Deborah Christian
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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DLA1 - Dragon Dawn
première édition
DLA1 - Dragon Dawn Cet ouvrage est le premier d'une trilogie qui se poursuit dans le DLA2 - Dragon Knight et le DLA3 - Dragon's Rest. Cette première partie se déroule sur le continent de Taladas, décrit en détail dans le supplément Time of the Dragon. L'aventure est conçue pour cinq à six personnages de niveau 5-7. Six personnages pré-tirés sont fournis, plus deux autres personnages de remplacement. Toutefois, aucun de ces personnages n'est essentiel à l'histoire et il est aisé de les remplacer par des personnages spécifiques.
Après une courte introduction proposant notamment un synopsis de ce premier épisode, l'aventure elle-même est divisée en six chapitres. Chaque chapitre suit les mêmes principes de présentation : après un paragraphe de présentation du chapitre réservé au meneur, les événements et lieux sont décrits de manière chronologique. Des encarts à lire aux joueurs sont fournis pour les descriptions et les caractéristiques des différentes rencontres mineures sont surlignées en gris. Le septième chapitre présente une classe de personnages spécifique à Taladas : le Chevalier Dragon ("Dragon Knight"). L'historique de cette caste, les rapports entre les chevaliers dragons et leurs montures, l'attitude et les préceptes de la caste sont présentés, ainsi que les pouvoirs particuliers accordés : compétences, languages, objets et sorts supplémentaires. En annexes sont fournies les caractéristiques et historiques détaillées des adversaires des personnages (des chasseurs de dragon) ainsi que des personnages non-joueurs importants, deux fiches de monstres au format du Bestiaire Monstrueux (le Draconien Sesk et le Hurdu) et une chronologie illustrée par une carte. La carte au format poster dépeint les frontières orientales de la Ligue Minotaure de Taladas. Joueurs, détournez le regard. Ce qui suit ne vous concerne en rien. L'aventure débute alors que les personnages sont engagés par le Baron Althen, seigneur des Marches de Rathwyck pour retrouver des braconniers exerçant dans son domaine et ayant notamment causé la mort de trois bébés dragons que le Baron avait capturé. Dans un premier temps, ils devront explorer le Parc de Sharlan (le domaine du Baron) afin de découvrir des indices ou des traces pouvant mener aux braconniers. La piste les mènera en territoire sauvage et ennemi, au-delà de la frontière de la Ligue. Là, ils découvriront que le groupe qu'ils pourchassent n'est pas un groupe de braconniers commes les autres. Ils découvriront aussi l'existence des Chevaliers Dragons et pourront d'ailleurs se lier d'amitié avec l'un d'entre eux et sa monture. Echappant aux pièges naturels (ils seront notamment capturés dans un royaume féerique multiplanaire, Summerhome) ou tendus par ceux qu'ils poursuivent, les personnages parviendront finalement à affronter les braconniers, qui font en fait partie d'un plan plus vaste visant à éliminer les Othlorx (les dragons neutres) de la surface de Taladas. |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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GAZ9 - The Minrothad Guilds
première édition
GAZ9 - The Minrothad Guilds Cette chronique décrit les îles qui se trouvent au sud du continent où se situent la plupart des chroniques. Le livret des joueurs contient de très brefs avis d'étrangers sur les îles, l'histoire des îles, une description de la géographie et de l'écologie. L'économie et les lois sont aussi abordés brièvement, tout comme la société, les religions et les principaux jours de fête. Comme toujours, le système de compétences est décrit dans la section création de personnages. Ce dernier détaille les différentes races, qui ont quelques particularités par rapport à leur homologues continentales. Les guildes et leur structures occupent un quart de ce livret, et sont complétées par un système de caste et un système politique au sommet duquel se sont hissés les fabuleux prince-marchants. L'introduction du livret de jeu donne quelques conseils sur une campagne dans les îles de Minrothad. Tout comme la chronique no 7, l'histoire ne comprend pas d'intervention forte des immortels, ce qui ne l'empêche pas d'être mouvementée. Le gouvernement est rapidement expédié en deux pages. Le crime, par contre, est plus longuement détaillé, tant du côté service de renseignements que du coté organisation de pirates ; ces derniers ont leur propre section. Les princes marchands et leur magie occupent sept pages. La politique commerciale, assez conséquente, est suivie d'un système pour gérer la spéculation marchande des joueurs. Pour donner un peu plus de réalisme à une aventure en mer, des règles de navigation, de temps et dommages dus à ce dernier sont fournies. Quelques secrets sur cette région précèdent une description des principales îles et villes. Les personnalités des îles sont passées en revue avant quelques idées de scénarios qui clôturent le livret. |
January 1988 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Il s'agit d'une version identique à l'Imperial Sourcebook, mais en couverture souple et sous un ISBN différent. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
deuxième édition
Imperial Sourcebook Cet ouvrage est identique à la première édition si ce n'est que les données techniques ont été mises à jour afin de correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Kara-Tur : The Eastern Realms
première édition
Kara-Tur : The Eastern Realms Loin à l'est de Faerûn s'étend l'immense continent de Kara-Tur. Les divers royaumes qui y prospèrent sont le domaine des valeureux samouraïs, des terribles ninjas et des wu jen et shungenja aux mystérieux pouvoirs magiques. Si Kara-Tur fait techniquement partie des Royaumes Oubliés, c'est aussi et surtout le cadre de campagne officiel de la première édition d'Oriental Adventures dont il reprend toutes les règles, races et classes de personnage, si bien que le Forgotten Realms Campaign Set n'est pas nécessaire pour pouvoir profiter de cette extension et s'aventurer dans l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés.
Les deux livrets que contient cette boîte forment en réalité un seul et même ouvrage, la numérotation des pages se poursuivant d'un volume à l'autre. L'ensemble se divise en neuf grandes parties, chacune nous décrivant l'une des principales région de Kara-Tur. A l'instar des Royaumes Oubliés, ces nations sont une transposition fantastique des pays de notre propre Extrême-Orient. Au centre du continent se trouve Shou Lung, le royaume le plus ancien, le plus glorieux, le plus puissant et le plus civilisé du monde. C'est du moins ce que pense une bonne partie de ses habitants. Ils n'ont pas tout à fait tort, puisque Shou Lung brille depuis trois mille ans par sa puissance militaire, sa culture raffinée et son économie florissante. Cette nation est si étendue que l'empereur ne pourrait y régner sans la bureaucratie incroyablement complexe qui régit les moindres aspects de la vie de l'empire. Ce fonctionnement s'inspire d'ailleurs de la Bureaucratie Céleste, les milliers de divinités qui gèrent le monde d'après la religion locale. Shou Lung compte également un nombre important de temples et d'écoles d'arts martiaux, dont certaines forment des entités politiques à part entière. Situé au sud de Shou Lung, T'u Lung est en réalité une province rebelle ayant fait sécession il y a plusieurs siècles (même si Shou Lung n'a jamais accepté cette séparation). La culture de T'u Lung possède de fortes ressemblances avec celle de son voisin du nord, mais la magie y est bien plus courante, et les sorciers de T'u Lung connaissent parmi les sorts les plus étranges de tout Kara-Tur. Niché au coeur des montagnes, Tabot fut fondé par des moines persécutés par la Bureaucratie de Shou Lung. C'est aujourd'hui un petit royaume où les tribus montagnardes autochtones vivent en harmonie avec les monastères, sous l'oeil bienveillant du Seigneur des Océans, le grand lama. Mais les anciens nobles qui régnaient sur la région avant l'arrivée des moines sont rien moins que satisfaits de la situation... La Plaine des Chevaux est le pendant oriental des Terres de la Horde. C'est un immense territoire habité par des tribus nomades et quelques peuplades sédentaires menant une vie simple et calquée sur le fil des saisons. Malgré leur aspect disparate, les habitants de la Plaine des Chevaux disposent de puissantes armées lorsque le besoin s'en fait sentir, et Shou Lung surveille de près sa frontière avec les steppes (ce qui n'empêche pas les deux nations de faire du commerce en temps de paix). Le Désert du Nord est une région plutôt désolée où vivent des peuplades primitives ainsi que quelques colons venus tenter leur chance loin des nations civilisées. On y trouve également un grand nombre de Hengeyokai et de Koroborokuru, ainsi que diverses autres peuplades non humaines ou surnaturelles. La région n'a pas toujours été aussi austère, et les ruines qui constellent le désert attestent des anciens empires qui y ont régné autrefois. On appelle Pays de la Jungle un ensemble de nations situées à l'extrême sud de Kara-Tur. Ce sont de jeunes royaumes en pleine croissance, dotés d'une économie prospère et de l'agressivité typique des pays en plein essor. Heureusement pour leurs voisins, ces nations passent beaucoup de temps à se battre entre elles et à régler les conflits internes qui éclatent constamment entre les diverses sectes et sociétés secrètes. Bien qu'ils comportent de nombreuses villes, les Pays de la Jungle sont comme leur nom l'indique en grande partie recouverts de forêts inexplorées, refuges des créatures les plus étranges. Les diverses nations qui occupent le sud de la Mer Orientale sont collectivement appelées Royaumes Insulaires. Eux aussi forme de jeunes royaumes en pleine expansion, et leur population considère les royaumes continentaux comme décadents et dépassés. Parmi ces différents pays, celui de Bawa est à la fois le plus puissant et le plus menaçant. Il y règne une monarchie absolue et un système de caste très rigide. Koryo est une péninsule située au nord-est de Shou Lung. Ce royaume est le résultat de l'alliance de trois anciennes nations unis dans le passé par un seigneur de guerre. C'est aujourd¿hui une nation raffinée et plutôt paisible, mais qui entretient une forte armée du fait des menaces constantes d'invasion de la part de ses voisins. Les écoles d'arts martiaux de Koryo sont d'ailleurs réputées dans tout Kara-Tur. L'archipel de Kozakura est officiellement gouverné par une cour impérial, mais ce sont en réalité les shogun qui règnent sur le pays. L'honneur y est primordial : tous les habitants mesurent leur action en fonction de l'impact qu'elles auront sur leur honneur personnel et celui de leur famille... à moins qu'ils n'appartiennent aux yakuza ou aux clans de ninjas. Les îles de Wa, proches de Kozakura, ont longtemps été déchirées par la guerre, mais elles forment aujourd'hui le royaume ayant connu la paix la plus durable de tout Kara-Tur. La société de Wa est contrôlé par une court impériale, des daimyo, des shogun et la classe dirigeante de samouraïs. Leur culture est souvent jugé austère, les habitants de Wa n'ayant pas de plus grand soucis que de ne jamais perdre la face. Cela ne les a cependant pas empêchés de développer l'une des cultures les plus raffinées de tout Kara-Tur. Outre les deux livrets, la boîte contient également quatre cartes posters en couleur recto verso montrant les différentes nations de Kara-Tur. |
January 1988 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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REF 4 - Book of Lairs 2
première édition
REF 4 - Book of Lairs 2 Cet ouvrage est un recueil de 65 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le meneur peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours. La plupart de celles-ci sont basées sur la rencontre des aventuriers avec des créatures dans leur repaire ou leur habitat naturel. La table des matières indique les rencontres et l'environnement dans lesquelles elles ont lieu. L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, et donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios. Les scénarios occupent les 87 pages suivantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre une et deux pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages, et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MJ utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. Le recueil se termine par l'index des rencontres et une double page résumant les caractéristiques de toutes les créatures de l'ouvrage. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF5 - Lords of Darkness
première édition
REF5 - Lords of Darkness Les morts-vivants ont toujours été parmi les ennemis de prédilection des univers d'AD&D : viscéralement mauvais, ils n'ont guère besoin de prétexte pour s'en prendre aux vivants, composent une réserve de monstres quasiment inépuisable, et les aventuriers n'ont aucun état d'âme à les tuer puisqu'ils sont déjà morts... Lords of Darkness propose cependant de leur redonner la place qui leur revient de droit : des monstres, bien sûr, mais aussi - et surtout - des créatures d'épouvante et d'effroi. L'introduction s'attarde sur la nature des morts-vivants, leurs aptitudes spéciales et leur psychologie, avant de proposer quelques conseils sur la façon de les interpréter et de mettre en avant l'horreur qu'ils doivent inspirer chez les vivants. La section suivante forme le coeur de l'ouvrage et présente dix scénarios courts, chacun se concentrant sur un type de mort-vivant particulier : squelettes, ghasts, goules, revenants, ombres, momies, vampires, fantômes, spectres orientaux et liches. Les situations proposées sont classiques, mais de nombreux conseils sont donnés qui aident le MD à placer une ambiance d'horreur, d'épouvante ou d'angoisse. Vient ensuite une galerie de dix personnages un peu plus consistants que les morts-vivants de base (nécromanciens, vampires, liches, spectres torturés) dont la description détaillée fournit de nombreuses idées d'aventures. La section suivante explore les différentes protections efficaces contre les morts-vivants. Après une revue des moyens "normaux" (feu, lumière, ail, etc.), on découvre une série d'objets magiques spécifiquement conçus pour repousser les non-morts. Enfin, la dernière section vient compléter la précédente en proposant de nouveaux sorts de nécromancie. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Zentraedi Breakout
première édition
Zentraedi Breakout Zentraedi Breakout est un supplément pour Robotech et Southern Cross, décrivant l'Amérique du Sud, et plus particulièrement la zone de contrôle zentraedi située en pleine Amazonie. Comme pour tous les livres Palladium, la première page contient un avertissement sur la violence et la guerre. La deuxième est consacrée aux remerciements et la troisième à la table des matières et aux crédits. L'introduction (1 page) survole le contenu du livre, en exposant les principaux points de contexte. Une première section (9 pages) décrit l'Amérique du Sud après que la Terre a été dévastée par la première guerre de Robotech. Les principaux pays sont passés en revue : Vénézuela, Brésil, Argentine. Une deuxième section (16 pages) décrit l'organisation générale des armées en Amérique latine, avant de passer en revue les Forces de Défense Robotech, l'Armée de la Croix du Sud et les troupes de l'État argentin. La troisième section (9 pages) s'intéresse à la Zone de Contrôle Zentraedi dans le bassin de l'Amazone. Les humains ont abandonné cette région où sont regroupés les bandits et rebelles zentraedi, se contentant d'en protéger les frontières et de surveiller les mouvements de troupe. La dernière section (23 pages) est une aventure en trois parties, où les joueurs devront contenir une tentative de sortie de la zone de contrôle Zentraedi. Un appendice (3 pages) présente quelques nouvelles armes et méchas modifiés. |
April 1994 | Robotech | Palladium Books |