Laurent Cagniat
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Illustrations
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Automne des Mages (L')
première édition
Automne des Mages (L') Après un court résumé des événements des précédents volumes (le Requiem des Ombres, l'Aube des Prophètes Bleus) conduisant à ce dernier volet de la Campagne du Nouveau Monde, couvrant cette fois l'année 213 AA, le livret est séparé en deux comme les précédents. La première partie du supplément décrit la cité de Jonril, l'ordre loomique de Twance (historique et fonctionnement) et finit sur de nouvelles révélations. Puis, en deuxième partie, la fin de la campagne en trois actes (66 pages) mènera les aventuriers à Jonril et les poussera à explorer la région qui l'entoure. En conclusion, on trouve quelques renseignements sur le futur immédiat en attendant Guildes : El Dorado, la seconde édition du jeu. On trouve en annexe les caractéristiques des nombreux personnages et créatures que les joueurs seront amenés à rencontrer, des documents et plans à photocopier ainsi qu'un nouveau Phylum. |
January 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en lui-même regroupe toutes les tables nécessaires pour jouer à la Seconde Edition. Les points les plus importants (le tableau des Paliers, etc.) se retrouvent au premier coup d'oeil. Cette seconde édition est cartonnée et entièrement plastifiée (la première édition n'était "que" plastifiée). Le livret, appelé Supplément Scénarios, contient trois scénarios très détaillés et prêts à jouer, qui s'adressent plus à des personnages ayant déjà de l'expérience qu'à des débutants. La ruine des Severance de Benoît Attinost, s'adresse plus à un groupe possédant déjà quelques scénarios derrière lui. Il faut compter entre une et deux séances de jeu. Les joueurs se feront engager pour piller des ruines, mais bien entendu, tout ne va pas se passer dans le meilleur des mondes... Ils y rencontreront alors des personnages vraiment étranges (et dangereux), manipulant une forme unique du Polaris. Mêlant enquête et action, l'auteur a rajouté de petits paragraphes, appelé "Et Si...", dans lesquels des intrigues annexes sont développées, augmentant d'autant la durée de vie du scénario. Le spectre des abysses de Julien Blondel est sûrement le scénario contenant le plus de révélations parmi les trois proposés. Les personnages partiront enquêter sur la disparition d'une équipe d'exploration. De fil en aiguille les joueurs vont être confrontés à des phénomènes très étranges touchant les Léviathans (créature emplie de mystère dans Polaris) et ayant trait au Polaris... Comme d'habitude, certaines Communautés Majeures vont chercher à s'emparer de ces informations prometteuses ! Aux joueurs de trouver la parade... Ils approcherontez même une des communautés (certains parlent de groupuscules) les plus mystérieuses et cachées du monde sous-marin... Bien entendu, ce scénario n'a rien d'une partie d'introduction au monde de Polaris, et s'adresse plutôt à un groupe expérimenté. Il prendra une bonne séance de jeu. Enfin pour finir, le dernier scénario présenté ici est Une simple partie de chasse de Philippe Tessier. Le groupe va être projeté dans une enquête à mener sur les chapeaux de roue durant laquelle ils subiront pas mal de péripéties et ce n'est qu'une alliance de dernière minute qui leur donnera leur dernière chance de survie... Une bonne occasion de faire découvrir les Foreurs aux joueurs ! Il faut compter une à deux séances de jeu selon le niveau du groupe. |
November 1998 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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Est Inconnu
première édition
Est Inconnu Ce supplément a pour objectif de décrire les terres de l'Est, situées au delà du Désert des Larmes. Cette région mystérieuse, d'où provient Tristelune, le compagnon d'Elric, n'avait en effet jamais été décrite des les ouvrages des gammes Elric et Stormbringer. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Le premier chapitre est une présentation rapide des terres de l'Est : histoire, faune et flore. Quelques informations sont fournies sur les populations locales (économie, technologie, magie, langue...). La seconde partie s'intéresse à chacune des nations présentes sur le continent. Pour chacune d'elles, une présentation géographique et politique est faite. On découvre aussi leur population et leurs coutumes. Bas'lk et Nishvalni-Oss sont peuplés par les Valnis, civilisation qui était autrefois répandue sur l'ensemble du continent. Ce pays est surtout couvert de savanes et de zones arides. Ses habitants sont principalement des nomades et des tribus qui se déplacent de terres fertiles en terres fertiles. Changshaï est une contrée dont la plus grande partie de la surface est recouverte de forêts. Le pays est actuellement en guerre : l'ancien monarque a été destitué par son demi-frère suite à un coup d'Etat. Le Directoire de Valedrian regroupe quatre nations : Anakhazan, Maidank, S'aleem et Valederia. Il a pour objectif de mettre en commun des moyens militaires, améliorer les échanges commerciaux et culturels et de promouvoir le culte de la Balance Cosmique. Anakhazan est une région de forts contrastes. Au nord, s'étendent de vastes forêts. Le climat est humide et chaud. Au sud, on trouve des étendues froides couvertes de landes. La nation est divisée en deux provinces avec une famille à la tête de chacune d'elle. Maidank est une contrée plus chaude qu'Anakhazan. Ce peuple a su, grâce à ses compétences techniques, aménager son territoire pour en faire une des nations les plus riches du Directoire. S'aleem est le pays le plus pauvre du Directoire. Elle a tout de même réussi à se développer en important des techniques de ses voisins. Ce pays a pu devenir, par l'activité de la pêche, le premier exportateur de produits issus de la mer. Valederia est la plus grande nation du Directoire. Sa population est surtout urbaine. C'est à Valed-Hal, capitale de Valenderia que siège le Sénat, organe décisionnaire du Directoire. Puis vient Eshmir, la plus jeune et la plus riche nation du continent car vouée au commerce. Haghan'iin est une contrée crainte par les habitants de l'Est. Cette région, couverte d'une forêt est le vestige d'anciennes batailles auxquelles avaient participé les Melnibonéens. L'utilisation de la magie a laissé des traces qui marquent à jamais cette zone. Okara est une nation qui, suite à des visions de grandeur et de nombreux échecs, s'est repliée sur elle-même. Depuis, elle a perdu beaucoup d'influence sur ses voisins. Phum est le plus petit et le plus ancien des royaumes du continent de l'Est. Cette nation est crainte et méprisée à cause de la présence des Prêtres-Guerriers du Chaos. Ces derniers pratiquent la magie alors que son exercice est interdite sur tout le continent. Le troisième chapitre traite des religions et de leur influence dans l'Est. On y découvre que le continent n'a prêté allégeance ni aux Seigneurs de la Loi, ni aux Seigneurs du Chaos. Les Seigneurs Elémentaires ne sont pas plus reconnus. Les différents cultes sont soit adressés à la Balance Cosmique (qui n'a aucu dieu), soit aux Seigneurs des Bêtes. L'un des peuples possède une religion basée sur les étoiles. Le chapitre suivant donne les informations nécessaires à la création d'un personnage natif de l'Est. La procédure est similaire à celle présentée dans les règles de base en apportant les quelques modifications nécessaires. Quelques armes et armures sont enfin décrites. Le chapitre cinq aborde le thème de la magie. Cette dernière est très différente de celle qui existe dans les Jeunes Royaumes même si les deux formes partagent les mêmes origines. Elle est basée sur la connaissance de sphères d'influence (Terre, Flore, Eau, Feu...) et sur l'utilisation de Runes de Pouvoir (Création, Convocation, Inhibition, Transmutation...). Le chapitre se termine par plusieurs exemples d'effets magiques qui illustrent les principes décrits plus haut. Le sixième chapitre contient la description et les caractéristiques de personnages typiques, de groupes et de personnalités habitant dans l'Est. Des mini-scenarii développés sur un ou plusieurs paragraphes sont proposés dans le chapitre suivant. Suit "La Ruée vers l'Est", un scénario conçu pour faire découvrir aux joueurs ce continent. Le supplément se termine par une feuille de personnage pour incarner un aventurier natif de ce continent. La VO contient également un index. |
January 1999 | Elric | Oriflam |
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Hawkmoon
deuxième édition
Hawkmoon Les traductions par Oriflam des deux seuls ouvrages publiés par Chaosium pour le jeu (boîte de base, campagne de l'Ile Brisée) présentaient déjà de nombreuses améliorations et modifications par rapport aux versions d'origine. Par la suite, Oriflam continua de publier des suppléments de création française pour Hawkmoon, continuant ainsi une gamme abandonnée outre-Atlantique. Le livre s'ouvre sur une courte présentation du jeu de rôle, suivie d'une description de la Terre du VIème Millénaire, aussi appelée Terre du Tragique Millénaire. L'Europe, où se passe la majorité de l'action, est décrite pays par pays, carte à l'appui. Des sujets comme les différents cultes et les contrées au delà des limites de l'Europe sont aussi abordés. Vient ensuite la création de personnage. Chaque caractéristique est détaillée, et le système d'alliance permettant de situer les personnages par rapport au Bâton Runique est décrit en détail. Une liste des professions et des compétences permet de se faire une idée de son personnage. Une liste des prix clôt cette partie. Les deux parties suivantes décrivent le système de jeu et de combat. Le système utilisé reste le "Basic Role-Playing System" : les compétences sont exprimées en pourcentages, les caractéristiques (FORce, CONstitution, DEXtérité, INTelligence, POUvoir et APParence) sont chiffrées entre 8 et 18 à la création (et non plus entre 3 et 18 comme dans la précédente édition) avec une moyenne de 13. "Science et Sorcellerie", le chapitre suivant, aborde la construction d'objets et de machines technologiques, accessible aux personnages en fonction de leur intelligence, de leurs connaissances scientifiques, et des moyens dont ils disposent. Le chapitre qui suit présente les mutations du Tragique Millénaire. Il permet aux joueurs d'incarner un mutant, qu'il soit atteint d'une simple malformation ou qu'il n'ait presque plus rien d'humain. Le système permet l'équilibre des personnages, en contrebalançant les mutations par des tares. Ensuite viennent les "Conseils au Maître" qui précisent certains points de règles, de l'univers et donnent quelques suggestions d'utilisation de la chronologie de l'invasion de l'Europe par la Granbretanne. Cette section met également à la disposition du MJ une liste de PNJ et des règles pour gérer les alliances des personnages. L'ouvrage se termine avec un scénario, une liste d'objets technologiques préfabriqués, un résumé des romans de M. Moorcock dont est tiré ce jeu, des caractéristiques de PNJ célèbres, un système de conversion depuis la précédente édition ainsi que l'habituelle feuille de personnage. |
January 1996 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
première édition
Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy L'introduction de ce livre de base débute par une explication des origines du terme "jeu de rôles", qui comme chacun sait, vient des fameux "jeux trolls". Le jeu se veut accessible aux débutants, en particulier les lecteurs de la bande dessinée ne connaissant rien au jeu de rôles.
Le premier chapitre entre directement dans le vif du sujet par un scénario d'introduction. Les joueurs et le conteur débutants découvrent ainsi les principes du jeu de rôles et certaines règles de Lanfeust par la pratique. Pour ce faire, après un bref exposé de deux pages sur l'utilisation des dés et sur les principes de base des règles, les joueurs sont amenés à incarner Lanfeust, Cixi, C'ian, Hébus et Nicolède, les héros de bande dessinée. L'aventure, longue de vingt pages et intitulée "L'album perdu", catapulte les héros au beau milieu d'un trou perdu de l'Armalie, où ils sont confrontés à une étrange maladie qui risque de les transformer peu à peu en Gramoches, un herbivore local. Toutes sortes de conseils sont dispensés au conteur au fil du scénario et des encarts expliquent divers points de règles, comme les jets de caractéristiques, l'usage de la magie ou encore les combats. Cette introduction en forme d'aventure terminée, le deuxième chapitre est consacré à la création des personnages. Le concept de personnage joueur et les différentes étapes de sa création sont décrits en trente-cinq pages. Caractéristiques, bonus, compétences, atouts, travers et équipement de départ sont déterminés, et le tout est résumé dans plusieurs tableaux et listes descriptives. Quinze personnages prêts à jouer sont fournis en fin de chapitre. Les règles du jeu sont ensuite exposées dans le troisième chapitre, en trente-neuf pages. Après l'explication du système de base, le chapitre se consacre à deux parties spécifiques : les Krâsses et les Koudpütts. Les Krâsses représentent l'intervention du destin dans la vie des héros. Il peut s'agir d'un geste en leur faveur ou bien de bâtons qui leur sont mis dans les roues. Tout cela est géré par des "dés de Krâsse", ou dK, des dés à six faces sur lesquels seul le résultat 6 est pris en compte. Les dK sont utilisés par le conteur et les joueurs pour renforcer un jet dans le but évident de réussir une action. Au début de la partie, seul le conteur peut invoquer des krâsses, et n'est pas limité dans leur nombre. Une fois des dK utilisés par celui-ci toutefois, ils passent dans l'escarcelle des joueurs qui pourront alors les utiliser à leur guise. Une krâsse peut aussi être utilisée pour contrer une krâsse utilisée par le camp adverse. Les Koudpütts ne peuvent quant à eux être invoqués qu'une seule fois par partie par chaque joueur. Ils permettent de faire échouer automatiquement une action entreprise par un personnage. Le conteur peut opposer son veto à l'utilisation d'un koudpütt, mais il doit alors donner des dK aux joueurs. Deux mécanismes optionnels supplémentaires sont aussi présentés : les pantomimes et le bluff. Les pantomimes sont tous les gestes et expressions que les joueurs devront appliquer pour appuyer les actions qu'ils font faire à leurs personnages, tels que mimer un coup d'épée. Un tableau suggère les pantomimes à effectuer en fonction des actions, et le conteur peut jouer une krâsse qui n'est pas transférée aux joueurs contre un joueur n'ayant pas effectué de pantomime lors d'une action. Le bluff autorise les joueurs à mentir sur le résultat d'un jet de dé. Mais si le joueur est repéré, les joueurs perdent la moitié de leurs krâsses disponibles. Après ces concepts généraux, les auteurs consacrent un paragraphe spécifique aux combats, explicitant les notions de tour de jeu et d'actions, tout en précisant l'application des krâsses et contre-krâsses. Viennent ensuite la gestion des blessures et du rythme de guérison. Une fois les points de vie d'un personnage arrivés à 0, celui-ci n'est pas mort mais "mal en point". A ce stade, les blessures ne font plus baisser ses points de vie mais peuvent entraîner des blessures graves : tant que les points de vie du personnage sont en-dessous de 0, à chaque 1 obtenu sur un d20 ou à chaque 6 obtenu par ses adversaires sur leurs dés de dégâts à son encontre, le conteur effectue un test sur la table des "Joyeuses mutilations et démembrements festifs". Il est à noter que les règles proposent de gérer les blessures des seconds rôles de manière simplifiée, chaque PNJ de ce type étant considéré comme hors-combat dès qu'il subit une blessure. Des règles permettent également de comptabiliser les dégâts dus à des chutes, noyades, brûlures et autres empoisonnements, et de gérer des cas spécifiques comme la lutte, les tentatives pour assommer, les attaques multiples ou encore les coups de grâce. Enfin, deux pages expliquent comment les personnages peuvent se remettre de tous leurs malheurs. Vient ensuite le catalogue de matériel. Dans Lanfeust, même si des tableaux d'armes et d'armures sont fournis, il n'existe en réalité que trois catégories d'armes et trois catégories de protections : amateur, professionnel et brutasse. L'Atout adéquat est nécessaire pour avoir accès aux armes et protections autres qu'amateurs. Les dégâts sont identiques pour toutes les armes d'une même catégorie, de même en ce qui concerne la valeur de protection et d'encombrement des armures. Seules quelques exceptions, telles l'épée Explosator, l'urine troll, la toile d'arkgne, l'arme anti-troll ou encore le TAAnK (pour Treilli d'Armure Anti-Krevures) sont dotées de caractéristiques particulières. Le dernier point de ce chapitre consacré aux règles concerne l'expérience. Comme dans le système d20, la puissance des personnages est évaluée par des niveaux auxquels on accède grâce à des points d'expérience. Chaque niveau permet d'augmenter les caractéristiques et scores du personnage. Le quatrième chapitre est consacré aux différentes formes de magie présentes sur Troy, en vingt-huit pages. Dans la Sphère d'Eckmül, pour peu qu'on se trouve dans la zone d'influence d'un sage, on peut activer le pouvoir dont on dispose en puisant dans les points d'énergie. De la même manière que les points de vie, lorsque ses points d'énergie tombent à 0, le personnage devient mal en point et n'est plus capable d'utiliser son pouvoir. Les pouvoirs sont classés par ordre de puissance : commun, mineur ou majeur. N'importe quel habitant dispose au moins d'un pouvoir commun, mais l'atout Pouvoir Magique permet d'accéder à un pouvoir mineur ou majeur. Dans ce dernier cas, le pouvoir est alors limité par une condition qui limite son utilisation. Par exemple, le pouvoir de téléportation de Thanos est un pouvoir majeur dont la condition est qu'il n'affecte pas les vêtements. Comme pour les dommages des armes et les protections des armures, la dépense en points d'énergie et les différents effets des pouvoirs dépendent directement de leur puissance. Les règles proposent une liste non exhaustive de pouvoirs. Les sages d'Eckmül, ayant renoncé à leur pouvoir, ont un rapport différent à la magie. Ils sont en premier lieu des "émetteurs de magie", permettant aux autres individus d'utiliser leurs pouvoirs. Mais ils disposent également d'enchantements, en particulier les huit enchantements majeurs, parmi lesquels "comment enchanter un troll". Dans le Darshan, un personnage disposant de l'atout "chouchou d'un dieu" peut faire appel à sa divinité en utilisant les krâsses : la divinité intervient si au moins un 6 est obtenu, le résultat total des dK étant alors soustrait des Points d'Energie. Les dieux principaux du Darshan sont décrits en quelques pages, mais dans la mesure où on estime à deux ou trois milles leur nombre total et que ce nombre varie en permanence, il est aisé d'en imaginer de nouveaux. Le chapitre sur la magie se termine par les règles de création de potions et onguents par les chamans, dont les recettes sont déterminées de la même manière que les Pouvoirs d'Eckmül : une recette équivalente à un pouvoir majeur nécessite simplement un ingrédient rarissime. Le cinquième chapitre, intitulé "conteries", fournit en quinze pages toutes sortes de conseils pour mener ses premières parties de Lanfeust. Sont également proposés quelques outils comme le GAIS, pour Générateur Automatique d'Inspiration Scénaristique. Le sixième chapitre décrit en cinquante-six pages la géographie et la faune de Troy. Le conteur y trouvera entre autres une carte en couleur format A3 lui permettant de localiser tous les lieux décrits dans ce chapitre. Certains de ces lieux seront familiers aux lecteurs des bandes dessinées, mais la plupart sont inédits, tels le Triban, les collines des cent temples et bien d'autres encore. Tout au long de cet aperçu géographique, l'ouvrage propose des pistes de scénarios à développer. Le chapitre se termine sur les fiches descriptives et techniques d'une vingtaine de bestioles toutes plus charmantes les unes que les autres, familières des lecteurs des sagas de Troy. Les fiches techniques d'un certain nombre de seconds rôles humains génériques, tels que les soldats, miliciens, mercenaires, brigands, pirates et autres têtes à claques, sont également fournies, ainsi que les caractéristiques de quelques personnages célèbres : le sergent Karsya, le nain de Thanos, Fëh-Rëhr "auroch d'or" et Thanos. Le septième et dernier chapitre propose deux scénarios de onze et vingt-et-une pages. Le premier scénario, intitulé "Le temple du mâle élémentaire", est un petit donjon qui propose aux joueurs de s'enfoncer dans un temple mystérieux à la recherche d'un objet magique. Le second se déroule durant la rébellion contre la prise d'Eckmül par Thanos. Les héros sont embauchés par l'Haruspice et l'Ombre Ténébreuse pour aller chercher à l'autre bout du monde, dans une région bien évidemment hostile, le fameux Crotillage perdu, un objet lié au Magohamoth, qui seul serait capable de contrer la puissante magie de Thanos. Accompagnés de la vierge Sahjépür, qui saura contrôler la puissance du crotillage, les personnages sont emmenés en direction du Triban par le sage Droate Kuiÿ à bord d'un étrange engin volant de son invention... L'ouvrage se conclut par une petite annexe de trois pages destinée aux joueurs expérimentés, en particulier ceux qui voudraient utiliser le système de D&D 3.5 pour jouer dans le monde de Troy, ou utiliser le système de Lanfeust dans un autre univers d20. Enfin, une feuille de personnage vierge en couleur, ainsi que les feuilles de Lanfeust, Nicolède, Hébus, Cixi et C'ian clôturent le livre. |
March 2005 | Lanfeust de Troy | Soleil |
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Mythes et Légendes des Profondeurs vol. 1
première édition
Mythes et Légendes des Profondeurs vol. 1 Mythes et légendes des Profondeurs est un recueil de quatre scénarios qui opposeront les PJ à des forces plus ou moins mystérieuses. La mise en abîme (17 pages) débute à Warton, en Hégémonie. Les PJ sont recrutés par une société fabriquant des armes, pour mener une enquête sur un homme. Celui-ci, dont l'identité n'est pas connue, a été abattu par les services de sécurité de la firme alors qu'il s'était introduit dans un entrepôt avec quatre complices. L'enquête des PJ va les entrainer au beau milieu d'une lutte industrielle. Ils voyageront jusqu'en Union Méditerranéenne et devront faire face à un légendaire vaisseau fantôme ! L'ombre du mal donne en 17 pages tous les ingrédients pour faire une aventure à l'ambiance "chargée" : les PJ se retrouvent sur une station en pleine expansion économique. Peu après leur arrivée, la station perd le contact avec une base scientifique située à 6h de là. les PJ sont envoyés avec la mission de secours et découvrent que la base a été complètement dévastée, comme si de terribles combats y avaient eu lieu. A leur retour, la station va petit à petit sombrer dans le chaos à son tour. Les PJ vont devoir agir rapidement pour trouver la cause de la folie qui éclate soudainement et la faire cesser. Bienvenue à Atalanta commence par une scène in media res où les PJ vont finir par être capturés par les services de sécurité hégémoniens et envoyés dans un pénitentier. Devenus mineurs par la force des choses, ils vont être mêlés à une vieille affaire de chasse à un entrepot généticien. Solaria est le dernier scénario du recueil. En 16 pages, il va entraîner les PJ jusqu'à la Surface. Ils lutteront contre Ash, l'explorateur redouté et recherché par les services hégémoniens (cf. Surface). Ils enquêteront également sur un étrange trafic de chair qui plonge les états du Rift dans une véritable panique. |
March 1999 | Polaris (SF) | Halloween Concept |