Erik Scott de Bie
Je joue, je lie et j'écris de la fantasy depuis aussi longtemps que je me souvienne (peut-être plus). J'ai commencé à écrire de la fantasy à l'école primaire en raison de mon désaccord concernant les fins de divers romans de fantasy. Je pensais, "j'aurais fait ça de cette manière" et ainsi l'ai-je fait.
Je suis un écrivain et auteur autodidacte. J'ai beaucoup lu, j'ai beaucoup joué, et je me suis beaucoup exercé à l'écriture avant d'être enfin publié à l'âge de 22 ans avec mon roman des Royaumes Oubliés, Ghostwalker. J'ai publié deux autres romans depuis (Depths of Madness et Downshadow) et mon prochain roman sort en septembre 2011 (Shadowbane). J'ai écrit plusieurs romans hors des Royaumes, que j'espère publier bientôt (guettez des mises à jour sur mon blog/site internet).
Egalement, je me suis mis à la création pour D&D en général et les Royaumes en particulier. Mon premier supplément où je suis crédité est Plane Above: Secrets of the Astral Sea, et en 2011 je participerai à la boîte Shadowfell: Gloomwrought and Beyond et au Neverwinter Campaign Guide. J'ai contributé de manière significative à chacun des trois, écrivant un tiers environ de chaque livre. J'ai également écrit la première saison de D&D Encounters (Halaster's Lost Apprentice) et écrit des articles pour le Dungeons and Dragons Insider (publication en ligne).
Malgré ce que je publie, je ne peux aucunement gagner assez d'argent pour vivre à Seattle (qui est très cher), j'ai donc un travail quotidien. En ce moment (août 2010), je suis rédacteur technique chez Boeing. J'écris de la documentation pour aéronefs.
En dehors du travail, je fais de la randonnée, de l'escrime (fleuret et sabre, essentiellement), et j'aime la musique, les films, et sortir avec des amis - ce qui finit par influencer mes écrits d'une manière ou l'autre. Je suis marié, avec trois chats et sans enfant.
Message à tous :
The theme of my writing is, "It is easier to destroy than to create."
(Le thème de mes oeuvres, c'est "Il est plus facile de détruire que de créer".)
Pour en savoir plus, voici une liste de diverses interviews :
- http://erik.fantasy-apex.com/gw_Interview.html
- http://rosemaryjones.blogspot.com/2010/04/talking-shop-with-erik-scott-de-bie.html
- http://www.loremaster.org/vbinterviews.php?do=showinterview&id=3
- http://community.wizards.com/bookclub/blog/2010/03/23/author_interview:_erik_scott_de_bie
On trouvera aussi une page biographique (non à jour) sur le site de l'auteur. Auteur qui déclare être actif sur ce forum.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary 3
deuxième édition
Bestiary 3 Le Bestiaire 3 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont de classiques - animaux, garous, dragons, extérieurs - à des originalités - androïde, fée des dents, krampus... - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que l'Angazhani, horrible gorille adorateur de démons.
Un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
March 2021 | Pathfinder | Paizo |
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Game Master's Screen
première édition
Game Master's Screen L’écran de Seeds of Wars propose, en plus de divers tableaux de résumé de ses règles, un livret de scénarios adaptés au niveau de jeu de personnages dirigeant des factions. L’écran en lui-même offre, côté MJ :
Le Recueil de Scénarios (en VO Adventure Book, 12 pages) contient neuf types de scénarios ouverts à faire jouer à des PJ à la tête d’une faction. Chacun pose une problématique et propose diverses causes, ainsi que quatre développement possibles, ainsi que des pistes d’aventures personnelles. Après la page de crédits, celle d’Introduction et une illustration pleine page, Adventure Hooks (7 pages) amène lesdits scénarios :
La quatrième de couverture reprend l’illustration du livre de base. |
May 2020 | Seeds of Wars | Specta Solutions |
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Gates of Neverdeath
première édition
Gates of Neverdeath Gates of Neverdeath est un kit de jeu fourni aux boutiques participant à l’évenement Game’s Day du 6 août 2011. Le livret d’aventures de 12 pages contient un scénario d’introduction conduisant des personnages de niveau 1 à Padhiver (Neverwinter). Ce scénario est prévu pour commencer une campagne avec le Neverwinter Campaign Setting ou pour enchaîner sur les scénarios de D&D encounters Lost Crown of Neverwinter qui en sont une suite logique. La séance de jeu est prévue pour durer 3-4 heures, création de personnage incluse. Dans ce scénario les personnages sont engagés par la mystérieuse Seldra pour l’escorter d’Eau-Profonde à Padhiver. Les personnages tombent dans une embuscade sur le port de Padhiver représenté par la première carte tactique, et le coffre que Seldra transporte est volé. Un défi de compétence permet de retrouver le voleur et d’explorer certains quartiers de Padhiver. La confrontation avec le voleur se déroule dans un cimetière représenté par la deuxième carte et un dernier défi de compétence permet d’échapper à une horde de morts-vivants. Chaque joueur est invité à se présenter avec un exemplaire de Heroes of the Fallen Lands ou Heroes of the Forgotten Kingdoms pour créer son personnage, mais deux personnages pré-tirés sont aussi fournis dans le livret d’instruction : un voleur demi-orque et une sentinelle humaine. Les 15 sacs sont prévus pour donner aux joueurs participant à l’événement. Ils contiennent :
Les blisters de jetons sont une récompense pour les meneurs organisant l’événement : ce sont de petits jetons feutrés représentant les états préjudiciables. Le grand poster sert à annoncer l'événement en boutique. Il représente à l'arrière-plan Padhiver en flammes, à l'avant-plan deux bras en armure qui tentent de saisir une couronne étincelante. Le texte mentionne "Vie for glory" et la date de l'événement. |
August 2011 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Lost Crown of Neverwinter
première édition
Lost Crown of Neverwinter Lost Crown of Neverwinter est la campagne pour D&D encounters d’août à octobre 2011. Elle est prévue pour se dérouler à Padhiver, ville des Royaumes Oubliés pour laquelle un supplément sort simultanément. La campagne est prévue pour mener 4 à 6 personnages du niveau 1 à 3 au cours de 14 sessions d’aventure à jouer en boutique sur un temps court, généralement une rencontre par mercredi soir. L’histoire peut être jouée indépendamment de Gates of Neverdeath, mais elle peut aussi en être considérée comme une suite directe : c’est Seldra qui est au coeur des événements et la couronne est celle que les aventuriers ont repris aux nécromanciens thayens. Les personnages assistent à des attaques violentes de créatures mutilées par la magepeste dans la ville de Padhiver. Ils peuvent se rendre compte que les attaques sont repoussées par un mystérieux guerrier masqué qui se fait appeler l’héritier perdu ; allusion évidente au fait qu’il est sans doute un descendant de la lignée des Alagondar qui autrefois régnait sur Padhiver. Les voilà bientôt recrutés par l’actuel Seigneur autoproclamé de Padhiver pour retrouver cet héritier perdu. Leur ancien mentor, Seldra, les envoie sur la piste d’un gang de rebelles, ce qui les amène à rencontrer l’association secrète des harpistes puis à explorer les égouts. Tout du long, les aventuriers sont harcelés par des créatures mutées par la magepeste. Lorsque les aventuriers ressortent des égouts où ils auront