Erik Wilson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure 8 - Prison Planet
première édition
Adventure 8 - Prison Planet Les personnages-joueurs, par les hasards de leurs aventures, se retrouvent en prison, sur Newcomb, une planète quasi-désertique de la Bordure Solomani. Le but de l'aventure est simple : trouver un moyen d'évasion ! Ce scénario est d'une structure très libre : la plus grande partie consiste à vivre la vie carcérale quotidienne, et se tisser des relations utiles au plan ultime...
Le livret commence par une introduction qui rappelle brièvement le contexte du jeu, et donne quelques indications sur le système légal de l'Imperium, puisque les personnages joueurs sont condamnés à la prison. Huit personnages pré-tirés sont proposés. La fin de cette introduction est un synopsis de l'aventure. "Entering Prison" discute de l'arrivée des joueurs en prison, y compris le discours de "bienvenue" du directeur, et un accueil plutôt musclé pour certains des nouveaux venus. Le chapitre permet par ailleurs de déterminer quels sont les correspondants des personnages-joueurs à l'extérieur. "Running the Adventure" permet de régler la vie quotidienne en prison, avec ses travaux forcés à la mine, des événements aléatoires, et quelques règles comme la gestion d'une caractéristique propre au scénario, la réputation, qui évalue de façon chiffrée le statut de chaque personnage dans la société fermée des prisonniers. "Events" décrit les détails d'événements quotidiens, et "Incidents" se consacre à des événements plus exceptionnels. "Prisoners, Guards and Staff" détaille de nombreux PNJ que les personnages pourront croiser : soixante prisonniers, dix-huit gardes et neuf membres du personnel administratif. Certains de ces personnages ont des informations, décrites dans un chapitre "Rumors", dont certaines pourront servir à peaufiner un plan d'évasion. "The Prison" décrit la géographie de la prison de Newcomb, et les galeries de mines exploitées par les bagnards. Le chapitre suivant, "Outside", décrit la globalité de la planète, y compris une mappemonde, des tables de rencontres et la description de Circle City, l'astroport de la planète Newcomb et la clef du départ vers d'autres cieux. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
July 2008 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
première édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Sont d'abord présentées les classes et leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Suit la description des différentes races (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (57 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 62e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2007. Une deuxième édition, légèrement révisée et enrichie, correspondant à une 75e version, paraîtra en 2008. |
February 2007 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
June 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
troisième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien ou voleur-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (20 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et deux pages de licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette troisième édition correspond à la 96e version de l’ouvrage, élaborée de 2008 à 2014. La différence entre la deuxième et la troisième édition est mineure : rajout d’une pincée de monstres, rajout de la multiclasse de voleur-magicien, clarifications et corrections, mise en page, etc. Plusieurs illustrations ont été rajoutées, notamment de la part d’Alexander Cook. Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace. Il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
November 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
July 2008 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
première édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Sont d'abord présentées les classes et leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Suit la description des différentes races (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (57 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 62e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2007. Une deuxième édition, légèrement révisée et enrichie, correspondant à une 75e version, paraîtra en 2008. |
February 2007 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
June 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
troisième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien ou voleur-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (20 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et deux pages de licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette troisième édition correspond à la 96e version de l’ouvrage, élaborée de 2008 à 2014. La différence entre la deuxième et la troisième édition est mineure : rajout d’une pincée de monstres, rajout de la multiclasse de voleur-magicien, clarifications et corrections, mise en page, etc. Plusieurs illustrations ont été rajoutées, notamment de la part d’Alexander Cook. Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace. Il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
November 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est un bestiaire pour Dragon Warriors. Il développe les créatures brièvement décrites dans le livre de base et en dépeint de nombreuses autres. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (4 pages en tout), le premier chapitre, Creatures of Legend (4 pages), aborde les diverses capacités, les habitats et les trésors possédés par les monstres présentés dans le livre. Chance Encounters (8 pages) propose des tables de rencontres aléatoires par type de paysage traversé : plaine, forêt, collines, marais, froid, désert, souterrain, mers connues et mers inconnues. Men and Man-like Creatures (9 pages) est dédié aux humanoïdes comme les humains, les goblins, les ogres, ou encore les volucreths, de terribles hommes oiseaux. Des règles optionnelles sont présentes, pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages elfes et nains. Animals, Tame & Wild traite sur 3 pages des animaux classiques : ours, cheval, chien de chasse, ou sanglier sauvage sont ainsi présentés. Monsters of Legend (21 pages) réunit des créatures très différentes, dont on ne connaît souvent l’existence qu’à travers les contes et les légendes : dragons, hydres, gargouilles, et autres animaux géants en font partie. The Supernatural (13 pages) aborde les monstres si rares que leur existence même est une énigme et dont on ne sait quasiment rien. C’est le cas des caitshees, des chats féériques ; des pazuzus, arrivés dans les cales des navires revenant de la Croisade ; ou des lycanthropes. Creations of Sorcery (4 pages) se concentre sur les créatures artificielles créées par magie comme les automates, les golems, ou les tapisseries vivantes. Infernal Creatures (7 pages) a pour thème les entités issues de l’enfer, tels les succubes, les dames blanches, et les malgashs — de gigantesques démons de feu et de ténèbres, armés d'un fouet. Enfin, The Undead aborde en 14 pages les morts-vivants des Terres de Légende, hommes bleus, squelettes, fantômes, et autres vampires. L’ouvrage finit par un index des créatures du bestiaire (1 page). |
January 2008 | Terres de Légende | Magnum Opus Press |
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BF1 - Morgansfort
première édition
BF1 - Morgansfort Ce supplément propose trois "donjons" classiques pour Basic Fantasy, ainsi que la description d’un contexte d’aventure aux marches occidentales d’un empire déchu. Le tout est destiné à des personnages débutants. Après la page des crédits et une brève introduction présentant l’ouvrage, les Terres Occidentales (Western Lands) sont présentées par une carte d’une page, puis trois pages de texte. Ces dernières décrivent les différents royaumes et cités libres de cette région, puis les différentes religions locales. Les Terres Occidentales, à l’exception d’un archipel elfique et de territoires sauvages, appartenaient autrefois à l’empire d’Urd dont on n’a plus de nouvelles. Le gouverneur de l’île de Corvis s’est donc déclaré nouvel empereur et les autres colonies se sont autoproclamées cités libres. Les religions pratiquées sont le culte druidique, l’Eglise de Tah héritière de la religion impériale, l’Eglise de Tah réformée fondée en réaction à la corruption de la précédente, de multiples cultes polythéistes autochtones, et divers cultes maléfiques. Aucune nouvelle règle n’est présentée, sinon les armes et armures autorisées aux druides, seuls détails qui les différencient techniquement des clercs ordinaires. Onze pages sont ensuite consacrées à Morgansfort, une forteresse au sud de la baronnie libre de Stateholm, la protégeant notamment contre les hordes humanoïdes. Le chapitre propose des plans détaillés, des notes générales, la description des différents lieux et occupants, des rumeurs, des personnages non-joueurs détaillés... Le reste de l’ouvrage contient trois "donjons" à proximité de Morgansfort, dangereux sites à explorer par les aventuriers :
Les trois "donjons" sont présentés selon les mêmes normes. Notamment, les points de vie des différents antagonistes sont représentés par des cases à cocher, pour faciliter leur gestion en partie. Dans les trois cas, les profondeurs des "donjons" comportent des habitants surnaturels, bien plus dangereux que les humanoïdes présents en surface. L’ouvrage se termine par un tableau de personnages pré-tirés et la licence OGL du jeu. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 21e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2010. Le projet a évolué au fil de ces différentes révisions, notamment l’abandon des conversions pour OSRIC et Labyrinth Lord. Il est à noter que l’ISBN correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
January 2011 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Dragon Warriors
deuxième édition révisée
Dragon Warriors Cette édition de Dragon Warriors reprend en un seul volume une grande partie des textes auparavant parus dans Dragon Warriors, The Way of Wizardry, The Elven Crystals, Out of the Shadows, The Power of Darkness et The Lands of Legend, avec de nombreux ajouts, une nouvelle mise en page et de nouvelles illustrations. Cet ouvrage est l'édition révisée, incluant les errata, de celle parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits, une carte des Terres de Légende, le sommaire et une introduction écrite par Dave Morris, l'un des créateurs du jeu, qui revient sur son histoire (12 pages en tout), le premier chapitre, Fantasy Roleplay, d'une longueur de 4 pages, est consacré à la présentation de l'activité, au rôle du meneur de jeu (MJ), à un court extrait de partie et aux divers types de dés utilisés. Creating a Character (8 pages) détaille la création d'un personnage-joueur (PJ) en 10 étapes : les caractéristiques, la profession, les points de vie, les facteurs de combat, les facteurs de combat magique, l'esquive, la discrétion et la perception, l'équipement de départ et enfin l'historique. Il est ensuite question de remplir sa fiche de personnage et de l'encombrement, puis d'un résumé de la création pour chaque profession. The Fighters (4 pages) a pour sujet les professions martiales : les chevaliers (Knights), nobles combattants vêtus d'une armure lourde, et les barbares (Barbarians), guerriers issus de cultures étrangères. The Wizards (12 pages) traite des jeteurs de sorts : les magiciens (Sorcerers), généralistes et érudits, les mystiques (Mystics), dont les pouvoirs sont issus de la puissance de leur esprit, les élémentalistes (Elementalists), maîtres de l'air, de l'eau, du feu, de la terre et des ténèbres, et les sorciers (Warlocks), guerriers-mages spécialisés dans la magie de combat. Assassins : The Shadow Warriors (9 pages) est consacré à une profession rare parmi les aventuriers : les assassins, spécialistes de la discrétion, des acrobaties et de la tromperie. On trouve dans In the Beginning (9 pages), le dernier chapitre dédié à la création, la description des différentes classes sociales puis les règles permettant de définir l'origine des PJ ainsi que les langues qu'ils connaissent. Viennent ensuite les chapitres de règles. Into Adventure (7 pages) regroupe celles utilisées pour l’exploration de souterrains, la discrétion, la perception, la traque, l’escalade et les chutes. The Rules of Combat (7 pages) se rapporte comme son l’indique aux confrontations physiques : armes, armures, boucliers, combat au contact et à distance, blessures et guérison, esquive et retraite sont abordés. The Use of Magic (6 pages) revient sur les 4 professions magiques et détaille les différentes façons d’utiliser leurs talents puis The Book of Spells (36 pages) décrit tous les sorts disponibles, classés par profession et par niveau. Games Mastering (14 pages) est consacré aux règles réservées au MJ : création de personnages non-joueurs, mort, poison, moral, peur, malédictions et folie. Puis viennent The Rewards of Adventuring, qui traite en 8 pages des récompenses que peuvent obtenir les PJ : expérience, réputation, trésors et propriétés, et Items Weird and Wondrous (12 pages) qui se concentre sur les objets magiques. Les chapitres suivants sont consacrés à l’univers du jeu. The Lands of Legend (20 pages) est dédié aux divers pays, chacun décrit en quelques paragraphes, The Lore of Legend (14 pages) introduit des personnages et des artefacts illustres liés à l’histoire des Terres de Légende et enfin Living in the Lands of Legend (20 pages) s’attarde sur la vie quotidienne ; il y est question des langues, du calendrier, des lois et des tournois. Setting Your Campaign (8 pages) réunit des conseils et des règles optionnelles pour personnaliser sa campagne et utiliser le système de jeu dans un autre cadre que les Terres de Légende. Travels and Hazards aborde en 6 pages les voyages et les longs déplacements, sur terre, sous terre et sur mer. The Darkness Before Dawn (20 pages) est un scénario d’introduction pour 4 à 6 personnages de rang 1. Il est divisé en 15 scènes et contient de nombreux conseils pour accompagner le MJ. Les PJ ont pour mission d’escorter une sage-femme jusqu’à Maiden’s Vale, afin qu’elle puisse assister la cousine éloignée de l’un d’eux lors de son accouchement. Les choses se compliquent lorsqu’ils découvrent que le village est frappé par une malédiction et qu’une mystérieuse Dame blanche semble voler la vitalité des nouveau-nés. Le dernier chapitre, Monsters of Legend (18 pages) est un bestiaire. Plusieurs dizaines de personnages et de monstres y sont décrits ; on y trouve notamment les hommes bleus, de puissants guerriers venus des mers du nord, les dangereux sangliers sauvages ou encore les caitshees, des chats féériques qui rôdent dans les cimetières et les ruines. L’ouvrage finit par 3 pages d’annexes : un index des sorts, la présentation d’autres ouvrages de la gamme et une fiche de personnage vierge. |
April 2011 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Elven Crystals (The)
deuxième édition
Elven Crystals (The) Cet ouvrage est une campagne pour Dragon Warriors, constituée de quatre scénarios. Cette édition comporte des différences avec celle de 1985 :
Il y a bien longtemps, l’archimage elfe Elvaron a protégé le royaume d’Ereworn en dressant une barrière magique qui repoussait les créatures maléfiques. À l’approche de sa mort, il a ensorcelé un cristal dans lequel il a placé un écho de lui-même, une image vivante qui pourrait transmettre son savoir et ses connaissances mystiques aux générations futures. Malheureusement, le cristal finît par être brisé en plusieurs morceaux et la barrière par disparaître, provoquant la chute du royaume. Des décennies plus tard, les personnages-joueurs (PJ) vont tenter de réunir les trois fragments du cristal et d’affronter le mal pour ramener la paix à Ereworn. Après une page de garde, les crédits, le sommaire et une carte du royaume (4 pages en tout), Ereworn for the Curious présente en 2 pages l’histoire du lieu et les informations connues par les PJ au début de la campagne. Gallows Wood, or a Goblin Grimm (32 pages) est le premier scénario de la campagne, prévu pour 4 à 6 personnages de rang 1. Old Ned, un hobgoblin maléfique, terrorise un village en envoyant des malédictions aux habitants, au bétail et aux cultures. Les PJ sont engagés pour traquer et éliminer la créature ; laquelle vit dans Gallows Wood, une sombre forêt. Le scénario consiste en une série de rencontres et de péripéties au fil de l’exploration des lieux. Old Ned n’est pas la seule menace à rôder dans la forêt ; les personnages pourront rencontrer de mystérieux cavaliers noirs, des fantômes hantant un monastère en ruines, ou encore un essaim d’abeilles tueuses. Le hobgoblin possède dans sa tanière le premier fragment du cristal elfe. The Castle of Terror (26 pages) est un scénario prévu pour 4 à 6 personnages de rang 1 ou 2. À la recherche du deuxième fragment, les PJ explorent le Château Ereworn, demeure du malfaisant Duc Darian. Les lieux sont décrits en détails des souterrains jusqu’au donjon, chaque pièce ou presque renferme un piège, un monstre, ou un trésor. Wrecker Island (12 pages) est jouable par 5 ou 6 personnages de rang 1 ou 2. Un navire s’est échoué sur des récifs à cause de naufrageurs. Son capitaine, seul survivant du naufrage, engage les PJ pour récupérer ce qui a de la valeur sur l’épave du bateau, notamment le troisième fragment du cristal elfe. Pour cela ils vont explorer une île, et faire face à un culte d’adorateurs du kraken. Dans Into the Spirit Realm (3 pages), les trois fragments en leur possession, les personnages peuvent accéder au Royaume spirituel pour s’emparer d’Albus, l’épée de pureté et affronter Rimfax, le démon responsable de la chute du royaume d’Ereworn. L’ouvrage finit par une aide de jeu à donner aux joueurs (1 page). |
March 2009 | Terres de Légende | Magnum Opus Press |
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Field Guide
première édition
Field Guide Paru quasi-simultanément à la troisième édition du livre de base, ce bestiaire est destiné à en être un complément, enrichissant son catalogue de créatures utilisables pour garnir les donjons et autres lieux d’aventure. Le livre commence par une page de titres et crédits, une page de garde blanche et une page expliquant les normes de description des monstres, très proches de celles de l’ancienne boîte rouge de D&D, avec plusieurs simplifications notamment la classe d’armure croissante. L’essentiel de l’ouvrage, sur 77 pages, décrit plus de 180 créatures, parmi lesquelles :
Plusieurs monstres sont groupés en catégories, notamment :
Le livre se termine par quatre pages dressant la liste des monstres de l’ouvrage triés selon leurs dés de vie, une page de licence OGL, et une page blanche. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 20e version de l’ouvrage, élaborée de 2010 à 2014. Il est à noter que l’ISBN correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
November 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Monsters & Treasure
première édition
Monsters & Treasure Présenté comme le second livre de base de Castles & Crusades avec le Player's Handbook, ce livre contient le catalogue de base des monstres, ainsi que des règles sur les différents trésors, magiques ou non. Il reprend le titre du premier ouvrage de ce genre, présent dans la boîte du Dungeons & Dragons original.
La partie consacrée aux monstres débute par une introduction qui présente les caractéristiques des monstres, puis décrit la méthode de création de nouvelles créatures. Les normes de présentation des monstres ressemblent à celles de la première édition de AD&D, avec quelques nouveautés. A la manière du d20 System, les dés de vie sont exprimés selon un type de dé, par exemple 4d12 ou 5d10. La classe d'armure est "inversée" et suit le modèle du d20 System en devenant croissante. Les "compétences" globales de la créatures sont exprimées comme des "caractéristiques primaires" à l'instar des PJ de Castles & Crusades. Néanmoins, au lieu de s'appuyer sur les six caractéristiques, elles ne proposent que quatre options : physique, mental, les deux, ou rien. Les monstres, traités en 78 pages, vont de l'Aboleth au Zombie, en passant par le basilic, les dragons et autres gnoll ou hobgobelin. Ils proviennent des manuels classiques de AD&D, issus du Monster Manual, du Fiend Folio ou encore du Monster Manual II. Ils sont mis à jour en s'inspirant de D&D3, avec éventuellement quelques différences dans leurs capacités. Les exceptions sont : le ver des glaces apparu avec D&D3, l'oeil prismatique (prysmal eye) et le ver de tavis (tavis wyrm) destinés à servir de palliatifs au tyrannoeil et au thoqqua non couverts par la licence OGL, le marionnettiste (fleshcrawler) et le naga spectral (ghost naga) qui sont de nouvelles créatures. Le limon vert (green slime) est redevenu un monstre alors que dans D&D3 il n'est qu'un obstacle inerte cité dans le Guide du Maître. Le hurleur a été rebaptisé : il se nomme "screecher" et non plus "shrieker". La seconde partie du livre est consacrée aux trésors. Elle commence par des explications générales, puis donne les règles de création d'objets magiques, de comportement des objets intelligents et de gestion de domaines. La suite du chapitre est essentiellement une liste détaillée d'objets magiques ou extraordinaires, de puissance variée, avec les tables aléatoires correspondantes. Après un rappel sur l'acquisition d'expérience, un appendice donne les règles de fabrication de poisons. |
July 2005 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Monsters & Treasure
première édition révisée, troisième impression
Monsters & Treasure Cette nouvelle impression du second livre de base du jeu ne propose aucune modification dans le fond mis à part deux créatures le Yellow mold et le Yeth Hound. Les différences notables ont plutôt été apportées dans la forme, reprenant ainsi le design de la quatrième impression du livre de base : changement de couverture avec une transformation du logo Troll Lord Game vers une version plus minimaliste, réduction en taille du nom du jeu. L'intérieur voit sa maquette modifiée tout en gardant un style proche. Certaines illustrations de Peter Bradley ont disparu au profit de nouvelles. L'ouvrage conserve toujours ses 128 pages. La référence du livre est TLG 80113, le dernier chiffre représentant le numéro de l'impression. |
March 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |