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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Écran du Meneur de Jeu (L') L'Écran du Meneur de Jeu de Sherwood propose un écran 4 volets au format paysage et trois scénarios courts. L'écran en lui-même occupe les 12 premières pages du document. 4 pour l'illustration en 4 volets format portrait en couleurs, 4 pour le même écran en noir et blanc et 4 pour les aides de jeux affichées du côté du meneur. Ces aides de jeu comprennent :
Le supplément, quant à lui, propose, après une page de garde et crédits, 3 scénarios : De Nouveaux Bandits (11 pages) est un scénario d’introduction. Les PJ y sont les membres d’un village étranglé par les taxes et qui a fini par refuser de les payer en cachant ses avoirs aux collecteurs de taxes. L'ambiance est éclaircie par l'organisation d'un mariage, mais celui-ci sera interrompu par l’attaque et le pillage du village par les soldat du Sheriff. De la révolte au recrutement par la bande de hors-la-loi de Robin, il n’y a qu’un pas… Drew (6 pages) est une suite au deuxième scénario du livre de base. Le village de Barnwich y est la victime de la disparition de tous ses hommes valides, conviés par le Sheriff. Sans ses hommes, le village et la cible rêvée de maraudeurs. Un des hommes est cependant revenu sans oser se présenter à sa famille et racontera aux PJ ce que le Sheriff a fait de ses pairs. L’homme maudit a peu d’espoir de pouvoir retrouvé un jour les siens, mais frère Tuck a peut-être un moyen de l’exorciser du mal qui le ronge. |
November 2017 | Sherwood | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Awakening
première édition
Awakening Awakening (L'Éveil) est le kit de découverte du jeu Defiant. Il s'ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Let’s Get Started (13 pages) présente le jeu, les rôles des intervenants autour de la table et le matériel nécessaire. Les thèmes abordés par le jeu sont présentés, suivis du principe des scénarios indépendants (appelés ici Mini-épisodes), les principes de bases des règles, les règles concernant les points sensibles (lignes et voiles) et ce qu'apportera le jeu complet. The World of the Defiant (45 pages) s'attache ensuite au monde que le jeu prend pour décor, avec le principe des domaines des Défiants, protégés de la destruction mais isolés et dirigés par une aristocratie issue des peuples surnaturels. Il poursuit sur l'origine de ceux-ci : anges, daeva, léviathans et infernaux, mais aussi les forces qui se dressent contre les rebelles, dédiées à l'arrivée de l'Apocalypse. Les structures de pouvoirs et les luttes qui vont avec sont abordées ensuite, ainsi que la vie dans les domaines des Défiants, les principes régissant ces domaines et la vie des aristocrates à leur tête. Les lignées et Maisons étant un élément fondamental de l'essence des Défiants, une douzaine d'entre elles sont décrites, 3 pour chaque type de Défiant, The First Meeting (13 pages) aborde ensuite le début d'une campagne, entre la préparation pour le meneur, les limites que les joueurs fixeront aux histoires qui vont se développer au cours du jeu, notamment avec les définitions des Lignes et Voiles délimitant les sujets à ne pas aborder ou à traîter avec doigté. La description du processus de création des personnages suit, avec la liste des éléments donnés aux joueurs et des choix qu'ils auront à faire, et enfin la façon de mettre en place les scènes d'introduction des personnages, mettant chacun de ceux-ci face à la Cour à laquelle il appartient et face à un défi qu'il va devoir surmonter. Basic Rules (63 pages) explique comment se déroule effectivement le jeu, notamment les discussions entre joueurs et meneur, puis la gestion des Défis, avec l'analyse de la situation, le choix du but recherché par le joueur, le calcul du potentiel du personnage et la gestion des dés eux-mêmes, entre le relèvement de certains en fonction des points de potentiel et la lecture du résultat du lancer proprement dit. Un diagramme résume comment régler les Défis, puis sont présentés divers cas de Défis avec la façon de les gérer. Les résultats négatifs étant gérés sous forme d'Afflictions, des conditions imposées aux personnages, une section leur est donc consacrée, jusqu'à évoquer la possible mort d'un personnage qui souffrirait de trop d'Afflictions, mais aussi aux Éclats qui permettent d'améliorer les chances de succès d'un personnage lors d'un Défi ou de modifier certains points du background. Les Thèmes personnels sont abordés ensuite (le jeu en propose une vingtaine, génériques ou liés à l'une des origines de personnages, arrivant chacun avec un problème potentiel et les règles concernant la piste de problème du personnage, qui indique si l'un de ceux-ci survient, sont abordées dans la foulée. Enfin une quinzaine de pages sont consacrées à la façon dont se passent les parties, des conseils sur les histoires, ou la maîtrise du jeu. The Guidebook (56 pages) est consacré aux divers aspects des personnages et de leur environnement immédiat, avec les origines possibles (le présent ouvrage en propose deux, ange renégat ou daeva renégat), les Thèmes personnels (deux proposés pour chacune des origines dans ces pages, et 7 génériques, tous présentés sur deux pages avec les Traits, les Questions, le Problème et les Règles spéciales qui y sont associés). Un point sur une douzaine de Maisons, sur les divers statuts maritaux (pour la détermination du Conjoint du personnage), et les règles pour définir la Cour d'un personnage et les courtisans qui lui sont affiliés, complètent le chapitre. The Boulevard’s Past (86 pages) présente Bridgewood Boulevard, dans la ville de New Hethlon sur la côte nord-est des Etats Unis, un mini-cadre qui est développé plus avant dans le livre de base complet, vu ici à une période antérieure à celle proposée avec le livre de base. Il commence par décrire la ville, ses quartiers et les commandements mis en place par les maîtres de celle-ci. Le quartier de Bridgewood, dans lequel se trouve le boulevard du même nom, est décrit ensuite avec sa maîtresse, la princepsa Amathea Zeruel récemment privée de son Consort, quelques événements récents, avec aussi une vingtaine de personnalités locales, quelques bâtiments importants liés aux divers clans et familles, les provinces voisines correspondant aux autres quartiers de la ville, et 6 "fils rouges", des trames pouvant servir de base à un Mini-épisode. Une chronique est proposée, tournant autour du deuil de la princepsa, qui va mener les personnages au cœur des intrigues entre les familles de la ville, entre une fête qui tourne mal, une affaire de vengeance, la traque d'un être apocalyptique, une lutte entre factions pour le contrôle d'un secteur, un tournoi dont l'enjeu est un poste important et une réunion politique victime de ce qui semble un attentat. Le chapitre se poursuit avec une liste d'accroches narratives pour impliquer les personnages dans diverses affaires, des règles pour la création de nouveaux PNJ (6 pages) et un guide des principales Propriétés de Bridgewood. Le document s'achève sur une page rappelant le financement participatif en cours au moment de sa parution. La version française propose une maquette différente entaînant une pagination différente :
Ce document est accompagné de 4 autres :
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May 2021 | Defiant | Game Machinery |
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Bestiaire (Le)
première édition
Bestiaire (Le) Le supplément s'ouvre sur une page de titre et de crédits. Suivent la Table des matières, une Introduction (dont 1 table avec le rappel des abréviations utilisées) et des Précisions (valeurs des adversaires et légendes et rumeurs), 1 page chacun. Dans la grande partie qu'est le Livre I Les Rencontres (88 pages), sont décrites différentes créatures avec pour chacune, une description, une mise en règles et une légende. Différents types de créatures sont présentées :
Suit Livre II Les Annexes (11 pages). La première sous-partie, Armes et Armures, décrit les armes de mêlée, de tir et les armures inédites sur sept pages. La seconde sous-partie, Utilisations, est une aide de jeu sur trois pages pour utiliser les créatures dans la conception de scénarios. L'ouvrage est parsemé d'illustrations pleine page et se conclut sur 5 pages blanches. |
April 2016 | Brigandyne | Auto-édition |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le Compagnon est un complément au livre de base, apportant de nouvelles options à la base existante et proposant aussi de nouvelles règles. Tout comme le livre de base, il est divisé en quatre livres : le premier consacré à la création et l’évolution des personnages, le second dédié aux règles, le troisième à la magie et le dernier au meneur de jeu. Après les crédits et la tables des matières (2 pages), une Introduction (1 page) expose l’esprit et le contenu de l’ouvrage et signale l’aspect optionnel des nouveaux outils offerts. Une illustration pleine page et une page de garde ouvrent le Livre I : Les Personnages (44 pages) consacré à la création et l’évolution des personnages. Des règles de création de peuples personnalisés sont proposées dans Nouveaux peuples (4 pages), ainsi que dix nouveaux peuples généralement plus sombres (elfes noirs, orques, demi-ogres, sang-démons, …). Une illustration pleine page marque ensuite le passage vers Archétypes (2 pages) où quatre nouveaux animaux sont présentés ainsi que l’option de jouer les archétypes au premier degré, en donnant un aspect d’animal anthropomorphe aux personnages. S’ensuivent des règles de carrière avancée et de changement de carrière ainsi qu’une liste de 50 nouvelles carrières (5 pages). Une illustration pleine page ouvre la section consacrée aux Traits de caractère (7 pages). Ces derniers, indicatifs dans la version de base, peuvent désormais apporter des bonus et malus en fonction des circonstances. Chacun des traits de caractères est ainsi développé de manière technique. Une nouvelle illustration pleine page ouvre la section Folie et dérangements (6 pages) qui apporte l’opportunité de jouer les événements traumatisants et leur conséquences qui, en termes techniques, viennent ronger les Points de Fortune, accentuer les traits de caractère voire marquer le personnage par de la démence. Dans le même ordre d’idées, Mutations et tares (7 pages) s’attaque aux altérations d’origines magiques qui sont susceptibles de transformer corps et esprit des personnages, notamment en listant les mutations exploitables et handicapantes disponibles. Nettement moins désagréables pour les personnages qui les acquièrent, des tactiques d’experts sont proposées dans Maîtres d’armes (5 pages) pour améliorer les tactiques du livre de base ; et avec elles des armes fétiches, des styles de combats et des bottes secrètes associées aux archétypes. Le Livre II : Nouvelles règles (22 pages) s’ouvre comme de coutume sur une illustration pleine page et une page de garde. Ce livre aborde des situations qui n’étaient pas encore traitées dans le livre de base. En premier lieu les combats de masse sont développés dans L’Art de la Guerre (12 pages). L’on y trouve aussi bien la gestion des effectifs que le traitement des combats proprement dits, ainsi que la place des personnages au sein de tels affrontements. S’ensuit Vie en cité (4 pages) qui, comme son nom l’indique, se penche sur la vie et les aventures en milieu urbain. Si les généralités sur ce milieu sont brossées en une page, une liste de péripéties destinées à mettre du piment et du vivant dans le scénario urbain occupe deux pages. Courses-poursuites (4 pages) ferme le livre en abordant ce type particulier d’opposition. Une illustration pleine page et une page de garde ouvrent le Livre III : La magie (19 pages). L’on y trouve Le Grimoire (14 pages) où 52 nouveaux sortilèges pour les 13 voies magiques sont listés avec les nouveaux tours de magie, usages bénin des voies ne requérant ni test ni formule magique. Chaque voie se voit ainsi proposer trois tours de magie. Les Familiers (3 pages) offre l’option aux adeptes de la magie d’avoir un compagnon magique associé à leur voie. Le Livre IV : Le Meneur (9 pages) propose, après une illustration pleine page et une page de garde, des aides pour varier le style de jeu (1 page), voire alléger le système (3 pages) en divisant par deux le nombre de caractéristiques. |
September 2016 | Brigandyne | Auto-édition |
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DeepSyx
première édition
DeepSyx Après la page de titre et celle de la table des matières, une Introduction d'une page présente le matériel nécessaire au jeu et une note d'intention. Les Héros (16 pages) décrit sur una page la création de personnage. Puis viennent les six classes, chacune décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles.
L'Expérience (2 pages) explique comment les héros gagnent un niveau lorsqu'ils finissent une aventure ou accomplissent leur mission. Jouer (10 pages) présente les principes de base de DeepSyx, ainsi que les situations d'opposition, le combat, les handicaps, les points de vie et les guérisons ainsi que les conditions de la mort et de la survie pour les héros. L'exploration recouvre les risques qui sont liés à cette activité : la luminosité, les chutes, le feu et la gestion des obstacles. Enfin, une page explique l'usage du Mana. Magie (6 pages) est divisée en 4 grands domaines : Air, Eau, Feu et Terre. S'y ajoute les sortilèges des Sorciers. Les sorts utilisent le Mana et les jets de dés sont fait en utilisant la caractéristique Esprit. Plus le magicien fait de succés plus le sort est puissant, les magiciens disposent aussi d'un tour mineur qui réussit automatiquement. Les conditions delancement des sorts sont passées en revue, puis l'on passe aux différents grimoires selon les domaines. La Magie Noire n'est connue que des adversaires des héros et leurs sorts sont décrits sur 2 pages. Équipement (4 pages) est le chapitre dans lequel l'auteur décrit les différences pièces d'équipment possibles. Le chapitre commence par la description des armes en 4 tableaux, avec leurs différentes caractéristiques, en particulier la direction de l'attaque (diagonale autorisée ou non), le nombre de mains nécessaires pour la manipuler, la portée en cas d'arme à distance, la capacité spéciale éventuelle et son prix. Les armures puis les objets utilitaires et ceux de la vie quotidienne suivent. Les Objet Magiques (4 pages) aborde tout d'abord les armes qui se voient dotées de nouvelles caractéristiques s'ajoutant à celles de l'arme de base. L'auteur propose dix-sept effets magiques pour les armes comme source d'inspiration aux MJ. Viennent ensuite les armures qui disposent de sept effets proposés par l'auteur. Puis, les parchemins permettant de lancer des sorts (contre leur coût en Mana) par n'importe quel personnage, les sceptres, baguettes et bâtons de magiciens qui sont des réserves de charge (qui se rechargent d'une par nuit). Une quinzaine de poudres et potions sont ensuite décrites, dont les effets peuvent être déterminés par les héros au prix d'un jet d'Esprit réussi. Enfin, neuf autres objets sont fournis par l'auteur avec divers effets (par exemple une cape d'invisibilité qui permet de ne PAS être bloqué sur le plan par un monstre). Les Adversaires (13 pages) fournit au MJ les informations nécessaires pour gérer les différents types de monstres (des monstres de base aux Boss) ainsi que la puissance des monstres comparée aux héros. Ce qui permet au MJ d'estimer combien il peut mettre de ces adversaires contre un héros. Les Monstres disposent eux aussi de talents et ils peuvent donc évoluer en fonction des niveaux des héros, afin de continuer à représenter un défi pour eux. vingy adversaires sont ensuites décrits, avec leurs caractéristiques de base et leurs talents spéciaux. L'on y trouve des morts-vivants, Orcs, Gobelins, animaux et nécromants, ainsi que les Dragons. Les Pièges, qu'ils soient mécaniques ou magiques, sont ensuites décrits sur 2 pages. Une feuille de personnage vierge vient conclure le livre. |
November 2018 | DeepSyx | Auto-édition |
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Ecran
première édition
Ecran Le document se divise en deux parties. Les 6 premières pages sont dévolues à la fabrication d'un écran, avec 3 pages d'illustration et 3 pages de tables de jeu. Les 5 pages qui suivent sont destinées à être imprimées et pliées en deux pour faire un petit livret. Côté joueurs, l'écran se présente sous la forme d'une illustration pleine page sur 3 volets A4 au format paysage. Côté meneur, les informations qui figurent sont les suivantes :
Après une demi-page d'illustration et une demi-page de titre, crédits et présentation de l'écran, le livret se décompose en quatre parties. Il s'ouvre sur Âge du personnage (1 demi-page) qui propose une aide de jeu pour prendre en compte l'âge d'un personnage-joueur (PJ) à la création. Puis Combat et séquelles (2 demi-pages) permet de gérer ces dernières en jeu avec une table de tirage aléatoire de leurs effets. Dangers de la Magie (4 demi-pages) concerne les mages ayant raté leur incantation et fournit aussi ses tables d'effets avec tirages aléatoires. Le document se conclut sur Précisions (1 demi-page), qui apporte des éclaircissements sur trois points, intitulés : Archétypes masculins/féminins, Quand le MJ lance-t-il les dés ?, Cas particulier du combat : la feinte. |
July 2015 | Brigandyne | Auto-édition |
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Écran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Écran du Meneur de Jeu (L') L'Écran du Meneur de Jeu de Sherwood propose un écran 4 volets au format paysage et trois scénarios courts. L'écran en lui-même occupe les 12 premières pages du document. 4 pour l'illustration en 4 volets format portrait en couleurs, 4 pour le même écran en noir et blanc et 4 pour les aides de jeux affichées du côté du meneur. Ces aides de jeu comprennent :
Le supplément, quant à lui, propose, après une page de garde et crédits, 3 scénarios : De Nouveaux Bandits (11 pages) est un scénario d’introduction. Les PJ y sont les membres d’un village étranglé par les taxes et qui a fini par refuser de les payer en cachant ses avoirs aux collecteurs de taxes. L'ambiance est éclaircie par l'organisation d'un mariage, mais celui-ci sera interrompu par l’attaque et le pillage du village par les soldat du Sheriff. De la révolte au recrutement par la bande de hors-la-loi de Robin, il n’y a qu’un pas… Drew (6 pages) est une suite au deuxième scénario du livre de base. Le village de Barnwich y est la victime de la disparition de tous ses hommes valides, conviés par le Sheriff. Sans ses hommes, le village et la cible rêvée de maraudeurs. Un des hommes est cependant revenu sans oser se présenter à sa famille et racontera aux PJ ce que le Sheriff a fait de ses pairs. L’homme maudit a peu d’espoir de pouvoir retrouvé un jour les siens, mais frère Tuck a peut-être un moyen de l’exorciser du mal qui le ronge. |
November 2017 | Sherwood | Auto-édition |
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Éveil (L')
première édition
Éveil (L') Awakening (L'Éveil) est le kit de découverte du jeu Defiant. Il s'ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Let’s Get Started (13 pages) présente le jeu, les rôles des intervenants autour de la table et le matériel nécessaire. Les thèmes abordés par le jeu sont présentés, suivis du principe des scénarios indépendants (appelés ici Mini-épisodes), les principes de bases des règles, les règles concernant les points sensibles (lignes et voiles) et ce qu'apportera le jeu complet. The World of the Defiant (45 pages) s'attache ensuite au monde que le jeu prend pour décor, avec le principe des domaines des Défiants, protégés de la destruction mais isolés et dirigés par une aristocratie issue des peuples surnaturels. Il poursuit sur l'origine de ceux-ci : anges, daeva, léviathans et infernaux, mais aussi les forces qui se dressent contre les rebelles, dédiées à l'arrivée de l'Apocalypse. Les structures de pouvoirs et les luttes qui vont avec sont abordées ensuite, ainsi que la vie dans les domaines des Défiants, les principes régissant ces domaines et la vie des aristocrates à leur tête. Les lignées et Maisons étant un élément fondamental de l'essence des Défiants, une douzaine d'entre elles sont décrites, 3 pour chaque type de Défiant, The First Meeting (13 pages) aborde ensuite le début d'une campagne, entre la préparation pour le meneur, les limites que les joueurs fixeront aux histoires qui vont se développer au cours du jeu, notamment avec les définitions des Lignes et Voiles délimitant les sujets à ne pas aborder ou à traîter avec doigté. La description du processus de création des personnages suit, avec la liste des éléments donnés aux joueurs et des choix qu'ils auront à faire, et enfin la façon de mettre en place les scènes d'introduction des personnages, mettant chacun de ceux-ci face à la Cour à laquelle il appartient et face à un défi qu'il va devoir surmonter. Basic Rules (63 pages) explique comment se déroule effectivement le jeu, notamment les discussions entre joueurs et meneur, puis la gestion des Défis, avec l'analyse de la situation, le choix du but recherché par le joueur, le calcul du potentiel du personnage et la gestion des dés eux-mêmes, entre le relèvement de certains en fonction des points de potentiel et la lecture du résultat du lancer proprement dit. Un diagramme résume comment régler les Défis, puis sont présentés divers cas de Défis avec la façon de les gérer. Les résultats négatifs étant gérés sous forme d'Afflictions, des conditions imposées aux personnages, une section leur est donc consacrée, jusqu'à évoquer la possible mort d'un personnage qui souffrirait de trop d'Afflictions, mais aussi aux Éclats qui permettent d'améliorer les chances de succès d'un personnage lors d'un Défi ou de modifier certains points du background. Les Thèmes personnels sont abordés ensuite (le jeu en propose une vingtaine, génériques ou liés à l'une des origines de personnages, arrivant chacun avec un problème potentiel et les règles concernant la piste de problème du personnage, qui indique si l'un de ceux-ci survient, sont abordées dans la foulée. Enfin une quinzaine de pages sont consacrées à la façon dont se passent les parties, des conseils sur les histoires, ou la maîtrise du jeu. The Guidebook (56 pages) est consacré aux divers aspects des personnages et de leur environnement immédiat, avec les origines possibles (le présent ouvrage en propose deux, ange renégat ou daeva renégat), les Thèmes personnels (deux proposés pour chacune des origines dans ces pages, et 7 génériques, tous présentés sur deux pages avec les Traits, les Questions, le Problème et les Règles spéciales qui y sont associés). Un point sur une douzaine de Maisons, sur les divers statuts maritaux (pour la détermination du Conjoint du personnage), et les règles pour définir la Cour d'un personnage et les courtisans qui lui sont affiliés, complètent le chapitre. The Boulevard’s Past (86 pages) présente Bridgewood Boulevard, dans la ville de New Hethlon sur la côte nord-est des Etats Unis, un mini-cadre qui est développé plus avant dans le livre de base complet, vu ici à une période antérieure à celle proposée avec le livre de base. Il commence par décrire la ville, ses quartiers et les commandements mis en place par les maîtres de celle-ci. Le quartier de Bridgewood, dans lequel se trouve le boulevard du même nom, est décrit ensuite avec sa maîtresse, la princepsa Amathea Zeruel récemment privée de son Consort, quelques événements récents, avec aussi une vingtaine de personnalités locales, quelques bâtiments importants liés aux divers clans et familles, les provinces voisines correspondant aux autres quartiers de la ville, et 6 "fils rouges", des trames pouvant servir de base à un Mini-épisode. Une chronique est proposée, tournant autour du deuil de la princepsa, qui va mener les personnages au cœur des intrigues entre les familles de la ville, entre une fête qui tourne mal, une affaire de vengeance, la traque d'un être apocalyptique, une lutte entre factions pour le contrôle d'un secteur, un tournoi dont l'enjeu est un poste important et une réunion politique victime de ce qui semble un attentat. Le chapitre se poursuit avec une liste d'accroches narratives pour impliquer les personnages dans diverses affaires, des règles pour la création de nouveaux PNJ (6 pages) et un guide des principales Propriétés de Bridgewood. Le document s'achève sur une page rappelant le financement participatif en cours au moment de sa parution. La version française propose une maquette différente entaînant une pagination différente :
Ce document est accompagné de 4 autres :
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September 2021 | Defiant | Pattern Recog Editions |
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Éveil (L')
première édition limitée
Éveil (L') Cet ouvrage propose une version abrégée du kit de démo électronique présenté par ailleurs, reprenant une partie du contenu de celui-ci, destiné à être présenté aux joueurs lors des manifestations où l'éditeur présente le jeu (un autocollant sur la couverture marque la manifestation où se trouve le stand de l'éditeur). Il en reprend donc pour l'essentiel les quatre premiers chapitres. Il s'ouvre sur les crédits et une illustration pleine page. La pagination est cependant différente de la version complète électronique, du fait d'une maquette différente (maquette simple colonne avec une police destinée à être lue sur écran dans un cas, double colonnage et police plus réduite dans l'autre).
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October 2021 | Defiant | Pattern Recog Editions |
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Livre de Personnages
première édition
Livre de Personnages Le Livre de Personnages est un accessoire pour YACDHA proposant aux joueurs plusieurs groupes de personnages prétirés, avec leurs liens et motivations communes. Le MJ peut éventuellement les utiliser comme PNJ. Le document s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, le titre et une présentation, puis plusieurs groupes sont proposés tous sur le même schéma de 9 pages :
On voit donc défiler :
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November 2022 | YACDHA | Auto-édition |
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Livre de Personnages
première édition, deuxième impression
Livre de Personnages Le Livre de Personnages est un accessoire pour YACDHA proposant aux joueurs plusieurs groupes de personnages prétirés, avec les liens et motivations communes entre eux. Éventuellement le MJ peut les utiliser comme PNJ. Cette version reprend le contenu de la précédente, avec un groupe supplémentaire. Le document s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, le titre et une présentation, puis plusieurs groupes sont proposés tous sur le même schéma de 9 pages :
On voit donc défiler :
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December 2022 | YACDHA | Auto-édition |
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Rêves de Gloire
première édition
Rêves de Gloire Rêves de Gloire propose un cadre de jeu avec la cité d’Askanov, et une campagne urbaine en cinq actes s’y déroulant. L’ouvrage est découpé en quatre parties (Livres), chacune s’ouvrant sur une illustration pleine page et une page de garde. Après une page de garde et crédits, et une autre de table des matières, une troisième abrite une Introduction qui expose l’intention de l’auteur concernant l’ouvrage. Le Livre I : Les Personnages (10 pages) est consacré aux options de jeu des PJ dans ce contexte. Des vauriens et des voyous (4 pages) définit les limites de création des personnages pour cette campagne. Ainsi, il n’y est pas question de jouer de classes prestigieuses, magique ni même d’avoir accès à une race non-humaine. L’idée étant de jouer, au début, des personnage au plus bas de l’échelle sociale. De même, ce chapitre évoque la rudesse de la vie de ces personnages. Une liste de défauts et une de noms complètent le tout. Les leçons des rues (4 pages) offre quant à lui de nouvelles options de jeu - en l’occurrence, treize talents - destinées à refléter l’expérience de roublard des personnages. Le Livre II : Askanov (14 pages) est une description succincte de la capitale de l’Empire Volgite. Il débute par une présentation d’une page qui pose le contexte général de la ville, capitale d’un empire affaibli par une invasion barbare il y a 10 ans et auquel le jeune Empereur tente de rendre sa majesté d’autrefois par le biais de la diplomatie, faute d’armée assez puissante. Le visage de la ville (11 pages) développe la ville en elle-même, ses aspects positifs et négatifs et surtout sa géographie. Les grands quartiers et les lieux notables y sont abordés, ainsi que les aspects du quotidien, tels que la monnaie, la justice et l’esclavage, l’usage des armes, de la magie et la religion. Le Livre III : L’Aventure (89 pages) constitue le cœur de l’ouvrage. Les joueurs y incarneront une bande de petits malfrats qui sera impliquée dans une affaire à l’ampleur croissante, allant jusqu’à provoquer un conflit armé au sein même de la ville. Il se découpe en cinq actes, chacun débutant par une illustration pleine page, une présentation ainsi qu’une introduction pouvant être lue aux joueurs, et se termine par les profils des PNJ et les portraits des plus notables d’entre eux.
L’ouvrage se ferme sur le Livre IV : Quelques Héros (5 pages) qui propose cinq personnages prétirés adaptés à la campagne. |
March 2017 | Brigandyne | Auto-édition |
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Sherwood
première édition
Sherwood Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, et la Table des matières (2 pages), puis vient l'Introduction (2 pages) où le jeu et sa thématique de "Robin des Bois" sont présentés, avec un encart reprenant un discours de Robin des Bois, et la liste des inspirations. Qu'est-ce qu'un jeu de rôle (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer à Sherwood. Suivent le Lexique (1 page), Un exemple de partie (2 pages) qui décrit une scène de jeu, Le mythe & votre histoire (2 pages) qui expose l'évolution du mythe de Robin des Bois au fil du temps, et le moyen de se l'approprier dans Sherwood. Puis, après une illustration pleine page, vient le chapitre Création de personnages (27 pages). Après description du principe de création d'un personnage,chacun des onze profils est abordé sur 1 page, avec un descriptif, une illustration et ses caractéristiques propres (Talent, Avantage, équipement, citation, Atout de départ et liste des Atouts supplémentaires spécifiques) et une page indique comment mofidier ou même créer un Profil. Le descriptif des Atouts et Travers suit sur 8 pages, en intégrant le calcul des Autres données (Points de vie et d'Espoir). Ce chapitre se conclut sur une liste de noms courants et des éléments de description physique du personnage à choisir (1 page). Système de jeu : les bases (9 pages) suit avec des sous-parties, expliquant d'abord comment résoudre un test, combiner un Attribut et un Talent, les Difficultés des test, les Degrés de réussite et les dés explosifs. Puis, les tests en opposition, étendus et en coopération sont expliqués au lecteur. Les règles de combat (13 pages) reposent sur des principes déjà évoqués aux chapitres précédents : les tests normaux et les tests d'opposition. Chaque étape est ainsi abordée : rounds de combat, intentions (sorte d'initiative), actions, combat au corps à corps (avec illustration des armes et leurs dommages) et les Avantages de combat, combat à distance, protection, la défaite du personnage? Le chapitre se conclut sur les Cas Particuliers (attaque surprise...) et un Exemple de combat détaillé. Dans le chapitre suivant : Les dangers de l'aventure (4 pages), l'auteur détaille les règles des dangers rencontrés (chutes, maladies et poison, le feu, la noyade...) et donne les règles de guérison. Puis L'Espoir & l'Ombre (4 pages) détaille leur mécanique de jeu, comment utiliser et gagner des points d'Espoir ou d'Ombre, et les conséquences de l'Ombre sur les personnages-joueurs, et l'Expérience (1 page) donne les modalités de gains et de dépense des points d'expérience, en fonction des résultats des PJ, pour faire évoluer les personnages. Enfin le chapitre Magie et Sortilèges (13 pages) explique La fonctionnement de la magie, avec la magie blanche (guérison, protection...) et la magie noire réservée aux adversaires des personnages-joueurs (mort, malédiction...). Outre les règles à proprement dites, chaque sortilèges est décrit en terme de règles. Plusieurs objets enchantés sont également proposés. Dans Contexte (24 pages) tout le décor du jeu est expliqué en détails. Ce chapitre expose les principes généraux : repères historiques, société féodale, rôle du Sheriff, lois de la forêt, lanques, monnaie et tables d'équipements et leur coût... On y trouve aussi les descriptifs détaillés de la foret de Sherwood et de Nottingham avec illustrations et cartes géographiques. Les hors-la-loi (10 pages) expose ensuite tous les principes pour bien comprendre comment s'organise la vie de ceux-ci avec par exemple : le code d'honneur, la morale, le recrutement, la vie au quotidien, les attaques, les gains... Rencontres (26 pages) présente en détail les principales personnalités de Sherwood, ainsi que les seconds rôles (garde, marchand, prêtre...) et le bestiaire (créatures communes et fantastiques). Ce chapitre se conclut sur 1 page avec deux tables de rencontre (standard et fantastique). Scénarios (15 pages) s'ouvre sur une page de présentation du format type des scénarios, qui se veut court et dynamique, deux scénarios complets sont proposés :
Enfin dans Conseils au Meneurs de Jeu (7 pages), différents points sont évoqués afin d'accompagner et d'aider le Meneur dans sa maîtrise de parties, que ce soit en amont, en cours ou après la séance de jeu. Après une page blanche, le livre se conclut sur la fiche de personnage vierge (1 page) et 5 fiches de personnages prétirés. |
August 2017 | Sherwood | Auto-édition |
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YACDHA
première édition révisée
YACDHA Cette édition des règles de YACDHA reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition. Quelques phrases ont été retouchées pour préciser leur propos, le chapitre sur les Actions et Occupations bénéficient de quelques ajouts d'exemples pour illustrer son contenu. Le chapitre Chance, Actions et Trauma a aussi été ajouté. Le document s'ouvre sur la couverture, une page de titre, les informations légales, le sommaire (4 pages pour le tout). Puis un Préambule (2 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle et ce qu'est YACDHA. Les Règles (6 pages) présente ensuite le principe de la création des personnages, la gestion de la Folie et du Trauma et le principe d'Action & Opposition. La gestion des Avantages & Désavantages, normaux ou forcés, des jets en coopération ou compétition, et la recherche d'informations suit. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux scènes d'action (avec le combat et les poursuites), ainsi qu'à l'utilisation de la magie. Pour illustrer les règles présentées précédemment, Les Exemples (8 pages) présente une partie où trois investigateurs sont confrontés au sort peu enviable d'un ami commun, dans la voiture avec laquelle ils l'emmènent à l'hôpital. Dans ledit hôpital, ils cherchent à en savoir plus sur ce qui lui est arrivé, et les suites qu'ils peuvent y donner. Le récit est découpé selon le même modèle que le chapitre précédent, et explique à mesure de sa progression les dés utilisés et comment ils sont lus, comment se règlent les situations à mesure qu'elles se produisent. Sur chaque section, un paragraphe vient ajouter des conseils complémentaires. Actions & Occupations (8 pages) vient approfondir un peu les règles proposées précédemment, avec des conseils et des guides d'application, pour la gestion des (dés)avantages, la qualité des résultats et les oppositions, les occupations des personnages et le niveau de compétences correspondant, et les interactions entre actions et occupations. Scénarios & Campagnes (4 pages) propose des guides pour un jeu sur un plus long terme, avec la possibilité de récupérer des dommages subis et de faire progresser le personnage entre deux histoires. Chance, Actions & Trauma (4 pages) ajoute un élément aux personnages du jeu, un point de Chance que le joueur peut utiliser pour choisir le résultat d'un dé d'action (et pas d'un dé de Folie ou de Trauma), ou pour transformer la mort arrivant normalement lorsque le score de Trauma atteint 6, en un coma qui donnera à l'investigateur une chance d'être secouru. Le personnage obtiendra un nouveau point de Chance en fin du scénario (ou à des étapes prévues par le MJ, lors de campagnes de plus longue haleine). Mythe, Folie, Magie & Rêve (4 pages) s'intéresse ensuite à l'influence du Mythe. La plus simple est la connaissance progressive qu'en obtient un personnage, laquelle influera sur son niveau optimum de Folie (de façon similaire à la diminution de Santé Mentale avec l'accroissement de la compétence Mythe de Cthulhu dans le Grand Ancêtre). Viennent ensuite l'influence du Mythe sur l'utilisation de la magie, mais aussi avec les possibilités, pour un PJ qui se réveille, de retrouver des informations dans un rêve qu'il a pu faire. Conseils Aux Joueurs (6 pages) aborde ensuite une série de points pour clarifier les choses pour les joueurs, sur le Mythe lovecraftien et les thèmes qu'il évoque, les personnages et ceux qu'ils croiseront au fil de leurs enquêtes, la Folie, le Combat et la magie, en particulier. Enfin Notes Techniques (6 pages) propose une Designer's Note, qui commence par expliquer la démarche de l'auteur et la situation de YACDHA par rapport aux autres hacks de Cthulhu Dark (Pourquoi Un Autre Hack ?), avant d'aborder les probabilités correspondantes aux principales combinaisons de dés, les bonus possibles et l'importance du dé de Folie. Le document se termine sur un Résumé des Règles (1 page), avec en particulier un organigramme permettant de voir les dés à mettre en jeu. La couverture arrière propose une fiche de personnage vierge, soit en mode économique (repris de la précédente édition), soit en version plus ornée avec une partie de l'illustration de couverture. |
November 2022 | YACDHA | Auto-édition |