affronté un kraken, ils découvrent que l’héritier perdu est devenu complètement fou et attaque la ville à la tête d’une armée de mutants dont un dragon blanc. L’introduction (9 pages) explique comment organiser les sessions de jeu et présente le contexte de la campagne : la lutte de pouvoir pour prétendre gouverner Padhiver, la couronne magique qui permettra de reconnaître les vrais héritiers de l’ancienne famille régnante, et la malédiction jetée par les nécromanciens thayens sur la fausse couronne détenue par Seldra, qui va sombrer dans la folie. Les 4 chapitres (8, 14, 14 et 14 pages) correspondent aux 4 actes de la campagne et sont organisés en 2 à 4 sessions de jeu. Chaque rencontre tactique est présentée sur une double page avec une copie de la carte utilisée et les placements des créatures, les caractéristiques des adversaires, et les éléments tactiques clés de l’affrontement. Entre les rencontres, les différents protagonistes, lieux ou factions sont décrits ainsi que les différentes compétences requises pour avoir des interactions fructueuses avec les personnages non-joueurs. Les posters représentent :
Les cartes plastifiées permettent de noter l’initiative, les points de vie, les défenses, la perception et l’intuition passive de chaque personnage. Les Fortune Cards sont respectivement notées "promo1" et "promo2". Celle appelée Bowl Over permet de faire tomber un adversaire à l’issue d’une charge réussie. Celle appelée Spellplague Surge permet d’augmenter considérablement les dégâts des alliés et ennemis pour un tour. Les prospectus servent à inviter aux aventures le mercredi soir. |
August 2011 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Neverwinter Campaign Setting
première édition
Neverwinter Campaign Setting Ce guide propose tous les outils pour jouer des campagnes de niveau héroïque (1-10) autour de la ville en reconstruction de Padhiver. Un système de création de personnage avec des historiques adaptés au cadre de la campagne et un ensemble de factions originaires du reste des Royaumes Oubliés qui se battent pour la suprématie sur la ville permettent de faire un cadre intégré pour le meneur de jeu débutant dans les Royaumes. Quelques outils complètent également la gamme Essentials avec notamment des domaines divins pour le prêtre (Warpriest) et une carrière alternative pour le magicien (Wizard) de Heroes of the Fallen Lands. Introduction (2 pages) donne d’emblée les 9 caractéristiques d’une campagne à Neverwinter :
Jewel of the North (10 pages) décrit succinctement le cadre de la campagne : une ville détruite par un cataclysme alors qu’elle était le prospère port commercial de la côte nord-ouest des Royaumes. Les environs de la ville ne sont pas oubliés, tels Helm’s Hold, Port Llast, le bois de Padhiver, Thundertree, le volcan Hotenow, et bien d’autres lieux associés aux intrigues en cours. Certains de ces lieux sont les ruines de civilisations disparues évoquées dans l’historique qui suit. Enfin, une série de conseils permettent de tirer le meilleur profit de l’ouvrage, notamment pour le suivi des nombreuses intrigues proposées. Character options (68 pages) propose tout d’abord 13 thèmes de personnage. Certains sont liés à une race comme le gardien d’Iliyanbruen qui est un Eladrin recherchant une antique civilisation, ou l’héritier de Delzoun qui est un nain cherchant le royaume de ses ancêtres. La plupart sont multiraciaux comme l’agent des Harpistes (forces du bien dans les Royaumes) ou le porteur de Magepeste (maladie magique emblématique de cette édition des royaumes). Tous procurent un solide ancrage dans la campagne qui trouvera écho dans les intrigues des deux chapitres suivants, mais aussi un destin, un avantage à la création, et des pouvoirs alternatifs jusqu’au niveau 10. Les variantes raciales permettent de mieux interpréter un Gold Dwarf, un Shield Dwarf, un Moon Elf, un Wild Elf ou un Sun Elf qui sont natifs de la région. De nouveaux domaines sont disponibles pour le Warpriest, correspondant aux divinités locales. Une nouvelle variante du magicien (Wizard) est proposée, le Bladesinger, très semblable au mage d'armes proposé dans Royaumes Oubliés, mais il est restreint aux Elfes et Eladrin. Ses atouts : nombreux dégâts élémentaux, radiants ou nécrotiques, et capacités de téléportation. Factions and Foes (52 pages) révèle à quel point Padhiver est un enjeu majeur pour les puissants des Royaumes depuis que la famille régnante des Alagondar a été décimée. Tout d’abord, Lord Neverwinter, un noble de la métropole voisine d'Eauprofonde, essaie de rebâtir la ville et d’en devenir le souverain légitime, sans compter sur ceux qui se revendiquent héritiers des Alagondar. Les aberrations Aboleths tirent parti de la magepeste pour infecter la ville. Les nécromanciens Thayans ont un plan à long terme qui a déjà causé la destruction de la moitié de la ville. Les Nethereses, les Eladrins, les nains essaient de restaurer leurs anciennes civilisations ou de piller les autres, sans oublier des rebelles, des serviteurs démoniaques, des elfes noirs et des barbares qui poursuivent leurs propres buts. Des alliances fragiles existent entre certaines factions. Des adversaires emblématiques de niveau héroïque sont proposés, même quand il s’agit de versions de monstres généralement plus puissants comme une liche. Le Gazetteer (88 pages) commence par une description de la ville, quartier par quartier, avec les lieux principaux de chacun. Il contient peu de caractéristiques de jeu, celles-ci étant détaillées au chapitre précédent, mais présente les différents noeuds d’intrigues en fonction des différents lieux. Les environs de la ville se révèlent riches en ruines convoitées mais largement inexplorées. Elles sont l’enjeu des intrigues entre factions et sont associées aux destins des différents thèmes. La cité disparue des nains, Gauntlgrym, se voit traitée en détail avec différents niveaux de danger. Enfin, Evernight est la réplique de Neverwinter dans la Gisombre. Au-delà se profile une campagne parangonique contre Thay. La dernière page présente les derniers produits de la gamme, dont une série de rencontres en boutique, telle Lost Crown of Neverwinter, qui déclinent les thèmes de cet ouvrage. |
August 2011 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Plane Above (The)
première édition
Plane Above (The) Au sein des plans, la Mer Astrale constitue l'antithèse des domaines du Chaos Elémentaire. Alors que ces derniers symbolisent la matière à l'état brut et l'entropie, la Mer Astrale est le symbole de la création et le royaume des originels et des dieux, bons ou mauvais. Hélas, la Guerre de l'Aube n'a pas épargné ce plan. Le projet de réseau divin abandonné, les domaines des dieux flottent désormais au milieu du grand vide qu'est la Mer Astrale... Ce supplément (intitulé The Plane Above en VO, titre et sous-titre ayant été inversés pour la VF) complète et approfondi les informations contenues dans le Manuel des Plans, qui est nécessaire pour exploiter la Mer Astrale, certaines de ses informations n'étant pas reprises ici. Le premier chapitre (26 pages) commence par un aperçu de la Mer Astrale et de sa géographie générale. Il propose ensuite plusieurs thèmes et idées de campagne s'y déroulant. Il offre enfin un ensemble d'outils pour gérer la navigation sur la mer : orientation, dangers, combats et nouvelles nefs complétant celles du Manuel des Plans. Le second chapitre (60 pages) est consacré aux domaines divins. Après une présentation de la hiérarchie divine, il détaille cinq domaines de dieux bénéfiques mais aussi maléfiques comme les Neufs Enfers. Pour chacun sont fournis son histoire et les légendes qui s'y rattachent, sa géographie, des exemples d'aventures et de rencontres et une présentation des ilots qui entourent les domaines, refuges des extérieures n'ayant pas accès aux territoires divins. Le troisième chapitre (38 pages) est consacré aux quatre principales races de la Mer Astrale et aborde leurs psychologies, leurs vies et cultures et leurs histoires, les aspects techniques étant fournis dans le chapitre suivant. Il détaille ensuit l'histoire, la géographie et les principaux lieux, dangers et trésors de quatre domaines déchus n'ayant plus de maitre, ainsi que d'une dizaine d'ilots isolés. Dans les deux et troisièmes chapitres, deux mini-aventures de trois et deux rencontres respectivement sont fournies, dont l'une pour les Neufs Enfers, ainsi qu'un exemple de rencontre pour l'un des domaines brisés. Le dernier chapitre (31 pages) constitue un bestiaire. Les races Quoms et Githyianki, abordées dans le troisième chapitre, sont déclinées en plusieurs archétypes correspondants à diverses fonctions sociales au sein de leurs sociétés respectives. Les diables des Neufs Enfers, les abominations et les disciples de Baine et de Gruumsh sont eux aussi déclinés en plusieurs versions. Les caractéristiques des exaltés d'Erathis et de Kord complètent l'ensemble. Un index des nouvelles créatures, classées par niveau, termine l'ouvrage.
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April 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Seeds of Wars
première édition
Seeds of Wars Seeds of Wars propose à la fois un système de gestion de domaines et factions dans un cadre de fantasy médiévale, et un cadre de campagne où développer ses aventures. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, et les 2 pages de sommaire. Suit une préface de 2 pages de Richard Baker et Colin Moulder-McComb, auteurs de Birthright dont Seeds of Wars se pose comme l’héritier. Puis une illustration pleine page précède l’Introduction d’une page qui présente brièvement l’Empire Varène et le monde de Cérès, ainsi que l’ouvrage en lui-même. Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Chapitre 1 — Jouer à Seeds of Wars (en VO Playing Seeds of Wars, 7 pages) présente les niveaux de jeu proposés par Seeds of Wars, aborde l’écoulement du temps du point des personnages ou des nations, et place les différentes races et classes classiques de D&D5 et Pathfinder à l’univers de Seeds of Wars. Chapitre 2 — Diriger une Faction (en VO Running a Faction, 48 pages) est le cœur de la mécanique de Seeds of Wars. Il présente toutes les règles pour gérer les ressources, actifs, et réseaux de sa faction, la loyauté de ses membres, les actions qu’elles peuvent entreprendre, etc. Le chapitre se poursuit sur les Défis, événements auxquels devront peut-être faire face les factions en dehors de leurs actions respectives. L’on y trouve ainsi une vingtaine de cas typiques, de l’événement occulte majeur au décès d’un conseiller, en passant par des catastrophes naturelles, des guerres étrangères, des épidémies,… Puis, l’on y explique comment mettre en place Seeds of Wars en parallèle du jeu de rôle servant pour les aventures des personnages. Cela va du type de campagne choisi, à la création de sa feuille de faction, avec quelques conseils pour ses premières actions de faction. Un exemple d’actions de 2 pages, ainsi que le feuille de faction et celle des actifs de la faction terminent le chapitre. Chapitre 3 — L’Art de la Guerre (en VO Warfare, 26 pages) aborde pour sa part la gestion rapide des guerres stratégiques ou batailles tactiques. On y trouve tout d’abord la description des unités (Distance, Artillerie, Montée, Infanterie) et leurs caractéristiques (Mêlée, Distance, Défense, Moral, Blessures, Mouvement et Coût, et éventuellement Voiles, Cargo, Couchettes et navigation pour les unités navales). Suivent les divers modificateurs qui peuvent être apportés aux différents types d’unités et à leurs caractéristiques, comme les armures, le niveau d’expérience, les spécialisations, ainsi qu’une liste d’une cinquantaines d’unités standards prêtes à l’emploi. Puis, le chapitre passe en revue des spécificités régionales des armées humaines de Cérès en présentant leur profil, les unités que l’on y trouve typiquement, et des profils d’unités exclusifs. Le tout est complété par les modificateurs à apporter aux unités non humaines. Viennent ensuite les règles de mobilisation des unités, en fonction du niveau du comté, et de l’entretien des armées avant d’aborder l’usage des armées en tant que telles : mouvements stratégiques et résolutions des batailles. Une option de résolution des combats en un seul jet de dés est aussi proposée. Le chapitre se termine sur 1 page et demie d’exemple de bataille. Chapitre 4 — La Magie de Domaine (en VO Realm Magic, 14 pages) aborde la magie divine et profane à l’échelle des domaines. C’est une magie adaptée à l’échelle épique mais pas à l’échelle personnelle. L’apprentissage de ces sorts ne peut se faire qu’avec un lanceur de sort ayant un score de Magie ou de Foi supérieur ou égal au niveau du sort en question. Les sorts sont définis par un niveau, une cible, une portée, un coût et les actifs nécessaires à son lancer. Passées les 3 pages et demie d’explications de règles, le chapitre propose une liste de trente-trois sorts comme les pluies de bénédictions, la vision globale du comté, les armées illusoires, la destructions de constructions, etc. Le chapitre se termine avec 2 pages d’artefacts magiques de domaine. Chapitre 5 — Domaines (en VO The Realms, 58 page) développe l’univers en décrivant le continent de Cérès et ses nombreux royaumes. Chaque domaine y est décrit par ses valeurs, sa figure d’autorité, une description générale, les comtés qui les composent, quelques PNJ importants, ses alliés et ennemis, la composition de son armée, et un tableau de ses actifs. Suivent les descriptions des trente-trois domaines regroupés en sept grandes régions. Chapitre 6 — Factions (en VO The Factions, 36 pages) poursuit le développement de l’univers à travers la présentation de diverses factions, chacune décrites par leur type, valeurs, dirigeants, description générale, domaines associés, alliés et ennemis, et un tableau de leurs actifs. L’on y précise aussi si la faction est recommandée ou non pour les PJ, que ce soit par l’importance des PNJ qui les dirigent ou leur taille trop petite ou trop grande. La soixantaine de factions sont regroupées en fonction des cinq types de compétences, elles sont complétées par une quarantaine de factions uniquement présentées par leurs actifs. Chapitre 7 — Le Monde de Cérès (en VO The World of Cérès, 27 pages), davantage destiné au MJ, présente Cérès de manière plus générale, au travers des trois Âges qui composent son histoire, et l’origine des Varènes et des lignées qu’ils ont engendrées. Il se poursuit sur une présentation des enjeux actuels de ce monde, les dangers qui le guettent, avant de passer sur les traditions religieuses, la pratique de la magie, les différentes langues utilisées, les noms, et le calendrier (et les festivités). Le bestiaire passe ensuite en revue les diverses créatures traditionnelles (dragons, morts vivants, chimères, élémentaires, créatures infernales…) du dungeonverse pour préciser leur place dans Cérès. Le chapitre se termine sur deux annexes. La première, Développer votre Univers (Expanding Your Setting, 4 pages), explique comment utiliser Seeds of Wars en dehors du cadre de Cérès, pour l’adapter à son propre cadre de jeu. La seconde, Développer son Personnage (Character Development, 2 pages) se penche pour sa part sur la manière dont son personnage peut accéder au pouvoir pour aborder l’échelle épique proposée par Seeds of Wars, ainsi que sur les droits et privilèges des leaders. L’ouvrage se termine par une feuille de faction et une feuille d’actifs de faction, les Remerciement aux Contributeurs (2 pages), et une publicité pour l’écran (1page) Le poster présente sur une face la carte de Cérès et de ses domaines, encadrées par leurs blasons, et sur l’autre face un plateau destiné à simuler les combat tactiques, avec le résumé des règles de bataille des deux côtés, pour chaque camp. |
May 2020 | Seeds of Wars | Specta Solutions |
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Shadowfell (The)
première édition
Shadowfell (The) Le guide de campagne (128 pages) décrit la ville de Port-Obscur (Gloomwrought) quartier par quartier avec ses factions et ses personnages non-joueurs (PNJ) principaux. Cette ville était déjà évoquée sur plusieurs pages dans le Manuel des plans, elle est ici largement plus détaillée, ainsi que la Gisombre elle-même. L’ensemble fournit un cadre de campagne largement centré sur les niveaux parangoniques (11 à 20). Après la page de crédits et la page de sommaire, le premier chapitre, the Shadowfell (8 pages), rappelle les éléments essentiels pour décrire la Gisombre, son ambiance, les moyens d’y parvenir, ses habitants, et les puissances qui y oeuvrent à commencer par la Reine Corneille, la déesse de la mort. La dernière partie du chapitre décrit les règles pour utiliser les «despair cards» fournies dans la boite. Lorsque les personnages commencent à subir l’influence désespérante de la Gisombre, ils sont amenés à piocher une carte qui décrit un état d’âme particulier qu’ils vont devoir interprêter, et qui confère un malus à certaines de leurs actions. Lors d’un repos étendu, ils pourront tenter de surmonter ce malaise grâce à une compétence donnée et dans ce cas bénéficier d’un bonus généralement opposé au malus qu’ils devaient subir. Le chapitre deux, City of Midnight (44 pages), décrit la ville quartier par quartier. Cette ville a de nombreuses propriétés intéressantes, notamment celle d’être reconstruite constamment : des bâtiments peuvent s’effondrer et être remplacés par d’autres, sous l’influence d’étranges créatures, les Keepers. La ville est également un important centre de commerce pour la Gisombre et notamment de denrées que l’on ne trouve nulle part ailleurs. De nombreuses factions s’y déchirent : les familles nobles installées au quartier de la poussière dans des demeures qui ne restent inamovibles que tant que dure leur fortune, le Prince Rolan qui jadis obtint l'effondrement d’un quartier à présent englouti et habité de mort-vivants pour se débarrasser de nobles comploteurs, les lanternes sourdes qui vénèrent secrètement Pelor et tentent d’apporter sa lumière en ce lieu désolé, la maison de l’Oeil qui intrigue pour que Vecna puisse détrôner la reine Corneille, la ligue voilée, une faction qui se sert de sa neutralité pour transmettre les messages, et bien d’autres. Le quartier noyé est constitué de quais, qui eux aussi peuvent disparaître du jour au lendemain, et où accostent les plus étranges des bateaux venus de toute la Gisombre. Le Plaza district est le lieu de tous les commerces surveillé par de belliqueuses gargouilles. Le quartier entravé est le centre judiciaire de la ville et il comporte comme il se doit un cimetière très peuplé dont certains habitants bougent encore. Le quartier des temples est dominé par une immense cathédrale de la Reine Corneille soutenue par des statues de géants fléchissant sous son poids. Pour chaque quartier, de nombreux lieux pittoresques sont décrits, avec une ou plusieurs amorces d’aventures liées à la particularité de ses résidents. Le chapitre trois, Beyond the Walls (26 pages), est consacré à la Gisombre. Le voyage commence par les lieux environnant Port-Obscur comme le marais de l’oubli et la croisée du pendu, qui dit-on peut mener n’importe où en Gisombre, et nous emmène aussi loin que Letherne, le fief de la Reine Corneille et séjour des morts, en passant par les sinistres Darkreach mountains qui furent le quartier général d’un important groupe de géants de la mort. Le chapitre quatre, Dark Threats (35 pages) décrit les principaux PNJ et créatures évoqués dans le supplément sur plusieurs pages avec une abondance de détails, d’intrigues et des caractéristiques au format du Bestiaire fantastique 3. Il se termine par une demi page d’index avec les différentes créatures de cet ouvrage et de l’Encounter Guide classés par niveau. La carte représente au recto la ville de Port-Obscur avec ses 6 districts, chaque maison, rue, pont, tour étant représentée en 3D dans la pénombre. Le verso est une carte tactique de rues dont deux des maisons sont représentées sans toit pour jouer des scènes d’intérieur. Le second livre, intitulé Encounter Book (32 pages) est principalement consacré à des rencontres tactiques de niveau 4 à 24 mais surtout centrées autour des niveaux parangoniques. La première page est consacrée aux crédits et à l’introduction du concept de rencontres préconçues, prêtes pour aider le maître de jeu à improviser des rencontres en Gisombre. Les rencontres peuvent être gérées avec des tuiles des Dungeon tiles ou avec les posters de la boite de jeu. Les combats tiennent sur 2 pages et les défis de compétences prennent une ou deux pages. Chaque combat comprend l’enjeu de la rencontre, la description détaillée de chacun des protagonistes au format du Bestiaire fantastique 3, des données tactiques sur les décors et les stratégies des adversaires. Par exemple, la rencontre dans la tour qui s’effondre évolue au fur et à mesure que le décor est enfoui sous les décombres. Les défis de compétences décrivent les différentes compétences qui peuvent être employées pour résoudre la situation et les bénéfices que les joueurs en tireront. Ils permettent la traversée d’un marais, la capture d’un voleur et l’exploration des souterrains de Port-Obscur constitués de tous les bâtiments et tombes mystérieusement disparus. Les despair cards sont un jeu de cartes représentant des moments de faiblesse que les personnages peuvent éprouver dans un environnement désespérant tel que la Gisombre. 9 cartes évoquent l’apathie (maladresse, fatalisme, indifférence, léthargie...), 9 évoquent la peur (insomnie, phobie, paranoia, méfiance...), 9 évoquent la folie (jalousie, colère, envie, amnésie...) et 3 permettent d’en piocher ou défausser. Les jetons cartonnés représentent 70 personnages joueurs ou non-joueurs de taille humaine et 12 créatures de taille G, correspondant aux personnes ou créatures décrites dans le livret. |
May 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |