Emmanuel Michalak
Je suis donc né un lundi 30 septembre à 1h15, par le siège.
En âge de lire, je me suis passionné d'emblée pour la BD avec les lectures de Tintin et de Lucky Luke. J'ai pris la ferme décision d'en faire mon métier dès le CM2. Je me rappelle avoir éprouvé avec angoisse, dans cette salle de classe, que l'enseignement donné devait correspondre à ce qui nous attendait à l'âge adulte. L'école de l'ennui ! Le choix de la BD était salutaire. C'était la continuation des rêves, et leurs réalisations. Je me suis mis à copier mes maîtres qui changeaient d'année en année en fonction de mes nouvelles lectures. Cela a commencé par Hergé, en passant par Gotlib, puis Moébius et Bilal pour finir par Hugo Pratt et Tardi... C'est assez exhaustif !
Après avoir sagement effectué mon service scolaire, qui s'est soldé par un bac, je suis entré aux Beaux-Arts de Reims, plein d'espoir. La première année fut très décevante, très scolaire. L'enseignement étant assuré par une flopée de jeunes professeurs adeptes de l'art conceptuel... L'ennui continuait, donc ! Et puis en deuxième année, j'ai découvert que le Père Noël existait et enseignait aux Beaux-Arts de Reims, dans un atelier à l'écart. Bon, ce n'était pas le vrai Père Noël mais il lui ressemblait un peu : il s’appelait Charles Auffret, un sculpteur, un vieux de la vieille, qui parlait l'argot, vannait à tout va, la barbe blanche jaunie par le cigare collé en permanence au bec, estimant que seuls les cons ne buvaient pas ! C’était un personnage haut en couleur ! Mais surtout un maître du dessin. A son contact, j'ai découvert que l'Art pouvait ouvrir l'esprit à une nouvelle compréhension du monde.
Lors de ces séances de croquis sur modèle, sous son égide, il m'arrivait des sensations étranges pendant lesquelles il me semblait déceler un langage de la lumière. Aujourd'hui (juillet 2019) tout cela me paraît très étrange à écrire. Je ne prenais pas de drogue, je précise. Je crois que la pratique intensive de toute recherche esthétique amène à ce genre de sensations. Bref ! Pendant ces deux années, j'ai donc oublié la BD et me suis consacré au dessin, peinture, sculpture... et à l'étude de la Lumière ! J'y ai découvert Rodin, Degas, Rembrandt, Courbet et surtout Daumier, dont deux de ses toiles ornent les murs du musée Saint Denis de Reims.
Concernant les rôlistes, c'est aux Beaux-Arts que j'en ai rencontré pour la première fois. Un nouveau genre de bipède très gentil, des grosses valises sous les yeux rougis par une nuit sans sommeil, perdus dans un lointain imaginaire. Étant, moi-même, de nature lunaire et fantasque, j'ai trouvé la pratique du jeu de rôle extrêmement tentante et surtout extrêmement dangereuse vu ma nature susnommée en début de phrase. En bref, si je mettais le doigt là dedans, je n'aurais plus jamais touché terre. C'est ce que je pensais à l'époque, et me laissais à penser les rôlistes qui me parlaient de leurs activités nocturnes.
Ma démarche de l'époque était, au contraire, de contrebalancer ma propension à m'enfermer dans mes rêves, en me confrontant à la réalité. Je ne suis pas sûr d'avoir réussi en fait. Je m'étais donné comme ligne de conduite de réaliser les délires qui me venaient à l'esprit. Une sorte de quête de libération. Dans laquelle il fallait oser faire avec aplomb, ce que la peur du ridicule interdisait... On appelait ça "La quête du Pénible" avec un ami qui me guidait dans cette voie... L'alcool y était pour beaucoup...
Il n'y a pas eu de quatrième année, pour moi, aux Beaux-Arts. Après moult scandales et altercations, la bande de profs conceptuels m'a viré, d'un commun accord. L'année qui a suivi fut mise au profit d'un petit tour de France des musées en attendant d'effectuer le service national. Je l'ai fait en tant qu'objecteur de conscience, à Cognac. Une de mes fonctions était de créer un fanzine. J'ai sorti une dizaine de numéros de "L'Eléphant à Deux Trompes, l'hebdomadaire qui ne sort qu'une fois par mois", composé d'articles insolites et de BD d'humour inspirés des fonds de bouteille de pastis qui jonchaient mon bureau.
En 1994, je me suis remis sérieusement à la BD, en me cloîtrant pendant deux années, pour combler les lacunes. J'avais quand même gardé contact avec Nathalie Hertz, une copine des Beaux-Arts. Elle m'a présenté durant cette période à Laurent Cagniat (un dessinateur de BD que j'avais côtoyé aux Beaux-Arts de Reims) et à Thierry Masson. En 1996, je suis sorti de ma réclusion volontaire pour m'installer à Reims et monter un atelier : "Le Tertre du Golem". Tout un programme !
C'est à leurs contacts que je me suis mis petit à petit à illustrer des jeux de rôle. Avec beaucoup de réticences au début, car je n'y connaissais rien et ne voulais me consacrer qu'à la BD. Thierry Masson insistait beaucoup, pensant à juste titre que c'était une occasion d'essayer de nouvelles techniques, et de se confronter à la publication. Les éditeurs de jeux de rôle étaient très friands des techniques autre que celle de la BD. C'était très libre, et très enrichissant.
Un supplément d'Hawkmoon pour les éditions Oriflam fut ma première participation. Il y eut par la suite Polaris dans les suppléments Gaïa et Surface, divers scénarios pour le magazine Backstab, Nephilim pour les chroniques de l'apocalypse. Pour tous ces travaux mon dessin était très proche de mes recherches en BD. C'est dans le suplément de 7th Sea "Voir Charousse et mourir", que j'ai utilisé pour la première fois le crayon. Je m'y suis énormément amusé, tant dans le sujet que dans la réalisation.
Au cours de l'été 2000, après un énième refus d'un éditeur pour un projet de BD, j'ai décidé de faire carrière dans l'illustration armé de mon crayon à papier (un 2b), avec l'intention d'évoluer vers la couleur. Bon cela n'a duré que le temps qu'un automne et un hiver. En juin 2001 j'ai signé mon premier contrat chez Delcourt.
Cependant c'est entre septembre 2000 et juin 2001 que j'ai le plus produit pour le jeu de rôle. Pour 7th Sea, Prophecy, un module d20 (mort à freeport), le magazine Backstab, et pour finir Archipel. Le tout avec ma technique au crayon à papier que j'affectionnais par-dessus tout. Archipel a été le dernier jeu de rôle que j'ai illustré. J'ai adoré bosser dessus. L'imaginaire de ce jeu était très riche, et chaque illustration, que l'on m'a proposée, a été comme un défi. J'ai commencé avec Oriflam, et j'ai fini avec Archéon Oriflam.
Depuis, je me consacre exclusivement à la BD. Il y a eu « Les Cercles d'Akamoth », un polar fantastique scénarisé par Michael le Galli aux éditions Delcourt... Puis les storyboards de « Watch » de la Galli au scénario, aux éditions Delcourt. Sous la direction de David Chauvel, j'ai commencé à réfléchir et étudier de manière plus approfondie, voire analytique, le storyboard, la mise en scène et les cadrages.
En 2005 j'ai fais la rencontre de HUB. Le courant est passé tout de suite. A partir du tome 3 de sa série « Okko », aux éditions Delcourt, il m'a demandé de le rejoindre pour l'aider sur le storyboard de sa série de samouraïs fantastiques. Série librement inspiré du jeu de rôle Legend of Five Rings dont il était un fervent admirateur. Puis nous avons commis 6 tomes d' « Aslak », une comédie dramatique de viking fantastique. Toujours aux éditions Delcourt.
Concernant le jeu de rôle, j'ai depuis participé à quelques parties. Star Wars, Stormbringer, Feng Shui, et Cthulhu. Certaines parties ont été fabuleuses. D'autres furent pénibles. Cela dépend des joueurs. Certains ont trop de comptes à régler avec leur vie, avec d'autres joueurs, ou tout simplement avec eux-mêmes. Ça gâche tout et transforme le jeu en une sorte de thérapie malsaine où la personne fait son caca devant tout le monde ! Ça peut être gênant !
Mais, globalement, le jeu de rôle reste l'activité ludique la plus magique. Certaines parties vous marquent au fer rouge, gravant à jamais dans l'esprit des scènes que l'on a vécues, sans qu'elles aient jamais vraiment existé. C'est une belle manière de prolonger les jeux immersifs de l'enfance.
Longue vie aux jeux de rôle, donc ! Que la lumière et la Paix soient sur vous !
Bisous !
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanes Mineurs (Les)
première édition
Arcanes Mineurs (Les) Les Immortels ont toujours suscité chez l'homme des réactions contradictoires, dont les plus vives furent à l'origine de sociétés secrètes aux buts variés. Quatre d'entre elles, les plus grandes, sont désignées par le nom d'Arcanes mineurs, et forment les plus terribles ennemis des Immortels.
Par le passé, plusieurs suppléments leur furent consacrés : citons les Mystères, les Rose+Croix, les Templiers 1ère édition et 2nde édition. Avec l'avènement de l'ère de la Révélation et des Guerres de l'Apocalypse, il était temps de revenir sur cette somme de connaissances, et de présenter aux joueurs de Nephilim : Révélation ces redoutables adversaires. C'est le but du présent supplément. Les Mystères forment le plus ancien des Arcanes, formé par des humains rescapés de l'Atlantide qui suivirent les enseignements de Prométhée. Aujourd'hui, l'Arcane de l'Epée, très tourné vers l'ésotérisme, entretient des relations d'amour-haine avec les Immortels, et prépare fiévreusement sa Grande Année. L'ouvrage s'articule autour de quatre grands chapitres, correspondants aux Arcanes mineurs. Chacun de ces chapitres est lui-même composé de trois parties. La deuxième partie des quatre chapitres, "Un ennemi pour les Immortels", est composée d'éléments en rapport avec le chapitre liminaire de l'ouvrage, "la guerre occulte", une boîte à outils générique destinée à créer et à gérer les factions qui s'opposeront aux PJ. Chaque faction est définie en fonction de son appartenance à un Arcane mineur, de son Initiation, et de ses Caractéristiques (Savant, Fortuné, et Sociable). Un système de Missions permet de gérer les activités de la faction, et un système de création de PNJ fournit les moyens de la peupler. "Un ennemi pour les Immortels" fournit les précisions propres à chaque Arcane pour utiliser ce système de règles : création d'une faction, archétypes de ses membres, moyens d'actions occultes et humains. Chacune de ces parties fournit également la description complète d'une faction de l'Arcane. "Un acteur ésotérique", dernière partie de chaque chapitre, dévoile les plans et l'avenir de l'Arcane mineur. Une première section se penche sur les symboles et les rites de l'Arcane, qui peuvent permettre de reconnaître sa présence. La seconde section est consacrée aux objectifs de la société. Quant à la troisième, elle fournit un système de gestion de l'avancement des PJ face à la menace de l'Arcane. En dehors des quatre chapitres, de la section proposant le système de création de factions, et de l'introduction du livre, on trouve en annexes aides de jeu, cartes, tables, et feuilles vierges de gestion des éléments du jeu. |
November 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Carnets de Voyages
première édition
Carnets de Voyages L'univers des Archipels a été dévoilé dans la première trilogie de la campagne du même nom (La Guerre des Ombres, L'Ombre du Héros, L'Eveil des Ombres). Les Archipels, cadre de campagne original mais pouvant être intégré à tout univers med-fan, sont composés d'îles flottantes, dérivant les unes autour des autres. Bien que partageant une histoire et une cosmologie commune, chaque île dérivant sur le Grand Océan est différente des autres. La première trilogie promenait les personnages d'île en île, leur permettant de découvrir leurs cultures, leurs particularités, et leurs habitants. Ce supplément va plus loin en détaillant plus avant les Archipels. On y trouve : - La description des vingt îles les plus importantes, du point de vue historique, commercial ou politique. Les îles déjà décrites dans la trilogie (Beskwel, Brillance, Crachefer...) sont brièvement survolées, l'accent étant mis sur les informations inédites, et les changements consécutifs aux événements de la campagne. Les autres îles sont traitées plus en profondeur : histoire, lieux particuliers, habitants, secrets... - La présentation de vingt monstres et créatures des Archipels - 1 par page, caractéristiques techniques et description. - Des règles de combat naval. Dans un monde maritime où les navires ont une importance vitale, des aventuriers tels que les personnages seront fatalement confrontés plus souvent qu'à leur tour à ce genre de situation. Le résultat d'un combat naval repose en grande partie sur le type de navire, et son commandant. Chaque phase du combat est abordée, mais c'est surtout à l'occasion des abordages que les personnages qui ne commandent pas de vaisseaux pourront briller. Outre ces règles, le chapitre contient la description de la Classe de Prestige des Capitaines, les personnes les plus respectées dans les ports des Archipels. Enfin, 16 types d'embarcations sont décrites, avec leurs fiches techniques. - La mythologie des Archipels. Au fil des épisodes de la campagne, certains noms de dieux et événements avaient été mentionnés. On a droit ici à une version complète de la genèse, de l'origine des dieux, des guerres Eossiques, de l'histoire des Arkonautes, et de la Césure. Cette partie, qui se finit avec la présentation des quatre généraux d'Arax, est suivie de la description des cultes que les habitants des Archipels rendent aux divinités. Les dernières pages rassemblent quelques objets magiques originaux, comme les bottes des sept mers, qui permettent de marcher sur l'eau, et de l'équipement spécial, comme l'arbalète marine. |
February 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Castille
première édition
Castille Le chapitre I s'ouvre sur l'histoire des premières tribus à vivre sur les terres qui deviendront plus tard la Castille jusqu'aux derniers événements de l'invasion montaginoise. Puis ce sont les huit grandes familles qui sont décrites ainsi que la petite noblesse. Suivent alors les descriptions des lieux importants, de la culture castillane avec les arts, les cérémonies (avec entre autre la tauromachie), de la vie quotidienne et de l'économie. Une présentation de l'Eglise du Vaticine termine ce chapitre. Comme à son habitude le chapitre II présente les personnalités de la noblesse, de l'armée et du peuple. Le chapitre III apporte son lot de règles pour la création de personnage avec la Main du Destin, avec de nouvelles spécialisations, de nouvelles écoles d'escrime (combattre avec un fouet ou en se basant sur les techniques de la tauromachie) et une de sorcellerie, et des nouveaux avantages... Le chapitre IV s'ouvre sur une petite partie pour le joueur ou comment jouer un bon Castillan, suivi par les secrets des PNJ (pour le meneur) et quelques créatures locales. En annexes, La Bucca, une prison expérimentale est décrite ; la Confrérie de la Côte, rassemblement de pirates écumant le sud des terres de Théah (ces informations appartiennent au supplément Pirate Nation en version originale). |
January 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos
première édition
Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos Premier volume des chroniques de l'Apocalypse, campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament, Irysos (du nom du premier scribe d'Akhénaton), ouvre le bal en cinq scénarios (le livret de 64 pages) qui feront parcourir aux Nephilim le bassin méditerranéen.
Placé sous le signe du Bâton et l'influence de la Terre, il entraînera les personnages dans les machinations du Temple, ainsi qu'à la rencontre de membres du troisième degré, dont Edward Kavigan, l'Eïdolon. Du Pélican au Roi Jean, les acteurs de ce premier volet sont aux premier plans des intrigues liées à la réalisation des objectifs des Arcanes Majeurs, et leur contact devrait apporter aux joueurs de précieuses informations sur l'Apocalypse. Le livret de 32 pages fournit quant à lui tous les renseignements sur l'Apocalypse et les événements de l'Histoire Invisible concernant les scénarios. On y trouve aussi le détail des principaux intervenants et factions (22), les plans utiles (4) et des aides de jeu (16). La couverture de l'ensemble est un écran deux volets regroupant une chronologie des événements, un organigramme des interactions entre les éléments de ce premier volume (lieux et acteurs) et le plan de la forteresse d'Altiplano. La campagne se poursuit avec Phaéton. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse II : Phaéton
première édition
Chroniques de l'Apocalypse II : Phaéton Phaéton est le second volume des chroniques de l'Apocalypse, une campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament. Il fait suite à Irysos. Phaéton, un mystérieux Nephilim, est au centre de ce deuxième volet, dominé par l'élément du Feu, et tourné vers la découverte des secrets de l'Arcane de l'Epée (les Mystères). Le premier livret de 64 pages contient quatre scénarios qui mettront en contact les Nephilim, et quatre des cinq Fleuves formant les Mystères. La rencontre avec le cinquième Fleuve est laissée au maître de jeu qui l'organisera à l'aide des informations fournies par le supplément Testament. Les Selenim seront aussi de la partie et, à la fin, les renseignements recueillis apporteront un nouvel éclairage sur les causes de la future Apocalypse. Le deuxième livret apporte le détail de l'Histoire Invisible concernant l'Apocalypse, de nouvelles figures (23) marquant ces nouveaux épisodes de la campagne, les quatre rêves à l'origine des scénarios, un plan et cinq aides de jeu. L'écran deux volets qui forme la couverture contient un chronologie des événements, et deux plans. La campagne continue avec 666. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse III : 666
première édition
Chroniques de l'Apocalypse III : 666 Troisième volet de la campagne (après Irysos et Phaéton) des Chroniques de l'Apocalypse, 666 va amener les PJ à découvrir les plans des Frères Sombres, principaux acteurs de la Parousie des Rose+Croix (l'Arcane de la Coupe). Et l'Air qui est l'élément central des cinq scénarios (le livret de 64 pages) de ce volume entraînera les joueurs dans les entrailles de la Bête : la fraternité 666 qui sous les ordres du Dévoreur, son chef, manipule le monde occulte.
En 32 pages, le second livret met à jour de nouveaux éléments de l'Histoire Invisible, donne un aperçu de la Londres occulte, et nous met au courant de ce que sont devenus certains des acteurs des deux premiers volets. Il contient aussi comme ses prédécesseurs des plans (2), des descriptions des intervenants (31) de cette troisième partie et huit aides de jeu. Une chronologie des événements et le plan de Fort Augustus Abbay sont dissimulés dans la couverture de l'ensemble qui forme un écran deux volets. Ieve est le quatrième volet de la campagne. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse IV : Ieve
première édition
Chroniques de l'Apocalypse IV : Ieve Dans cet avant dernier volume de la campagne les Nephilim partent à la poursuite de la fraternité 666 (qu'ils ont rencontrée dans le précédent épisode) aux Etats-Unis, place forte Templière, où ils aurons l'occasion de côtoyer leurs cousins d'outre-Atlantique, les Wowakan. C'est l'Eau, symbole de l'adaptabilité, qui marque les quatre scénarios (le livret de 64 pages) de Ieve, et ce sont les secrets des illuminés de la Pierre Angulaire serviteurs de l'Arcane Mineur du Denier (la Synarchie) que les joueurs aborderont au travers de leurs aventures.
Dans le deuxième livret, on trouve une série de songes que des Nephilim répondant à certains critères pourraient faire, ainsi qu'une description rapide de la côte Est et de New York. Et comme d'habitude, ce que deviennent certains des acteurs des Chroniques, le détail des groupes et personnages agissant dans les scénarios de ce volume (18) et quatre aides de jeu. La couverture contenant les deux livrets est un écran deux volets qui abrite une chronologie des événements, et un organigramme du projet X permettant de gérer les actions des personnes y étant impliquées. La campagne se poursuit et s'achève avec Finis. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse V : Finis
première édition
Chroniques de l'Apocalypse V : Finis Cinq scénarios (livret de 64 pages) concluent les Chroniques de l'Apocalypse, placés cette fois sous l'influence de la Lune, élément aux milles visages, complétant le pentacle commencé avec les quatre volumes précédents (Irysos, Phaéton, 666, et Ieve). Ce sont les Bohémiens "messagers d'Akhenaton" et leur participation aux manoeuvres occultes de cette fin de millénaire, qui cette fois nous est dévoilée au fil des pages, mettant aussi en scène 666 et d'autres ennemis des joueurs. Les Nephilim devront séparer le bon grain de l'ivraie avant de se rendre au Conclave Majeur, pour y retrouver toutes les figures les plus importantes de leur société. L'Apocalypse, n'est pas la fin du monde attendue mais une période charnière de l'Histoire invisible qui remet en cause l'influence de ses acteurs. Les Chroniques sont un moyen pour les joueurs de participer à cette page de leur histoire, mais ils n'en seront ni les responsables, ni les sauveurs. Le deuxième livret décrit la nature du Conclave Majeur, le lieu où il se tiendra (la cité des atlantes), ainsi que les personnalités, près de quarante, qui émaillent ces dernières aventures, et six aides de jeu. Le troisième livret que l'on ne trouve qu'avec ce dernier volet reprend les évènements développés dans les cinq volumes, apporte des précisions sur certains personnages et différents éléments de la campagne. On y trouve aussi une chronologie de l'Histoire invisible, les futures actions des diverses factions dans les Guerres de l'Apocalypse qui vont suivre la tenue du Conclave et des informations sur les adoptés de l'arcane du Monde. Pour finir, la couverture est encore un fois un écran deux volets présentant un chronologie et le programme du conclave, ainsi que les positions de ses participants sur les divers sujets qui y seront abordés. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Collège Invisible (Le)
première édition
Collège Invisible (Le) Le début du XVIIe siècle fut marqué par la "révolution scientifique" : les nobles de Théah étaient fascinés par la science et ses découvertes. Malheureusement pour les scientifiques, l'arrivée du Cardinal Verdugo à la place de grand inquisiteur au sein de l'Église du Vaticine a bien changé les choses. Le cardinal considère la science comme hérétique et l'Inquisition traque aujourd'hui les scientifiques et détruit leurs notes et leurs inventions. Par crainte de l'Inquisition, les nobles ont alors retiré leur soutien à leurs anciens pupilles. Heureusement un groupe de savants a décidé de faire front et ils ont fondé une société secrète, le Collège Invisible, qui continue à faire avancer la science et à diffuser ses découvertes. Ce quatrième supplément sur les société secrètes de Théah est basé sur le même format que les ouvrages précédents. Le premier chapitre, Hypothèse, détaille en plus de quarante pages tous les aspects du Collège Invisible : son histoire et sa philosophie, ses personnages emblématiques qui attirent sur elles les regards de l'Inquisition pour détourner toute attention de leurs autres membres, ses mystères qui sont les cinq projets de recherche actuels de ses savants et pour finir son organisation, ses relations avec les autres organisations et ses refuges servant d'abri et lieu de réunion. Le deuxième chapitre, Théorie, décrit une quinzaine des membres les plus importants du Collège. Ces hommes et femmes sont aussi bien des savants, qui explorent les différentes sciences, que des partisans qui les protègent ou qui servent de messagers. On y trouve aussi la description de Arciniega, célèbre pour ses recherches sur la science du Sang, et de ses disciples. Le troisième chapitre, Expérimentation, contient toute la partie technique de l'ouvrage : école d'escrime, spécialisation, nouvelles épées de Damoclès, nouveaux avantages, des règles de création d'inventions et de gadgets ainsi que la description de certaines d'entre elles, et pour finir la description de la Science du Sang. Le quatrième et dernier chapitre, Preuve, propose des conseils d'interprétation pour jouer un membre du Collège Invisible. Il fournit aussi aux MJ de nombreux PNJ et leurs secrets ainsi que quelques notes sur la peste blanche. Pour finir, les MJ trouveront une description de l'Inquisition et des règles pour créer des Inquisiteurs, ainsi que quelques personnages du Collège Invisible prêts à jouer. La dernière partie de l'ouvrage VF contient un scénario, La Croix de l'Ouest, se déroulant en Montaigne et suffisamment long pour pouvoir servir de cadre de campagne. Les adversaires que rencontreront les joueurs sont très puissants et sans scrupule, et ils leur donneront bien du mal. |
June 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Compagnons de Khy (Les)
première édition
Compagnons de Khy (Les) Le sixième des Livrets Draconiques est consacré à Khy, le Grand Dragon des Cités et protecteur des Hommes. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets ¿ à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (30 pages) et une dernière "L'Aventure" (10 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant en termes de règle le calcul des revenus des personnages en incluant diverses possibilités événementielles (2 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Khy entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Les deux plus importantes ici concernent la détermination de sa tutelle (Khy est le premier Grand Dragon né des fils de Moryagorn et sans élément proprement attribué) et son implication dans le développement de l'humanité. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Khy et qui se résume à la forme élémentaire qu'il prend parfois : la cité blanche de Khy. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Contrairement aux autres Livrets Draconiques, il n'y a aucune description de la région avoisinant la cité puisque l'emplacement de celle-ci change fréquemment. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des cités. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des commerçants est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de commerçant (courtisane, joueur, espion, marchand, etc.). La sphère des cités constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance de la sphère (mais pas du grand maître). Suivent des compléments destinés aux mages des cités avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies (comme pour le supplément précédent sur Kezyr il manque les astérisques pour signaler les sorts réservés aux mages des cités). Le dernier chapitre traite des Elus de Khy, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "La source de tous les maux", au cours duquel les joueurs seront confrontés à un mal subtil et très humain en la personne de l'Inquisition. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Ecailles de Brorne (Les)
première édition
Ecailles de Brorne (Les) Le quatrième des Livrets Draconiques est consacré à Brorne, le Grand Dragon de la Pierre. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant les marques de reconnaissance des castes (2 pages). Signalons que bien que d'un format équivalent à ses prédécesseurs, la taille de la police utilisée pour la rédaction de ce supplément est inférieure d'un point ce qui laisse supposer une densité de texte légèrement accrue. Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Brorne entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par brorne et plus particulièrement sa principale cité, Kern. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. La province de Kern fait ensuite l'objet d'une courte description (moins de 2 pages) de ses sites les plus importants : Gix, Dorkholm et la forteresse des Neuf Pics. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la pierre. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des protecteurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de protecteur (ingénieur militaire, légionnaire, inquisiteur, etc.). La sphère de la pierre constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages de la pierre avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournis. Le dernier chapitre traite des Elus de Brorne, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "La Croisade des Damnés", se déroulant aux frontières des Marches Alyzées et mettant en scène l'inquisition. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
October 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Ecran
première édition
Ecran L'illustration de l'écran consiste en une vue de dessus d'une table ornée de divers objets, dont un parchemin sur lequel est représentée une scène de combat naval reprise de l'illustration de l'écran en trois volets de l'édition américaine. Le dos de l'écran est en noir et blanc avec des dessins grisés en fond. 2 à 5 tables sont représentées par volet, reprenant les listes d'arcanes, diverses aides pour les jets comme les niveaux de difficulté, des tables utiles en combat comme la liste des armes et les compétences de défense, une table pour les conversions des différentes monnaies du jeu, une autre pour les effets climatiques et une dernière sur le coût des langues à la création des personnages. Le livret présente un scénario de création française intitulé Voir Charousse et mourir. La première page décrit l'aventure dans son ensemble, expliquant que l'objectif en est de faire découvrir les différentes facettes de la Montaigne. Le scénario est ensuite divisé en trois parties, chacune composée de plusieurs actes, eux-mêmes divisés en scènes. Chacune des trois parties prend place dans une ambiance spécifique, des intrigues à la cour de l'empereur aux milieux populaires de la ville. Des encarts disséminés au fil des pages donnent des conseils adaptés à l'intrigue et aux événements en cours. Après le scénario, deux pages et demie sont consacrées aux protagonistes avec fiche et description. Un petit lexique et des références bibliographiques sont donnés sur une page, alors qu'une aide de jeu avec des lettres est contenue sur une autre page. |
August 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran des Archipels
première édition
Ecran des Archipels Cet écran est destiné à être utilisé pour des aventures se déroulant dans l'univers des Archipels (le cadre de campagne maison d'Oriflam, inauguré avec la Guerre des Ombres).
L'écran lui-même, qui propose côté joueurs, sur 4 volets, une scène de bataille navale, contient côté MD : Le livret qui accompagne l'écran propose du matériel de jeu : |
February 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Enfants de Heyra (Les)
première édition
Enfants de Heyra (Les) Le troisième des Livrets Draconiques est consacré à Heyra, le Grand Dragon de la Nature. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (9 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe présentant des règles pour gérer les compagnons et les familiers des personnages (1 page). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Heyra entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Heyra et plus particulièrement sa principale cité, Témeth. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. La Forêt Mère fait ensuite l'objet d'une courte description (1 page) de ses sites les plus importants : le Bayou, la Mangrove et les Crinières de Cristal. Une seconde page apporte des précisions sur les factions qui sévissent dans la cité arboricole de Témeth. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la nature. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des prodiges est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de prodige (prophète, gardien, fervent, etc.). La sphère de la nature constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages de la nature avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 3 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournis. Le dernier chapitre traite des Elus de Heyra, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Les Portes Célestes", se déroulant dans la forêt de Solor et confrontera les aventuriers à la magie profonde du royaume de Kor. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. Pour aller de paire avec les règles complémentaires sur le dressage en annexe, les marges fournissent également différents profils d'animaux susceptibles d'être domestiqués. |
September 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Forges de Kezyr (Les)
première édition
Forges de Kezyr (Les) Le cinquième des Livrets Draconiques est consacré à Kezyr, le Grand Dragon du Métal. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (30 pages) et une dernière "L'Aventure" (10 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant les secrets des artisans et donnant ainsi des règles plus précises concernant l'usure et l'entretien des armes et armures (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Kezyr entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Les deux plus importantes ici concernent la blessure qu'il infligea à son Grand Dragon de fils et sa quête de la Perfection. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Kezyr et plus particulièrement sa principale cité, Dungard. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Les terres de Dungard font ensuite l'objet d'une courte description (seulement une demi-page) de ses sites les plus importants : les collines de fer, les collines de rouille et les cavernes écailleuses. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon du métal. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des artisans est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils d'artisan (forgeron, tisserand, mineur, mécaniste, etc.). La sphère du métal constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques d'un personnage d'importance de la sphère (mais pas du grand maître). Suivent des compléments destinés aux mages du métal avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient, leurs familiers et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Kezyr, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Entre l'enclume et le marteau", au cours duquel les joueurs devront faire preuve de diplomatie s'ils comptent prendre parti pour une forteresse assiégée. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
December 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Foudres de Kroryn (Les)
première édition
Foudres de Kroryn (Les) Le premier des Livrets Draconiques est consacré à Kroryn, le Grand Dragon du Feu. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe résumant les actions de combat (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Kroryn entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Kroryn et plus particulièrement sa principale cité, Ankar. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Le royaume de Kar fait ensuite l'objet d'une courte description (2 pages) de ses sites les plus importants : Maurore, Kendyr, Arkhel, les Crocs et la Côte des Chevauchées. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon du feu. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des combattants est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de combattant (chevalier, aventurier, paladin, etc.). La sphère du feu constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages du feu avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 4 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Kroryn, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Là où reposent les morts", se déroulant à Griff et destiné à des aventuriers capables de diplomatie et de finesse. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Gaïa
première édition
Gaïa Gaia est la première campagne complète pour Polaris. Elle est divisée en trois actes représentant chacun un moment clé de l'histoire. Elle est, en plus, agrémentée de nombreuses pistes parallèles permettant d'enrichir l'intrigue centrale. Gaia s'adresse plus particulièrement à un groupe de joueurs de niveau moyen, ayant quelques scénarios derrière lui et par la même une connaissance du monde satisfaisante. Les évènements décrits prennent place peu de temps après la trilogie de romans : "Les Foudres de l'Abîme" (567-568). L'ensemble de cette campagne est très ouvert (et donc peu linéaire), tous les évènements sont expliqués en détails. Cela permet au meneur d'avoir une grande liberté de choix dans son déroulement, au prix d'un travail d'adaptation à son propre groupe. L'aventure est annoncée comme jouable en 8 à 15 séances. Les personnages vont ainsi se retrouver en plein milieu d'une série d'enlèvements d'enfants. Ils découvriront alors que cette vague terroriste semble avoir touché une grande partie des Communautés Majeures... Les voilà pris au piège entre le Culte du Trident, l'Hégémonie et la Ligue Rouge, qui cherchent tous les trois à éclaircir cette histoire au plus vite ! De rebondissements en rebondissements, les personnages seront confrontés, dans le désordre, aux Foreurs, au réseau d'espion de la grande Telma Tiltane, à la Surface et même à une forme étrange de la mutation Polaris... Sans oublier les trois Communautés qui veulent aussi tirer leur épingle du jeu ! Le final réserve en outre une grosse surprise. Sur les dernières pages sont proposées des pistes permettant d'intégrer de nouveaux personnages (après la mort d'anciens aventuriers), voire même une nouvelle équipe. Est aussi présente la façon de gérer l'ensemble des nouveaux contacts, et des informations distillées tout au long de la campagne pour la suite des aventures des joueurs. Enfin on trouve quelques paragraphes sur la progression des personnages et l'intégration des romans et des différents suppléments disponibles. |
January 1998 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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Grands Dragons (Les)
première édition
Grands Dragons (Les) Les Grands Dragons est le premier supplément sur les tendances de Prophecy. Il ne s'agit pas réellement d'une présentation de la tendance Dragon mais le contenu de l'ouvrage se consacre entièrement aux ailés et à leur influence sur le royaume de Kor. En parallèle, les autres tendances que sont l'Humanisme et le Fatalisme trouveront leur place de la même façon au cœur de deux autres suppléments. Faisant suite à une nouvelle d'introduction, témoignage d'un chasseur de dragon regardant vers le passé, la première partie (46 pages) est consacrée aux Grands Dragons eux-mêmes. Après quelques généralités décrivant leur rapport au monde et à ses différents courants (tendances, Etoiles, Moryagorn, etc.), leur philosophie personnelle est abordée plus en détail, précisant ou résumant (pour les dragons déjà couverts par un Livret Draconique) leur façon de voir, leurs motivations, leur refuge et leurs relations. Une colonne complète schématise par quelques citations le rapport qu'entretient le dragon avec ses frères et sœurs ainsi que leur père. Le reste du chapitre s'intéresse à la situation géopolitique de Kor. Après de brèves généralités sur l'impact des dragons dans la mentalité des sociétés et un aperçu des différents types de régime en vigueur, chaque région du monde est traitée en quelques colonnes. Invariablement il s'agit ici de présenter les tensions politiques et militaires qu'entretiennent ces Etats ainsi que l'influence que les Grands Dragons y exercent. La seconde partie intitulée «D'Hommes et de Dragons» (56 pages) se divise en deux grands ensembles. D'un côté la description d'un grand nombre de personnalités majeures du royaume de Kor, partageant dans leur grande majorité le respect de la tendance Dragon. On y trouve les grands maîtres de caste, quelques citoyens d'importance ainsi que certains aventuriers. Chaque description est accompagnée d'une illustration et des caractéristiques et de détails permettant de faciliter leur mise en jeu ; cela va d'une simple réputation aux plans occultes que dissimulent le personnage ou les factions auxquelles il se trouve lié. De l'autre côté ce sont les dragons qui sont encore abordés par l'intermédiaire de leurs fils dont la mentalité est sensiblement plus proche de l'humanité que leurs pères. Tout d'abord quelques pages permettent de faire le point sur leur perception de l'être humain et de ses activités : la liste des sujets abordés compte entre autres les arts et l'économie, les cités et les castes. S'y ajoutent tout ce qui peut lier les ailés aux humains : les Elus bien entendu, mais aussi l'enfance, les dons, la magie, les augures ou les sociétés secrètes (entre autres). C'est ensuite le tour des caractéristiques techniques des enfants des grands dragons. Passées les généralités sur leur forme draconique et leur vieillissement, les spécificités s'attachent à introduire toutes les règles permettant de mettre en scène des ailés, des jeunes aux vénérables – les Grands Dragons, trop puissants, ne sont pas décrits. On trouve donc leurs facultés magiques et leur capacités d'encaissement mais aussi des fonctions spéciales que permet leur carrure, comme la peur, les attaques de zone et les modalités du combat aérien. Puis chaque famille de dragon est détaillée sur deux pages : l'une décrivant le physique, les particularités de la forme humaine ou draconique et les pouvoirs spéciaux ; l'autre listant les caractéristiques-types par tranche d'âge (enfant, jeune, adulte, vieux et ancien) et renseignant sur le souffle – spécifique à chaque famille. La dernière partie intitulée «L'Aventure» contient le premier scénario (20 pages) de la campagne des Chroniques Stellaires. «Les Guerres Humanistes» entraîne les joueurs dans des bouleversements qui pourraient bien secouer le royaume de Kor tout entier. Le recours au flash-back et les différents niveaux d'intrigues incitent le MJ à préparer sa campagne à l'avance et le dernier paragraphe laisse entrevoir ses développements futurs. Enfin, les trois dernières pages de l'annexe proposent une chronologie approximative de l'histoire de Kor qu'il vaut mieux tenir éloignée des joueurs, certains événements secrets étant mentionnés. Signalons enfin que les marges sont, comme d'habitude, employées afin de présenter légendes, points de règles, précisions ou citations. Et afin de satisfaire les non-connectés, certaines font la lumière sur des points jugés litigieux par les participants des forums dédiés à Prophecy. |
November 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Guerre des Ombres (La)
première édition
Guerre des Ombres (La) "La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.
C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble. La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel. Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc... La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4. |
April 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Orphelins de Szyl (Les)
première édition
Orphelins de Szyl (Les) Le septième des Livrets Draconiques est consacré à Szyl, le Grand Dragon des Vents, fils de Nenya et mentor de la caste des Voyageurs. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets - à savoir une première partie intitulée " Le Grand Dragon " (17 pages), une seconde intitulée " L'Homme " (29 pages) et une dernière " L'Aventure " (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe approfondissant le voyage dans le royaume de Kor : caravanes, montures, véhicules et divers compléments de règle (3 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Szyl entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. L'accent est ici placé sur le tempérament du Grand Dragon et sur sa réaction secrète aux événements (notamment les conséquences de l'épisode de la gemme de Nenya). Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur Havre, la cité hétéroclite des voyageurs. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. A l'instar du Livret sur Khy on ne trouve pas vraiment de description de la région avoisinant la cité puisque Szyl considère ces lieux comme un simple campement provisoire que ses errances peuvent conduire à quitter (et donc à être suivi par ses adeptes) un jour ou l'autre. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des vents. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des voyageurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de voyageur (ménestrel, chasseur, missionnaire, explorateur, etc.). La sphère des vents constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance aux yeux de Szyl (une femme et un dragon). Suivent des compléments destinés aux mages des vents avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Szyl, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé " Qui sème le vent... " dans lequel les personnages assisteront peut-être à la dérive et à la chute d'une caste. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Quête des Arkonautes (La)
première édition
Quête des Arkonautes (La) Second tome de la Trilogie des Arkonautes, ce scénario fait suite au Retour des Arkonautes, même si, comme de coutume avec la gamme Archipels, il peut en principe être joué indépendamment du reste des épisodes de la campagne. Il est cette fois-ci destiné à des aventuriers de niveau 10 à 12. La guerre est imminente : les quatre Généraux assemblent leurs troupes et préparent le retour de leur dieu, Arax, banni il y a des millénaires par les actions d'éclat des Arkonautes. Aujourd'hui, les personnages, qui ont appris qu'ils étaient les héritiers de ces héros mythiques, oeuvrent pour le Concile des nations libres, la seule organisation de taille à s'opposer au retour d'Arax. A la recherche d'alliés, le Concile a délégué les héros sur l'île de Prysz, une nation militariste orque restée neutre. Ils ont pour mission d'aider l'ambassadeur du Concile (une vieille connaissance des personnages) à obtenir l'appui des orques de Prisz. Mais ils ont face à eux une ambassade ennemie, menée par un des Généraux, Uloch le Vautour en personne. L'enjeu de la partie est de taille, car outre l'appui des orques de Prisz, les personnages vont avoir l'occasion de rentrer en possession de leur héritage, et notamment d'une lance brisée qu'il leur faut reforger. La quête des néo-Arkonautes les emmènera alors sur l'île d'Imersine, une forteresse naine au bord de la guerre civile réputée pour le talent de ses artisans, et bientôt cible d'une nouvelle offensive des généraux... Les trois épisodes du scénario se situent successivement sur Prisz, Imersine, et Celyan (un voyage différent de celui que les héros ont déjà fait dans le Retour des Arkonautes), avant un final apocalyptique, comme il se doit, sur Imersine. Outre le scénario lui-même, on trouve en annexe une classe de prestige destinée aux personnages mauvais, le Cryomancien, un mage des glaces et de froid adepte de cette sorcellerie fondée par Uloch. |
April 2003 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Secrets de Kalimsshar (Les)
première édition
Secrets de Kalimsshar (Les) Les Secrets de Kalimsshar est le deuxième supplément après les Grands Dragons décrivant les trois tendances majeures du monde de Prophecy. Ici en l'occurrence c'est la Fatalité qui est à l'honneur. Le contenu de l'ouvrage s'intéresse donc au Royaume de l'Ombre, fief du Grand Dragon Kalimsshar, ainsi qu'à tout ce qui gravite autour de sa sombre philosophie. Faisant suite à une nouvelle d'introduction (2 pages) mettant en scène Kezyr et Kalimsshar, la première partie intitulée "Le Grand Dragon de l'Ombre" (30 pages) se découpe en deux grands chapitres. Tout d'abord c'est l'histoire du héraut de la Fatalité qui est abordée, suivie d'un approfondissement de sa psychologie et de son rôle dans Kor. Enfin, deux pages viennent apporter des précisions sur la tendance elle-même. Le deuxième chapitre propose une description du Royaume de l'Ombre en trois parties : les terres de Kali tout d'abord (accompagnées d'une carte détaillée en N&B), puis une visite de Nadjar, sa capitale et enfin des Eeries propres à Kalimsshar. "Les Enfants de l'Ombre" (31 pages) constitue la deuxième partie du supplément. Tour à tour se suivent les descriptions de 8 organisations fidèles aux enseignements de Kalimsshar (les séides de l'ombre), de 7 dragons de l'ombre et de 12 créatures empreintes des marques de la Fatalité. 4 pages de détails sur la race mystérieuse des Syrass viennent compléter ce bestiaire, lequel se termine par deux pages actualisant la situation des Immortels Jyr et Sercya. Il convient de préciser que toutes les créatures présentées, ainsi que les PNJ draconiques et les Immortels sont accompagnés d'une illustration, rendant ces pages plutôt touffues par rapport à la moyenne des suppléments de la gamme. La troisième partie s'intitule "Les Pouvoirs de l'Ombre" (34 pages) et comprend trois chapitres. Le premier porte sur la sphère de l'ombre et suit exactement le même format que ses homologues des Livrets Draconiques, incluant donc nouvelles compétences, nouvelles optiques de carrière et nouveaux sortilèges. Le deuxième chapitre décrit les détails du Lien de l'Ombre, toujours en suivant le modèle des suppléments précédents. Le troisième chapitre évoque les Ordres Noirs, c'est-à-dire le pendant corrompu des habituelles castes draconiques. Hormis celle des Prodiges, toutes les autres sont sommairement décrites, présentant la raison d'être de l'ordre noir, l'équivalent des privilèges ainsi que des statuts. La dernière partie du supplément intitulée "L'Aventure" (24 pages) offre la deuxième partie de la campagne des Chroniques Stellaires : "Les Guerres Humanistes". Faisant suite au premier volet paru dans le supplément Les Grands Dragons, elle conduira notamment les personnages dans le Royaume de l'Ombre. La troisième et dernière partie ne verra le jour que dans le dernier supplément sur les tendances : Yris. En annexe on trouvera "Les Personnages de Prophecy" (5 pages) : un annuaire des PNJ cités dans les précédents suppléments de Prophecy (incluant le livre de base et l'écran), classés par supplément. On notera cependant l'absence des noms du présent supplément dans la liste. Enfin, comme à l'accoutumée les marges sont souvent mises à contribution pour apporter anecdotes, précisions ou points de règles concernant le texte. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Testament
première édition
Testament Cet ouvrage lié à la seconde édition, découpé en cinq chapitres, reprend des informations collectées par les Bohémiens sur les activités des Arcanes Mineurs à la veille de l'Apocalypse. On y trouve de nombreuses données sur les buts poursuivis par ces diverses factions (Le Grand Plan des Templiers, la réunion des Fleuves des Mystères, la Parousie des Rose-Croix et les objectifs des Bohémiens et de la Synarchie), ainsi que d'autres intrigues détaillées et accompagnées de nombreuses autres révélations.
De plus, on y trouve des renseignements sur la vraie nature de la Synarchie et sur le Peuple de Brume (les Bohémiens), factions qu'aucun supplément n'avait encore détaillées. Les chapitres les concernant contiennent respectivement, la description des degrés de la Pierre Angulaire, et celle des cinq Kumpania du Peuple Mémoire. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') Ce livre est un descriptif de l'univers imaginé par A. Jodorowsky, contenant les éléments issus des différentes séries de BD, mais aussi énormément de renseignements inédits. Il ne contient aucune donnée technique de jeu de rôle, et se destine autant à être le complément du livre de règles, qu'à être un livre autonome à destination des amateurs des BD.
Le livre s'ouvre sur une introduction, le récit par le frétillant Diavaloo, star de la 3DTV, de l'empire humain, de sa fondation par le premier empereur de la lignée des Trans-Bourbons, Rosemonde Ier le Rebis, jusqu'à l'avénement de l'ère anti-G, qui correspond au premier tome de la série des Métabarons. Après un saut de page qui nous présente une frise temporelle de l'histoire galactique, on aborde le chapitre "L'univers humain". Celui-ci contient l'histoire véridique de la lignée des Trans-Bourbons, dont Janus-Jana, l'Emperoratriz actuel, est le dernier descendant. Le chapitre suivant est consacré à la société : la vie quotidienne des citoyens de l'empire (des médias aux loisirs en passant par les transports, les tabous, ou le marché noir), et les endocities construites par la Magnarmada Techno-Techno (topographie, organisation, plan de coupe, description anneau par anneau, etc...). Le chapitre sur l'Espace présente l'univers de l'empire, ainsi que les univers adjacents, les portes entre les univers, l'Entremonde, l'Hyperespace et l'Interespace, les galaxies humaines et aliens, et 16 planètes de l'empire (dont Planète-Centrale et Planète d'Or). On ne sera pas surpris de trouver dans le chapitre "les non-humains" la description des extra-terrestres, et des mutants. Le chapitre sur la Métaphysique présente les Forces Majeures de l'Univers, les Cultes et religions de l'empire, et des explications sur les notions d'Amarax, de Nécrorêve, et de code d'honneur. "la Technologie" présente l'avancée de la technologie dans l'univers des Métabarons, des armes aux transports spatiaux en passant par la cybernétique. Le réseau informatique matriciel est également décrit, ainsi que la robotique, et le méta-bunker. Les annexes contiennent une nouvelle, "le Tournoi", écrite par Fred Le Berre, un glossaire de termes, un index général, un index des marges, et un index des illustrations. |
March 2001 | Caste des Métabarons (La) | Humanoïdes Associés (Les) |
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Versets d'Ozyr (Les)
première édition
Versets d'Ozyr (Les) Le huitième et dernier des Livrets Draconiques est consacré à Ozyr, le Grand Dragon des Océans et régent de la caste des Erudits. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets - à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (17 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (29 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe détaillant la navigation sur les océans du royaume de Kor : combat naval, description illustrée des bateaux et divers compléments de règle (3 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description d'Ozyr entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. C'est toute l'histoire de Kor qui est ici passée en revue rapide, soulignant à chaque fois la position du Grand Dragon dans les événements. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur Oforia, la cité de l'eau. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des océans. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des érudits est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de voyageur (cartographes, conteurs, historiens, scientifiques, etc.). La sphère des océans constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent. Suivent des compléments destinés aux mages des océans avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus d'Ozyr, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé " Sous le regard des dragons " dans lequel les personnages risqueront l'aventure loin des côtes du royaume de Kor. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
May 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
March 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Voiles de Nenya (Les)
première édition
Voiles de Nenya (Les) Le second des Livrets Draconiques est consacré à Nenya, le Grand Dragon de la Magie. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (19 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (33 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe complétant par les feuillets sur la magie la feuille de personnage grisée proposée dans l'écran (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Nenya entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Nenya – soit Onyr, la cité volante dont la localisation géographique varie au cours de l'année. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Les terres d'accueil de la cité dans les différents royaumes (l'île d'Ayendorl, le fleuve Lom et la presqu'île de Jasp) sont à peine évoqués et font l'objet d'une très courte description (moins d'une page). Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la magie. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des mages est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différentes écoles. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de mage (mage de combat, spécialiste élémentaire, invocateur, etc.). La sphère des rêves constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent. Suivent des compléments plus spécifiques destinés aux mages des rêves avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies, ainsi que 2 autres pages détaillant les règles de création d'un sortilège. Le dernier chapitre traite des Elus de Nenya, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Les Mangeurs d'Ames", se déroulant à Griff et mettant en scène un adversaire maléfique très puissant. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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War of Shadows (The)
première édition
War of Shadows (The) "La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.
C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble. La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel. Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc... La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4. |
February 2003 | d20 - Archipels | Eden Studios |