daemon, en voyant fluctuer leur valeur en fonction des actions des personnages. Et si le Daemon dépasse 10, le personnage va subir des stigmates ou encore des folies. Théoriquement, chacune de leurs valeurs ne peuvent dépasser 10. À savoir que des points de Paraclet peuvent éliminer des points de Daemon (2 pour 1).
Pour le combat, la difficulté à atteindre est déterminée par le score en Corps + Compétence éventuelle adaptée + 3. Si une réussite fait perdre 1 Point de Vie à la cible, une réussite exceptionnelle en fait perdre 3.
En fin de partie, un personnage peut faire évoluer un score de Péché capital de 1, tout en gardant un total de 7 dans ses péchés capitaux. Il gagne également 1 point d’expérience par heure de jeu accompagné d’un bonus de +1 à +3 selon la cohésion du groupe. Chaque augmentation coûte la valeur à atteindre +10 pour une Caractéristique, +2 pour une Compétence ou +2 pour une Vertu (avec un score de Vertu maximum égal à âme x2).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Malleus
première édition
Malleus Malleus se situe donc dans les années 2020 et prend pour thème la lutte contre le malin et la corruption des ténèbres par des joueurs incarnant des personnages religieux mandatés par le Vatican. Ils seront ainsi confrontés à des phénomènes parfois insoutenables avec pour arme principale, leur Foi. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, un copyright et les crédits, une citation du Pape François, quatre autres citations, la table des matières et une préface sur l’usage de la religion dans l’ouvrage (soit 13 pages pour le tout). Présentation (8 pages) décrit le contexte du jeu, notre monde contemporain, dans lequel l’Homme néglige la Foi et laisse ainsi proliférer des phénomènes malsains pour l’humanité. Il décrit ainsi l’histoire de la Lacrima Dei, une commission du Vatican qui enquête sur les manifestations du diable. Puis, après une approche plus général sur l’esprit du jeu, un glossaire complète cette première partie. Le chapitre suivant, Création des Personnages (24 pages), se décompose en 7 étapes, avec tout d’abord un échange entre joueur et meneur sur l’histoire et la vocation du personnage. Puis le joueur choisit son archétype (prélat, mystique, exorciste, séculier et repenti). Vient ensuite le choix de l’Ordre religieux (franciscain, dominicain, bénédictin, cistercien, carmélite, jésuite ou autre). Des deux précédentes étapes ne sont pas chiffrées mais permettent de bien définir le personnage. Ainsi, c’est dans les étapes suivantes que des points à répartir apparaîtront pour les Caractéristiques, les Compétences, les trois Vertus théologales (Voie, Espérance, Charité) et les sept Péchés capitaux. Le Libre-arbitre offre des points libres, restent alors le calcul des scores dérivés : Points de Vie, Paraclet (connexion du personnage au Divin) et Daemon (souillure spirituelle). Les règles de combat sont également décrites, même si le principe de se battre est théoriquement rare voire inexistant. Règles du Jeu (20 pages) détaille la mécanique de résolution d’une résolution d’une action ainsi que la gestion des marges de réussite et d’échec. C’est au tour du principe de l’utilisation des Vertus d’être détaillé, dont la concrétisation est dans les seules mains du meneur de jeu, c’est même ce dernier qui réalise les jets nécessaires en secret avant d’en déterminer les conséquences (intervention divine, diabolique ou merveilleuse). Un point tout particulier est fait sur le principe de l’Instrument, autrement dit sur la gestion des valeurs de Paraclet et de Daemon qui vont fluctuer selon les actions des personnages et sur le principe des prières. Viennent ensuite les règles de Combat et d’évolution du personnage. Conseils (16 pages) commence par définir le diable et ses différentes manifestations (5 pages et demi). Puis (sur 2 pages et demi), l’auteur prend soin de décrire dans quel état d’esprit l’action des personnages se déroulent. Dans Autres périodes (4 pages), l’auteur explique que Malleus peut très bien se dérouler à différentes époques de notre Histoire, et propose, à la suite de son expérience personnelle de maîtrise du jeu, le cadre du Saint Empire romain Germanique ((1515) en exemple détaillé. Cinq personnages prétirés concluent ce chapitre. Scénario Ora et Labora (26 pages) est dédié à l’Ordre de Saint-Benoît. Les personnages, envoyés dans une abbaye bénédictine, vont être amenés à enquêter sur différents crimes qui prennent leur inspirations dans les sept péchés capitaux. Ajouté à cela, l’abbaye dissimule un secret que les personnages vont finir par découvrir et vont devoir protéger l’abbaye d’un sombre mal, le tout à l’approche de la nuit de Noël. Avec le chapitre Inspirations (3 pages), l’auteur offre différentes sources pour permettre au lecteur d’avoir différentes sources d’idées pour maîtriser Malleus. La fiche de personnage sur une page, et 9 pages blanches concluent le livre. |
Livre de base | January 2024 | français | Auto-édition | Papier |