Erwan Lu
Je suis né le 2 mai 1998 à Chatenay-Malabry. Mes onze premières années ont été bercées par les BD des Super Picsou Géant, les épisodes du Laboratoire de Dexter et des Super Nanas ainsi que les jeux vidéo de la PlayStation, première du nom, de mon père.
En 2009 je déménage à Montpellier pour entrer au collège. Les premières années dans le sud de la France me font découvrir le jeu de figurines Warhammer. Je m'y plonge durant de belles années jusqu'à ce qu'un ami m'initie au jeu de rôle, dans un univers créé par ses soins. À la fin de la partie, j'étais conquis par ce hobby et voulais à mon tour maîtriser de fabuleuses histoires. Je croyais alors que ce genre de jeux ne pouvait être que fait-maison.
Quelques années plus tard, Aventures faisait son apparition sur YouTube. Par la même occasion, j'appris que le jeu de rôle se présentait sous forme de livres et que ces derniers étaient édités. Je m'en allais donc acheter mon premier livre officiel : L'Appel de Cthulhu 1890.
Par la suite, et jusqu'à aujourd'hui, je continue mon aventure rolistique au travers d'autres jeux tels que Pavillon Noir, Écryme, Capharnaüm, Trône de Fer et bien d'autres.
Entretemps, j'ai rejoint l'association montpelliéraine du Manoir du Crime qui m'a permis de pousser ma passion du jeu de rôle et, indirectement, de travailler pour Studio Deadcrows. D'abord présentateur, j'ai pu ensuite faire mes premières armes en tant qu'auteur avec l'écriture du Bestiaire de Monster of the Week. Si mes textes étaient loin d'être parfaits, j'ai pu rencontrer de belles personnes qui m'ont aiguillé sur l'art d'écrire.
Mon cheminement comme scribouillard m'a amené à écrire des scénarios pour Monster of the Week (Été Indien), pour Tecumah Gulch (Pour une poignée de taulards ; Il était une fois la loi) et pour Aquablue (Les notes de la discorde). J'ai aussi prêté mes (petits) talents de graphiste pour l'Amas de Corvus (supplément de Mindjammer).
D'autres projets sont à venir sous la direction de Batro. Mais pour l'instant (mai 2020), le secret est de mise !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le Bestiaire est un supplément de création française qui prend au mot le concept de Monster of the Week : 52 monstres pour tenir une année, un par semaine. Conformément à certains paliers de la souscription, une partie des monstres et 15 lieux ont été confiés à des auteurs célèbres : Croc, Batronoban, Coralie David et Jérôme Larré, la Bande du manoir. Après une page de crédits, une page de présentation du format de l’ouvrage, une table des matières (3 pages), le Bestiaire (106 pages) présente cinquante-deux monstres sur 2 pages, avec pour chacun une illustration « polaroid », une illustration quasiment pleine page, un historique, quelques caractéristiques pour le jeu, les pouvoirs spécifiques des monstres, les attaques et la faiblesse particulière du monstre sans laquelle il est impossible d’en venir à bout. Quelques monstres font partie des légendes traditionnelles mais sont revisités (Yéti, Minotaure, Sirène), la plupart sont inédits (Patapon, Veuve rouge, Récolteuse d’âmes,…). Le Bestiaire de Croc (12 pages) propose des inédits comme l’esprit d’un enfant assassiné qui surgit des placards, trois autres créatures sur le thème des enfants assassinés, et un symbiote extraterrestre qui se nourrit d’adrénaline. Les Lieux (34 pages) sont des endroits inhabituels propres à des aventures décalées, ils sont souvent assortis d’actions personnalisées et d’illustrations pleine page : un studio de cinéma maudit, une clinique pour devenir immortel, un café où consulter des savoirs interdits, un sous-marin maudit,… Enfin une double page donne un modèle vierge pour créer des monstres personnalisés, suivie d’une présentation de la gamme (1 page). L’Écran 4 volets présente des polaroïds de monstres côté joueurs, d’autres illustrations offertes comme paliers de souscription pouvant d’ailleurs y être épinglées (12 fiches de monstres pliables avec un polaroid côté joueur et des stats côté gardien). Côté Gardien, on y trouve les manœuvres des gardiens et des joueurs, les règles de combat et un compte à rebours. |
November 2018 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Cet ouvrage est le kit de découverte du jeu de rôle Lost London, Retour au Pays Imaginaire. Après la couverture, l'ouvrage s'ouvre sur un encart qui présente la structure et le contenu du kit de découverte, puis les crédits (1 page). Suit une nouvelle de 3 pages, où Wendy écrit à son amie Jane une lettre où elle décrit son passage dans le Pays Imaginaire, avant 1 page où les auteurs nous présentent la Chronologie approximative du Pays Imaginaire. Initiation au Pays imaginaire (4 pages) présente tout d'abord le thème du jeu ainsi que son ambiance : "Lost London est un jeu de rôle de dark fantasy, inspiré de l’œuvre célèbre de J.M. Barrie." dans lequel les joueurs incarnent des adolescents perdus au Pays Imaginaire. Deux courts paragraphes définissent le jeu de rôle et la notion de règles dans le jeu de rôle ainsi que l'utilité des dés. Les inspirations de ce jeu sont rapidement brossées ainsi que les thèmes qui sont développés (peur de la mort, contraste entre deux mondes…) ainsi que la structure d'une campagne de Lost London. Il y aura la trame principale bien sûr, qui sera entrecoupée de courts scénarios (les rêves) qui dévoileront peu à peu les secrets de l'univers. Un glossaire d'une page conclut cette partie. Chapitre 1, L'Envol (26 pages) offre aux joueurs de créer les personnages en même temps qu'ils participent au scénario de ce kit d'introduction, ce qui est présenté en 1 page. Suit un résumé de la création de personnage sous forme d'un schéma en une page. Comment préparer sa partie initiale avec ses joueurs et un résumé du scénario, deux paragraphes qui sont suivis des différentes étapes de la création, avec un exemple (Margaret) qui est utilisé pour illustrer les différentes étapes. Celles-ci sont au nombre de 4 (sur 6 pages) : Nom et Abandon, Cristaux et Âge, Caractéristiques, Compétences. La résolution des actions, des combats, des tricheries et autres subterfuges magiques sont ensuite présentées sur 5 pages. Plusieurs exemples viennent expliciter les règles et des encadrés apportent des éclairages supplémentaires. L'un d'eux concerne les Ombres des personnages et leur interprétation. Après une illustration pleine page, le scénario reprend pour aider les joueurs à la création des personnages et fournir une description des habitants du Pays Imaginaire jusqu'à ce que les personnages retournent jusqu'à l'école de Wendy, décrite sur deux pages. Les relations entre les Orphelins sont représentés par une Carte des Relations et ils partagent un Rêve Collectif qui est le lien entre eux, malgré qu'ils puissent venir de tribus différentes. Les Tribus et leurs pouvoirs sont présentés sur une page ainsi que l'objectif personnel et un Nouveau Départ, la suite du scénario. Chapitre II, Aventures (7 pages) présente deux scénarios. Chacun est structuré de la même façon : un résumé, la véritable histoire, trois scènes avec chacune un objectif pour les personnages. Le premier, Dans les ennuis jusqu'à la glotte (3 pages), met les personnages joueurs dans la situation de prisonniers des Pirates et condamnés à être consommés par une fée. Les quatre PNJ sont présentés en fin de scénario. Le deuxième scénario, Escale forcée (3 pages), est prévu pour faire suite au précédent scénario. Après s'être envolés sur un Lampolfière, les personnages se retrouvent dans la vallée des Monts tièdes. Il leur faudra trouver de quoi réparer leur Lampolfière, ne pas se faire capturer par les Eternenfants, et réussir à retourner à l'école de Wendy. Chapitre III, Secrets et Rêves (12 pages). Ce chapitre présente les trames des Secrets, secrets qui concernent les PNJ les plus emblématiques de l'univers de Lost London. Ces Secrets ont organisés selon différentes possibilités et sont révélés aux personnages au travers des rêves. L'Arbre des Secrets est présenté, qui décrit les différent choix de secrets et leurs conséquences. Puis plusieurs Rêves sont décrits : les Oiseaux-Bâtisseurs et Chasser ou Chassé. Les Rêves sont des énigmes qui doivent être résolues en un temps déterminé dans le monde réel. Une feuille de personnage sur 2 pages, puis une page pour les profils de PNJ avant la Licence OGL concluent le livret. Le kit se termine par une publicité pour la précommande participative au printemps 2021. |
January 2021 | Lost London | Batro' Games |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de Notre-Dame de Paris est proposé pour faire découvrir le jeu avant la campagne de foulancement pour son édition. Il s'ouvre sur sa couverture et une page annonçant ledit foulancement, une page de titre, une pour les crédits, une pour le sommaire. Chapitre I - Notre-Dame de Paris (16 pages), après une illustration pleine page, présente le jeu de rôle en tant que tel (1 page), et celui-ci en particulier (L’Univers de Notre-Dame de Paris, 2 pages). Le Système (2 pages) expose les bases du Système Apocalypse, avec la façon de résoudre les Manœuvres des personnages, puis L’Architecte (3 pages) apporte les règles concernant les Manœuvres de celui-ci ainsi que celles sur la gestion des conséquences négatives pour les PJ (blessures, etc.), avant une page expliquant comment il peut gérer les PNJ. La Magie (2 pages) explique comment se manifeste (encore très peu dans les rues de Paris) celle-ci, et comment elle tire son origine de la venue à la vie de Gargouilles, notamment de la cathédrale. Fatalité & Ambition (>2 pages) explique alors la gestion de ces deux jauges pour les personnages, enfin Consentement et Sécurité Emotionnelle (2 pages) fait un rappel sur les outils pour assurer le bien-être des joueurs. Chapitre II - Scénario d’introduction Livraison et Complications (9 pages) présente donc une première histoire à vivre dans la Cour des Miracles, s'ouvrant sur une illustration pleine page et un point sur le ton à attendre. Les PJ vont être engagés pour s'infiltrer dans un entrepôt de vins pour, à la nuit venue, ouvrir les portes afin de permettre à leur employeuse de détrousser celui-ci. Une erreur d'aiguillage va cependant faire livrer les tonneaux dans lesquels sont terrés les PJ à une mauvaise adresse, et si celle-ci est loin d'être déserte ce soir-là, la situation n'en sera pas plus facile pour les PJ, sans même parler de la concurrence ! Le texte explique les dessous de l'histoire (Synopsis et Secrets, 1 page), la façon d'impliquer les PJ (Accroche, 1 page) et de les amener dans la place. Le texte suit avec le Compte à Rebours (1 page) des événements de la soirée, les descriptions des PNJ (Dramatis Personæ, 3 pages), des lieux et de quelques scènes possibles (1 page). Une page vient alors rappeler la future campagne de foulancement. Le document se poursuit avec :
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July 2025 | Notre-Dame de Paris | Éditions Spectrum |