David Benoit
A partir de là, je commence à lire goulûment tout ce qui me tombe sous la main en intégrant mon club local (Poussière de Rêve à Cergy). Mais c'est réellement à 13 ans que je commence à pratiquer ma passion très régulièrement. J'initie tous mes amis et multiplie les parties pour cumuler jusqu'à 5 parties par semaine avec 3 groupes différents. Principalement Maître de Jeu, j'ai dû attendre mes 16 ans pour réellement découvrir le plaisir d'être joueur sans avoir à se soucier de tout le reste (un vrai bonheur quand on ne fait qu'animer les parties).
Ce qui m'a amené à rentrer dans le milieu professionnel a été les rencontres que j'ai pu faire entre 18 et 20 ans avec des gens qui sont, comme moi, devenus auteurs. Pour ne citer qu'eux : Benjamin Gruet, Emilie Monchovet, Raphaël Granier de Cassagnac, Sébastien Célerin et tant d'autres. J'ai commencé par lier sympathie avec l'équipe de Multisim (qui était très proche de ma conception du jeu) en discutant d'idées pour Nephilim et Guildes sans encore passer au stade de l'écriture. Puis, par un coup de chance que je n'arrive pas encore à expliquer, je me suis retrouvé à discuter avec Croc de sa prise des rennes de Backstab. Le lendemain j'étais embauché comme critique dans le magazine (principalement pour les produits Multisim et White Wolf). Puis, un stage à Casus Belli (ancienne formule) me permet de rencontrer d'autres grands noms du jeu de rôle.
Avec quelques amis, nous créons alors La Guilde de l'Imaginaire (on s'est bien creusé la tête pour trouver le nom), une association dont le but était de favoriser la relation entre l'éditeur et les joueurs. Pour cela nous proposions nos services aux Maisons d'édition pour réaliser des parties de démonstration sur les salons et conventions. Enfin la rencontre avec Mathieu Gaborit et le premier travail sur un jeu qui n'aboutira jamais. Je commençais alors à faire mes preuves sur Dark Earth et Guildes en passant brièvement sur Nephilim. Et c'est encore Mathieu Gaborit qui fit appel à moi pour travailler sur la Magie d'un nouveau jeu : Agone.
Aujourd'hui, je continue à jouer beaucoup mais j'ai stoppé mon activité d'écriture professionnelle pour me consacrer au fanzina et à d'autres projets liés au cinéma. Je possède une bibliothèque de jeu assez fournie mais mes favoris sont Mage, Nephilim, Vampire, Agone et Fading Suns.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
November 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, deuxième impression |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, troisième impression |
January 2004 | Agone | UbIK |
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Art de la Magie
première édition
Art de la Magie Cet ouvrage se compose de trois parties distinctes. La première livre à l'Eminence Grise les outils nécessaires pour intégrer dans ses scenarii les merveilles héritées des Muses et de la Flamboyance, cette période mythique où tous les hommes étaient Inspirés. Sont abordés :
Les "vestiges", les trésors architecturaux. Un scénario intitulé "Pavane pour un défunt", qui mettra les joueurs en contact avec le Cryptogramme-magicien à Lorgol, complète cette section. La seconde partie, intitulée "le cahier des mages", est une description des obédiences qui composent le Cryptogramme-magicien, et inclut des sorts supplémentaires. Enfin, la troisième partie, "le cahier des Harmonistes", décrit les quatre arts magiques en livrant de nouvelles œuvres, et lève le voile sur deux arts secrets : l'union (la réunion de plusieurs harmonistes) et la fusion (la combinaison d'arts différents). Ces deux dernières parties abordent des aspects techniques, et pourront donc être consultées par les joueurs.En complément de ce matériel, on trouvera en introduction la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit (initiée dans "les Cahiers gris" et dans "le Bestiaire"), et en annexe une liste complète des sorts et des oeuvres. |
May 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Artefacts
première édition
Artefacts Supplément prévu "pour les joueurs", "Artefacts" propose une foultitude d'équipements, de montures, d'objets plus ou moins rares et plus ou moins utiles, d'équipements du quotidien ou d'artefacts de légende, et ce pour toutes les Castes disponibles dans l'univers de Dark Earth. De ce fait, il pourra tant convenir aux joueurs, dès la création de leurs personnages ou au fil du jeu, afin d'équiper leurs personnages ou de les plonger concrètement dans l'ambiance de leur caste, qu'au MJ, afin d'étoffer ses PNJs et situations.
Le supplément commence par une page d'introduction et trois pages de mode d'emploi, expliquant le format choisi pour la description de chaque objet. L'ouvrage est ensuite décomposé en 6 grandes parties, une par caste, à savoir : Fouineur, Nourrisseur, Bâtisseur, Gardien du Feu, Prôneur et enfin Marcheur. Chaque chapitre fait environ une quinzaine de pages, et propose aux alentours de 18 artefacts (la liste détaillée est rappelée ci-dessous). Le format est à chaque fois le même : une partie "Description" suivie d'une partie "Technique" (parties de tailles égales), un encart "Caractéristiques" listant prix, rareté, origine géographique et catégorie de l'objet, et parfois une illustration (une tous les deux objets environ) ou des caractéristiques de jeu s'il y a lieu (notamment dans le cas d'animaux ou de montures). L'ouvrage se termine par 17 pages de tableaux récapitulatifs, listant tous les objets disponibles tant dans "Artefacts" que dans la boîte de base où dans les autres suppléments, avec nom de l'objet, origine géographique, rareté et prix. Ces tables concernent tous les types d'armes, les armures et boucliers, les vêtements et contenants, les filtres, les fioles et potions, les montures et tout le matériel associé, les outils d'écriture, les objets de l'Avant, etc. Voici la liste complète des équipements présentés. Pour les Fouineurs : l'alcolia, les bottes d'Oméro, les Capes Sépia, la Crécelle Mécanique, les Griffes de Sine, la Grime, la Harpe d'Esherine, les Libellules de Ramagen, la main Yoshi, la Mozaïk, la technique Petrucci, 5 pièges et et 7 poisons. Pour les Nourrisseurs : le Dogue, l'Ebenès, les Ebusias, les Harmonies, le Leim, le Médikit, l'Os du Rôm Neh, les Vers Grakil, 4 cosmétiques et 5 drogues. Pour les Bâtisseurs : Les bracelets-maçons, le carapurs, le cyclofiltre, la bulle de Gerchwinder, le graveleur, l'Ecarpe, les harnais d'ascension, le Lumask, le lux-mètre, la Main du Faiseur, le Noctavue, les plans imprimés, les rochefeux et la rochefolle, le Triangle des Vents et 4 prothèses. Pour les Gardiens du Feu : des armes blanches (Méduz, Epée-lumière, ...), des armes de trait (Harponneur, ...), des armes à feu (Mousquets d'élite, ...), des accessoires (Abeilles mécaniques et Sylence), des armures (magnétique ou mycos, exosquelette de combat), des casques et des véhicules. Pour les Prôneurs : l'Arachnale, l'Ardoise de Ghalaam, le Casque Focal, la Chapelle du Missionnaire, le Collier de Lumière, le Compte-Coche, l'élixir du Clairvoyant, les Hermès, le jeu de Sombre-Terre, le Paresseux, le Khryss-Tahaâr, les parfums du langage, la plainte de Solaar, les précis des monstruosités, les Sphères solariennes, les tenues d'apparat, le Témoin du Temps, le Tryciclo. Pour les Marcheurs : l'Almanach des Vents, l'arbalète à répétition, la Bloude, la Bu-Solaar, la Chaudière à Fumante, les Conserveurs, le Chaussraï, le Chachophone, Distillateurs et purificateurs, Filtres, la Fumante, la Griffe d'Urs, les Huiles et les Graisses, les Luxâmes, les Masques multi-filtres, la Montre à balancier, le Planeum Muta, les Solarmes et enfin la Sphère de Projection.
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January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Automne des Mages (L')
première édition
Automne des Mages (L') Après un court résumé des événements des précédents volumes (le Requiem des Ombres, l'Aube des Prophètes Bleus) conduisant à ce dernier volet de la Campagne du Nouveau Monde, couvrant cette fois l'année 213 AA, le livret est séparé en deux comme les précédents. La première partie du supplément décrit la cité de Jonril, l'ordre loomique de Twance (historique et fonctionnement) et finit sur de nouvelles révélations. Puis, en deuxième partie, la fin de la campagne en trois actes (66 pages) mènera les aventuriers à Jonril et les poussera à explorer la région qui l'entoure. En conclusion, on trouve quelques renseignements sur le futur immédiat en attendant Guildes : El Dorado, la seconde édition du jeu. On trouve en annexe les caractéristiques des nombreux personnages et créatures que les joueurs seront amenés à rencontrer, des documents et plans à photocopier ainsi qu'un nouveau Phylum. |
January 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire contenu dans les cahiers gris ne pouvait donner qu'un maigre aperçu de la richesse de la faune de l'Harmonde. Bien plus qu'un catalogue de monstres, ce deuxième supplément lève le voile sur les Merveilles et les Excellences, ces animaux fantastiques créés par les Muses. Phénixs, trolls, sont décrits, chaque chapitre contenant des idées de scénario, sous forme de description de personnages, d'effets magiques, etc. Les vieux routards du jeu de rôle risquent d'être surpris, les animaux et monstres de l'Harmonde étant parfois fort différents de leurs homologues d'autres jeux de rôle.
En plus des Merveilles et Excellences, le MJ trouvera la description de la flore, des créatures corrompues par l'Ombre et par le Masque, des élémentaires, ainsi que celle d' "erreurs de la nature" nommées Aberrations. Comme tout bestiaire qui se respecte, le supplément est abondamment illustré, et des doubles pages réunissent les animaux et monstres présentés. Le bestiaire présente également les règles de l'élémentalisme, celles du dressage et de l'herboristerie, ainsi qu'un scénario se déroulant en partie dans l'un des domaines présentés dans les cahiers gris. En annexe, les joueurs trouveront quelques nouveaux archétypes de personnage, construits autour des thèmes de la flore et de la faune (chasseur-dresseur, pisteur, etc.) Enfin, en guise de cerise sur le gâteau, la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit commencée dans les cahiers gris. |
April 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Cahiers Gris (Les)
première édition révisée
Cahiers Gris (Les) Les cahiers gris est le premier supplément publié pour Agone, et présente onze Domaines au MJ, un pour chacun des royaumes de l'Harmonde. Chacun de ces lieux est décrit de telle façon qu'il puisse être choisi comme décor de campagne, ou comme lieu de séjour pour une compagnie itinérante. Chacun présente une ambiance spécifique au pays où il se trouve, permettant au MJ de jouer sur la carte du dépaysement. La description de chaque domaine inclut son histoire et sa situation géopolitique, les personnages éminents, et les intrigues en cours qui peuvent donner lieu à des scénarios. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle (à suivre) de Mathieu Gaborit, et contient un scénario complet se déroulant dans 3 des domaines présentés (dans l'optique d'une compagnie itinérante), ainsi que les règles de gestion des Domaines, un court bestiaire, et les errata du livre de base. Cette 1ère édition est révisée, car une première version, contenant de nombreuses coquilles, avait été retirée de la vente. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Dark Earth
deuxième édition
Dark Earth Depuis la première édition de Dark Earth, le monde s'est enrichi de nombreuses descriptions, des secrets ont été révélés, et d'importants événements ont eu lieu. Les joueurs ont d'ailleurs pu participer à cette évolution, s'ils ont joué les scénarios proposés dans les différents suppléments parus. La seconde édition de Dark Earth intègre tous ces changements. La vérité sur l'origine du Shankr et des Stallites est désormais connue, ce qui transforme considérablement l'ambiance du jeu : d'un jeu d'initiation à secrets, on est passé à un jeu d'exploration et d'aventures ambiance "steampunk", sur fond de guerre idéologique et de conflits sociaux et géopolitiques.
10 ans se sont écoulés, nous sommes désormais dans l'Ere du Contact. La guerre éternelle qui oppose les Runkas, créatures de lumière enfouies sous les Stallites, et le Shankr, est connue de tous. L'Alliance Runka s'est révélée au grand jour, afin d'organiser la lutte contre le Shankr. Les Marcheurs ont aussi contribué à révolutionner le contexte socio-politique : à force d'explorations et de recherches, ils ont su intéresser les habitants des Stallites à la technologie. La première des applications est l'utilisation de la vapeur, qui permet la construction de dirigeables ou de véhicules pour relier les Stallites, auparavant isolés les uns des autres. Organisés en compagnies, les Marcheurs posent les bases d'une nouvelle civilisation. Enfin, face à l'invasion des entités extra-terrestre que sont les Runkas et le Shankr, la Terre a réagi, et une organisation nommée Réaction Gaïa, utilisant des pouvoirs tirés d'un arbre sacré, a vu le jour. Le choix d'une de ces trois voies (Alliance Runka, Voie de l'Homme, Réaction Gaïa) est un élément fondamental de la création du personnage. Celui-ci se définit avant tout par sa croyance, car l'époque de révolution sociale qui est celle de Dark Earth 2 est propice aux visionnaires. Le personnage pourra aussi être soit humain, soit sombre-fils (humain infecté par le Shankr), soit Radieux (humain modifié par les Runkas). Les personnages sont tous des Marcheurs, mais peuvent être originaires de n'importe quelle classe sociale du Stallite. Les règles, quant à elles, changent très peu. Elles synthétisent les points de règles développés dans les précédents suppléments, et corrigent de petits défauts. Le livre s'organise de la manière suivante : - La première partie, "Les Conquérants de Sombre Terre", concerne la création des personnages. Des archétypes, pour permettre une création rapide, sont proposés, puis viennent les règles pour créer les personnages de A à Z : origine, caractéristiques, compétences, origine sociale, pouvoirs, sont détaillés. Un petit tableau permet de définir l'historique du personnage en fonction de sa caste d'origine. - La deuxième partie détaille les Forces de Sombre-Terre : La Voie de l'Homme, La Voie des Runkas, La Voie de Gaia, La Voie du Shankr. - La troisième partie survole la description des milieux (très importante puisque le jeu est en grande partie basé sur l'exploration), du Monde, et d'un Stallite de Sombre Terre : Okhaen. Elle se termine sur la description de PNJs légendaires et de figures illustres. Nul doute que les personnages les rejoindront dans ce panthéon, à mesure que leur score de Renommée augmentera. L'ouvrage s'achève sur un scénario d'introduction, "Quinze kilomètres pour mourir", qui se déroule à Okhaen et illustre différents aspects de la seconde édition. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°8
première édition
Hermès Trimégiste n°8 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). La Lignée Kassandra (9 pages) parle de la Fulgurance Amoureuse entre un Nephilim et son simulacre. Cherchant à moyen à quitter le corps sans le tuer, le Nephilim - grand praticien des Arts Magiques - put se réincarner dans un nouveau corps, ami d’enfance de l’humaine dont il était amoureux. Malheureusement l’aliénation de son Ka-Soleil eut raison de sa santé mentale et toute sa descendance souffre depuis de troubles du comportement. En contrepartie, cette lignée d’humains « mutants » est exceptionnellement résistante à l’incarnation par un Nephilim. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Initiés (Les)
première édition
Initiés (Les) Après introduction et présentation du supplément avec quelques conseils de jeu, le chapitre 1 démarre sur les généralités sur les Runkas et le Seigneur Shankr (ce dernier commençant à ce stade à sortir de sa léthargie), l'Alliage Céleste (son histoire et son application), et les Initiés : importance du choix d'une Maison, présentation globale des différentes Maisons pour avoir une vue d'ensemble de leurs philosophies, la notion de Renégats (Initiés ayant abandonné leur Maison), et celle de Phalanges de Lumière (fratries inter-Maisons destinées à lutter contre le Seigneur Shankr).
Le chapitre 2 concerne directement les Maisons et leur présentation détaillée. Après huit pages d'historique, allant des origines des Maisons en -12000 (paléolithique supérieur) jusqu'à la découverte du Seigneur Shankr, chacune des six Maisons est présentée sur le même modèle (environ une dizaine de pages à chaque fois) : Ce chapitre se termine par une partie transversale portant sur l'Organisation des Maisons : le système de Synodes qu'elles ont été amenées à organiser pour se coordonner plus efficacement dans leur lutte contre le Seigneur Shankr (déroulement, délégations, problèmes pouvant donner lieu à un synode, etc.), la position des Maisons sur la Missionara, le Sidhe et les Elus. Les six Maisons sont : Le chapitre 3 détaille les douze Stellaires et les pouvoirs qu'ils prodiguent aux Initiés : description de chaque famille de Runkas avec, pour chacune d'entre elles, une liste de six pouvoirs accessibles aux Initiés, des notes sur l'apprentissage, le rite de passage, et l'enseignement du clan. Le chapitre 4 présente enfin cinq mystères majeurs du monde de Dark Earth : Le supplément se termine par six fiches d'Initiés, une par Maison, simplement personnalisées avec le nom de la Maison et son logo. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Shankr
première édition
Shankr Ténèbres, Chaos, Froid, Douleur, Peur et Mensonge ... ce sont là les six domaines majeurs, appelés ici "Singularités", qui délimitent le domaine du Seigneur Shankr. Après "Les Initiés" qui présentait en détail les Servants des Runkas et leur Magie Stellaire, c'est au tour du Seigneur Shankr et de ses séides peuplant l'obscur d'être présentés ici.
Après une page d'introduction et une page de mode d'emploi du supplément, le chapitre 1 (12 pages) démarre directement sur ce que sont les Shankrs et leur histoire : détail des six singularités, origine présupposée des Shankr, le Seigneur Shankr sur Sombre Terre, et à nouveau une chronologie présentant les combats successifs entre les Runkas et les Shankrs sur Terre, jusqu'à l'arrivée du Seigneur Shankr, appelé cette fois-ci par la 7è Maison ... Le chapitre 2 détaille "les Voies du Seigneur Shankr", c'est à dire tout ce qui fait ses spécificités sur Sombre-Terre. Le chapitre 3, les Forces de l'Obscur, présente tous les agents du Seigneur Shankr (38 pages) : Le chapitre 4 détaille les mystères entourant le Shankr : Le dernier chapitre détaille deux scénarios : Le supplément se termine par deux fiches de Shankréature à photocopier. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |