Eric Goldberg
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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DragonQuest
première édition
DragonQuest La boîte de base contient trois livrets (pas très épais mais bien denses), quelques feuilles volantes (errata, questionnaire, règle de tournoi), ainsi qu'une carte tactique double-face et quelques pions. Il ne manque plus que des dés à dix faces, seuls dés utiles dans ce jeu (bien que des jetons en carton soit là pour compenser ce manque...).
Création du personnage : Chaque personnage est défini par six caractéristiques principales (Force, Dextérité manuelle, Agilité, Endurance, Aptitude à la magie, Volonté) parmi lesquelles le joueur doit distribuer une base variable de points. Trois caractéristiques secondaires (Fatigue, Perception, Beauté) complètent le tout. Le MJ pouvant rajouter au besoin d'autres facteurs secondaires (taille, sociabilité, etc.) selon ses besoins. Puis le joueur détermine la race du personnage (humain, elfe, halfling, nain, orc, géant ou change-forme qui est une sorte de lycanthrope) ce qui peut modifier les scores précédents et conférer des aptitudes spéciales. On détermine le thème astral qui a un impact en cours de jeu, ainsi que l'origine sociale et la légitimité de la naissance du personnage dont découlent l'argent (équipement) et les points d'expérience de départ (talents de base).
Système de jeu :
Combat : Le système de combat est complété par des règles de points d'action permettant de se déplacer, d'attaquer, de désarmer, d'assommer, de déséquilibrer, de charger, de parer, de se placer sur la défensive, de fuir, de se battre à mains nues, etc. Il y plane une aura de wargame à la lecture mais il est fort aisé de gommer cela en cours de jeu.
Magie : Un mage dépense des points de Fatigue pour lancer un sort, le joueur lance un d100 pour déterminer la réussite ou l'échec du sortilège, sachant qu'il existe une chance non négligeable de " backfire " ou retour de sort (fatigue supplémentaire, perte temporaire des capacités magiques, amnésie, malédiction, folie, etc...). Toute cible d'un sort a une chance d'y résister grâce à la Volonté, ou plus activement en se concentrant (dépense de points d'action). Le chapitre de la magie est complété par les descriptions et caractéristiques de dizaines de Ducs et Princes Démons utiles pour le Collège de Démonologie.
Expérience :
Compléments : |
January 1980 | DragonQuest | Simulations Publications Inc. (SPI) |
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Paranoia
première édition Paranoia La première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l'habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes. Le système est légèrement différent de celui de la seconde édition. Un personnage possède des attributs (sur 20) et des compétences (en pourcentage), auxquelles viendront s'ajouter des bonus calculés à partir des attributs. Un personnage est créé de façon totalement aléatoire, mais il existe de petites compensations pour ceux qui feraient des scores vraiment trop mauvais : des mutations supplémentaires ! Les actions se résolvent avec des jets de pourcentage, ou d'éventuels jets de dés à 10 faces quand seul un attribut est concerné. A noter que les compétences présentent l'originalité d'être organisées de façon arborescente, avec un seuil de point par niveau de l'arbre. Cela permet de gérer des équivalences : un personnage sachant tirer au pistolet laser, aura un score raisonnable avec un fusil laser, et également une base correcte avec les autres armes de tir. Les dégâts sont également gérés de façon assez singulière, sur une table allant de 1 à 20. Chaque colonne correspond à un niveau de dégâts, qui a certaines chances de sonner, blesser, neutraliser, tuer voire désintégrer. Par exemple, un pistolet laser fait des dégâts dans la 8ème colonne (10% de chance d'être tué net), si une armure reflec est portée, les dégâts sont décalés de 4 colonnes vers la gauche (aucune chance d'être tué).
Livret du joueurCe petit livre de 24 pages est lisible par les joueurs. Son accréditation est rouge. On y trouve une présentation du monde de Paranoïa, des concepts de base du jeu (avec un exemple de jeu), et surtout les explications pour la création de personnage. On trouve ensuite des précisions sur les différents points qui varient au cours du jeu : les points de compétence, les crédits, les points de confiance, les points de trahison et les points de société secrète. Ces trois derniers sont gardés secrets par le MJ et servent à l'avancement du personnage... ou à son exécution. On trouve d'autres précision sur les missions confiées au personnage en tant que clarificateur, la gestion du "système dramatique et tactique de combat", la façon de jouer... Enfin, on trouve une aventure solo ressemblant fort à un livre dont vous êtes le héros de l'histoire enregistrée. Le livre se termine sur toutes les tables et tableaux utiles aux joueurs (listes des services, des pouvoirs mutants, arbres des compétences, etc.) ainsi qu'une fiche de personnage. Le quatrième de couverture présente de façon illustrée les devises des clarificateur :
Livret du Maître de JeuCe livret de 64 pages est strictement interdit aux joueurs. Son accréditation ultraviolette le limite à l'usage seul du MJ. Le premier chapitre (6 pages) sert d'introduction en présentant le monde de Paranoïa, le complexe alpha et l'ordinateur. On entre ensuite dans la mécanique du jeu, avec des chapitres expliquant successivement les attributs, les compétences, et surtout les combats. On trouvera notamment quelques compétences n'étant pas mentionnées dans le livret du jouer, il s'agit de compétences interdites telle "propagande communiste", ou "culture de l'histoire enregistrée". D'autres dangers sont également évoqués, au cas où les combats ne suffiraient pas : noyade, accidents, chutes, maladie, santé mentale... Bien évidemment, tous les petits secrets sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes sont révélés au MJ et lui seront bien utile en jeu. Enfin, l'alchimie savante des différents points (de trahison, de confiance, etc.) est expliquée afin que le MJ dans son infinie bienveillance puisse les attribuer de manière juste. Le dernier chapitre contient des conseils pour mener les parties. L'ouvrage se termine sur de nouvelles tables concernant le matériel et les combats, ainsi qu'un rappel des arbres de compétence. Le quatrième de couverture présente le plan du dôme central du secteur CBI, qui sera présenté dans le Livret d'Aventure.
Livret d'AventureCe livret de 56 pages à couverture détachable termine le livret du Maître de Jeu et y ajoute une aventure. On y présente les robots, dont les noms sont souvent des abréviations d'une fonction à laquelle on ajoute "bot" : transbot, docbot, utilibot, etc. Les véhicules ne sont pas oubliés non plus, ainsi que toutes les règles pour ce qui concerne ce qui roule, vole ou pétarade... Le plus gros de l'ouvrage (19 pages) contient une aventure d'initiation "Destination secteur CBI", pour des clarificateurs d'accréditation rouge. Ils devront se rendre dans un secteur fermé aux citoyens du complexe alpha depuis des années. Que vont-ils y découvrir ? Les dernières 26 pages du livret contiennent tout un lot de tables et tableaux concernant les combats de véhicules, le matériel et son accréditation, une feuille de PNJ ainsi que 6 feuilles de personnages pré-tirés recto-verso, un formulaire de rapport de mission vierge, et un plan du dôme. Les quatre dernières pages sont vierges. Le deuxième et troisième de couverture peuvent servir d'intérieur d'écran et contiennent les plans des terminaux du secteur CBI. Le quatrième de couverture contient le plan complet du secteur, vu de haut et en coupe. |
January 1984 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Paranoia
deuxième édition
Paranoia L'Ordinateur assure que la première édition est parfaite. Celle-là l'est encore plus, et cela ne saurait être autrement. Normal, puisque l'Ordinateur est crédité dans l'ouvrage. Vous n'allez pas remettre en cause l'Ordinateur, non ? D'ailleurs, toute critique inférieure à cinq dés pour cet ouvrage serait un acte de trahison, et son auteur serait immédiatement convié au centre d'extermination le plus proche. Concrètement, que trouve-t-on dans cet ouvrage ? Après une petite préface, la section destinée aux joueurs (niveau d'accréditation : rouge) présente l'univers de Paranoia : la vie dans le monde utopique du Complexe Alpha, quelques concepts du jeu de rôle, la création du personnage, quelques notions de règles (pas beaucoup : PEUR ET IGNORANCE ! IGNORANCE ET PEUR !), des conseils et tuyaux (comme : "Restez sur vos gardes ! Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de main ! ), l'art de la délation, et de la trahison, et une petite aventure en solo. Tout ça occupe 22 pages, et c'est déjà bien assez. La section destinée au MJ (niveau d'accréditation : ultraviolette) se décompose en : Mais ce n'est pas tout ! L'Ordinateur, dans son infinie bonté, vous a concocté des Annexes ! 8 pages de tableaux récapitulatifs ! Un formulaire de Rapport de Mission 1A/887-2 vierge ! Une fiche de personnage vierge ! Un bon d'exécution vierge ! 6 personnages pré-tirés ! Des aides de jeu pour le scénario du Livre de Base ! Hourra ! L'Ordinateur est notre ami ! (25 pages) Mais il y a plus : Le GUIDE DU CLARIFICATEUR ACCOMPLI, un recueil d'observations, d'anecdotes, et d'aides de jeu, réjouira les joueurs les plus blasés (Comment ça ? Ils ne sont pas heureux ? Etre heureux est un devoir !) (16 pages). Bon, cette fois-ci, c'est fini. Ah non, il y a aussi une feuille volante d'errata, mais les erreurs du livret sont intentionnelles : il s'agit de tester la vigilance des citoyens. L'Ordinateur ne fait jamais d'erreur ! |
January 1987 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Paranoia
quatrième édition, troisième impression
Paranoia Suite au courrier d'une personne anonyme travaillant dans l'industrie du jeu, la filiale britannique de Microsoft a demandé à Mongoose Publishing de retirer le "XP" de la dernière édition de son jeu Paranoia XP. La mise au pilon du stock existant a été évitée, mais toute mention de "XP" a été retirée du site web de Mongoose, et de ses parutions postérieures à juillet 2005. Le livre de base de Paranoia a donc été réimprimé sans la mention "XP" sur la couverture comme dans le texte. |
December 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia XP
quatrième édition
Paranoia XP L'Ordinateur est formel : la première et la seconde édition de Paranoïa étaient parfaites. Toutefois l'Ordinateur, dans sa grande sagesse, a décidé qu'une mise à jour était obligatoire. Ainsi est née cette nouvelle édition, encore plus parfaite que ses aînées. Elle constitue une reprise de la mise en page, des informations, des illustrations et de l'humour contenus dans les précédentes éditions. Toutefois, de nombreuses modifications ont été apportées au contexte et au système de jeu.
L'ouvrage débute par une licence d'utilisation (1 page) parodiant les textes légaux qui accompagnent généralement les logiciels informatiques. Introduction (2 pages) Player section Welcome, Lucky Troubleshooter! (4 pages) 1. Greetings, RED Citizen! (2 pages) 2. How Paranoia works (2 pages) 3. Creating your Troubleshooter (13 pages) 4. Spending your credits (2 pages) 5. Clones (1 page) 6. Mandatory Bonus Duty (MBD) (1 page) 7. Doing things (3 pages) 8. Treason and commendation (3 pages) 9. Proper behavior for players (1 page) 10. A solo mission (4 pages) 11. Tips for traitor (4 pages) 12. Going forward (2 pages) Gamemaster section (46 pages) Sourcebook section (111 pages) Mission section (35 pages) Charts and tables (13 pages) |
August 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia XP Service Pack One
quatrième édition, deuxième impression
Paranoia XP Service Pack One Cette réimpression du livre de base Paranoia XP inclut deux pages d'errata typographiques ou de règles ainsi qu'un index amélioré. La liste des errata a été fournie indépendamment par l'éditeur sous la forme d'un fichier PDF intitulé "Service Pack One".
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February 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Player Handbook
première édition
Player Handbook Le livret du joueur est identique à celui contenu dans la Boîte Paranoïa première édition (voir la boîte pour plus de détails). Il fournit une introduction au jeu ainsi qu'au système, le tout étant d'accréditation rouge. Vous n'aurez donc a priori pas à exécuter vos joueurs s'ils ouvrent ce livret, à moins qu'ils aient préalablement été rétrogradés infrarouge auquel cas il leur faudra se rendre au centre d'extermination le plus proche. Par ailleurs, ce livret donne l'illusion aux joueurs d'avoir accès à des informations importantes, et de pouvoir éventuellement tenir tête au citoyen ultraviolet de l'autre côté de l'écran de jeu. Bien évidemment, ce piège grossier n'est là que pour déjouer les traîtres commies mutants qui complotent dans l'ombre de la table de jeu. Pour plus de précision sur le contenu de ce livret, se référer à la première édition de Paranoïa. |
January 1984 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Thieves' World
première édition, deuxième impression Thieves' World Cette version est identique en tous points à la première impression, mais la couverture de la boîte porte la mention de tous les prix décernés à l'ouvrage. Cette seconde impression a aussi connu des versions différentes du livret des joueurs et de celui des personnalités. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Thieves' World
première édition, première impression
Thieves' World A l'arrière de la boîte est écrit "seconde édition". Pourtant, cette boîte est bien la première édition du JdR, mais elle emprunte le même nom et la même illustration de couverture (de Walter Velez) que le premier volume de l'anthologie. C'est sans doute là l'origine de cette "seconde édition", afin de la différencier de la "première édition" qui n'est autre que le premier recueil de nouvelles. Le premier livret de JdR, le plus court, est le "player's guide to sanctuary". Il présente aux joueurs la ville et ses habitants, sans référence à un système de jeu et sans contenir aucun secret réservé au MJ. Le livret doit à lui seul donner les connaissances d'un habitant typique et doit donc être lu par tous les joueurs. C'est un assemblage de courtes nouvelles et de petits textes de présentation, avec une carte en double page centrale, une chronologie, et enfin un glossaire de 3 pages. Un texte sur les dieux de Thieves' World en page 3 de couverture, et une carte du monde connu juste derrière, complètent le tout. Le deuxième livret est le "game master's guide for sanctuary". Il présente la ville en détail, y compris les plans des divers quartiers et une vue en coupe de deux bâtiments et des souterrains au-dessous. Après quelques textes généraux sur l'utilisation de l'ouvrage, le fonctionnement de la corruption dans la cité ou les divinités locales, commence un chapitre sur les rencontres : une table générale des rencontres, suivie de onze tables plus ou moins détaillées, parfois subdivisées en sous-tables, pour des rencontres spécifiques, telles que magiciens, gosse des rues et mendiants, assassins, etc. Puis, le chapitre "Special area encounters" traite des rencontres dans le Labyrinthe (Maze), le pire quartier de la ville, le bazar, la rue des lanternes rouges et le quartier downwind, un taudis. Ce sont les quartiers les plus présents dans les livres de la série "Thieves' World". Des tables permettent ensuite de générer aléatoirement des artisans, commerçants et autres habitants types, pour peupler la ville selon les besoins. La partie la plus longue vient ensuite décrire les quartiers un à un, avec des plans du quartier au 1/480e et des bâtiments principaux au 1/120e, parfois étage par étage. Les égouts et le réseau de souterrains sont également décrits. Aucune référence ici à un système de jeu. Par contre, le troisième livret, "personalities of sanctuary", lui, fait référence aux systèmes de jeu. Après une présentation générale des principaux personnages des deux premiers volumes de l'anthologie, commence une série d'adaptations de la cité des voleurs aux neuf jeux suivants : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Chaque adaptation est constituée d'un texte de présentation, avec localisation possible : sur Glorantha, c'est Refuge, sur la côte du pays saint, pour Traveller, c'est une planète agricole arriérée, etc. L'adaptation des règles est aussi discutée, en particulier pour la magie et le contexte, et notamment les Dieux qui interviennent beaucoup dans les nouvelles. Puis, tous les personnages principaux sont décrits avec leurs caractéristiques pour le système. À la fin du livret, une feuille de personnage sans référence aux systèmes est proposée, avec personnalité, apparence, attitude, centres d'intérêt et personnes connues. Dix idées de scénarios tiennent sur deux pages en tout, suivies d'une liste des nouvelles des deux premiers volumes avec les personnages majeurs et mineurs qui y apparaissent. On arrive à une présentation des onze contributeurs, et un bref index de l'ensemble des trois livrets est enfin proposé. Tous les personnages importants sont illustrés au long de ce livret, en pleine page ou en demi-page. Les deux petites cartes incluses dans la boîte présentent le sinistre quartier du Labyrinthe (The Maze), l'une en surface, l'autre en sous-sol, au 1/480e (1 pouce/40 pieds). La grande carte présente toute la ville au 1/2400e (1 pouce/200 pieds). Certains exemplaires de la boîte possèdent des versions différentes de deux livrets : celui des joueurs et celui des personnalités. Ces versions des livrets n'ont pas de couverture, ou plutôt, c'est la première page (papier) qui en tient lieu. Des éléments sont alors indisponibles de ces versions de Thieves' World, comme la carte du monde connu (de Yurek Chodak) et le texte sur les dieux (de Andrew Offutt), absents du guide des joueurs. Enfin, après que plusieurs prix aient été décernés à l'ouvrage, la boîte a fait l'objet d'une deuxième impression, avec mention de ces prix sur la couverture. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |