Elizabeth Shoemaker-Sampat
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion Vol. 1
première édition
Companion Vol. 1 Cet ouvrage reprend sur papier, les deux suppléments électroniques Grifters & Masterminds et Hitters, Hackers & Thieves à l'identique, à l'ordre des chapitres près (les renvois de pages ne sont donc pas obligatoirement justes). Après les titres, crédits, sommaire et introduction de l'agent Sterling (8 pages dont 3 pour le sommaire), on trouve donc successivement les chapitres :
Quatre pages blanches clôturent cet ouvrage. |
August 2013 | Leverage | Margaret Weis Productions |
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Hitters, Hackers & Thieves
première édition
Hitters, Hackers & Thieves Hitters, Hackers & Thieves est un supplément pour Leverage approfondissant les options de ces trois rôles. Un chapitre supplémentaire explore un type de Coups. Un ouvrage compagnon, Grifters & Masterminds couvre les autres rôles. Chaque chapitre s'articule sur un schéma standard incluant :
L'ouvrage s'ouvre sur les couverture, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). On trouvera ensuite : The Hacker (34 pages) commence par l'histoire du mouvement hacker, depuis les phone phreaks piratant les lignes téléphoniques jusqu'aux hackers les plus célèbres comme Kevin Mitnick et les Anonymous, et propose une Master Class exposant les différentes étapes d'un hacking et les façons de les simuler en jeu. The Hitter (36 pages) discute de la philosophie poussant un homme à savoir se battre, et poursuit avec une discussion des Talents liés aux styles de combat (Aikido, escrime, capoeira, Jeet-Kun-Do,etc.) et de comment en créer de nouveaux, en plus de la liste de Talents supplémentaires, une discussion sur l'utilisation des armes à feu, des règles sur les confrontations de "présence" amenant l'un des adversaires à reculer avant même que le combat ne commence et pour la gestion des combats entre deux groupes de taille égale ou non. Une règle optionnelle (Direction Note) est proposée, permettant de rendre les combats plus intéressants qu'une simple succession de coups. The Thief (42 pages) inclut une Master Class sur la façon de gérer le matériel transporté par le Voleur, classé par type d'utilité à mettre en regard des mesures de sécurité elles aussi classées par type, une discussion sur la façon de créer l'endroit où aura lieu le vol de la même façon qu'un personnage (dans le cas où il a un rôle essentiel comme par exemple dans le Coup du Steranko), la description de quatre endroits intéressants à forcer, incluant une prison secrète turque, la tombe d'Hérode et un immeuble protégé par le système Steranko, et quelques objets intéressants à voler (ADN d'un homme accusé à tort, objets d'art dérobés par des nazis, pétrolier défectueux, chien vainqueur d'un concours, recette de cuisine secrète,...). The Tech Job (12 pages) explore la question des Coups basés sur un objet high-tech en proposant trois mini-scénarios et une page discutant de comment empêcher le Hacker de faire toute la mission seul dans un cas similaire. |
February 2012 | Leverage | Margaret Weis Productions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Annalise
deuxième édition
Annalise La version originale est indiquée comme Final Edition. La version électronique de celle-ci contient une page supplémentaire après la couverture contenant des liens directs vers des parties du fichier : journal, page de titre, table des matières, debut des chapitres, début des appendices, feuille de personnage, feuille de référence sur les Moments, feuille de note de Moment. Celle-ci est un complément à la navigation PDF traditionnelle. Les 46 premières pages (24 en VO) imitent un carnet à reliure métallique contenant un journal intime illustré. Son contenu sert de préparation à l'ambiance du jeu. La page de titre est suivie de la page de crédits et d'un sommaire de 2 pages. Les deux pages de l'avant-propos du correcteur de la version originale, Adam Dray, présentent Annalise dans le contexte de sa relation avec l'auteur et amorce l'introduction au jeu. Le chapitre I, Introduction et aperçu du jeu (Introduction & Overview) de 11 pages (6 en VO), s'ouvre sur une présentation du jeu et des conventions de mise en page du livre. La liste des sources littéraires de référence est accompagnée de notes qui se finissent par celles relatives aux films de référence dont la liste suit. Viennent ensuite les caractéristiques de ce jeu, une introduction pour les personnes n'ayant pas ou que peu d'expérience du jeu de rôle, et une s'adressant au joueur expérimenté. Le chapitre II, Comment jouer (How To Play This Game), avec 9 pages (6 en VO) présente tout d'abord la struture d'une histoire. La découverte des personnages, la pose des fondations, la confrontation et l’issue finale sont explicitées. Le découpage de celles-ci en scènes et en moments est précisé. Il est alors question des trois rôles des joueurs : joueur actif (active player), guide scénique (scene guide) et spectateur (audience), de l'ordre de passage et du choix du guide scénique. Vient alors le matériel de jeu : jetons (tokens called Coins), dés, feuille de personnage, brouillons. Il est ensuite rapidement question des personnages, de la définition du cadre et et de celle du vampire. Le chapitre III, La découverte des personnages (Discovering Characters), avec 17 pages (12 en VO), est consacré à la présentation des personnages. Des thèmes sont présentés pour aider au choix de la Vulnérabilité (Vulnerability). Il est question de la présentation du Protagoniste du joueur, de l'Appropriation (Claim) que ce soit de personnages non-joueurs, lieux, thèmes ou objets, de l'établissement de relations entre les protagonistes, de la présentation de la vulnérabilité et de l'esquisse progressive du cadre. Vient ensuite la création des Secrets, qu'ils soient internes ou externes et leur attribution avec ses variantes. Il est aussi question des Lignes et des Voiles. Enfin, la répartition initiale des jetons pour les Caractéristiques Principales (Core Traits) est explicitée. Le chapitre se clôt sur un résumé. Le chapitre IV, La Pose des Fondations (Laying the Foundations), avec 30 pages (22 en VO) est consacré à l'incarnation des personnages. Diverses règles qui les concernent sont détaillées, avant des conseils pour clore cette phase et un résumé finissant le chapitre. Les règles abordées couvrent les domaines suivants :
Le chapitre V, La confrontation (The Confrontation), avec 13 pages (8 en VO) présente les particularités de cette phase. Un moment avec présence du vampire implique le risque de Succomber (Give In). On peut maintenant utiliser l'inversion (flip) d'une caractéristique connexe, le sacrifice d'une appropriation et la révélation d'un secret pour des effets dramatiques importants. Les conseils pour clore cette phase précèdent un résumé du chapitre. Le chapitre VI, L’Issue Finale (The Aftermath), avec 5 pages (4 en VO) aborde la manière de clore le récit du point de vue de chacun des protagonistes et ainsi que la possibilité de réutiliser le protagoniste lors d'une prochaine narration. La chapitre se termine sur un résumé. Dans la Postface (1 page, 2 en VO), l'auteur revient sur ce qui l'a amené à créer ce jeu. L'Annexe I (2 pages) présente des variantes pour la place du facilitateur, jouer à deux ou en n'ayant qu'un protagoniste. L'Annexe II commence par deux pages d'introduction et de conseils avant de passer à des scénarios prêts-à-jouer adaptés à Annalise.
Dans la version originale, on trouve une page de colophon (note finale d'un manuscrit) avant les pages suivantes. Les trois dernières pages contiennent une feuille de personnage, un tableau de résolution des issues et une feuille de notes pour les Moments. |
July 2010 | Annalise | NDP Design |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Under my Skin
première édition
Under my Skin Après la table des matières pour retrouver les choses importantes en cours de jeu et une courte introduction (4 pages au total), le jeu commence par le chapitre Guidelines (5 pages). Il établit non seulement ce que va être le jeu, mais aussi des règles de comportement entre les joueurs pour que le jeu se déroule correctement, surtout que le jeu va tourner autour de sujets pouvant être sensibles selon les joueurs. Ce chapitre propose d'établir des règles de bonne conduite au sujet des contacts corporels entre joueurs (comme dans tout jeu grandeur nature) mais aussi d'établir les limites à ne pas dépasser sur les sujets sensibles, ce afin que tout le monde s'amuse.
Characters (9 pages) décrit tout ce qu'il est nécessaire pour créer un personnage. C'est ici que sont expliquées les notions de connections (intimité / passion / implication), de relations, de lignes. Playing The Game (14 pages) établit le déroulement du jeu. La partie a une structure, toujours la même, qui cherche à mettre les choses en mouvement en se basant sur ce que sont les personnages et leurs relations. C'est dans ce chapitre qu'est évoqué la possibilité d'avoir un meneur de jeu (appelé Director), mais il n'est pas forcément indispensable. La structure de la partie est décomposée en scènes, qui vont avoir des types. Une scène représente donc l'interaction entre plusieurs personnages sur un point précis. Les types sont l'évolution de la situation : initiation, suivi, développement, escalade, révélations, résolution, dénouement. Chacun de ces types suit des règles précises et chaque personnage y aura droit. Le but des règles étant d'obtenir le résultat escompté par le type de scène. Endings and Resolutions (2 pages) propose des conseils sur le débriefing de la partie. Les premières pages de Other Ways To Play (10 pages) proposent des alternatives sur le déroulement de la partie ou la manière de jouer. Les 6 dernières pages proposent des règles pour jouer sur table, avec des dés. La seule différence profonde va être une évolution quantifiable des relations à la fin de chaque scène, à l'aide de jets de dés. Les 5 dernières pages contiennent des publicités pour d'autres jeux : "Is complicated", "It was a mutual decision", "Best friends", "Bliss Stage", "Breaking the ice" & "Shooting the moon". |
August 2008 | Under My Skin | Black and Green Games |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Romance Trilogy
première édition
Romance Trilogy Romance Trilogy est une compilation de trois jeux de la même autrice, publiés séparément dans le courant des années 2000, sous l'appellation Three Quick Games about the Human Heart qui sert de sous-titre au présent ouvrage. Des jeux consacrés à l'âme humaine et surtout l'un de ses sentiments les plus forts, l'Amour, finalement assez peu exploité en jeu de rôle. Les jeux sont présentés dans des versions réécrites par rapport aux dernières éditions en date, bien que le contenu ne change pas de manière significative. Les textes sont réorganisés, certains passages déplacés, les titres de chapitres sont renommés. Chacun des trois jeux est accompagné de variante, les mods et hacks : les premiers modifient les paramètres du jeu comme le nombre de joueurs ou modifient certaines règles, les seconds ajoutent un cadre de jeu spécifique, avec éventuellement des règles qui lui correspondent. Enfin le volume présente des jeux inspirés par les trois premiers. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, informations administratives, une dédicace, une précision sur deux œuvres caritatives auxquelles une partie des bénéfices est versée (6 pages pour le tout), un sommaire (6 pages), un Avant-Propos de Vincent Baker (2 pages), une présentation des trois jeux (4 pages), et une présentation du recueil (6 pages) incluant les règles de base pour jouer (usage des dés, règles de conduite en particulier dans les versions GN, définition des "ratings", les niveaux de sexe ou de violence acceptables, les barrières et les Voiles délimitant les éléments tabous, etc.). Breaking the Ice (90 pages) est un jeu pour deux joueurs et dont le principe est de jouer les trois premiers rendez-vous d'un futur couple, avec ce que cela comporte de séduction, de maladresses, de compatibilités et de conflits. Ces trois premiers rendez-vous seront déterminants pour l'avenir du couple, puisqu'aidés de quelques règles les joueurs seront à même de prédire à peu près ce qu'il adviendra de leur relation. Les joueurs commencent par définir les paramètres du couple mis en scène (monde réel ou non, époque, type, présence ou non de cruauté, de sexe, ...), puis les personnages (présentation, goûts, etc. avec une caractéristique unique pour les deux : l'Attraction qui commence à 1). La partie se déroule donc en trois rendez-vous et une conclusion, chacun se divisant en quatre à six tours. Durant un tour, l'un des joueurs est le joueur actif, et l'autre est le guide. Le joueur actif, comme un meneur de jeu, décrit tout ce qui se passe : décors, événements, etc. en fonction de son personnage et de ses idées. Le guide fait réagir son personnage, suggère au joueur actif quelques idées et surtout récompense le joueur actif avec des dés. Ces dés, à six faces, serviront à la fin du tour pour le jet d'Attraction (Attraction Roll), qui va déterminer si le tour a fait évoluer les choses entre les deux personnages. Le guide donne donc des dés à son bon vouloir, dans la limite de certaines règles, pour récompenser le joueur actif, qui va mettre en scène les traits, le conflit et les compatibilités qu'il peut y avoir entre les personnages. A chaque tour, le jet d'Attraction peut faire évoluer celle-ci de façon temporaire et on détermine à la fin du rendez-vous si cette modification devient permanente. Après les règles du jeu se trouvent 3 pages de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent les moyens d'ajouter des joueurs (4 pages), des méthodes de résolution alternatives comme l'utilisation des cartes au lieu des dés, ou le changement les moments où les joueurs jettent ces derniers (8 pages), la possibilité de jouer en mode textuel sur le net (2 pages). Sont aussi présents six mondes dans lesquels situer l'histoire des amoureux potentiels (29 pages), tels qu'en faire des loups garous, jouer leur séparation, ou utiliser des personnages fictifs issus de licences connues (Harry Potter, Star Trek, etc.). Dans Shooting the Moon (Décrocher la lune, 100 pages), deux ou trois joueurs prennent les rôles principaux d'une lutte romantique. A deux joueurs, chaque joueur est un des concurrents pour conquérir le Prix, c'est-à-dire une relation spécifique avec l'Etre Aimé (Beloved). Ils sont appelés les Prétendants (Suitors). A trois, le joueur supplémentaire va jouer l'Être Aimé (Beloved), qui lui cherche à réaliser son rêve. Ainsi, les Prétendants cherchent à conquérir le prix, mais peuvent aussi avoir à aider l'Être Aimé sur la réalisation de son rêve. Les joueurs commencent par définir les paramètres du jeu (cadre de jeu, époque, etc.) et les personnages mis en scène, l'Etre Aimé étant un parangon des vertus de l'univers choisi, tandis que les Prétendants sont des personnages importants de l'univers, capables de grandes choses, et même de changer le monde. l'Etre aimé a six qualités choisies en commun par les joueurs, pour lesquelles ils définissent un synonyme et un antonyme. Les Prétendants reçoivent alors l'antonyme ou le synonyme de chaque qualité. Enfin sont définis le Prix, c'est-à-dire ce qu'il y a à gagner comme relation privilégiée avec l'Être Aimé, et certains attributs de l'Etre Aimé (Opportunité, Obstacle, Rêve) et des Prétendants (un lieu, un objet, une personne et un conflit pour le gêner) sur lesquels ces derniers pourront se reposer pour avancer dans leur quête. Le jeu est divisé en tours, alternés entre les joueurs, et s'arrête quand chaque joueur a eu trois tours, donc 6 à deux joueurs et 9 à trois joueurs. A chaque tour de Prétendant du joueur actif va décrire ce qu'il souhaite faire pour atteindre le Prix ou réaliser son Rêve, et l'autre Prétendant va jouer l'opposition, étant l'adversaire dans la quête du prix. L'Etre Aimé aide le personnage actif dans sa quête, soit en personne, soit simplement en aidant le joueur dans sa narration. Les tours de l'Etre Aimé sont légèrement différents. il va jouer l'Opposition et se trouver face à un obstacle. Les Prétendants vont s'allier alors pour l'aider dans la réalisation de son Rêve. A la fin de chaque tour, un jet de dés à six faces est effectué. L'Opposition jette 5 dés, le joueur actif un certain nombre défini en fonction de la narration et des traits de son personnage. Le plus haut dé l'emporte. Sur les trois personnages, celui qui aura été le plus proche de son but remporte la partie. Après les règles du jeu, 3 pages donnent de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent les modifications de règles pour jouer à deux, les moyens d'ajouter des joueurs (7 pages), des méthodes de résolution alternatives, une manière de jouer en semi-GN (6 pages) et quatre autres mondes dans lesquels situer l'action (35 pages), tels qu'avoir un Etre Aimé mortel courtisé par deux créatures de la nuit (vampire et loup-garou par exemple) ou de remplacer l'Aimé par la Nature dans la course de deux explorateurs vers un même endroit à découvrir. Contrairement aux deux premiers, Under My Skin (102 pages) est un jeu pour un grand nombre de joueurs, et conçu pour être joué en grandeur nature. Cependant, des règles sont fournies pour jouer sur table. Sous-titré Who do you love ?, il explore l'évolution des relations amoureuses entre personnages, ainsi que les liens d'amitié, l'implication dans une relation, et, éventuellement, la trahison. Il n'y a pas fondamentalement de contexte de jeu, l'unique décor étant, justement, ce groupe de personnes. Avant la partie, certains personnages sont en couple, dans une relation faite d'implications mais cependant imparfaite. D'autres sont célibataires. Entre les personnages, il y a des relations d'amitié, voire des "meilleurs amis". Et chaque personnage a un problème central, émotionnel, qui l'a accompagné toute sa vie, et affecte ses relations, son travail, etc. Au début de la partie, une "nouvelle flamme" va être choisie par les personnages, ce qui va mettre un coup de pied dans la fourmilière de leurs relations et être à l'origine de tout ce qui va, finalement, suivre. Un personnage est défini essentiellement par ses relations avec les autres et son problème central. Les relations sont définies selon quatre critères : intimacy (intimité), passion, commitment (implication), lines (lignes), définis pour quatre autres personnages de la table qui seront, par rapport au personnage, le/la partenaire, le/la meilleur(e) ami(e), l'ami(e), la nouvelle flamme. Ces relations sont de valeur 3 pour le lien intimité ou meilleur ami et pour passion ou nouvelle flamme, sur une valeur de 0 à 3. Pour ce qui est du système de jeu, la version grandeur nature n'en utilise pas spécialement. La version sur table utilise des dés à six faces qui vont servir à établir comment se terminent les scènes dont se compose la partie. Les joueurs choisissent s'ils lancent des dés d'intuition ou de drame. Suivant le résultat des dés, certaines relations vont s'améliorer ou se dégrader. Les dés sont lancés en groupe, et chaque dé faisant 3 ou plus est considéré comme un succès, qui va donc modifier les relations du personnage. Après les règles du jeu, on peut trouver 5 pages de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent diverses modifications en particulier pour la version sur table du jeu (9 pages), le moyen de donner une suite à une partie de Under My Skin (6 pages), et quatre autres mondes dans lesquels situer l'action (29 pages), tels que l'exploration de comment les interactions entre ses membres influent sur la créativité d'un groupe musical, ou une rencontre à l'occasion d'un mariage. Companion Games (52 pages) sont des jeux inspirés des trois premiers, mais avec des objectifs et des procédures différents, apportant des expériences de jeux inédites.
Enfin viennent une postface regroupant des notes de l'auteur et des remerciements divers (10 pages) et du matériel de jeu (12 pages) :
Un index (5 pages) et une liste d'autres jeux à explorer (2 pages) terminent ce volume. |
August 2016 | Compilations et Collections | Black and Green Games |