David Zenz
1986 : diplômé de l'université du Wisconsin Stevens Point (license de Beaux-Arts)
2001 : diplômé de MSCI à Richfield, dans le Minnesota (multimédia, graphiques informatiques)
J'ai commencé à jouer au jeu de rôle en 1980, avec la 1ère édition de Donjons & Dragons.
En 1987, je suis entré dans l'industrie du jeu par le bout du dessin fantastique, chez Creations Unlimited (PDG Rob Kuntz). Depuis 1987 j'ai travaillé pour les compagnies suivantes : TSR inc. (avant WotC), White Wolf / Lion Rampant, Creations Unlimited, New Infinities (Gary Gygax), FASA, Stellar Games, Sutton Hoo Games, Hekaforge Games (Gary Gygax), Troll Lord Games, Fast Forward Entertainment, et Chainmail Bikini Games.
J'ai aussi écrit des articles/suppléments de jeu pour TSR (dans Dungeon), et Wizards of the Coast (dans Dungeon, "Honor and Eta" ; Oriental Adventure D20). J'ai aussi aidé à la création des livres prochainement édités "Gary Gygax's World Builder Guide" et "Book of Familiars", chez Troll Lord Games.
Je suis surtout connu pour ma calvitie, mon sens de l'humour tordu, et ma capacité à raconter à tous des tonnes de détails inutiles sur l'histoire de l'antiquité à la renaissance.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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DLQ1 - Knight's Sword
première édition
DLQ1 - Knight's Sword Ce scénario, conçu pour meneurs, joueurs et personnages débutants, prend place quelques années après la guerre de la Lance. Il emmènera les personnages à la poursuite d'un voleur ayant oser dérober l'épée de Sturm Brightblade, dont le tombeau se situe dans la Tour du Grand Clerc (déjà décrite en détail dans le DL8 - Dragons of War)
Une introduction de trois pages résume divers conseils pour le meneur : particularités techniques de AD&D, spécificités du monde de Krynn, historique, court synopsis du scénario. Une chronologie probable est aussi présentée. Le scénario en lui même occupe dix-huit pages. Sa présentation est clairement orientée vers des meneurs débutants : blocs à lire aux joueurs, descriptions des lieux traversés au fur et à mesure de l'avancée du scénario, statistiques des rencontres éventuelles, etc. L'aventure se déroule principalement dans et autour de la Tour du Grand Clerc. Toutefois, les personnages feront une escapade à Solanthus (une des grandes cités fortifiées du monde de Krynn) En annexes, les meneurs trouveront les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et des objets magiques liés au scénario (dont un historique d'une page concernant la Brightblade, l'épée de Sturm) Six personnages pré-tirés sont aussi fournis mais il est aisé de remplacer ceux-ci par des personnages créés pour l'occasion. Le seul impératif est qu'au moins un des personnages soit candidat à l'ordre Solamnique. Enfin, les plans de la Tour du Grand Clerc et de Solanthus sont présentés. Joueurs, ce qui suit ne vous concerne plus. Passez votre chemin. Le scénario de ce module est en fait intimement lié à celui du DL8 - Dragons of War (en tout cas, lié à la version qui en est présenté dans le roman Dragons d'une Nuit d'Hiver). Dans ce dernier en effet, Derek Crownguard trouvait la mort à la tête d'une charge désespérée contre les armées draconiennes, tandis que Sturm Brightblade se sacrifiait pour sauver les siens. Après la guerre, Sturm était honoré comme un chevalier de haut rang, alors que Derek Crownguard était ignoré, quasiment en disgrâce. Le cousin de Derek, Charles Crownguard, en a conçu une jalousie intense et a décidé de dérober l'épée de Sturm en pillant son tombeau. C'est là que l'aventure commence pour les personnages : l'un d'eux au moins est sur le point de passer le test d'entrée de l'ordre. Or, le test consistait à retrouver l'épée de Sturm, emprunté lors d'un vol factice. Les deux intrigues vont se nouer et les personnages vont devoir retrouver l'épée et démasquer le véritable traître. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Hacklopedia of Beasts
première édition
Hacklopedia of Beasts Derrière une page de titre et une page des crédits, Greytar's Dangerous Denizens of Tellene est une préface anonyme présentant l'ouvrage que le lecteur tient entre ses mains. Il s'agit d'un tome compilé par Greytar, scribe royal à la retraite, aujourd'hui disparu. Au fil des ans, l'encyclopédie fut complétée par les observations de divers aventuriers, parfois corroborées par Greytar lui-même, parfois totalement fantaisistes. À l'heure actuelle, l'Hacklopedia of Beasts est un ouvrage très recherché par tous ceux qui savent qu'ils seront amenés, volontairement ou non, à rencontrer l'une des redoutables créatures qui hantent Tellene. La table des matières, The Bestiary, occupe 2 pages et contient 130 entrées, du Aarnz Hound au Zombie, brain-eating. Avant le détail de ces entrées viennent, d'une part, trois pages présentant les principaux contributeurs (The Field Researchers), dont Greytar lui-même ; d'autre part, cinq pages d'explications sur la façon d'interpréter les descriptions qui vont venir. Chaque contributeur sera identifié dans la suite par un symbole qui lui est propre. Les 348 pages suivantes constituent le corps de l'encyclopédie. Chaque créature, à quelques exceptions près, est présentée sur deux pages. La première aborde le témoignage d'un des auteurs accompagné d'une illustration de la créature, ainsi que les traces permettant de les identifier, les zones géographiques où elle est susceptible d'être rencontrée, et un diagramme pour en estimer la taille. L'autre page contient trois encarts contenant respectivement les caractéristiques techniques de combat et de mouvement (speed, init, Attack, saves, etc.), des informations générales (vision, alignement, habitat, etc.) et ce qu'il est possible d'en tirer du point de vue médicinal, de la nourriture, des trésors, etc. Le reste du texte décrit les Combat/Tactics, l'habitat et l'organisation de la créature, son régime alimentaire (ecology) et où le trouver plus particulièrement sur Tellene. Pour la plupart des humanoïdes (orcs, kobbolds, elfes, etc.), le texte court sur plusieurs pages et aborde d'autres sujets : religion, cultures ou races. La dernière partie de l'encyclopédie est constituée de cinq annexes :
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August 2011 | HackMaster | Kenzer and Company |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Afterwars
deuxième édition
Afterwars Après la page des crédits et un sommaire détaillé, un prologue détaille la chronologie de la guerre. On ne cite pas de date exacte (hormis la guérison d'Andropov en février 1984) : c'est plutôt un compte à rebours jusqu'à "aujourd'hui". Ensuite, une introduction explique les principes du jeu, ainsi que les choix effectués : usage de l'échelle métrique, arrêt de l'évolution technologie à l'année 1985, etc.
L'exposé du système de jeu prend une quarantaine de pages : il commence par la création des personnages et leur évolution, suivi d'une liste des compétences accessibles et leur usage. Ensuite, il examine le combat personnel et autres sources de dégâts ( avec les mêmes règles que Nightlife), avant d'aborder les règles de combat avancées (camouflage, etc.) et de combats de véhicules. "The First Few Days" fait un bilan rapide de l'état désastreux du monde et propose une table aléatoire d'événements, suivi d'un chapitre d'une quinzaine de pages intitulé "Wanderers, Creatures and Random Encounters" présentant diverses catégories d'habitants de ce monde ainsi qu'une carte globale de l'Amérique du Nord agrémentée de tables de rencontres aléatoires. Une bonne vingtaine de catégories d'humains sont ainsi listées, avec des caractéristiques très globales : Nombre, Rang Technologique, Rang d'Armement, Rang d'Attitude. Six catégories d'animaux sont également listés, avec également des caractéristiques minimales : Taille, Nombre, Points de Survie (= points de vie), Rang d'Attitude, Dégâts des attaques. Plus de 30 pages sont ensuite dévouées à l'équipement : une quarantaine d'armes à feu et d'explosifs dans le chapitre "Weapons of the Apocalypse" et une vingtaine de véhicules blindés dans le chapitre "Armored Fighting Vehicles". Le tout se conclut avec une liste de prix, concernant les équipements évoqués précédemment, et autres marchandises. Les deux chapitres suivants présentent les aspects fantastiques, et optionnels, du monde : deux pages sur les U-Joints (portes entre univers parallèles) et neuf pages sur les pouvoirs psychiques, avec les règles adéquates et une liste de pouvoirs. En fin d'ouvrage se retrouvent les tables principale de jeu regroupées en quinze pages, ainsi qu'une feuille de personnage vierge recto-verso. |
January 1991 | Afterwars | Stellar Games |
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Alliances (Les)
première édition
Alliances (Les) Covenants/Les Alliances est un supplément pour la deuxième édition d'Ars Magica. Il décrit la création d'Alliance, ces structures dans lesquelles les magiciens se regroupent pour mieux se protéger et, souvent, également coopérer. L'Alliance (Covenant, en anglais) constitue un élément central d'une campagne Ars Magica et dispose, grâce à cet ouvrage, de règles équivalentes à la création de personnage. Le livre commence par une introduction de deux pages qui présente en détail le concept d'Alliance et ce que les règles dudit livre amènent au jeu. Le second chapitre (6 pages) décrit le cycle de vie d'une Alliance. En effet, les magiciens parlent de quatre saisons. Le printemps correspond à une jeune Alliance qui débute, avec peu de moyens. Une Alliance d'été a créé son trou dans le monde des magiciens, elle a une certaine force et une certaine réputation. L'automne est la période de gloire d'une Alliance : à l'instar du paysan, elle récolte le fruit de ses investissements. On ne badine pas avec une Alliance d'automne, c'est une force magique - et souvent politique - majeure. L'hiver marque le déclin : les mages vieillissent, les ressources s'assèchent, le monde oublie peu à peu l'Alliance. Il ne lui reste plus qu'à disparaître, ou trouver un nouveau souffle et connaître un nouveau printemps. Le chapitre suivant (3 pages) décrit les principales caractéristiques avec lesquelles on mesure une Alliance : sa capacité à se défendre, sa capacité de surveillance (pensez "contre-espionnage"), sa capacité à s'informer (aussi bien des affaires magiques que de la "société civile") et le moral des troupes. La création d'une Alliance se fait au travers de l'achat d'avantages et d'inconvénients. Selon la saison de l'Alliance, les joueurs disposent d'un certain nombre de points pour acheter des avantages, et d'un certain nombre d'inconvénients qu'ils sont obligés de prendre. Les chapitres qui suivent couvrent donc ces avantages et inconvénients, classés par thèmes. On trouve ainsi 3 pages concernant l'endroit où se situe l'Alliance (terrain plus ou moins favorable, voisins gênants, etc.), 5 pages sur la structure physique de l'Alliance (taille, fortifications, etc.), 5 pages sur les habitants de l'Alliance (ambiance entre les habitants, quantité et qualité des soldats, etc.), 4 pages sur les relations avec le monde extérieur (magique ou pas), 4 pages sur les ressources magiques et 2 pages sur les ressources non magiques, pour finir avec 2 pages sur les éventuelles obligations auxquelles l'Alliance pourrait être soumise (par exemple, le versement d'un tribut). Vient ensuite un chapitre de 4 pages donnant des conseils sur la vie quotidienne de l'Alliance et comment la gérer dans le jeu. On y trouve notamment des idées d'événements pouvant survenir, ainsi qu'un exemple de Charte. En effet, toute Alliance digne de ce nom aura à coeur de rédiger une Charte décrivant ses grands principes et à laquelle tout membre est obligé de souscrire. L'ouvrage se termine par quatre exemples d'Alliances (3-4 pages chacun), un pour chaque saison. Enfin, sur 2 pages, on trouve l'équivalent d'une feuille de personnage pour l'Alliance. |
January 1994 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Ars Magica
deuxième édition
Ars Magica L'organisation de cette deuxième édition d'Ars Magica, que beaucoup qualifient de "One True Edition" (OTE) est la suivante. L'introduction (5 pages) présente le monde médiéval et les mécanismes de base du jeu. La création des personnages occupe 27 pages. Les compétences sont détaillées sur 11 pages. Les règles de combat occupent 15 pages. La base des règles de magie (Arts magiques, lancement de sorts, etc.) est expliquée en 15 pages. Viennent ensuite la liste des sortilèges (27 pages), puis les activités de laboratoire (objets magiques, apprentis, familiers, etc... : 15 pages). Un bestiaire est ensuite présenté (15 pages) avant des conseils pour monter une Saga (plus de renseignements sur l'Ordre d'Hermès et la société médiévale : 19 pages) et des conseils d¿organisation d'une partie d'Ars Magica (côté joueur, avec la notion de jeu en troupe et côté MJ, le tout complété par des idées de scénarios : 10 pages). La classique feuille de personnage est fournie en annexe. |
January 1989 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Beyond Monks : the Art of the Fight
première édition
Beyond Monks : the Art of the Fight Cet ouvrage propose des règles avancées relatives aux arts martiaux utilisables dans n'importe quel jeu utilisant le d20 System.
Le premier chapitre est consacré aux classes de personnages (25 pages). Une nouvelle classe de base fait son apparition : l'Artiste Martial, variante du moine pouvant choisir ses aptitudes de classe parmi une longue liste de manoeuvres martiales. Ce chapitre introduit également dix nouvelles classes de prestige représentant diverses facettes des arts martiaux orientaux ou occidentaux : Armor Pugilist, Blade Artist, Blood Hunter, Crooked Monk, Ghost Killer, Ki Blaster, Psynergist, Storm Lord, Sylvan Monk et Tanterist. Le chapitre deux (17 pages) propose près de quatre-vingts nouveaux dons très variés (généraux, ki, métamagie) mais ayant tous un rapport plus ou moins direct avec les arts martiaux. Il introduit un nouveau type de dons : les Maîtrises de Style. Ces dons surpuissants représentent l'aboutissement de l'étude d'un style martial précis, et sont donc très difficiles d'accès. Quelques règles sont fournies pour que le MD puisse créer de nouveaux dons de cette catégorie. Le chapitre trois (8 pages) offre diverses indications permettant de personnaliser un artiste martial. Il commence par étudier les possibilités offertes par le multiclassage afin de créer des artistes martiaux originaux et fournit cinq archétypes à titre d'exemples : Beast Observer, Mystic Warrior, Ninja, Temple Guardian et Weaponmaster. Ce chapitre donne également quelques conseils sur les modifications que l'on peut apporter aux aptitudes de la classe de moine. Le chapitre quatre occupe 11 pages et forme un recueil de règles optionnelles diverses sur les combats hollywoodiens, l'utilisation des armes improvisées, les effets de l'alcool sur les combats, l'utilisation originale de certaines compétences, ou encore les effets de la vitesse. Il se termine par une petite collection d'objets magiques particulièrement utiles aux artistes martiaux. Un appendice (1 page) fournit les statistiques de différents PNJ artistes martiaux. L'ouvrage se termine par un index permettant également au MD de cocher les options de ce livre qu'il souhaite utiliser dans sa campagne. |
January 2002 | d20 System | Chainmail Bikini Games |
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Call to Duty
première édition
Call to Duty Call to Duty est un guide consacré aux paladins. Le premier chapitre commence par présenter une vingtaine de nouveaux dont venant compléter ou renforcer les aptitudes de classe de paladin. Puis il propose de faire du paladin une classe de prestige, avant de proposer neuf autres classes de prestige particulièrement adaptées aux paladins : Archon, Chaos Knight, Forge Avenger, Golden Pride Hunter, Merseus, Penitent Sniper, Seelie Knight, Sensate, et Sword Saint.
Le chapitre deux donne divers conseils quant à l'interprétation des paladins : dans quelles circonstances le personnage a répondu à l'Appel, les rapports entre les paladins et les alignements, leur code de conduite, et les paladins déchus. Le chapitre trois évoque les différents moyens permettant de personnalité un paladin : il décrit les possibilités offertes par le multiclassage, puis présente différents Ordres au fonctionnement et aux valeurs très différentes. Enfin ce chapitre propose quelques variantes aux aptitudes de classe traditionnelles des paladins. Le quatrième et dernier chapitre traite de la magie. Il présente une douzaine de nouveaux sorts réservés aux paladins, avant de s'intéresser aux objets magiques et de présenter de nouvelles facultés spéciales pour les armes et armures. Il se termine par une petite collection d'objets magiques et d'artefacts. |
January 2002 | d20 System | Chainmail Bikini Games |
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Castellan's Guide to Arms & Armor
première édition
Castellan's Guide to Arms & Armor Ce livre est destiné à donner des compléments d'information sur l'histoire ou des points de règle optionnels, et des illustrations détaillées concernant les armes et armures du jeu, avec également quelques nouveaux équipements. Les différentes notes historiques se rapportent au haut moyen-âge, du 8e au 12e siècle. L'introduction présente les buts de l'ouvrage, et explique les normes utilisées. Les armes et armures sont regroupées en catégories successivement examinées : |
February 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Covenants
première édition
Covenants Covenants/Les Alliances est un supplément pour la deuxième édition d'Ars Magica. Il décrit la création d'Alliance, ces structures dans lesquelles les magiciens se regroupent pour mieux se protéger et, souvent, également coopérer. L'Alliance (Covenant, en anglais) constitue un élément central d'une campagne Ars Magica et dispose, grâce à cet ouvrage, de règles équivalentes à la création de personnage. Le livre commence par une introduction de deux pages qui présente en détail le concept d'Alliance et ce que les règles dudit livre amènent au jeu. Le second chapitre (6 pages) décrit le cycle de vie d'une Alliance. En effet, les magiciens parlent de quatre saisons. Le printemps correspond à une jeune Alliance qui débute, avec peu de moyens. Une Alliance d'été a créé son trou dans le monde des magiciens, elle a une certaine force et une certaine réputation. L'automne est la période de gloire d'une Alliance : à l'instar du paysan, elle récolte le fruit de ses investissements. On ne badine pas avec une Alliance d'automne, c'est une force magique - et souvent politique - majeure. L'hiver marque le déclin : les mages vieillissent, les ressources s'assèchent, le monde oublie peu à peu l'Alliance. Il ne lui reste plus qu'à disparaître, ou trouver un nouveau souffle et connaître un nouveau printemps. Le chapitre suivant (3 pages) décrit les principales caractéristiques avec lesquelles on mesure une Alliance : sa capacité à se défendre, sa capacité de surveillance (pensez "contre-espionnage"), sa capacité à s'informer (aussi bien des affaires magiques que de la "société civile") et le moral des troupes. La création d'une Alliance se fait au travers de l'achat d'avantages et d'inconvénients. Selon la saison de l'Alliance, les joueurs disposent d'un certain nombre de points pour acheter des avantages, et d'un certain nombre d'inconvénients qu'ils sont obligés de prendre. Les chapitres qui suivent couvrent donc ces avantages et inconvénients, classés par thèmes. On trouve ainsi 3 pages concernant l'endroit où se situe l'Alliance (terrain plus ou moins favorable, voisins gênants, etc.), 5 pages sur la structure physique de l'Alliance (taille, fortifications, etc.), 5 pages sur les habitants de l'Alliance (ambiance entre les habitants, quantité et qualité des soldats, etc.), 4 pages sur les relations avec le monde extérieur (magique ou pas), 4 pages sur les ressources magiques et 2 pages sur les ressources non magiques, pour finir avec 2 pages sur les éventuelles obligations auxquelles l'Alliance pourrait être soumise (par exemple, le versement d'un tribut). Vient ensuite un chapitre de 4 pages donnant des conseils sur la vie quotidienne de l'Alliance et comment la gérer dans le jeu. On y trouve notamment des idées d'événements pouvant survenir, ainsi qu'un exemple de Charte. En effet, toute Alliance digne de ce nom aura à coeur de rédiger une Charte décrivant ses grands principes et à laquelle tout membre est obligé de souscrire. L'ouvrage se termine par quatre exemples d'Alliances (3-4 pages chacun), un pour chaque saison. Enfin, sur 2 pages, on trouve l'équivalent d'une feuille de personnage pour l'Alliance. |
January 1990 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Hahlmabrea
première édition
Hahlmabrea Après des dédicaces (1 page), un ours (1 page) et une table des matières (3 pages), Hahlmabrea s'ouvre sur une préface de l'auteur expliquant pourquoi il a écrit un jeu médiéval-fantastique en un seul volume plein de pensée positive. Il réitèrera ses choix à travers divers personnages narrateurs tout au long de l'ouvrage. L'introduction (6 pages) présente tous les concepts du jeu et trois manières de jouer, du comique à l'héroïque. Précisons que les chapitres ne sont pas numérotés et que le livre est parsemé de citations illustrant les différents points de règles ou de background, les auteurs allant de Platon à Voltaire.
Les deux premiers chapitres (16 pages en tout) présentent la société Hahlmabréenne, l'importance de la paix, du rapport hôte-invité et du respect des morts, les différents peuples disponibles pour les personnages (14 pages) et donnent les règles de création de personnages. Une partie davantage consacrée aux règles vient ensuite avec les deux chapitres suivants (24 pages). On y trouve les compétences et métiers d'Hahlmabrea, une description du matériel et des armes et les règles de combat. Les règles de magie, les différentes voies et sorts ainsi qu'une liste d'objets magiques occupent les 45 pages suivantes. L'ouvrage se poursuit sur trois chapitres (de 12, 2 et 3 pages) consacrés au background du jeu. On y trouve l'histoire du continent, la description administrative du conseil, de son siège et de la ville dans laquelle il se trouve. Viennent ensuite un bestiaire de 13 pages, un chapitre de 6 pages avec la légende des cartes du monde et les description de deux PNJ importants puis un chapitre de conseils au MJ de 3 pages. Le premier appendice contient des cartes (6 pages), un permis d'aventurier vierge (1 page), une chronologie (2 pages), et des feuilles de personnage (4 pages). Le second contient lui une page de conseils pour remplir lesdites feuilles ainsi que la description des dieux et saints patrons d'Hahlmabrea (6 pages). L'ouvrage s'achève sur une page d'annonces sur les futures parutions de Sutton Hoo Games, ainsi qu'une offre pour recevoir une disquette 5 pouces 1/4 contenant un générateur de personnages. |
January 1991 | Hahlmabrea | Sutton Hoo Games |
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Magic Encyclopedia (The) - Volume 1
première édition
Magic Encyclopedia (The) - Volume 1 Cet ouvrage est le premier volume d'une encyclopédie en deux parties rassemblant tous les objets magiques publiés dans les ouvrages pour D&D et AD&D entre 1974 et 1991. Le présent ouvrage commence par un index commun aux deux volumes de l'encyclopédie et une introduction expliquant comment l'utiliser. Puis vient la description d'une boutique spécialisée dans la vente des objets magiques et de son personnel. Le reste de l'ouvrage rassemble la description des objets magiques, classés dans l'ordre alphabétique de A à G, le second volume regroupant le reste des objets. Cette section commence par une liste de tous les objets et une indication du supplément dont ils sont tirés. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Magic Encyclopedia (The) - Volume 2
première édition
Magic Encyclopedia (The) - Volume 2 Cet ouvrage est le deuxième et dernier volume de cette encyclopédie. Il donne suite au volume 1 et rassemble donc, par ordre alphabétique de G à Z, les objets magiques restants non répertoriés dans le premier volume. La pagination suit celle du premier volume et commence donc à la page 66. Ce volume commence par une liste de tous les objets (volumes un et deux) et une indication du supplément dont ils sont tirés. Il se termine par des tables de détermination aléatoire. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Nightlife
troisième édition
Nightlife Le livre débute par une table des matières détaillée (3 pages) suivie d'un introduction de 4 pages sur l'horreur en général (le Splatterpunk en particulier) et une introduction générale à "Nightlife". Le Chapitre "Character Generation" (9 pages) explique la création des personnages et leur évolution. Le Chapitre "Races of the Kin" (16 pages) donne les modificateurs, les pouvoirs et défauts des sept races principales de Kin : les Vampyres, les Loups-Garous, les Fantômes, les Daemons, les Wyghts, les Inuit et les Animés. Le chapitre "Edges" (18 pages) décrit les pouvoirs accessibles aux Kin. Le chapitre "Flaws" (3 pages) décrit les problèmes "physiologiques" des Kins. Le chapitre "Skills" décrit les compétences sur 11 pages, ainsi que le système générale de résolution. Le chapitre "Combat" (15 pages) décrit la façon de gérer les combats et autres sources de dégâts. Le chapitre "Feeding" (3 pages) explique plus spécifiquement comment les diverses races de Kin font pour se "nourrir" d'énergie. Le chapitre "Death after Midnight : a Kin Guide to New York City" est une description de 22 pages sur New York, mêlant informations réelles sur les quartiers, les monuments, les manifestations et informations fictives sur les lieux fréquentés par les Kin. Le chapitre "The Heat and the Hood: the Police, Organized Crime and Gangs" (8 pages) présente la police et les gangs humains. "Humanity and the Kin" (4 pages) présente les relations générales entre les Kin et les humains, et donne un peu d'argot Kin. "Kin Factions, Gangs and Related Groups" présente sur 12 pages divers groupes de Kin : factions, gangs et groupes musicaux. Le chapitre "City Planner Information" (9 pages) est un recueil de conseils, plus de règles concernant la caractéristique "Humanité", l'usage (déconseillé) de drogues ... Il contient aussi des tables de rencontres. Le chapitre "Stages of Existence for the Kin" (4 pages) propose des règles pour créer des Kin "nouveau-nés" ou, au contraire, des Kin extèmement âgés et évolués. Le chapitre "The Rest of the Family : Other Races of the Kin" présente sur 24 pages les races moins communes que les 7 races majeures, mais néanmoins toutes interprétables par des PJs (il y en a une trentaine, des Goules aux Zombies en pasant par les Ogres et les Méduses). Le chapitre "Important Non-Player Characters" présente (sur 24 pages) des PNJs importants ; on en a 31, appartenant à différentes factions, ou bien étant officiellement neutres. Le chapitre "Ennemies of the Kin" présente (sur 11 pages) des êtres surnaturels, prédateurs des Kin, ainsi que les humains avec leurs caractéristiques. Le chapitre "Creatures Associated with Kin" (3 pages) présentes des créatures non-humanoïdes mais proches des Kin. Le chapitre "Elementals" présente ces êtres mystérieux sur 9 pages, avec notemment des exemples d'élémentaires de béton, les esprits qui veillent sur les quartiers des villes. On y trouve aussi les règles pour jouer des êtres humains. Le chapitre "Into the Wormholes" (7 pages) présente les mystérieux tunnels qui se trouvent sous New York, et les créatures dégoûtantes qui y vivent. Les derniers petits chapitres sont : "Origins of the Kin" (2 pages proposant une théorie sur l'apparition des Kin aux temps pré-historiques), "Death and its effect on the Kin" (2 pages qui parlent de mort, de résurection et de "vraie mort" avec les rituels nécessaires pour chaque race de Kin). Le livre s'achève par divers accessoires : Les chapitres débutent le plus souvent par une courte nouvelle, mettant en scène deux habitants du monde de Nightlife : Samantha X (une Vampyre) et Tyler Darrow, son petit ami humain. Les différences de la troisième édition avec la 2e (qui fait 160 pages de moins !) se situe au niveau du background, ici considérablement développé (avec plus de 20 pages d'un guide de New-York, des pelletées de PNJs, les Wormholes ...) ainsi qu'une amélioration de la présentation, plus aérée, mieux illustrée, avec également des "nouvelles d'ambiance" de bonne facture ; les règles ont peu changé et les modifications ont un but de clarification (évolution des personnages à haut niveau, cas de "vraie mort", ajout d'un pouvoir "Mask" qui rend plus discrètes les créatures vraiment monstrueuses, etc.). Certaines races ont été rajoutées (dont plusieurs races ennemies provenant de suppléments), et une seule a été modifiée en profondeur (les Rakshasas, maintenant plus proches des légendes indiennes, un anthropophage polymorphe plutôt qu'un vampire félin). |
January 1992 | Nightlife | Stellar Games |
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Set 1 : The Battle for Earth
première édition
Set 1 : The Battle for Earth Ce jeu est présenté en trois livrets. Le CCF manual (48 pages) est destiné aux joueurs. Il présente principalement les règles de création de personnage et de combat, en version basique et avancée. Le livret commence par une introduction et un préambule qui est un historique de nos jours jusqu'en 2035, puis 3 pages sur l'utilisation des dés dans ce système, avec graphiques et tableaux montrant les particularités statistiques de cette méthode du produit de 2d10. La création de personnage est proposée en deux versions : basique (3 pages) avec 60 points de création et l'achat de champs de compétences entiers, ou avancée (2 pages), avec 180 points de création et l'achat des compétences une par une. Puis deux pages donnent aux joueurs des informations sur l'utilisation de l'expérience. Les centaines de compétences proposées sur 2 pages ne sont pas décrites, à l'exception des compétences "psychogenics" (pouvoirs psy) et de quelques compétences souvent liées au combat. Trois pages décrivent le corps cybernétique, ses senseurs et, surtout, ses armes : lasers dans les doigts, armes à micro-ondes et soniques dans la paume des mains, décharge électrostatique dans chaque index. Les règles de combat de base occupent 4 pages suivies par les 3 pages de règles de combat avancées. Ensuite, Project CCG1 : Technical data (13 pages) est un rapport aux autorités supérieures, détaillant tout le corps d'un commando cyborg, avec schémas à l'appui, ainsi que les techniques de fabrication et les matériaux employés. On y apprend que la capsule qui enveloppe et protège le cerveau est logée dans l'abdomen, avec l'ordinateur de bord. Enfin, 4 pages présentent la force Cyborg Commando, qui gère ces combattants, avec description des différents types de bases et du personnel non combattant. Le système des grades spécifiques aux commandos cyborgs est également détaillé. La troisième de couverture comporte des tableaux résumant la séquence de combat, les unités de temps et de vitesse et les distances suivant le système métrique ou le système anglais, avec table de conversion. La quatrième de couverture est une feuille de personnage. Le livret suivant, Campaign book (64 pages), est destiné au meneur. Il présente l'histoire du monde jusqu'en 2035 à travers une série de cartes des diverses régions de la planète, accompagnées de données démographiques et historiques. Les méthodes mathématiques d'extrapolation sur la base des données de 1987 sont expliquées. Pour chaque région est également précisée l'emplacement des bases Cyborg Commando et leur importance. Le tout est résumé par un système de lettres et de chiffres. Cette partie représente 35 pages. Puis, 26 pages détaillent les envahisseurs : xénobiologie, technologie, stratégie. Les créatures envoyées sur terre sont des xénoborgs, génétiquement conçus pour être adaptés à l'invasion de cette planète. Ils ont été mis au point puis produits en série sur une base secrète sur la face cachée de la Lune. Les détails de l'invasion et des pertes humaines et xénoborgs sont donnés, avec un tableau de dépopulation humaine et un tableau de répartition des effectifs d'occupation. Il y a en moyenne un xénoborg pour 11600 humains encore en vie. Deux pages viennent fournir le moyen de convertir les unités abstraites du jeu en système métrique ou en système anglais, au choix, sachant que le système métrique est vivement conseillé. Puis vient une page de conseils pour le jeu. Les troisième et quatrième de couverture sont des tableaux des caractéristiques et de l'armement des xénoborgs, en fonction de leur grade. Le dernier livret est imprimé tête-bêche. D'un côté Players' adventure notes présente les cinq grandes alliances régionales qui gouvernent chacune un continent. Puis suivent une page de conseils de jeu, et, enfin, une présentation rapide en liste de matériels divers : armes, armures, véhicules et divers. GM's adventures notes, de l'autre côté, propose 3 pages de conseils au meneur, 5 pages sur la création de scénario et de campagne, avec vingt amorces de scénario et une page sur les rencontres et problèmes inattendus. |
January 1987 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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Sword and Crown
première édition
Sword and Crown Ce scénario, destiné à un groupe de six personnages entre le 5ème et le 7ème niveau, est le premier de la gamme Birthright. Il met en scène un évènement nommé "L'Epée et la Couronne" qui est en fait une manifestation qui a lieu tous les cinq ans et qui impose une trève d'un mois à tous les régents du royaume. Tout le gratin d'Anuire se réunit chez un régent et en profite pour faire de la diplomatie, nouer des amitiés, négocier des mariages ou se faire de nouveaux ennemis. Cette année, "L'Epée et la Couronne" se déroule dans le domaine d'un des PJ. Tout ce qu'Anuire compte d'hommes et de femmes importants débarquent donc. Et quand le prince d'Avanil se fait attaquer sur les terres du PJ, les lois élémentaires de l'hospitalité réclament que les PJ prennent en main les choses afin de faire règner l'ordre. Surtout que les hommes qui ont attaqué le prince portaient les armes de Boeruine, l'ennemi héréditaire d'Avanil et qu'ils ont profité du chaos de cette attaque pour enlever Aubrae, la fille du prince. Mais, fait étrange, des témoins affirment que des elfes faisaient également partie des agresseurs. Les PJ vont devoir retrouver la fille du prince très rapidement sous peine de voir une nouvelle guerre éclater entre les deux voisins. Et les pistes mènent à une vieille tour en ruine, qui va être l'occasion de visiter un donjon, dans la grande tradition de l'exploration. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |