Davis Chenault
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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A0 - The Rising Knight
première édition
A0 - The Rising Knight Ce document est extrait de la version en boîte de Castles & Crusades, qui comprenait trois livrets. Il s'agit ici du troisième livret, d'où la numérotation décalée des pages.
Gritznak le Brave, chef gnoll d'une horde de pillards, terrorise la Marche Orientale. Les gens de la région ont réclamé de l'aide aux Chevaliers d'Outremere, mais ceux-ci sont occupés à faire la guerre ailleurs. Néanmoins, ces seigneurs offrent une récompense à quiconque leur apportera la tête de Gritznak... Voilà une mission idéale pour un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 1 ! Les personnages devront d'abord aller à Malforten, la ville près de laquelle Gritznak sévirait. Les personnages devront discuter avec les notables locaux, dont la description et les caractéristiques sont détaillées, et une table de rencontre pimentera leur voyage. Une fois que les personnages auront quelques indices sur la localisation du repaire de Gritznak, ils partiront à l'exploration des berges de la rivière Drunderry, puis des Collines de Fallow où ils découvriront d'anciennes ruines... Ces explorations seront agrémentées de rencontres et de découvertes, éventuellement décidées par de nouvelles tables de rencontres aléatoires. Enfin, les personnages toucheront à leur but : le temple de Baleon Nakt, dédié à un dieu oublié, le Dieu Cornu. Gritznak a élu domicile dans ce sombre lieu, donjon à deux étages où les joueurs croiseront les divers gobelins, gnolls et kobolds de la bande. Le combat final opposera les PJ à Gritznak, accompagné de quelques invités surprise morts-vivants. L'aventure se termine par plusieurs suggestions de suites, ainsi qu'une liste de noms typiques pour les PJ et PNJ locaux. La dernière page du fichier est une carte en couleurs de la région où se déroule l'aventure, comme les autres modules de la série "A". Initialement inclus dans la première édition limitée en boîte de Castles & Crusades, ce scénario a ensuite été mis gratuitement à disposition sous forme électronique. |
September 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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After Winter's Dark
deuxième édition, deuxième impression After Winter's Dark Ce supplément est destiné à servir d'introduction au contexte d'Aihrde, notamment sa région la plus peuplée, le Berceau du Monde (Cradle of the World). Aihrde est le monde médiéval-fantastique où se déroulent la plupart des aventures officielles publiées par Troll Lord Games. D'autres se déroulent dans le monde intérieur, Inzae. Unklar le Dieu Cornu régna sur Aihrde durant mille ans : ce furent les Ténèbres Hivernales (Winter's Dark). Il en fut banni, mais des forces occultes et les Ungern, son peuple de semi-démons, conspirent pour son retour.
Le livret "Aihrde : A Fantasy Adventure Setting" (48 pages) présente le monde en détails. Il commence par une présentation des différents continents et territoires, plus particulièrement dans le Berceau du Monde. Le chapitre suivant examine les différents peuples d'Aihrde, parmi lesquels on retrouve les races standard du médiéval-fantastique et plusieurs peuples humains parmi lesquels les Oanthuils, des Doppelgängers. Le chapitre discute également des Ungern, peuple de démons créé par Unklar. Les différentes nations du Berceau du Monde sont ensuite détaillées. Les chapitres suivants traitent de cosmologie : organisation des plans d'existence, création du monde, histoire des dieux. Les dieux sont ensuite décrits selon leurs trois rangs : Val-Eahrakun (dieux anciens), Val-Austlich (esprits) et Val-Tulmiph (Immortels). Enfin, le dernier chapitre détaille l'histoire connue du monde, de sa création jusqu'à l'époque du jeu, où les Jeunes Royaumes ont succédé à l'empire d'Unklar depuis quelques décennies... Le livret "Cosmology, Time-Line, Guilds and Gods" (24 pages) commence par un article de cinq pages sur la cosmologie d'Aihrde, présentant l'organisation des différents plans d'existence. Celle-ci est assez proche de la cosmologie standard de D&D3, avec quelques différences : plan élémentaire de la neutralité, quatre dimensions parallèles au plan matériel (éther, songe, faërie, ombre), etc. Le chapitre parle également brièvement des différentes runes magiques. Le reste du livret est composé de chapitres synthétiques : tableaux chronologiques, liste des guildes, liste des langues, liste des dieux (avec les capacités spéciales offertes à leurs prêtres). La pochette contient cinq cartes recto en couleurs et une fiche recto-verso : Une première édition de ce produit avait originellement été publiée pour le d20 System, à l'époque où le monde s'épelait "Erde". Une première impression de la présente deuxième édition avait été vendue lors de la GenCon 2007. |
November 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Castle Keepers Guide
première édition
Castle Keepers Guide Le Castle Keepers Guide comprend 19 chapitres s'articulant sur trois parties distinctes : une extension des règles de base axée sur les personnages ; une section plutôt consacrée au Gardien du Château qui a trait aux différents environnements d'aventures ; et une troisième partie directement liée à des options de règles pour le Siege Engine, le système de jeu de Castles & Crusades. Le titre de l'ouvrage indique clairement que celui-ci est plus particulièrement destiné au Gardien du Château (Castle Keeper), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de C&C. Outre l'inévitable Open Game License sur lequel s'appuie C&C, l'ouvrage débute par une page de remerciements, puis quelques mots sur la philosophie du jeu : privilégier le jeu plutôt que les règles. Vient ensuite une introduction de 2 pages présentant le livre et son contenu. La première partie du Castle Keepers Guide, The Character, est une sorte d'extension du Players Handbook qui comprend quatre chapitres. Le premier, Expanding Characters (26 pages), propose de nouvelles options pour la création des personnages, et offre une évolution des classes de base pour les niveaux 13 à 24. On y trouve également quelques variantes des principales races de personnage. Le second chapitre, Magic (16 pages), présente une foule d'options de jeu, comme l'utilisation des composantes matérielles des sorts ainsi que la façon d'interpréter la magie. Il propose également une variante du système de magie sous forme de points de mana. Le troisième chapitre, Expanding equipment (11 pages), offre une foule d'articles allant du prix d'une chope de bière jusqu'aux caractéristiques d'un navire de guerre. Là encore il complète bien la liste d'équipement du livre de base. Le chapitre quatre, Non-Player Characters (25 pages), est quant à lui consacré à la création de personnages non-joueurs, qu'il s'agisse de professionnels du peuple ou de serviteurs accompagnant les personnages. La seconde partie de l'ouvrage, Worlds of Adventure, se rapproche d'avantage d'un Guide du Maître et est constitué de neuf chapitres. Il débute avec le chapitre 5, The World (18 pages), qui donne toutes les informations nécessaires au Gardien du Château pour créer les bases géographiques et temporelles de son propre univers de campagne. Le chapitre 6, The City (24 pages), offre au maître de jeu les renseignements nécessaires pour imaginer une culture avec son histoire, son gouvernement, son économie, sa société, mais aussi la manière de créer un village ou une métropole avec tout ce que cela comprend. Le septième chapitre, Dungeons (16 pages), est consacré aux aventures en "donjon". Il aborde ainsi l'environnement souterrain et son exploration ainsi qu'une section sur les pièges. Le chapitre huit, Air and water adventure (8 pages), comme le titre l'indique, a trait aux aventures dans les airs, sur et sous l'eau. On y trouve ainsi des règles de navigation, des informations sur l'environnement aquatique et le fonctionnement des sorts dans ce milieu, ainsi que la façon de gérer un combat aérien. Le chapitre neuf, Equipement wastage (10 pages), aborde des règles optionnelles sur l'usure du matériel lié au vieillissement ou aux dommages dus aux combats. Dans le chapitre dix, Land as treasure (12 pages), l'ouvrage propose de remplacer les trésors habituels des personnages par des terres ou des titres dans le cadre d'un modèle féodal. Le chapitre onze, Going to war (14 pages), se consacre à la guerre et offre des règles pour la gestion des combats d'armées, une liste des machines de guerre et la gestion d'un siège. Le chapitre douze, Monster ecology (18 pages), a trait aux monstres, à leur environnement et leur mode de vie. Il offre un paragraphe descriptif supplémentaire pour la plupart des monstres du livre Monsters & Treasure. Enfin, le treizième chapitre, Expanding the genre (13 pages), propose un petit tour dans le futur avec le mélange temporel de genres et introduit les armes à feu et même des armes énergétiques futuristes. La troisième section de l'ouvrage, The Siege Engine, comprends les six derniers chapitres. Le chapitre quatorze, Advancing the game (15 pages), fournit des informations au Gardien du Château pour l'élaboration de ses propres aventures et scénarii. Le chapitre quinze, The siege engine (13 pages), propose de nombreuses variantes et options sur divers points de règles du Siege Engine. Le seizième chapitre, Treasure (11 pages), est consacré aux trésors et à la manière de les répartir. C'est une sorte de complément de règles à l'ouvrage Monsters & Treasure. Le chapitre dix-sept, Iron & Sulfur : Combat (16 pages), comprend une foule d'options et variantes de règles pour la gestion des combats : critiques, maladresses, etc. Le chapitre dix-huit, Skill Packages (12 pages), introduit la notion de compétences secondaires et avantages qui apportent des petits plus aux personnages. Le dernier chapitre, Character death and fates (5 pages), offre également de nouvelles options de jeu, comme les points de destin, les points de chance, et les séquelles laissées lorsqu'un personage flirte avec la mort. L'ouvrage se referme sur un index (6 pages). Le livre est parsemé de nombreuses illustrations dont certaines sont des clins d'œil aux illustrations du Manuel des Joueurs de la première édition du jeu AD&D. |
March 2011 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Monsters & Treasure
première édition
Monsters & Treasure Présenté comme le second livre de base de Castles & Crusades avec le Player's Handbook, ce livre contient le catalogue de base des monstres, ainsi que des règles sur les différents trésors, magiques ou non. Il reprend le titre du premier ouvrage de ce genre, présent dans la boîte du Dungeons & Dragons original.
La partie consacrée aux monstres débute par une introduction qui présente les caractéristiques des monstres, puis décrit la méthode de création de nouvelles créatures. Les normes de présentation des monstres ressemblent à celles de la première édition de AD&D, avec quelques nouveautés. A la manière du d20 System, les dés de vie sont exprimés selon un type de dé, par exemple 4d12 ou 5d10. La classe d'armure est "inversée" et suit le modèle du d20 System en devenant croissante. Les "compétences" globales de la créatures sont exprimées comme des "caractéristiques primaires" à l'instar des PJ de Castles & Crusades. Néanmoins, au lieu de s'appuyer sur les six caractéristiques, elles ne proposent que quatre options : physique, mental, les deux, ou rien. Les monstres, traités en 78 pages, vont de l'Aboleth au Zombie, en passant par le basilic, les dragons et autres gnoll ou hobgobelin. Ils proviennent des manuels classiques de AD&D, issus du Monster Manual, du Fiend Folio ou encore du Monster Manual II. Ils sont mis à jour en s'inspirant de D&D3, avec éventuellement quelques différences dans leurs capacités. Les exceptions sont : le ver des glaces apparu avec D&D3, l'oeil prismatique (prysmal eye) et le ver de tavis (tavis wyrm) destinés à servir de palliatifs au tyrannoeil et au thoqqua non couverts par la licence OGL, le marionnettiste (fleshcrawler) et le naga spectral (ghost naga) qui sont de nouvelles créatures. Le limon vert (green slime) est redevenu un monstre alors que dans D&D3 il n'est qu'un obstacle inerte cité dans le Guide du Maître. Le hurleur a été rebaptisé : il se nomme "screecher" et non plus "shrieker". La seconde partie du livre est consacrée aux trésors. Elle commence par des explications générales, puis donne les règles de création d'objets magiques, de comportement des objets intelligents et de gestion de domaines. La suite du chapitre est essentiellement une liste détaillée d'objets magiques ou extraordinaires, de puissance variée, avec les tables aléatoires correspondantes. Après un rappel sur l'acquisition d'expérience, un appendice donne les règles de fabrication de poisons. |
July 2005 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Monsters & Treasure
première édition révisée, troisième impression
Monsters & Treasure Cette nouvelle impression du second livre de base du jeu ne propose aucune modification dans le fond mis à part deux créatures le Yellow mold et le Yeth Hound. Les différences notables ont plutôt été apportées dans la forme, reprenant ainsi le design de la quatrième impression du livre de base : changement de couverture avec une transformation du logo Troll Lord Game vers une version plus minimaliste, réduction en taille du nom du jeu. L'intérieur voit sa maquette modifiée tout en gardant un style proche. Certaines illustrations de Peter Bradley ont disparu au profit de nouvelles. L'ouvrage conserve toujours ses 128 pages. La référence du livre est TLG 80113, le dernier chiffre représentant le numéro de l'impression. |
March 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
première édition
Players Handbook Le Player's Handbook de Castles & Crusades contient les règles nécessaires à la création et l'évolution d'un personnage, les règles de magie et de combat, ainsi qu'une section sur la gestion du jeu destinée au "Castle Keeper" (meneur de jeu). Après deux pages de crédits et de remerciements, une page pour la préface, une pour la table des matières et deux pour l'introduction, le livre se divise en cinq chapitres. Creating the Character (32 pages) Completing the Character (67 pages) The Castle Keeper & the Game (12 pages) Combat (14 pages) Une liste de futurs produits pour C&C (1 page) et l'Open Gaming License (1 page) terminent l'ouvrage. |
January 2004 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
deuxième édition
Players Handbook Cette deuxième édition du livre de base intègre des errata, agrandit la liste des équipements, révise la mise en page et rajoute une feuille de personnage de deux pages. |
April 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
troisième édition
Players Handbook Outre quelques corrections typographiques, cette troisième édition du livre de base est identique en tout point à la seconde édition mis à part la nouvelle table des poisons de la classe d'assassin. L'ouvrage porte la référence TLG 80103, le dernier chiffre représentant le numéro d'impression de l'ouvrage. |
May 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
quatrième édition
Players Handbook La quatrième édition du livre de base est celle qui apporte le plus de changements au jeu par rapport aux éditions précédentes, ce qui ne les rend toutefois pas obsolètes. Ces modifications affectent principalement certaines classes de personnage : la classe du barbare pour un meilleur équilibre du jeu, la classe de l'illusionniste en lui ajoutant pas moins de 45 sortilèges supplémentaires, et la classe de moine afin de mieux représenter les différents styles de combats à mains nues. De ce fait la mise en page a été modifiée tout en gardant le même style mais avec davantage d'illustrations, ce qui lui ajoute 16 pages. La fiche de personnage de 2 pages qui termine le livre a été entièrement refaite. L'OGL qui se trouvait en dernière page est maintenant placé avant la table des matières en début d'ouvrage. La référence de l'ouvrage est la TLG 80104, le dernier chiffre représentant la version. |
January 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Players Handbook
cinquième édition
Players Handbook Cette cinquième impression des règles de Castles & Crusades est entièrement en couleurs. Les pages des crédits sont agrémentées de la liste des souscripteurs qui ont rendu possible cette version luxueuse. Hormis les crédits supplémentaires, les couleurs et la nouvelle couverture, le contenu du livre est identique à celui de la quatrième édition. Les illustrations sont des versions en couleurs de celles qui furent originellement publiées en noir et blanc. Le texte est en brun très foncé, sur un fond vert pâle moucheté d’ocre ; les encadrés et certaines lignes des tableaux sont sur fond orange pâle. |
August 2012 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Tainted Lands
première édition
Tainted Lands Cette boîte présente un nouvel univers pour Castles & Crusades, les Terres Souillées (Tainted Lands), territoire maléfique où règnent les morts-vivants, univers de poche accessible par des portails à sens unique. Bien qu'un livret de règles soit inclus dans la boîte, celles-ci ne permettent de jouer que jusqu'au niveau 4. Par défaut, cet univers est relié au monde d'Aihrde, l'univers maison de Troll Lord Games. Castles & Crusades Rules of Play (28 pages) est un livret présentant les règles nécessaires pour jouer à Castles & Crusades jusqu'au niveau 4. La sélection de classes est limitée aux Guerriers, Magiciens, Roublards et Clercs, mais les races proposées sont les mêmes que celles du jeu complet : humains, elfes, nains, halfelins, gnomes, demi-elfes, demi-orques. L'équipement et les sorts sont décrits sous forme de simples listes, et le système de résolution est condensé en 5 pages. The Keeper's Tome (42 pages) est le livre de présentation des Terres Souillées, destiné au Châtelain. Il commence par 5 pages de conseils génériques pour mener des scénarios d'horreur. Il présente ensuite deux nouveaux attributs qui s'ajoutent aux 6 attributs classiques, Surnaturel et Psychique, représentant respectivement des liens intuitifs avec les morts-vivants et la magie, et offrant certains avantages particuliers en fonction de leur score et du niveau de personnages : bonus divers, sorts offerts, ... Une quinzaine de pages sont ensuite dédiées à décrire la géographie des Terres Souillées : caractéristiques générales, plan de la région, qui ressemblant à un gigantesque crâne entouré de brumes, et description des différentes zones avec population, défenses, forces militaires, géographie, trésors légendaires, rumeurs et aspect. Les PNJ les plus importants des Terres Souillées sont présentés dans ce chapitre, notamment les maléfiques créateurs de ce monde. L'ouvrage expose ensuite des capacités spéciales pour les morts-vivants locaux. Les caractéristiques des morts-vivants classiques sont ensuite rappelées, suivies des descriptions détaillées de six créatures spécifiques aux Terres Souillées. La fin du livret est un catalogue d'une quarantaine d'objets magiques et de 90 sortilèges de ce monde. Player's Companion (28 pages) est un livre de règles complémentaires destiné aux joueurs. Il commence par rappeler celles concernant les attributs spécifiques au monde : Surnaturel et Psychique. Il présente ensuite quatre classes de personnages propres aux Terres Souillées, pour lesquelles la progression est beaucoup plus difficile en dehors de ce monde. Le Chasseur de Sorcières est semblable au Rôdeur, mais spécialisé dans la traque des morts-vivants. La Maître du Métal est capable de consacrer ses armes à la destruction des morts-vivants. Le Gardien de Portail est un mage spécialiste des passages entre les Terres Souillées et les autres mondes. Enfin, le Vampire est une variante de ce type de mort-vivant, adapté sous forme de classe de personnage dont les pouvoirs croissent avec le niveau. Le livret fournit ensuite les mutations affectant les visiteurs des Terres Souillées. S'ensuit une liste d'équipements locaux, puis les descriptions détaillées de quatre divinités locales. La suite du livret présente les Ruses, un peuple de gitans survivant au sein des Terres Souillées, et qui sont optionnellement utilisables comme PJ. Le livret se conclut par une table déterminant quel type d'animal s'attache aux PJ, ce qui arrive facilement dans les Terres Souillées, et par une dizaine de rumeurs concernant le monde. The Lollygag Inn (20 pages) est une aventure permettant à un groupe d'aventuriers d'entrer dans les terribles Terres Souillées. Il se déroule néanmoins dans un monde classique, où les personnages auront pour mission d'enquêter sur une auberge luxueuse et isolée, dont plus personne n'a de nouvelles. Ils découvriront une bâtisse infestée de morts-vivants et risqueront de basculer dans le monde des Terres Souillées. L'essentiel du livret décrit les dangers présents dans les différents lieux de l'auberge, accompagnés de conseils de narration. La boîte contient également :
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September 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |