Caverne (La)
La Caverne est un jeu proposant une exploration du concept de la Caverne de Platon, où les habitants sont enfermés dans une caverne et ne voient sur le mur que les ombres de la réalité extérieure, ne pouvant en sortir pour découvrir celle-ci. Le jeu présente son univers comme la Caverne (il est désigné sous ce nom tout au long du livre de base), en contact avec des univers différents, meilleurs et attirés par la Lumière et la Vérité (utopies) ou bien pires, attisés par la Ténèbre, le Néant et les mensonges de la propagande qui martèle la Doxa au détriment de l'Aletheia/Vérité (dystopies). Les personnages en seront des individus qui ont su aller au-delà des apparences pour découvrir les utopies possibles, les Affranchis, et qui vont essayer de faire découvrir la Vérité à d'autres de la Caverne pour les amener à la Vérité. En sachant que certains, soit originaires des dystopies au contact de la Caverne, soit Affranchis affectés et tombés sous l'influence du Néant, agissent en retour pour répandre plus de Nihilisme matérialiste pour tenir les habitants de la Caverne en direction du Néant. L'auteur ne cache pas les ambitions du jeu d'amener les pratiquants à questionner ce qui les entoure, notamment au niveau des pratiques politiques, pour les éveiller à plus de responsabilités et de compréhension.
Le personnage (Affranchi) en dehors du concept de base, est décrit par le biais de 5 caractéristiques (Corps, Esprit, Combat, Pouvoir, Technique, notées sur 20 à la création du personnage, avec une répartition entre elles) et ses connexions avec les Pharmakon (également notées sur 20 au départ, 2 d'entre eux recevant une valeur au départ). complétés par des jauges mesurant les points de Vie, Agora et Néant, et les Éléments qui le mènent (Symboles -des éléments descriptifs comme un métier-, Valeurs -les idéaux des utopies-, Nihils -les stigmates du Néant-).
Le système de résolution repose sur un jet de dé à 20 faces qui doit être sous la caractéristique mise en jeu pour l'action, pour indiquer une réussite (avec une réussite plus marquée si le retour du dé est inférieur ou égal à la moitié ou au cinquième de la valeur de la caractéristique mise en jeu). On compte donc 5 niveaux de résultats, de l'échec critique à la réussite légendaire. Selon les circonstances, le MJ peut demander une réussite épique ou légendaire pour que l'action soit couronnée de succès. Un Avantage (Désavantage) se traduira par la possibilité de lancer 2 dés pour prendre le meilleur (moins bon) résultat. En cas d'opposition, c'est le côté qui obtient le meilleur niveau de réussite qui l'emporte. Enfin le MJ peut imposer une réussite par palier, demandant une réussite épique ou légendaire pour arriver au but.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Caverne (La)
première édition
Caverne (La) Le livre de La Caverne s'ouvre sur les titre, crédits, remerciements, sommaire et illustration pleine page (8 pages pour le tout). Puis viennent une Préface d'Etienne Chouard (3 pages), des citations et illustrations (3 pages), et Le Portique de la Folie (5 pages) : c'est une nouvelle mettant en scène un jeune étudiant amené à découvrir les dessous de l'univers et qui y retourne pour sortir d'autres de la Caverne. Suit une Présentation générale de l'optique du jeu et des bases de son univers (8 pages). Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double page de titre dédiée. L’Univers (68 pages) va présenter le cadre du jeu. Pour cela un Glossaire (5 pages) commence par définir les termes que l'on retrouve tout au long du texte pour décrire celui-ci, que ce soit en termes de bases (Caverne, utopie, dystopie), des influences qui s'y exercent (Agathon, Néant), les cadres locaux (Nexus, Havre, Monade), les personnages qui vont s'y croiser (Prisonnier, Affranchi, Nihiliste), les concepts liés aux cadres de base (Valeurs, Oeuvres, Artefacts, Nihils, Symboles, Manifestation...), puis une Mise en Abîme (4 pages) explique l'optique d'un jeu où les protagonistes vont amener les autres à se poser des questions, et qui lui même est prévu pour que les joueurs puissent en profiter pour eux-mêmes se poser des questions. Métaphysique (4 pages) présente les dessous de l'univers, partagé entre l'Être (Agathon) et le Néant (Non-Être), les liens entre les trois Règnes de la Caverne, des utopies et des dystopies, et la possible évolution de la Caverne vers les secondes. Les Affranchis (44 pages) explore ensuite la façon dont cet univers touche les personnages et comment ils peuvent interagir avec. Les Aspects de la Guerre (7 pages) revient sur les liens entre politique et guerre, et les divers types de guerres recensés, par ce qui les cause (ressources, économie, société, force, science, religion...). Un autre aspect est la position de pouvoir que l'on peut avoir dans une organisation, avec ses retombées, le Prestige -que perçoit l'extérieur- et l'Influence -plus occulte-, avant une description des types d'organisation existantes, là aussi liées aux Pharmakon (Pouvoir et Pharmakon, 8 pages). Le lien avec la Science (l'un des Pharmakon) que l'on peut établir grâce à la Technique est l'objet du chapitre suivant (Technoscience, 6 pages) avec un retour sur l'évolution des niveaux technologiques à travers l'histoire, les infrastructures techniques nécessaires et les objets uniques forgés par les Manifestations des Pharmakon (Oeuvres et Artefacts). De la même façon, Économie (5 pages) revient sur l'évolution des modes d'échanges et la présence de l'économie dans la Caverne. Glissement de Réalité (5 pages) explore ensuite les moyens, volontaires ou pas, de passages entre la Caverne et les utopies et dystopies qui l'entourent. Égarés (2 pages) présente ce type de personnage, Affranchi ou Nihiliste à la base, qui s'est établi dans les Règnes voisins de la Caverne au point d'oublier d'où il vient réellement. Enfin, la base de la politique étant la communauté rassemblée pour ce faire, Polis (9 pages) décrit les types de communauté, comment on peut les définir en termes de jeu, et comment en créer une pour le jeu. La section suivante, Les Règles (106 pages), aborde alors la description des mécaniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (8 pages). Système de Jeu (10 pages) explique ensuite la procédure de lancer de dés pour la résolution des actions, les degrés de réussite ou d'échec, de la lecture des résultats. Combat (27 pages) développe l'application de ces règles aux situations de conflits, avec une influence de l'échelle des caractéristiques : une caractéristique de rang normal (1-19) permettra d'accomplir des actions dans les limites de la réalité, tandis qu'une caractéristique de rang épique (20-39) ou légendaire (à partir de 40) ouvriront la porte à des exploits sortant totalement de l'ordinaire. Le chapitre discute de l'importance de ces échelles, des types de conflits -duel ou mêlée, selon le nombre de combattants impliqués-, de la gestion de l'initiative, de la résolution des attaques, des dommages et des descriptions des résultats. Un survol est fait pour les conflits entre PJ ou PNJ, avant d'aborder l'influence du Néant et des Manifestations des Pharmakon. Utopies et Dystopies (124 pages) développe ensuite tout ce qui entoure la Caverne, avec d'abord une exploration des concepts directeurs qui vont diriger la suite de cette section (Métaphysique des Utopies et des Dystopies, 9 pages), puis (Guide des Utopies, Dystopies, Traverses, 73 pages) une série d'exemples d'"Archipels" pour les deux autres Règnes, Utopies et Dystopies, présentés avec pour chaque archipel son affiliation (utopie, dystopie), le Pharmakon principal qui le gouverne et les éventuels Pharmakon secondaires, le niveau technologique auquel s'attendre et les inspirations (qu'il s'agisse de fictions littéraires ou audio-visuelles, ou d'ouvrages documentaires ou philosophiques), le tout assorti d'une description. On y découvre donc 6 ou 7 archipels pour chacun des 7 Pharmakon, puis plusieurs Traverses, des groupes de ces "Archipels" liés entre eux, notamment les fables, une traverse de type médiéval féérique, présentée avec 7 Utopies et 7 Dystopies elles-mêmes liées aux 7 Pharmakon. Le chapitre suivant propose une Galerie des Utopiens et des Dystopiens (27 pages), présentant deux types personnages pour chacun des Archipels présentés dans le chapitre précédent, utopiens ou dystopiens, qu'il s'agisse d'animaux, d'humains, d'esprits ou de mécaniques (robots, etc.). Enfin un Catalogue d’Œuvres et d’Artefacts (13 pages) décrit 77 objets en provenance des utopies ou dystopies que les Affranchis peuvent visiter, répartis par Pharmakon, et une dizaine d'Ubiks, des objets capables de provoquer des glissements de réalité. Conseils (40 pages) est consacré à approfondir le propos du jeu et aider le MJ dans sa tâche. Conseils au Meneur et Joueurs (6 pages) revient sur le propos de l'auteur, mettant le jeu en perspective du monde qui entoure les joueurs, pour expliquer son objectif, puis une FAQ (7 pages) résume le tout en une douzaine de questions. Jdr et Philosophie (9 pages) revient sur les liens entre le jeu et la philosophie en général. Quelques Inspirations (6 pages) dresse une liste de références utiles proposées par l'auteur, dans le domaine de la philo ou des sciences humaines, des romans, du théâtre ou du cinéma, jusqu'aux bandes dessinées. Une Synthèse des Utopies et Dystopies (2 pages) présentées dans la section précédente les remet en relation avec leurs Pharmakon pour les retrouver plus facilement, puis le texte présente 7 Pré-Tirés (8 pages) La Cité de la Sagesse (16 pages) est un scénario destiné à présenter l'univers du jeu. Il va amener un groupe de personnages à être transportés pour se retrouver ensemble en un même lieu où ils pourront venir en aide à une jeune amazone confrontée à une troupe de légionnaires. La guerrière va les emmener jusqu'à sa cité, la Polis, à laquelle ils pourront venir en aide, contre les incursions d'une dystopie ennemie. Une Feuille de Personnage (2 pages) précède la fin de l'ouvrage, avec un extrait de la République de Platon (2 pages), une publicité pour le triptyque de la Caverne (2 pages), et une présentation des autres jeux de l'auteur (2 pages). |
Livre de base | May 2025 | français | Auto-édition | Papier |
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Caverne (La)
première édition
Caverne (La) En dehors de son format de couverture et son ISBN, cet ouvrage est identique à la version précédente. |
Livre de base | May 2025 | français | Auto-édition | Papier |
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Règne du Néant (Le)
première édition
Règne du Néant (Le) Le Règne du Néant explore plus avant le background de la Caverne, et en particulier la faction antagoniste du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, quelques citations, le sommaire et une illustration (6 pages pour le tout). Chaque section s'ouvre sur une page de titre. Qu’est-ce Qu’un Jeu de Rôle Politique ? (8 pages) commence par explorer la vision de l'auteur sur ce que peut être un jeu de rôle politique, amenant à une confrontation d'idées (en opposition aux jeux reposant sur des intrigues entre factions, avec l'exemple du Monde des Ténèbres). 7 Dystopies (12 pages) présente ensuite 7 de ces univers qu'il est possible de rejoindre en voyageant à l'extérieur de la Caverne, sur le même format que le chapitre équivalent du livre de base, puis Dystopiens (4 pages) décrit deux types de personnages que l'on peut s'attendre à croiser dans ces univers, là aussi sur le même principe que le chapitre équivalent du livre de base. Le Réseau (14 pages), de son appellation complète Grand Réseau Conspirateur, est une organisation reliant diverses factions Nihilistes, de façon plus ou moins formelle, donc de base un antagoniste pour les Affranchis. Ce chapitre présente sa nature, quelques moyens à sa disposition, avant d'aborder ceux qui agissent pour lui, en distinguant au passage plusieurs types de Nihilistes (modérés ou exaltés), les relations possibles avec les Affranchis, et son organigramme. Les pages suivantes proposent une Synthèse des Règles (16 pages) reprenant façon aide-mémoire la création des personnages (1 page), le système de résolution (2 pages), le combat (3 pages), les pharmakon (3 pages) et les Compteurs Narratifs (1 page). Enfin sont passés en revue les Capacités et Pouvoirs et l'évolution des personnages (1 page), pour finir avec les Éléments définissant les personnages et la gestion du Néant. Factions d’Affranchis et de Nihilistes (8 pages) propose ensuite une vision plus nuancée de la confrontation entre les Affranchis et les Nihilistes, en mettant en lumière la nature des Affranchis entre Purs et Contrastés -"contaminés" par le Néant à un degré ou un autre-, et de l'autre côté les Nihilistes modérés ou exaltés -les radicaux du camp Nihiliste-. Histoire des Pharmakon (8 pages) retrace donc la façon dont ceux-ci ont évolué à travers l'histoire de l'humanité, depuis un Pharmakon unique à l'époque paléolithique, jusqu'aux 7 de l'époque actuelle, après une époque où on pouvait en compter 9, deux d'entre eux -l'Oracle et la Magie- ayant depuis disparu vers la fin de l'Antiquité. L'histoire est enfin complétée par la Vision d’un Pharmakon (8 pages) apportant un aperçu de la façon dont les voient un Affranchi, un Nihiliste Modéré et un Nihiliste Exalté, en un paragraphe pour chacun. Le Lagon Bleu (33 pages) est un scénario qui voit les PJ impliqués, d'une façon ou d'une autre, dans une manifestation autour d'un projet de méga-bassine. La répression de la manifestation va les amener à remonter vers Paris, venir au secours d'une entité captive, pour finalement rejoindre une Traverse où ils vont devoir secourir un peuple marin, pour commencer... Le texte présente le scénario et une réflexion sur les aspects du monde qui l'ont inspiré (3 pages), un résumé (1 page), et les descriptions des divers PNJ (6 pages) et lieux (4 pages) impliqués. Le scénario proprement dit suit alors (15 pages), avant quelques suggestions d'alternatives dans son déroulement (1 page) et les prolongements possibles (1 page). L'ouvrage se termine avec 2 pages pour des annonces du livre de base et d'un recueil de scénarios, et une page blanche. |
Supplément de contexte | May 2025 | français | Auto-édition | Papier |
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Sentier de l’Agathon (Le)
première édition
Sentier de l’Agathon (Le) Troisième supplément de La Caverne, Le Sentier de l’Agathon développe l’univers du jeu et sa pratique. L’ouvrage débute par 4 pages pour les titre, crédits (mentionnant entre autres l’absence d’IA), sommaire, et une d’illustration. Par la suite, tous les chapitres commencent par une pleine page de titre. L’heure du bilan (8 pages) rappelle le contexte de création de La Caverne et les développements du livre de base, puis des suppléments. Olivier "Wade Le Rond" Dopagne rappelle la dimension politique qu’il a souhaité donner au premier volume, et sa réception contrastée par le public. Il décrit ensuite la campagne qu’il a menée, avant d’expliquer certains choix éditoriaux, en opposant son livre à d’autres types d’ouvrages rôlistes. Le chapitre se clôt par une exhortation aux lecteurs et joueurs à devenir plus acteurs de leur monde. La Caverne est-elle un jeu conspirationniste ? (8 pages) retrace les inspirations rôlistes, cinématographiques, littéraires et philosophiques de ce jeu, pour affirmer sa dimension "conspirationniste". Enfin, les auteurs présentent leurs opinions politiques et reviennent sur leur relation avec Étienne Chouard (préfacier du livre de base). Les personnages de La Caverne (12 pages) présente les différents types de personnages (joueurs et non joueurs) et créatures pouvant être rencontrés dans cet univers : les Prisonniers, les Affranchis (purs ou contrastés, incarnés par les joueurs), les Nihilistes (exaltés ou modérés, généralement antagonistes), les Utopiens (entités associées à un idéal et à un pharmakon particuliers, alliés des PJ), et les Dystopiens (leurs pendants négatifs) ; mais également les Chaotiques (anciens Utopiens ou Dystopiens, qui s’adaptent au pouvoir en place) et les Ubiks (voyageant d’un monde à l’autre). Par ailleurs, toute catégorie de personnage peut devenir Égaré, perdant son identité première pour ressembler à son entourage actuel. Enfin, il existe des Êtres métaphysiques au-delà des personnages légendaires, incarnant un idéal ou son opposé. La Voie Dorée (14 pages) débute par 1 page de citations d’économistes, puis 1 qui recense l'emplacement des informations relatives au pharmakon de l’Économie parmi les différents livres de la gamme. Les 4 pages suivantes sont composées de notes biographiques à propos du rapport entre les auteurs et l’économie, puis des remarques sur les manifestations de l’économie dans différents jeux de rôles. Ce chapitre décrit ensuite les factions d’économistes dans La Caverne : festifs, mécènes, et hétérodoxes. Des suggestions d’Agoras économiques sont proposées, ainsi qu’une dystopie (Eldorado) et enfin une trame de scénario en une page. Personnages métaphysiques (10 pages) introduit deux nouveaux couples de personnages, Deva et Asura ; ainsi que Demiurgos et Avatars. Des indications de caractéristiques sont données, ainsi que des conseils pour leur introduction progressive dans la narration (d’abord par influence discrète puis par relation de plus en plus directe). Les différents types sont brièvement décrits, avec leurs liens au Réseau, aux personnages et aux pharmakon, ainsi que des exemples de leurs manifestations. Une trame de scénario en 1 page clôt le chapitre. Scenarii minute (8 pages) propose trois trames de scénario entre 2 et 3 pages chacun, composés d’un synopsis, de pistes de développement et d’un récapitulatif des PNJ. Les thèmes abordés y sont : l’expropriation par un entreprise minière ; une tentative de rachat de terre par une coopérative agricole ; et, enfin, une guerre de gangs. CR de partie : diptyque en Chine (9 pages) décrit comment un des auteurs a préparé la partie, puis rapporte le déroulement diégétique de deux parties successives. Agoras : Arbre de décision (5 pages) déploie des étapes pour que les joueurs parviennent à une décision à l’issue d’une discussion (Agora), les auteurs identifiant des dysfonctionnements quand les joueurs sont en désaccord. |
Supplément de contexte | March 2026 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |