David 'Moonchild' Demaret
Je suis un illustrateur et concept artist freelance vivant à Paris, France. Je suis spécialisé dans la science-fiction et l'heroic-fantasy. Je viens à la base de l'industrie du jeu vidéo en tant que graphiste senior et en tant que directeur artistique ; j'ai travaillé sur plusieurs jeux célèbres comme Duke Nukem 3D, DRIVER, King Kong, Seigneur des Anneaux, Ghost Recon, COUNTERSTRIKE, Legacy of Kain, Dark Messiah, Brothers in Arms, etc.
Je me concentre à présent sur l'illustration et la création visuelle et travaille actuellement sur des couvertures de roman, des applications, jeux de société et jeux de rôle...
J'ai découvert le jeu de rôle très tôt au collège avec D&D et Call of Cthulhu et aussi grâce aux livres dont vous êtes le héros. Je suis entré dans le circuit professionnel en envoyant mon portfolio à des éditeurs comme FFG, et en travaillant pour Casus Belli. Mais je ne vis pas du jeu de rôle, non, loin de là ! La concurrence est rude, et les projets finalement peu nombreux.
Mes jeux préférés sont Dixit, Conquest of Nerath, Nephilim. Je ne joue pas assez souvent à mon goût, en famille. Mes autres centres d'intérêt sont les suivants : jeux de plateau, jeux vidéo, tir à l'arc, jardinage ;)
Ce dont je suis le plus fier ? INS/MV, car pas mal de liberté de ton et illustrations variées. A présent (décembre 2015) j'ai différents projets comme couvertures de roman ou illustrations de cartes pour jeux de plateau.
A tous : "never give up"
Pour en savoir plus : http://www.andredavisscifi.com/david-demaret.html
Illustrations
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Anathazerïn
première édition
Anathazerïn Anathazerïn est une campagne épique en treize scénarios pour le jeu Chroniques Oubliées. Cette campagne se déroule dans les Terres d'Osgild : un monde médiéval-fantastique qui sert de cadre au jeu et qui est développé au cours de cette campagne. L'aventure s'articule autour de douze scénarios, du numéro deux au treize, le scénario numéro un étant paru dans le livre de règles, qui est un numéro spécial de Casus Belli. Les personnages joueurs vont aller de par les Terres d'Osgild, découvrant des civilisations oubliées au milieu d'un monde en guerre et luttant contre un ennemi secret. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements. Suit un sommaire puis une illustration sur une page. Vient ensuite dans le chapitre Introduction en quatre parties :
Le chapitre suivant est une Nouvelle (6 pages) décrivant l'assaut d'un village du pays de Dorn et sa destruction par les forces humanoïdes, elle finit sur une note d'espoir, la résistance et la réplique prenant forme. Les autres chapitres sont les douze scénarios. Ils sont bâtis sur le même modèle : exposition du contexte puis présentation didactique des événements et épreuves qui vont attendre les aventuriers. Les caractéristiques de l'opposition et des alliés est répété au fils des chapitres. Si une rencontre est prévue, les caractéristiques des personnages non joueurs peuvent évoluer selon leurs propre progression et évolution. Plusieurs cartes et illustrations servent de support à la compréhension de la situation, des notes en marge donnent des conseils, des propositions alternatives et des astuces pour mieux gérer le scénario et améliorer la maîtrise. L'aventure démarre donc dans le scénario deux : Fort-Boueux (26 pages) qui fait suite au scénario du livre de règles. Le baron de Clair-Val engage les personnages joueurs pour convoyer des vivres à Fort-Boueux, à la frontière Nord de la baronnie. Une armée d'orques profite des conditions climatiques pour attaquer en passant par le marais qui est navigable à la suite de nombreuses pluies. Les actions et initiatives des joueurs doivent limiter ou empêcher temporairement l'invasion et donner plus ou moins un répit à la baronnie. Ayant fait montre de leurs valeurs les personnages vont dans le scénario trois : Le Sanctuaire (26 pages) devoir accomplir une mission d'infiltration et éliminer l'état-major d'une armée d'orques qui se rassemblent dans la forêt de Hautesylve. Deux elfes leur prêtent main forte et ils découvrent une prophétie sur l'Einistar, un puissant artefact qui pourrait aider à gagner la guerre. Afin de trouver plus d'information sur cet artefact, les personnages vont dans le scénario quatre : Les Faux-monnayeurs (24 pages), se rendent à Monastir, une citée contenant réputé pour son académie de Magie, sa bibliothèque et le savoir qui y est dispensé. Après de longues recherches peu fructueuses, ils décident de prendre conseil auprès d'un Sage réputé de la ville. Toujours à la recherche d'informations, dans le scénario cinq : Le Pic d'Andalf (36 pages) les joueurs partent à la recherche du Sage en direction du sud. Après moult tribulations les joueurs trouvent de l'aide auprès d'un bien curieux personnage, utilisant une magie subtile pour les aider. Ayant enfin trouvé le Sage, les joueurs sont orientés lord du scénario six : La Vallée des Songes (34 pages) vers un érudit elfe qui réside en Hautesylve. Toutefois, la frontière du royaume des elfes est fermée à cause des troubles et les personnages vont devoir trouver des solutions originales pour rejoindre leur destination. Arrivés au Val des songes encore doivent ils éviter ses dangers ainsi que vaincre la volonté d'isolement du Sage elfe. Découvrant toujours plus d'informations sur l'artefact les personnages retrouvent dans le scénario sept : La Justice des elfes (42 pages) d'anciens compagnons elfes qui leurs dévoilent des secrets sur les troubles qui secouent le royaume de Hautesylve. Ils leurs confient une mission d'enquête au nord de la forêt des elfes afin de trouver des preuves de traîtrise et de les ramener à la capitale des elfes afin de démasquer les coupables. Un procès à l'issue incertaine aura lieu et les trouvailles des personnages y auront une importance capitale, faisant la différence entre le succès ou l'échec. Enfin pourvu d'informations pour localiser l'Einistar les personnages partent vers Fleck, dernière étape civilisée avant la Vallée de l'Amertume où ils doivent convaincre un peuple oublié de les mener à l'artefact. Ces événements se dérouleront durant le scénario huit : La Bataille de Fleck (40 pages), ainsi nommée car la guerre ne les a pas attendu pour étendre ses ravages et encore une fois ils vont devoir sauver la situation avant d'aller plus loin. Ayant vaincu les obstacles et les réticences du peuple oublié, dans le scénario 9 : Les Jardins de l'Amertume (50 pages), les personnages vont subir un dernier test, avant d'être autorisé à tenter leur chance dans les jardins maudits et enfin délivrer l'Einistar et son gardien. Maintenant en possession de l'artefact, ils sont guidés vers la citée perdue d'Anathazerïn. Ils doivent traverser les terres de Dorn, récemment conquises par les géants durant le scénario dix : La Traversée de Dorn (30 pages). Ils peuvent durant cette traversée évaluer les forces adverses et éventuellement porter des coups terribles aux viles humanoïdes. Les personnages partent pour les Serres du Monde dans le scénario onze : Le Pacte du Seigneur des cimes (38 pages) à la recherche de la cité d'Anathazerïn. Après avoir franchi le col surveillé par des géants de givre ils découvrent une vallée dont les habitants ont été réduits en esclavage pour travailler dans les mines de l'ancienne cité naine de Kerserac. Après avoir résolut la situation ils accèdent enfin à la citée d'Anathazerïn. La citée antique d'Anathazerïn n'est pas aussi vide que l'on pouvait penser, dans le scénario douze : Les Secrets d'Anathazerïn (38 pages), les personnages s'opposeront aux sombres ennemis qui sont à l'origine de tous les troubles dans les Terres d'Osgild. Ils peuvent enfin accéder aux puissances si convoitées, qui vont leur permettre de mettre un terme à la guerre. Le final se joue dans le scénario treize : La Pacification de Krön (30 pages). Il voit s'affronter les personnages aux êtres maléfiques et éliminer la tête pensante de l'ennemi grâce aux anciennes puissances de la cité elfique d'Anathazerïn. Un chapitre dédié aux Annexes clôt l'ouvrage : une part décrit les Religions d'Osgild (3 pages), l'autre une carte des Terres d'Osgild pour les joueurs (1 pages). Enfin vient une page de publicité pour Chroniques Oubliées. |
August 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Anathazerïn
première édition, deuxième impression |
June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Cantique de l'Ère Quantique
première édition
Cantique de l'Ère Quantique Cantique de l'Ere Quantique est une campagne à la fois pour Magna Veritas et pour In Nomine Satanis, pour des personnages avancés ayant déjà 6 à 10 PR. Elle est divisée en deux parties. La première partie est une mini-campagne de trois scénarios. Elle a une fin et il n'est pas nécessaire pour la narration de jouer la seconde partie. La seconde mini-campagne de trois scénarios également est la suite de la première. L'ouvrage est agrémenté d'illustrations en noir et blanc ou en couleurs et de quelques courts textes d'ambiance. La campagne se déroule alors que les anges et les démons commencent à se regrouper à se structurer deux ou trois ans après le Reboot. Certains de ces séides ont des réminiscences de ce qui se passait avant le reboot (lors des précédentes éditions du jeu, alors que le Grand Jeu était au coeur des actions des séïdes des deux bords). C'est le prétexte à des références à l'univers qui a fait le succès des précédentes éditions. Ces références sont légères dans la première partie, et plus prégnantes dans la seconde. Les références sont expliquées par l'auteur pour les joueurs et MJ débutants INS/MV par l'édition Génération Perdue. Seul le livre de base ou sa réédition sont nécessaires pour jouer la campagne, même si des réferences sont faites à d'autres ouvrages de la gamme qui enrichiront l'environnement (Faits Divin n°2, Causa Mortis n°4, Cantique de la Maïeutique). L'ouvrage démarre sur 1 page de titre, et 1 de sommaire, crédits et remerciements. Cantique de l'Ere Quantique (13 pages) est le premier chapitre et présente une vue générale de la campagne. Ce chapitre est divisé en trois parties. La première partie, Dans les Griffes du Monde Moderne, décrit qui sont les PJ et la manière de jouer la campagne. Elle démarre avec un préambule suivi d'un court texte d'ambiance. Elle décrit ensuite le groupe de PJ nécessaires pour jouer. Ils peuvent être anges ou démons du moment qu'ils aient élu domicile dans cette banlieue fictive et comique, décrite dans la partie suivante. Ils y ont fait leur trou et la campagne attend d'eux qu'ils se démènent pour protéger leur Royaume cependant qu'un artefact s'y retrouve perdu et que de nombreuses factions démoniaques et angéliques, toutes plus énervées les une que les autres, viennent mener leur guerre dans le quartier. L'ambiance est donc plus à l'enquête et aux manipulations qu'à l'extermination. Le Royaume décrit les villes de Morny et Baumeil dans le détail (l'usine de poulets mutants, la cité HLM, la librairie occulte, ...), ainsi que leurs habitants dont certains peuvent servir de contacts/alliés aux PNJ (les autorités, le médecin, le journaliste, le libraire ...). Le coin est celui qui sert de théatre au scénario de Causa Mortis n°4. La troisième partie nommée N'Oubliez pas les Bougies décrit tout ce qu'il faut savoir savoir sur la sorcellerie (la possession et l'échange de corps), informations qu'on peut aussi retrouver dans le Faits Divins n°2, adaptées au scénario présent. Trois Jours de Tempête (40 pages) est le deuxième chapitre et permet de jouer la première mini-campagne. Elle est composée de quatre parties. La première partie, L'Horizon des Possibles, démarre en décrivant chronologiquement et géographiquement tous les évenements qui mènent le Bidule, un artefact pré-reboot qui donnera un avantage significatif à la faction qui s'en emparera, au coeur du Royaume. Ensuite, l'ouvrage décrit toutes les équipes (verte, les locaux ignorants; rouge, les démons qui veulent l'apocalypse; blanche, l'organisation angélique, etc...) qui sont prêtes à s'entretuer pour la possession du Bidule (sauf les verts, qui à l'instar des PJ, préfèreraient vivre heureux et cachés). Certaines factions sont décrites dans le supplément Cantique de la Maïeutique, d'autres offrent des références à des anges et démons célèbres du temps du Grand Jeu. Vient ensuite un synopsis des trois journées de la campagne, puis des rumeurs anonciatrices d'évenements surnaturels liés à certains PNJ, et enfin la règle du "Dé qui vous regarde" démarrant à 1 et augmentant au fur et à mesure que le secret entourant l'existence des créatures surnaturelles est menacé. La deuxième partie, Mon Prince Viendra, décrit la première journée des Trois Jours de Tempête. Elle débute sur un fait divers dont le surnaturel est évident pour les PJ. Leur enquête les menera sur la piste d'un démon qui a été invoqué pour prendre possession d'un corps et exécuter les basses oeuvres d'une des équipes au nom de couleur. Ils croiseront plusieurs équipes concurrentes d'anges et de démons sans rien comprendre à la trame générale, tout en étant bombardés d'informations sur des évènements ici et à l'autre bout du monde. Ils se promèneront d'evènements cocasses en quiproquo avec des scènes teintées de gore et d'humoir noir. Le scénario sera un succès si les PJ limitent le retentissement médiatique des évenements. La partie suivante, Quand les Poules Auront des Dents, se passe sous le mauvais temps et va confronter les PJ avec les évenements qui ont donné naissances aux rumeurs de disparitions de chats, de chat spectral, et de poulets carnassiers. Ils seront confrontés à des défenseurs de la cause animale instrumentalisés par une des équipes sur place et seront alliés ou suspects de la police. Là encore, le but de l'aventure est de limiter la médiatisation du chaos ambiant. La dernière partie, Le Siège de Shaolin par les Mandchous, est le final de cette première mini-campagne. Selon les équipes et PNJ qui ont survécu lors des deux épisodes précédents, l'ouvrage propose différents déroulements de la dernière journée. Elle va se passer sous la tempête qui occasionnera rupture des réseaux électriques et de communications qui va laisser les PJ seuls et sans l'aide technologique à laquelle ils sont habitués. Les équipes concurrentes vont s'affronter sous le déluge pour la possession du Bidule et la destruction de ceux d'en face. Les PJ seront sans doute ceux qui feront basculer la victoire ou la défaite dans un camp ou l'autre. Le scénario est un succès si ils ont réussi à garder les évenements relativement discrets aux yeux du monde et s'ils ont réussi à tirer leur épingle du jeu. Space-Opera (51 pages) est le troisème chapitre et permet de jouer la deuxième mini-campagne. Les évènements prennent place quelques mois après Trois Jours de Tempête. Le ton général de cette partie est moins axé sur le cocasse et plus sur la guerre des réseaux. Les PJ sont confrontés à un complot qui menace l'existence et la liberté des séides du Bien et du Mal sur Terre. Les références aux anciennes éditions du jeu sont plus nombreuses. La première partie, Histoire d'O, relate les liens entre l'entité virtuelle croisée en début de campagne et une corporation majeure de la big tech, et le complot de cette dernière qui veut utiliser anges et démons pour rendre réel son projet de technologie omnipotente. L'ouvrage y décrit la corporation, son dirigeant, ses multiples tentacules et le groupe de sorciers qui ont été embauchés pour invoquer les séides dans des corps ou des machines selon les besoins. Des factions angéliques et démoniaques sont aussi présentées et seront alliées ou antagoniste des PJ selon leur nature et les évènements. Cette partie se termine par des conseils pour adapter l'histoire selon le résultat et les survivants des Trois Jours de Tempête. La seconde partie, La Vie est Belle mais c'est la Vie, permet aux PJ de se reconnecter à l'histoire en les mettant sur la piste d'un séide dont ils comprennent qu'il a eu un rôle dans les Trois Jours de Tempête et leur donne du grain à moudre sans répondre à leurs questions. Ensuite, les PJ auront droit à une aventure liée à leur nature d'ange ou de démon. Le scénario #Thuglife est un scénario INS. Ils doivent intercepter un ordinateur portable possédé à la frontière franco-espagnole lors d'un échange entre deux anges. L'ambiance joue sur le ressort comique dans le plus pur style INS/MV et doit donner naissance à de nombreux quiproquos avec les PJ et les PNJ. Grâce à l'ordinateur et à ce qui vit dedans, ils vont en apprendre plus sur l'histoire générale. Le scénario se termine avec une réunion dans un salon de discussion en ligne avec les représentants des réseaux les plus puissants d'Europe sous forme d'avatars et finit dans un fiasco qui lance l'aventure suivante. Le scénario Adopte un tueur est le scénario MV à jouer à la place de #Thuglife. Les PJ sont mis sur la piste d'un pervers qui les mène dans une maison de l'horreur aménagée par un démon de Bifrons avec combat dans le noir au milieu des morts-vivants en série Z. L'issue doit leur permettre de libérer l'humaine kidnappée et un automate possédé et d'obtenir les informations vers la suite. La partie suivante, La Métempsychose d'Alfred, est un scénario autour de l'échange de corps qui leur donnera des indices sur une phase industrielle de la possession (dont l'origine se revelera être l'entreprise de la big tech). De plus, les PJ se retrouvent espionnés par des habitants de Morny dans une version inversée de Chtlulu où les PJ sont les monstres et les enqueteurs, les PNJ. Dans la dernière partie, Le Vaisseau-Mère, les PJ vont voyager dans une île perdue du Pacifique où des démons et des sorciers jouent au jeu de l'échange de corps et ils rencontreront des stars du showbiz possédées par des démons et camées jusqu'aux yeux. L'aventure les mènera enfin en Californie pour déjouer le complot dément de la big tech. L'ouvrage se termine par les Annexes (18 pages) Après une page d'illustration, l'ouvrage donne 3 pages de conseils pour le MJ pour adapter la campagne à sa table, une chronologie des évenements, et des conseils particuliers sur certaines étapes clefs pour dynamiser l'histoire. Les 14 dernières pages recensent tous les PNJ de la campagne avec leur bloc de caractéristiques et des conseils descriptifs et tactiques. |
October 2024 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Cantique de la Maïeutique
première édition
Cantique de la Maïeutique Le Cantique de la maïeutique est le premier supplément physique pour INS/MV Génération Perdue à sortir après la souscription du jeu. Il fait suite aux extensions gratuites Guerre des réseaux et Guerre des réseaux 2. Il propose une toile de fond pour une campagne, avec quatre organisations angéliques et démoniaques, plus ou moins influentes, décrites en détails, et une vingtaine d'autres décrites de façon résumée. Chaque description de réseau (chapitres 1, 3, 4 et 5) contient les caractéristiques de ses principaux membres et se termine par un schéma de l'organisation des différents membres, groupes internes et externes du réseau, et leurs influences respectives. Une nouvelle en 3 parties illustre l'ambiance du jeu dans la Guerre des Réseaux. L'ouvrage s'ouvre par une page de titre puis une page de sommaire sur laquelle figure une introduction présentant l'extension. Ensuite, le premier chapitre (TrustMe Corp, 22 pages) décrit la faction démoniaque qui a pris le contrôle de la City à Londres. Le chapitre aborde en premier l'historique de ce réseau, puis les différents groupes qui le constituent :
Pour chaque groupe, les démons membres sont présentés avec leurs activités et leur tempérament. Le chapitre continue sur l'organisation interne de TrustMe, et la manière dont elle travaille avec des groupes connexes, y compris en France avec l'Amicale des Contribuables français en Colère. Le chapitre se termine par la description de Jonathan Quincy, le seul ange s'opposant encore à TrustMe dans la City. Le deuxième chapitre (Opération Chaos sur les Froggies, 8 pages), propose différentes manières d'utiliser TrustMe Corp dans une campagne pour INS ou MV se passant en France. Ce ne sont pas des scénarios détaillés, mais plus des trames de base sur lesquelles les MJ pourront créer leurs histoires. Le chapitre contient également un inventaire des cas typiques rencontrés lorsqu'une équipe d'anges ou démons enquête sur un groupement humain : y a-t-il réellement un séide derrière le groupement ? est-ce un appât ou le fief du séide en question ? Le chapitre se clôt par la première partie (2 pages) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le troisième chapitre (Les Riches Heures de la Pendule, 16 pages) présente un réseau constitué d'anges de tous bords ayant tous à cœur la reconquête de l'influence angélique sur Paris. En effet, en 2014, des attaques massives démoniaques ont éradiqué la plupart des anges parisiens. Le chapitre commence par l'historique et les principes du réseau, puis décrit chaque groupe avec ses moyens d'actions, ses buts et ses opposants. Il y a plusieurs grands axes :
Le quatrième chapitre (Le Réseau d'Arsenal, 12 pages) décrit un réseau angélique dont le but premier est d'annexer les stations du métro parisien désaffectées Arsenal et Croix Rouge, pour y installer des bases angéliques. Le chapitre présente tout d'abord les événements qui ont mené à la création du réseau, puis ses membres. Ils sont de deux catégories : ceux œuvrant sous terre, et ceux qui sont à la surface. Le plus gros danger pour Arsenal est incarné par 2 démons très puissants qui se cachent sous terre depuis plusieurs années. Le chapitre se termine par des synopsis de scénarios pour mettre en scène Arsenal, et par la deuxième partie (1 page) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le cinquième chapitre (Le Réseau Dédale, 14 pages) décrit un réseau démoniaque vivant du crime organisé et fournissant aux démons l'appui logistique du grand banditisme. Le chapitre présente l'historique et les membres clés du réseau, puis les différents domaines du crime qu'il a réussi à noyauter. Évidemment, le réseau a bien des ennemis, que ce soient des anges ou d'autres mafieux qui voient d'un mauvais œil la montée en puissance du Dédale. Une fois encore, des synopsis sont proposés pour INS et pour MV, avant la dernière partie (1 page) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le sixième chapitre (Cartographie des Réseaux, 13 pages) propose une classification des réseaux entre majeurs, mineurs, morts et légendaires. Après les explications des différentes catégories, les 20 réseaux majeurs (dont TrustMe Corp et la Pendule) sont décrits succinctement (moins d'une page) par ordre de puissance. Les dernières pages sont consacrées à 5 réseaux mineurs (dont le Dédale), 3 réseaux légendaires, et 1 réseau mort. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour le site et les réseaux sociaux de l'éditeur. |
November 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 1
première édition
Causa Mortis 1 Ce supplément se présente sous la même structure que les suppléments "Faits Divins", avec une aide de jeu et un scénario. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), l'aide de jeu, Chroniques de la mémoire (2 pages), se concentre sur les humains dont le corps est occupé par un ange ou un démon. Elle est suivie d'un scénario, Oh Happy Day (12 pages), où les joueurs sont confrontés à des anges membres d'un groupe de gospel, dont les chants peuvent influencer l'esprit de leur public et repousser les démons. |
March 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 2
première édition
Causa Mortis 2 Ce supplément se présente sous la même structure que les suppléments "Faits Divins", avec une aide de jeu et un scénario. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), l'aide de jeu, Chroniques de la mémoire (2 pages), se concentre sur les anges et démons qui occupent le corps d'un humain. Elle est suivie d'un scénario, Elle doit dire non (11 pages), où les joueurs devront empêcher le mariage des héritiers de deux riches familles, qui profiterait aux anges. |
June 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 3
première édition
Causa Mortis 3 Ce supplément est un scénario pour des personnages anges. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), le scénario, Et un jour, mes cousins ils sont allés dormir chez ma grand-mère (14 pages), verra les joueurs se souvenir de leur ancien supérieur hiérarchique, ce qui les mènera à récupérer ses dossiers de mains des démons qui l'ont tué et boucler certaines affaires. |
October 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 4
première édition
Causa Mortis 4 Ce supplément est un scénario pour des personnages démons. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), le scénario, La parabole du bâton de berger (18 pages), verra les joueurs infiltrer une association catholique intégriste, et tenter de ne pas se faire repérer par les anges qui y participent. |
January 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 5
première édition
Causa Mortis 5 Ce supplément, se présente sous la même structure que les suppléments "Faits Divins", avec une aide de jeu et un scénario. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), l'aide de jeu, Les auras (1 page), se concentre sur les auras lumineuses que peuvent émettre les anges et démons. Elle est suivie d'un scénario, Le monde se divise en deux catégories (20 pages), où les joueurs devront enquêter sur une série de meurtres ayant pour victimes leurs alliés humains. |
May 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 6
première édition
Causa Mortis 6 Ce supplément est un scénario pour des personnages démons. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), le scénario, Leçons de politique (20 pages), verra les joueurs s'insérer dans les élections primaires d'un parti politique, et tenter de faire gagner leur candidat. |
October 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 7
première édition
Causa Mortis 7
Ce supplément est un scénario pour des personnages anges. Après la page de titre, un édito (1 page) et l'ours (1 page), le scénario, La ARGNE (15 pages), vOIT les joueurs collecter des fonds afin de participer à une vente aux enchères pour récupérer une relique angélique.
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July 2019 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Chroniques Hyboriennes – Livre 1
première édition
Chroniques Hyboriennes – Livre 1 Tales of the Hyborian Age – Volume 1 (Chroniques Hyboriennes – Livre 1) est un recueil de 7 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien), dont une campagne. Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité et un résumé de ces mêmes récits. A Storm under Tarantia (Tempête sous Tarantia, 55 pages) : 3 corbeaux. Il s’agit donc d’une campagne dans laquelle les PJ vont affronter une puissance surnaturelle qui menace la capitale du royaume de Conan : l’Aquilonie.
The Skull of Salazar Bheg (Le Crâne de Salazar Bheg, 11 pages) : 2 corbeaux. Les PJ vont y tenter de sauver les habitants d’une cité perdue infestées de créatures immondes. The Temple of the Basilisk’s Tooth (Le Temple de la Dent du Basilic, 14 pages) : 2 corbeaux. Ici, les PJ sont à la recherche d’un item légendaire dans les marais. The Maze of the Spider (Le Labyrinthe de l’Araignée, 13 pages) : 2 corbeaux. Cette fois, les PJ vont explorer une tombe perdue dans le désert en quête de trésors. Wild River (La Rivière Sauvage, 17 pages) 3 corbeaux. Le danger y attend les PJ qui vont escorter une ravitaillement sur la Rivière Sauvage. The Doom That Came to Jhebbal Tor (La Malédiction de Jhebbal Tor, 8 pages) : 1 corbeau. Réfugiés dans une étrange cité perdue, les PJ vont devoir en résoudre les mystères. Puis, après une illustration en double page, suit The Priest of the Skull Lord (Le Prêtre du Seigneur des crânes, 15 pages) : 3 corbeaux. Dans ce dernier récit, les PJ sont en quête d’un cairn oublié d’un ancien sorcier et vont affronter de grands dangers. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Doyenné de Robert-Empagne (Le)
première édition
Doyenné de Robert-Empagne (Le) Le doyenné de Robert-Empagne est un supplément de contexte fournissant un cadre de campagne pour Joan of Arc ainsi que différents scénarios prenant place dans la région.
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March 2019 | Joan of Arc | Black Book Editions |
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Faits Divins n°1
première édition
Faits Divins n°1 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les Anges et les Démons les plus puissants. Cette aide de jeu décrit quelques puissants Anges et Démons mystérieusement épargnés par la "flashouille" de 2006 qui peuvent servir d'antagonistes ou de guides pour les joueurs. Puis viennent deux nouvelles d'une page chacune, intitulées Bionique ta mère ! et Dieu soit loué, toutes deux de Laurent Sarfati. Les deux pages suivantes regroupent quatre "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios. Puis vient une nouvelle de Ebenzer Dickens intitulée La boîboîte, la boîboîte !, d'une page La ruée vers l'ordure est un gros scénario de 29 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas. Les PJ devront se rendre à Cholet et enquêter sur l'ouverture d'une usine de retraitement des déchets sous influence démoniaque. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°5
première édition
Faits Divins n°5 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Il était une fois en Orient. Cette aide de jeu décrit les anges et demons associés à la religion coranique. La page suivante regroupe trois "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios Les quatre pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée On ira tous au Paradis. Cette aide de jeu traite des réseaux angéliques musulmans. La page suivante traite des armes "moyen-orientales", allant de la brochette à Kebab à la ceinture d'explosifs. S'ensuit une nouvelle sur deux pages, Poudre de Perlimpinpin. On m'appelle l'Egyptien est un gros scénario de 27 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas mais adaptable à INS (ou pour du multi-tables). Les PJ devront déjouer les agissement d'un démon de Malphas associé à l'EI qui menace de désorganiser leur réseau et l'équilibre diplomatique local par la même occasion. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
October 2018 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°6
première édition
Faits Divins n°6 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir deux aides de jeu et un scénario. Puis les deux pages suivantes sont consacrées au sommaire et aux crédits. Les 14 pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Ni dieu ni diable. Elle se consacré aux rénégats des deux camps qui ont, par conviction ou par infortune, renoncé à leurs prérogatives. Les 12 pages qui s'ensuivent constituent l'aide de jeu La nuit des dieux. Elle se consacre aux croyances païennes, anciennes et modernes, qu'il s'agisse de sectes ou de mouvements new-ages noyautés en secret par les démons ou d'anciens héros des mythes qui n'ont rien oublié lors du bug mais qui ont perdu la plus grande partie de leurs pouvoirs. Bons baisers de Namibie est une nouvelle d'une page où un entrepreneur d'Afrique est confronté bien malgré lui à d'anciennes - et mortelles - croyances ... Il est suivi d'une illustration pleine page. Vous pouvez embrasser la mariée est un scénario de 17 pages où démons, anges rénégats et héros celtes s'affrontent secrètement pour mettre la main sur un ancien ouvrage occulte, le tout lors du mariage d'un proche d'un des PJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2018 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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France
première édition
France
Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce supplément est une création exclusive à cette édition, et contient des informations sur la France et sa population surnaturelle (vampires, loups-garous et mages) à l'époque médiévale. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Une Brève Histoire de France (26 pages), couvre l'histoire de la France depuis la préhistoire jusqu'à 1242, contexte de l'édition actuelle. L'histoire humaine est mêlée de notes et de sections indiquant les impacts et interactions des êtres surnaturels par rapport aux évènements. On y voit aussi l'organisation des vampires en France avec la Grande Cour siégeant à Paris, et les cours d'Amour dirigées par les Toréadors. Ensuite, le Chapitre 2, Les Domaines de France (110 pages), aborde les différents domaines de la France médiévale (ainsi que les régions de la France actuelle qui n'en font pas partie à cette époque), en y présentant la géographie et l'histoire, les grandes villes (avec les archevêchés et évêchés), les caïnites les plus importants de la région, et des éléments d'intrigue et d'inspiration pour une chronique. Les régions ainsi présentées sont :
Après, le Chapitre 3, Religion, Sorcellerie et Mysticisme (14 pages), se concentre sur la religion et les croyances mystiques des vampires et des mortels : on y voit les Croisades Albigeoises, l'Hérésie Cathare, l'Hérésie Caïnite, l'Inquisition et ses différents ordres, les questions d'excommunication et de vie monastique pour les vampires, la pratique de l'alchimie, les sorcelleries et superstitions, la vie nocturne des mortels, et la lèpre. Enfin, le Chapitre 4, Les Autres (30 pages), détaille les autres êtres surnaturels de France. On voit d'abord les loups-garous, avec un résumé de leur histoire de la préhistoire à 1242, puis on évoque les tribus présentes en France (dont les Danseurs de la Spirale Noire), de nouveaux totems, les autres peuples changeformes du pays, et les Prophéties de l'Ombre. Ensuite, ce sont les mages, avec les grandes communautés magiques de l'époque (Ahl-I-Batin, Antiques Croyances, Ordre d'Hermès, Parle-Esprits, Valdaermen et Voix Messianiques), une présentation de leurs pouvoirs et de leurs factions internes, et les crays (sources de magie pure). Après, ce sont les fantômes, où l'on présente l'Ankou, le Bag Noz et la Mesnie Hellequin. Puis vient le tour des fées, où l'on présente les Cours féériques et des lieux marqués par leur influence (le Puits aux Souhaits, la Cité engloutie...). L'Appendice I, Alliés et Antagonistes (50 pages), donne les histoires et profils de différents vampires présentés durant le chapitre 2, ainsi que le Carnelevare Moriendi, cirque itinérant de vampires et de goules. Le livre se finit sur l'Appendice II, Magies, Artefacts, Voies et Lignées (13 pages), qui présente une nouvelle voie de Thaumaturgie, des rituels de Thaumaturgie et de Nécromancie, un pouvoir de Chimérie, des disciplines combinées, une variante de la Vraie Foi, des reliques, de nouveaux Credos pour les Voies du Péché et du Paradis, deux nouvelles lignées (les Enfants d'Ennamaru, proches des Ventrues, et les Mnemachiens descendants des Nosferatus), et une nouvelle famille de Revenants. |
June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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France
première édition, version de luxe
France Le contenu du supplément est identique à la version standard excepté sa couverture alternative en simili cuir avec fleur de lys peinte en argent et marquée à chaud, sa tranche argentée, et un signet en tissu. |
October 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Génération Perdue
première édition, version de luxe Génération Perdue Cette boîte rassemble :
La version réservée aux souscripteurs comprend, en outre:
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Génération Perdue
première édition révisée
Génération Perdue Cette édition révisée d'In Nomine Satanis / Magna Veritas reprend le background de l’édition Génération Perdue en l’enrichissant, offre de nouveaux pouvoirs et détaille davantage quelques principes de règles, et surtout, contient trois nouveaux scénarios. Comme pour la première version du livre de base, afin d’avoir une meilleure lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. L’ouvrage débute par une page de garde, puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (5 pages), où se résume le contexte du jeu et se dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à trois questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher en milieu d'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs, des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (4 pages) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant" en donnant davantage d’explications. Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page chacun) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section sur les Pouvoirs (4 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (20 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66. De vieilles connaissances (4 pages) contient de nouveaux pouvoirs, à utiliser en accord avec le meneur de jeu. Ils sont classés selon les domaines angéliques et démoniaques. Suivent seize personnages prétirés en recto verso, soit huit anges et huit démons, avec, pour chacun, sa fiche de personnage remplie et illustrée (soit 32 pages). La section suivante, Les Adversaires (9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section suivante, Les Adversaires (10 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. Puis, Nouveaux Avantages (4 pages) contient à la fois neuf Avantages pour tous et dix-sept Avantages pour les adversaires. Concevoir un scénario pour INS/MV : Génération Perdue (4 pages) détaille en six étapes comment créer un scénario : concept, intrigue, PNJ, action !, introduction et un scénario c’est bien, une campagne c’est mieux !.
Les nouvelles présentes dans l'ouvrage sont les suivantes : |
December 2023 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Guerre de Réseaux
première édition
Guerre de Réseaux Guerre de Réseaux contient une aide de jeux pour INS/MV Génération Perdue qui devait être intégrée à l'un des quatres Faits Divins parus en même temps que le Livre de Base ; l'éditeur a cependant estimé qu'il était intéressant que les joueurs puissent l'avoir dès le début du jeu et l'a donc publiée sous forme de document PDF gratuit sur son site. Le document commence par une page de garde, puis une introduction qui explique en quelques lignes le but de l'aide de jeu : comment mener une guerre clandestine sans merci quand les types ne se connaissent pas et ne savent pas où se trouver ? La base du raisonnement présenté repose sur un dimensionnement des forces surnaturelles sur Terre d'environ 70 000 anges et démons, ce qui est décrit comme ni trop dense, ni trop dilué. La première partie de l'aide de jeu (Qui veut jeter la première pierre?, 6 pages) concerne la mise en place de réseaux d'influence en rapport avec l'affinité humaine d'un ange ou d'un démon. Sans être de vrais alliés, ces réseaux permettent d'avoir des yeux et des oreilles autour du lieu de résidence, et de pouvoir influencer les communautés humaines. La démonstration est faite avec l'exemple d'un démon de Bifrons et son réseau de "chelous du cru" dans le Doubs. La deuxième partie de l'aide de jeu (Réseaux Angéliques et Démoniaques, 6 pages) explique comment plusieurs réseaux d'influence peuvent travailler ensemble pour devenir un Groupe cherchant activement à contrer et détruire ceux d'en face, puis comment plusieurs Groupes peuvent former un Réseau. Des idées sont données sur les protocoles de communications entre les Groupes et la manière de repérer un séide d'en face à partir de ses affinités et de ses actions. L'aide de jeu se conclue en présentant les données recherchées et référencées par chaque Réseau sur les groupes qu'il connait. La dernière page du document contient un lexique des termes spécifiques définis dans l'aide de jeu (Affinité humaine, Épicentre, Groupe, Protocole de communication, Réseau, Réseaux d'influences, Séide, Statut). |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Guerre des Réseaux : Prélude au Cantique
première édition
Guerre des Réseaux : Prélude au Cantique Guerre des réseaux, prélude au cantique, est un supplément gratuit téléchargeable sur le site de l'éditeur. Il illustre les concepts énoncés dans le premier supplément Guerre des réseaux. D'autres suppléments de la gamme y font référence sous le nom Guerre des réseaux 2 même si ce nom n’apparaît pas dans le document lui-même. Le supplément débute par une page de titre et de crédits, puis par le scénario de 13 pages Qui veut la peau d'Eugène Choumard. C'est un scénario pour démons qui met en scène un séminaire de grands pontes de l’économie altermondialiste. Les PJ pensent qu'il s'agit d'une rencontre entre plusieurs groupes d'influence angélique, et sont là pour essayer d'identifier qui est qui, voire d'éliminer quelques anges. Le scénario décrit les intervenants du séminaire, les lieux, la chronologie des événements. Des conseils sont également fournit pour la mise en scène et des thèmes à aborder pendant les ateliers auxquels les PJ ne manqueront pas d'assister. La deuxième partie du supplément est une aide de jeu de 3 pages, The Battle of London. Il décrit TrustMe Corp, un réseau d'influence ayant la main-mise sur les milieux financiers de Londres, et Jonathan Quincy, l'unique adversaire de TrustMe encore vivant en 2016. |
July 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Hérésie Cathare (L')
première édition
Hérésie Cathare (L')
Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce supplément complète France By Night, en proposant une campagne qui a pour cadre l'Hérésie Cathare et la Croisade des Albigeois. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une introduction, Bienvenue en Pays d'Oc (8 pages), présente le contenu du supplément, les thèmes et ambiances de la campagne, des conseils pour créer la coterie de personnages-joueurs, des exemples de concepts de personnages, les rôles de ces personnages, les secrets et destins des personnages proposés, et des conseils pour impliquer le groupe, incarner d'autres vampires ou créatures surnaturelles, et comment jouer avec l'histoire. Chacun des trois chapitres à venir correspond à un scénario, avec pour chacun un synopsis qui présente le thème et l'ambiance, le contexte, les scènes qui le composent et leurs lieux, et le profil avec conseils d'interprétation des PNJ rencontrés. Le Chapitre 1, Béziers 1209 (42 pages), verra les personnages survivre au massacre de Béziers (et surtout à son incendie) et au début de la croisade des Albigeois, avant d'être recrutés par différentes factions vampiriques. Ensuite, dans le Chapitre 2, Toulouse 1226 (26 pages), les personnages seront chargés d'escorter Esclarmonde la Noire, dirigeante vampirique du Languedoc, de Carcassonne à Toulouse, avant de s'impliquer dans les débats qui vont mener à la création de l'Inquisition. Enfin, dans le Chapitre 3, Montségur 1244 (26 pages), les personnages, possiblement au service de l'Inquisition, vont devoir pénétrer dans la place forte assiégée de Montségur, et y trouver des secrets potentiellement dangereux pour les vampires. Le supplément s'achève sur 7 pages vierges pour la prise de notes. Les couvertures intérieures sont, respectivement, un plan de Béziers et un plan de Montségur. |
June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
cinquième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue Le livre de base de cette édition d'In Nomine Satanis / Magna Veritas contient principalement deux types de contenu : le corpus de règles pour jouer, signé de Croc, et des nouvelles d'ambiance, signées des autres auteurs, qui posent des éléments d'univers et d'histoires possibles depuis le grand Black Out. Pour plus de lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. Celui-ci débute par une page de garde puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (1 page), où Croc résume le contexte du jeu et dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à 3 questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher à la fin de l'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (1 page) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant". En effet, les êtres surnaturels ne contrôlent plus leur corps d'accueil en permanence, et celui-ci a une assez grande liberté d'action sauf dans les situations stressantes. C'est tout de même toujours le joueur qui joue le personnage, mais avec une interprétation différente et des pouvoirs plus restreints sur la Plage Arrière. L'ouvrage continue sur la mécanique des jets, en décrivant le Dé 666 (1 page), puis en donnant des difficultés pour des situations courantes d'Investigation et d'Actions physiques (1 page). Le Combat (1 page) est plus technique : les personnages agissent par ordre d'Agilité, et doivent choisir deux actions parmi six :
Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section suivante (Les Adversaires, 9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section sur les Pouvoirs (2 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (17 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66, comme à la grande époque. Puis 16 Personnages prêts à jouer, anges et démons (un pour chaque type) sont donnés sur une page recto-verso chacun, le recto présentant le personnage sur la Plage Arrière, et le verso ses capacités avancées pour les situations Au Volant.
L'ouvrage se termine par 2 pages de Résumés, donnant la description synthétique de chaque avantage, défaut, et pouvoir, puis par 1 page d'Index alphabétique. |
October 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Joan of Arc
première édition
Joan of Arc Joan of Arc constitue le livre de base de la gamme éponyme, dérivée du jeu de société Time of Legends: Joan of Arc de Mythic Games et s'appuyant sur le cœur de règles de la 5ème édition de D&D. Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page vierge, une page de crédits couplée à l'OGL et la table des matières (3 pages) l'Introduction (4 pages) fournit tout d'abord une courte présentation du jeu de rôle en général, présente le lien avec le jeu de plateau, le paradigme du système (qui se veut une adaptation du SRD 5e à un contexte dur et historique) , la place du fantastique dans un jeu de rôle historique, le contenu de l'ouvrage (séparé en un Livre du joueur et un Livre du meneur) et enfin averti le meneur de l'omniprésence de la thématique religieuse christiano-centrée, ce qui le destine à un public adulte. Le Livre du joueur s'ouvre ensuite après 1 page de titre sur sa première partie, consacrée aux personnages. Le premier chapitre, Création du personnage (10 pages) propose de définir en premier lieu le concept du groupe – d'une communauté de villageois à une maison noble – puis de fixer le rôle de chacun dans ce groupe. Le chapitre résume ensuite les étapes de la création du personnage : Origine, historique, classe, détermination des caractéristiques et équipement. Les mécanismes d'aspirations et d'alignement, de points de vie et de seuil de blessure et enfin de jets de sauvegarde, de classe d'armure et de jets d'attaque sont ensuite présentés. Le chapitre se conclut sur la création de personnage au-delà du niveau 1. Le second chapitre, Origines (14 pages), définit les ajustements de base du personnage quelle que soit sa naissance puis propose 18 origines géographiques différentes offrant chacune une aptitude spéciale, la maîtrise de langues et de compétences et des bonus d'aspirations. Pour chaque origine, des listes de patronymes typiques sont proposés. Le chapitre suivant, Historiques (20 pages), permet de définir l'occupation de son personnage avant qu'il ne devienne aventurier. Une quinzaine d'historiques sont proposés parmi lesquels le Manouvrier, le Sang bleu ou encore le Villageois. À chaque historique sont associées une aptitude spécifique, des maîtrises de compétences et d'outils, un équipement de départ et éventuellement de nouvelles langues maîtrisées. Le troisième chapitre, Classes (22 pages), se consacre aux quatre classes accessibles au personnage, qui définissent ses aptitudes et sa fonction dans le groupe de jeu. Chaque classe est déclinée en trois archétypes qui forment autant de spécialisations :
Le chapitre suivant, Dons et talents de groupe (14 pages), propose des gains alernatifs à l'aptitude "Amélioration personnelle" accordé par toutes les classes à certains niveaux. Le don Épéiste permet par exemple à un personnage maniant une épée de regagner un point de foi quand il réussit un coup critique et de tenter une attaque avec le pommeau de l'épée en cas de première attaque ratée. Les talents de groupe constituent une autre règle optionnelle à laquelle chaque membre du groupe peut faire appel une fois par session de jeu. Une fois le concept de groupe défini, celui-ci sélectionne un de ces talents. Par exemple des membres d'un groupe de pélerins peuvent utiliser le talent Dieu soit avec vous ! pour faire regagner un point de foi à tous les alliés présents. Le Corps et l'âme (14 pages) forme l'avant-dernier chapitre de cette partie. Le mécanisme d'aspirations est d'abord explicité. Les trois aspirations – Foi, Supersition et Pragmatisme – forment trois jauges dans lesquelles les personnages peuvent être amenés à dépenser des points pour se dépasser. La dépense a lieu volontairement, soit via une capacité de classe, soit en appliquant l'effet de base sur un test : Un point de Foi dépensé permet de bénéficier d'un avantage sur son test, un point de Superstition dépensé impose un désavantage sur un test adverse et un point de Pragmatisme permet de remplacer le résultat du dé par 10. Cependant en cas d'échec sur l'action le personnage diminue d'un point son score dans l'aspiration concernée, ce point étant attribué à l'une des deux autres aspirations. Lorsque l'un de ces scores atteint 7, le personnage entre en état de transcendance et peut bénéficier temporairement de pouvoirs particuliers. Les mécanismes de santé sont ensuite abordés : Points de vie et Seuil de blessure au-delà duquel le personnage risque de subir une blessure grave. Viens ensuite la description des états préjudiciables, des règles de repos et de l'alignement – géré par un système de points de damnation. Enfin, Équipement (19 pages) clôt cette partie du livre par une liste de matériel d'époque : Armes, armures mais aussi pièces d'artillerie, outils, montures et autres pièces d'équipement, suivies des dépenses courantes. La seconde partie du Livre du joueur se consacre aux règles de résolution. Après une page de titre le chapitre Principes de base (4 pages) présente le mécanisme de résolution, les notions de valeurs de caractéristiques, de compétences, de bonus de maîtrise, de jets d'attaque, de jets de sauvegarde et les règles d'avantage et de désavantage. Tests et jets de sauvegarde (8 pages) va plus loin dans l'explication des mécanismes de tests – opposition, tests passifs et travail en équipe – puis décrit chaque caractéristique ainsi que ses compétences associées dans le détail. Les Dangers de l'aventure (14 pages) détaille ensuite les échelles d'écoulement du temps et de vitesse de déplacement, les risques environnementaux puis les maladies et poisons. Une section se consacre aux temps morts entre les aventures, à la revente du butin et au train de vie. Le chapitre suivant, Règles de combat (16 pages) pose les mécanismes d'affrontement : Ordre du tour, déplacement et position, actions en combat, attaques et dégâts etc. À noter que lorsque le seuil de blessure est dépassé, le personnage effectue un test de blessure avec un dé – issu du jeu de plateau mais remplaçable par un d6 standard – dépendant de l'armure portée. Les différents résultats possibles vont du simple étourdissement à la blessure grave, qui inflige un désavantage sur tous les jets d'une caractéristique. Une section optionnelle propose d'exploiter les éléments du jeu de plateau en utilisant les tuiles hexagonales pour gérer les déplacements et les distances. Enfin les règles de combat en joutes et tournois sont détaillées. Le dernier chapitre du Livre du joueur traite des Batailles rangées (12 pages) et propose deux mécaniques différentes pour gérer les affontement entre armées. Le premier matérialise un positionnement fictif de chaque armée par unités, des tests de commandement pour engager l'ennemi et une liste d'événements de bataille auxquels devront faire face les PJ impliqués. Le second propose de convertir les personnages du jeu de rôle en personnages du jeu de plateau Time of Legends: Joan of Arc et de gérer l'affrontement avec les règles de celui-ci. Le Livre du meneur s'ouvre ensuite après 1 page de titre et une illustration pleine page sur Mener une partie de Joan of Arc (14 pages). En plus de compiler des conseils à destination du MJ, le chapitre propose de fixer un Niveau de Fantastique allant de NF0 à NF3. À NF0 chaque manifestation surnaturelle a en réalité une explication rationnelle. A NF4 anges et démons descendent sur terre. Le choix d'un cadre de jeu intervient après cet étape, le contexte par défaut étant celui de la guerre de cent ans (1337-1453). Le reste du chapitre se consacre à la gestion de l'adversité et des récompenses en XP associées. Le chapitre suivant, La Société médiévale (6 pages) fournit divers informations de contexte sur la vie au Moyen-Âge, l'apprentissage et les croyances, le voyage, le commerce et les pestes. Chronologie (8 pages) liste comme son nom l'indique les événements marquant des XIVème et XVème siècles. L'Europe en 1422 (18 pages) détaille ensuite les axes de communications et structures urbaines de l'époque, avant de constituer un court atlas géographique des royaumes d'Europe. Reliques et Rituels (24 pages) se consacre enfin à la "magie" par le biais de saintes reliques accordant leurs pouvoirs à qui en est digne, ainsi que d'obscures pratiques occultes permettant d'accéder à la puissance, via des Prières au dieu unique, des Maléfices ou des Formules alchimiques. Ces rituels ont un coût en points d'aspiration, nécessitent une préparation plus ou moins longue et leurs effets exacts dépendent du Niveau de Fantastique. L'avant-dernier chapitre, Bestiaire (54 pages) fournit les statistiques de divers type de PNJ communs, des personnalités célèbres de la guerre de cent ans, d'animaux et de créatures fantastiques allant de l'Ange au Diable lui-même en passant par les cavaliers de l'Apocalypse. L'ultime chapitre, Nuits ardentes (12 pages) est un scénario durant lequel les personnages, forcés de se réfugier dans un petit village pour la nuit et confrontés à un étrange mal, devront faire la part des choses pour juger d'une intervention démoniaque. L'ouvrage se termine par la feuille de personnage (2 pages) et la feuille de bataille (1 page). |
March 2019 | Joan of Arc | Black Book Editions |
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Mal Occulte à Chimoux
première édition
Mal Occulte à Chimoux Dans ce scénario multitables, prévu pour quatre MJ, des joueurs des deux camps vont se retrouver à enquêter à Chimoux sur différentes intrigues, et vont découvrir un des grands secrets de l'univers du jeu. Après la page de titre et une présentation de l'histoire du projet (1 page), une Introduction (3 pages) présente la ville de Chimoux, les forces angéliques et démoniaques en présence, et deux invités spéciaux. Ensuite, des Conseils d'organisation (1 page) expliquent comment gérer les différents scénarios et l'aspect multitables du supplément, et La cage à perruches (1 page) donne un moyen de gérer la réincarnation d'un PJ décédé durant ces aventures. Dans le premier scénario, La légende de la momie (3 pages), les joueurs vont enquêter autour du presbytère de Chimoux. Le deuxième scénario, L'incendie à Rio (4 pages), verra ses joueurs suivre la piste d'un pyromane. Dans La cage aux oiseaux (3 pages), en allant au secours d'un de leurs contacts, les PJ vont découvrir un sorcier habitant en ville. Le scénario suivant, Les élucubrations d'Antoine (3 pages), voit les joueurs enquêter sur le meurtre d'un familier d'un de leurs amis. La section suivante, Y'en a un peu plus je vous le laisse ? (2 pages), présente deux synopsis additionnels. Enfin, dans Troisième partie commune : L'idole des jeunes (1 page) et "Léon, lâchez la vachette !" (2 pages), les PJ des différentes tables vont se rencontrer au stade de Chimoux et faire la rencontre des invités spéciaux. Débrief des parties jouées (2 pages) donne les résultats de chaque session du multitable joué en convention, et explique comment intégrer les résultats de cette partie dans une campagne. L'Annexe 1 : les PNJ (7 pages) donne les profils des PNJ de tous les scénarios, et le supplément se termine sur les cartes de Chimoux et de son stade municipal (2 pages). Le scénario est complété par un second document électronique de 40 pages, qui correspond à l'Annexe 2 et contient des fiches des personnages prétirés pour Anges et Démons.
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February 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Mythic Battles Pantheon
première édition
Mythic Battles Pantheon Ce livre de base a été édité par Black Book Editions en collaboration avec l’éditeur du jeu de figurines éponyme édité pour sa part par Mythic Games & Monolith. Il s'agissait au départ d'une option d’achat lors de la campagne de souscription du jeu de figurine. Les gardes couleur avant et arrière présentent toutes deux la même carte de la Grèce, de la mer Égée, de la Crête et de la Thrace qui servent de cadre au jeu. L’ouvrage est régulièrement ponctué d’illustrations légendées représentant divers héros antiques. Après une page de titre et crédits, et deux autres de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur Les Cornes du Malheur (4 pages, The Horns of Misfortune en VA), une nouvelle d’ambiance relatant l’attaque d’un village par un rejeton du Minotaure, contrecarrée par un groupe de héros au rang duquel se trouvent Andromède, Ajax, Orphée et Hyppolite. Introduction brosse ensuite brièvement sur 2 pages l’univers de jeu et sa proposition ludique avant l'ouverture de la première section du livre. Le Manuel du Joueur (Player's Handbook, 64 pages) est consacré aux règles du jeu en lui-même. La section commence d’emblée sur la conception des personnages avec Créer et Faire Évoluer un Héros (Creating a Hero and Developping His Skills, 20 pages). Cela commence par cinq pages sur le concept global du personnage, le rapport privilégié qu’il a avec deux divinités et le destin qui l’attend, avant de poursuivre sur dix pages décrivant les caractéristiques plus mesurables telles que les Traits, Compétences, Attributs Héroïques, et les caractéristiques secondaires que sont la Vitalité, la Défense, et l’Initiative, pour terminer sur trois pages abordant la réserve de points d’Excellence et son usage, ainsi que et l’évolution des personnage au travers des points de Quintessence. Une dernière page évoque l’équipement de départ avant qu’un chapitre entier ne s’y attarde. Ce chapitre, L’Équipement (Equipment, 18 pages) débute sur deux pages décrivant le système de Valeurs qui gère les échanges et trocs qui ont court dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance. Le chapitre se poursuit sur six pages d’explication et de description des armes, armures, et boucliers qui font office à la fois d’arme et armure. Viennent par après les quatre pages du pharmakon qui se penchent autant sur l’élaboration de la pharmacopée que sur six types de préparations concernées (fortifiant, guérison, protection, poison, antidote et anesthésique). Enfin, deux pages de tableaux et encarts s’attachent à fournir la liste des biens et services dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance ainsi que leur coût. Troisième et dernier chapitre de cette section, Les Règles du Jeu (The Rules of the Game, 24 pages), est très logiquement dévolu aux règles de résolution des actions. Il commence par cinq pages sur la base du système et les jets de dés, leur interprétation et les difficultés. Quatre pages suivent sur l’impact des trois types d’attributs héroïques sur les jets de dés et se terminent sur la règle de l’utilisation de l’Excellence. S’ensuivent quatre pages décrivant le système de combat et de gestion des tours, avec un rappel des règles régissant les armes, armures et bouclier et une cinquième se charge de décrire comment gérer la Vitalité, que ce soit les conditions de mort d’un PJ, les sources de dégâts ne provenant pas des armes et la manière de récupérer de la vitalité. Enfin, les cinq dernières pages s’attachent à la gestion des PNJ, leur conception en fonction de leur catégorie (héros, protagoniste majeur, figurant, piétaille ou monstre) et les règles qui leurs sont propres (comme la gestion de l’effectif de la piétaille). Le Manuel du Meneur (Game Master's Handbook, 126 pages) pour sa part se penche davantage sur le cadre de jeu et les enjeux qui lui sont propres. Portrait de la Grèce (Portrait of Greece, 46 pages) y présente tout d’abord sur trois page l’histoire de la Grèce telle qu’elle est relatées dans les légendes jusqu’à la paix qui suivit sa victoire lors des Guerres médiques. L’histoire se poursuit, différemment de celle traditionnellement acceptée, par le Cataclysme engendré par l’ouverture des portes du Tartare et le début de la seconde Titanomachie qui détruisit l’Olympe et le monde tel qu’il était connu. Succède alors à l’Âge des Hommes, celui de l’Espérance, rapidement décrit sur trois pages avant de passer sur huit pages au portrait général de cette Grèce défigurée, ses paysages, ses dangers et, surtout, sur le reste du chapitre, aux diverses civilisations qui y subsistent (Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe, Argos et Mycènes, Delphes, Larissa). Ces dernières voient leur population estimée, leur histoire contée, leur noyau urbain et leur région décrits, leur organisation politique expliquée, leurs ambitions évoquées et leurs factions et personnalités présentées. Les plus petites cités et régions (Olympie, l’Arcadie, l’Eubée, Ithaque, les Cyclades ou le royaume Centaure) sont, cependant décrites plus succinctement sur deux à trois paragraphes chacune en fin de chapitre, avant l’évocation des contrées perdues (comme Troie, la Colchide ou Themiscyre). De petits encarts de synopsis attachés à chaque lieu décrit, parsèment également le chapitre, de même que d’autres s’attardant sur quelques spécificités. Après la description de cadre du jeu, c’est au tour de ses acteurs les plus influents d’être dépeints. Les Dieux et leurs Desseins (The Gods and Their Purposes, 38 pages) revient donc sur le devenir des divinités de la Grèce antique. Tout d’abord, sur trois pages, sur leur nature et son changement après le Cataclysme, ainsi que sur leur profil technique (les dieux ayant cessé d’être immortels) et leur usage narratif. Viennent ensuite trente pages présentant dix-huit dieux ayant survécu au Cataclysme. Chacun d'eux est décrit par sa genèse, son histoire, et ses attributs, par ses domaines divins, son apparence, ses desseins, les repaires où l’on a le plus de chance de le trouver, les grâces divines qu’il peut accorder et les alliés sur qui il peut compter. La liste n’est cependant pas forcément exhaustive. Deux pages présentent ensuite les Enfers et leur organisation, avant que les deux dernières pages ne présentent succinctement six Titans ayant certainement survécu au Cataclysme. Vient ensuite Monstres et Créatures Fabuleuses (Monsters and Fantastical Creatures, 30 pages) qui offre un bestiaire de cinquante-deux créatures arpentant la Grèce de l’Âge de l’Espérance, d’Acamas, le Cyclope, à Tityos, colosse de pierre engendré par Zeus et élevé par Gaïa, en passant par les Amazones, la Chimère, les Centaures, Géryon, l’Hydre de Lerne ou le Phénix. Chacune de ces créatures se voit attribuer, en plus de sa description, son histoire et ses caractéristiques, un niveau de dangerosité allant de 1 à 5. Pour finir, le Scénario : Sifflent les Serpents (Adventure : The Hissing of the Snakes, 10 pages) offre une aventure en trois actes pour des personnages débutants. Dans le premier acte, sur le trajet qui les mène au site des Jeux pythiques, les héros des joueurs se verront demander par le village qui les accueille de traquer et vaincre le monstre qui ravage les alentours : un taureau de Colchide. Une fois la créature vaincue, les personnages poursuivront leur voyage vers Delphes où, dans le second acte, ils pourront tenter de démontrer leur valeur au cours des épreuves des Jeux pythiques. Mais, outre les jeux en eux-mêmes, il n’est pas impossible que les personnages soient impliqués dans des intrigues divines ou humaines. Ce second acte est assez libre ; et, pour les trois types d’événements (épreuves, intrigue divines et intrigues mortelles), le meneur trouvera trois options qu’il pourra choisir en fonction des intérêts de ses joueurs. Le troisième acte, pour sa part, aura lieu après une tentative d’assassinat du prince de Thèbes dont les résultats de l’enquête la concernant pourraient avoir un impact géopolitique important. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage (1 page). |
September 2017 | Mythic Battles Pantheon | Black Book Editions |
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Mythic Battles Pantheon
première édition
Mythic Battles Pantheon Ce livre de base a été édité par Black Book Editions en collaboration avec l’éditeur du jeu de figurines éponyme édité pour sa part par Mythic Games & Monolith. Il s'agissait au départ d'une option d’achat lors de la campagne de souscription du jeu de figurine. Les gardes couleur avant et arrière présentent toutes deux la même carte de la Grèce, de la mer Égée, de la Crête et de la Thrace qui servent de cadre au jeu. L’ouvrage est régulièrement ponctué d’illustrations légendées représentant divers héros antiques. Après une page de titre et crédits, et deux autres de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur Les Cornes du Malheur (4 pages, The Horns of Misfortune en VA), une nouvelle d’ambiance relatant l’attaque d’un village par un rejeton du Minotaure, contrecarrée par un groupe de héros au rang duquel se trouvent Andromède, Ajax, Orphée et Hyppolite. Introduction brosse ensuite brièvement sur 2 pages l’univers de jeu et sa proposition ludique avant l'ouverture de la première section du livre. Le Manuel du Joueur (Player's Handbook, 64 pages) est consacré aux règles du jeu en lui-même. La section commence d’emblée sur la conception des personnages avec Créer et Faire Évoluer un Héros (Creating a Hero and Developping His Skills, 20 pages). Cela commence par cinq pages sur le concept global du personnage, le rapport privilégié qu’il a avec deux divinités et le destin qui l’attend, avant de poursuivre sur dix pages décrivant les caractéristiques plus mesurables telles que les Traits, Compétences, Attributs Héroïques, et les caractéristiques secondaires que sont la Vitalité, la Défense, et l’Initiative, pour terminer sur trois pages abordant la réserve de points d’Excellence et son usage, ainsi que et l’évolution des personnage au travers des points de Quintessence. Une dernière page évoque l’équipement de départ avant qu’un chapitre entier ne s’y attarde. Ce chapitre, L’Équipement (Equipment, 18 pages) débute sur deux pages décrivant le système de Valeurs qui gère les échanges et trocs qui ont court dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance. Le chapitre se poursuit sur six pages d’explication et de description des armes, armures, et boucliers qui font office à la fois d’arme et armure. Viennent par après les quatre pages du pharmakon qui se penchent autant sur l’élaboration de la pharmacopée que sur six types de préparations concernées (fortifiant, guérison, protection, poison, antidote et anesthésique). Enfin, deux pages de tableaux et encarts s’attachent à fournir la liste des biens et services dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance ainsi que leur coût. Troisième et dernier chapitre de cette section, Les Règles du Jeu (The Rules of the Game, 24 pages), est très logiquement dévolu aux règles de résolution des actions. Il commence par cinq pages sur la base du système et les jets de dés, leur interprétation et les difficultés. Quatre pages suivent sur l’impact des trois types d’attributs héroïques sur les jets de dés et se terminent sur la règle de l’utilisation de l’Excellence. S’ensuivent quatre pages décrivant le système de combat et de gestion des tours, avec un rappel des règles régissant les armes, armures et bouclier et une cinquième se charge de décrire comment gérer la Vitalité, que ce soit les conditions de mort d’un PJ, les sources de dégâts ne provenant pas des armes et la manière de récupérer de la vitalité. Enfin, les cinq dernières pages s’attachent à la gestion des PNJ, leur conception en fonction de leur catégorie (héros, protagoniste majeur, figurant, piétaille ou monstre) et les règles qui leurs sont propres (comme la gestion de l’effectif de la piétaille). Le Manuel du Meneur (Game Master's Handbook, 126 pages) pour sa part se penche davantage sur le cadre de jeu et les enjeux qui lui sont propres. Portrait de la Grèce (Portrait of Greece, 46 pages) y présente tout d’abord sur trois page l’histoire de la Grèce telle qu’elle est relatées dans les légendes jusqu’à la paix qui suivit sa victoire lors des Guerres médiques. L’histoire se poursuit, différemment de celle traditionnellement acceptée, par le Cataclysme engendré par l’ouverture des portes du Tartare et le début de la seconde Titanomachie qui détruisit l’Olympe et le monde tel qu’il était connu. Succède alors à l’Âge des Hommes, celui de l’Espérance, rapidement décrit sur trois pages avant de passer sur huit pages au portrait général de cette Grèce défigurée, ses paysages, ses dangers et, surtout, sur le reste du chapitre, aux diverses civilisations qui y subsistent (Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe, Argos et Mycènes, Delphes, Larissa). Ces dernières voient leur population estimée, leur histoire contée, leur noyau urbain et leur région décrits, leur organisation politique expliquée, leurs ambitions évoquées et leurs factions et personnalités présentées. Les plus petites cités et régions (Olympie, l’Arcadie, l’Eubée, Ithaque, les Cyclades ou le royaume Centaure) sont, cependant décrites plus succinctement sur deux à trois paragraphes chacune en fin de chapitre, avant l’évocation des contrées perdues (comme Troie, la Colchide ou Themiscyre). De petits encarts de synopsis attachés à chaque lieu décrit, parsèment également le chapitre, de même que d’autres s’attardant sur quelques spécificités. Après la description de cadre du jeu, c’est au tour de ses acteurs les plus influents d’être dépeints. Les Dieux et leurs Desseins (The Gods and Their Purposes, 38 pages) revient donc sur le devenir des divinités de la Grèce antique. Tout d’abord, sur trois pages, sur leur nature et son changement après le Cataclysme, ainsi que sur leur profil technique (les dieux ayant cessé d’être immortels) et leur usage narratif. Viennent ensuite trente pages présentant dix-huit dieux ayant survécu au Cataclysme. Chacun d'eux est décrit par sa genèse, son histoire, et ses attributs, par ses domaines divins, son apparence, ses desseins, les repaires où l’on a le plus de chance de le trouver, les grâces divines qu’il peut accorder et les alliés sur qui il peut compter. La liste n’est cependant pas forcément exhaustive. Deux pages présentent ensuite les Enfers et leur organisation, avant que les deux dernières pages ne présentent succinctement six Titans ayant certainement survécu au Cataclysme. Vient ensuite Monstres et Créatures Fabuleuses (Monsters and Fantastical Creatures, 30 pages) qui offre un bestiaire de cinquante-deux créatures arpentant la Grèce de l’Âge de l’Espérance, d’Acamas, le Cyclope, à Tityos, colosse de pierre engendré par Zeus et élevé par Gaïa, en passant par les Amazones, la Chimère, les Centaures, Géryon, l’Hydre de Lerne ou le Phénix. Chacune de ces créatures se voit attribuer, en plus de sa description, son histoire et ses caractéristiques, un niveau de dangerosité allant de 1 à 5. Pour finir, le Scénario : Sifflent les Serpents (Adventure : The Hissing of the Snakes, 10 pages) offre une aventure en trois actes pour des personnages débutants. Dans le premier acte, sur le trajet qui les mène au site des Jeux pythiques, les héros des joueurs se verront demander par le village qui les accueille de traquer et vaincre le monstre qui ravage les alentours : un taureau de Colchide. Une fois la créature vaincue, les personnages poursuivront leur voyage vers Delphes où, dans le second acte, ils pourront tenter de démontrer leur valeur au cours des épreuves des Jeux pythiques. Mais, outre les jeux en eux-mêmes, il n’est pas impossible que les personnages soient impliqués dans des intrigues divines ou humaines. Ce second acte est assez libre ; et, pour les trois types d’événements (épreuves, intrigue divines et intrigues mortelles), le meneur trouvera trois options qu’il pourra choisir en fonction des intérêts de ses joueurs. Le troisième acte, pour sa part, aura lieu après une tentative d’assassinat du prince de Thèbes dont les résultats de l’enquête la concernant pourraient avoir un impact géopolitique important. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage (1 page). |
September 2017 | Mythic Battles Pantheon | Black Book Editions |
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Pack France des Ténèbres
première édition
Pack France des Ténèbres Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce pack regroupe les ouvrages inédits de la version française :
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June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Selenim
troisième édition
Selenim Livre V - Selenim est le cinquième supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il est consacré aux cousins maudits des Nephilim, adeptes de la Lune Noire vampirisant les émotions humaines pour subsister. Le Chapitre III - Lachésis Tisse (54 pages) s'ouvre ensuite sur le scénario Le Refuge (6 pages) où les PJ, cachés dans un Royaume à l'agonie, tentent de déchiffrer les écrits du Livre interdit tout en composant avec les créatures locales et les autres réfugiés. La section Ressources (10 pages) traite ensuite des Royaumes Selenim, de leur création et des règles qui leurs sont propres. S'ensuivent trois scénarios qui vont donner un final épique à la campagne. Dans Carthago Delenda Est (11 pages) les PJ suivent la trace de la lame de l'Arcane jusqu'à Carthage et se confronteront à un dieu mort. Dans Babylone (13 pages), les Selenim se rendent dans la cité antique, y rencontreront Lilith sous ses différentes incarnations et devront empêcher son sacrifique par les Anciens du Culte. Enfin dans Le Conclave (12 pages) les PJ se retrouvent face à un Culte désorganisé, un Arcane renaissant et l'opportunité d'unifier les Selenim sous leur banière pour les siècles à venir. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Tales of the Hyborian Age – Volume 1
première édition
Tales of the Hyborian Age – Volume 1 Tales of the Hyborian Age – Volume 1 (Chroniques Hyboriennes – Livre 1) est un recueil de 7 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien), dont une campagne. Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité et un résumé de ces mêmes récits. A Storm under Tarantia (Tempête sous Tarantia, 55 pages) : 3 corbeaux. Il s’agit donc d’une campagne dans laquelle les PJ vont affronter une puissance surnaturelle qui menace la capitale du royaume de Conan : l’Aquilonie.
The Skull of Salazar Bheg (Le Crâne de Salazar Bheg, 11 pages) : 2 corbeaux. Les PJ vont y tenter de sauver les habitants d’une cité perdue infestées de créatures immondes. The Temple of the Basilisk’s Tooth (Le Temple de la Dent du Basilic, 14 pages) : 2 corbeaux. Ici, les PJ sont à la recherche d’un item légendaire dans les marais. The Maze of the Spider (Le Labyrinthe de l’Araignée, 13 pages) : 2 corbeaux. Cette fois, les PJ vont explorer une tombe perdue dans le désert en quête de trésors. Wild River (La Rivière Sauvage, 17 pages) 3 corbeaux. Le danger y attend les PJ qui vont escorter une ravitaillement sur la Rivière Sauvage. The Doom That Came to Jhebbal Tor (La Malédiction de Jhebbal Tor, 8 pages) : 1 corbeau. Réfugiés dans une étrange cité perdue, les PJ vont devoir en résoudre les mystères. Puis, après une illustration en double page, suit The Priest of the Skull Lord (Le Prêtre du Seigneur des crânes, 15 pages) : 3 corbeaux. Dans ce dernier récit, les PJ sont en quête d’un cairn oublié d’un ancien sorcier et vont affronter de grands dangers. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures Book
première édition
Adventures Book Livre d’Aventures (Adventures Book) est un recueil de scénarios qui propose des aventures pour tous les niveaux de jeu, à base de prétirés ou avec des personnages déjà existants. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages) s’ouvre directement sur le premier scénario (Driver, 14 pages) prévu pour un groupe composé de policiers. Lors d’une patrouille, ceux-ci rencontrent Batman qui leur confie une relique égyptienne convoitée par le Joker en leur demandant de la transporter pour lui à l’autre bout de la ville où il la reprendra. Lors du trajet, les policiers seront confronté aux hommes du Joker et à Catwoman. Batman – Piège de Glace (Batman - Trapped in the Ice, 16 pages) est prévu pour le groupe des Birds of Prey. Alors qu’elles surveillent un gala de charité dans la tour Wayne, Mr. Freeze prend le contrôle de la tour afin de pouvoir avoir une danse avec sa femme. Les Birds of Prey devront descendre la tour étage par étage afin d’en reprendre le contrôle et libérer les otages. Un Otage contre un Duel (A Hostage For a Duel, 16 pages) permet de jouer plusieurs personnages issus des comics dans une enquête débutant au manoir Wayne, et impliquant la disparition du milliardaire Bruce Wayne, et se terminant par un combat contre le groupe des Ghost Dragons qui s’implante à Gotham City. Les quatre scénarios suivants sont indépendants les uns des autres, mais se déroulent tous durant la même nuit, surnommée « La Nuit la Plus Longue ». Batman – Le Monarque de Gotham City (Batman - Gotham City Monarch, 18 pages) est un scénario prévu pour un joueur jouant Batman (alternativement sous son identité de Matches Malone, Bruce Wayne, et Batman) enquêtant sur une journaliste avant de découvrir que le Pinguin a mis au défi les criminels de la ville de voler les défenses d’un mammouth devant arriver sous peu au musée de la ville. Sombre Solstice (Dark Solstice, 20 pages) est prévu pour le groupe des Birds of Prey. Le groupe enquête sur une possible attaque de la parade pour l’arrivée d’un mammouth au musée de la ville. Après avoir enquêté sur la vente d'une toxine, le groupe doit retrouver Hush, avant d’empêcher l’attentat, ruinant, sans le savoir, au passage une opération d’Argus pour capturer Bane. Monstres pour un Soir (Monsters for a Night, 18 pages) voit des personnes, les héros, victimes d’un accident, se réveiller à la morgue avec des super-pouvoirs. Et Harley Quinn de les embarquer dans une opération contre le Joker. Leurs nouveaux pouvoirs sont en effet dus à des spores de Poison Ivy qui termineront par les tuer s’ils ne prennent pas un antidote. Après l’attaque de la planque du Joker, les héros se retrouvent à devoir trouver seuls une solution à leur problème de spores. Romance Hypnotique (Mesmerizzing Romance, 17 pages) voit les héros porter secours à une jeune femme dont le Mad Hatter est tombé amoureux, et qu’il a capturé et enfermé dans un décor digne d’Alice au Pays des Merveilles. Gotham City Blues (54 pages) est une mini-campagne formée de trois scénarios et destiné à être jouée par des membres de la Batman Family. La campagne consiste à lutter contre les plans secrets de la Cour des Hiboux afin de modifier l’âme même de la ville (en détruisant et reconstruisant une partie de cette dernière) pour en prendre définitivement le contrôle. Dans le premier scénario de la campagne (La Traversée Infernale / The Infernal Crossing, 12 pages), les héros doivent empêcher l’évasion de Ra’s al Ghul lors de son transfert vers le pénitencier de Balckgate. Dans le second scénario (Table Rase / Starting From Scratch, 18 pages), les héros enquêtent sur les liens entre une conspiration et un procureur de la ville candidat au rôle de maire. L’enquête va révéler que plusieurs bâtiments emblématiques de la ville sont sur le point d’être détruits avec leurs résidents toujours à l’intérieur. Finalement, dans Dark Night (15 pages) les personnages doivent faire évader de prison la cousine de Catwoman avant d’explorer le QG de la Cour des Hiboux afin de découvrir des preuves du complot. Hiver Tragique à Gotham City (A Winter's Tragedy in Gotham City, 105 pages) est une campagne formée de cinq scénarios, prévue pour un groupe de policiers aux parcours variés. Se déroulant entre le solstice d’hiver et le Nouvel An, la campagne voit les héros affronter un mystérieux criminel, en fait une alliance entre Bane Anarky et Scarcrow, qui cherche à mettre Gotham à feu et à sang. Dans le premier scénario (Romeo et Giulia / Romeo and Giulia, 16 pages), les héros doivent enquêter sur un double meurtre qui mènera à l’arrestation de Bruce Wayne. Dans le second scénario (Le Crâne et l’Héritier / The Skull and the Heir, 18 pages), les héros se lancent sur les traces d’un attentat d’envergure dont le but est d’impliquer Dick Grayson dans un scandale. Dans le troisième scénario (Le Noël de notre Déplaisir / The Christmas Eve of Our Discontent, 22 pages), la veille de Noël, les héros doivent faire face à une guerre des gangs dans les rues de la ville impliquant plusieurs super-vilains qui s’entre-déchirent. Dans le quatrième scénario (Sauvetage dans les Entrailles de la Ville / A Rescue Operation in the Entrails of the City, 18 pages), les héros doivent résoudre une prise d’otage sanglante qui retient de nombreux notables dans un site de fouilles archéologiques souterrain. Finalement, dans le cinquième et dernier scénario (Terreur au Nouvel An / Terror on New Year's Eve, 24 pages), les héros doivent mener plusieurs enquêtes de front afin de comprendre ce qui se trame réellement dans la ville et tenter d’empêcher le chaos de se déchaîner. Une Annexe (Fiches de PNJ / Appendix : NPC Profiles, 18 pages) présente les fiches de PNJ des personnages non présentés dans le Livre de Base. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Livre d'Aventures
première édition
Livre d'Aventures Livre d’Aventures (Adventures Book) est un recueil de scénarios qui propose des aventures pour tous les niveaux de jeu, à base de prétirés ou avec des personnages déjà existants. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages) s’ouvre directement sur le premier scénario (Driver, 14 pages) prévu pour un groupe composé de policiers. Lors d’une patrouille, ceux-ci rencontrent Batman qui leur confie une relique égyptienne convoitée par le Joker en leur demandant de la transporter pour lui à l’autre bout de la ville où il la reprendra. Lors du trajet, les policiers seront confronté aux hommes du Joker et à Catwoman. Batman – Piège de Glace (Batman - Trapped in the Ice, 16 pages) est prévu pour le groupe des Birds of Prey. Alors qu’elles surveillent un gala de charité dans la tour Wayne, Mr. Freeze prend le contrôle de la tour afin de pouvoir avoir une danse avec sa femme. Les Birds of Prey devront descendre la tour étage par étage afin d’en reprendre le contrôle et libérer les otages. Un Otage contre un Duel (A Hostage For a Duel, 16 pages) permet de jouer plusieurs personnages issus des comics dans une enquête débutant au manoir Wayne, et impliquant la disparition du milliardaire Bruce Wayne, et se terminant par un combat contre le groupe des Ghost Dragons qui s’implante à Gotham City. Les quatre scénarios suivants sont indépendants les uns des autres, mais se déroulent tous durant la même nuit, surnommée « La Nuit la Plus Longue ». Batman – Le Monarque de Gotham City (Batman - Gotham City Monarch, 18 pages) est un scénario prévu pour un joueur jouant Batman (alternativement sous son identité de Matches Malone, Bruce Wayne, et Batman) enquêtant sur une journaliste avant de découvrir que le Pinguin a mis au défi les criminels de la ville de voler les défenses d’un mammouth devant arriver sous peu au musée de la ville. Sombre Solstice (Dark Solstice, 20 pages) est prévu pour le groupe des Birds of Prey. Le groupe enquête sur une possible attaque de la parade pour l’arrivée d’un mammouth au musée de la ville. Après avoir enquêté sur la vente d'une toxine, le groupe doit retrouver Hush, avant d’empêcher l’attentat, ruinant, sans le savoir, au passage une opération d’Argus pour capturer Bane. Monstres pour un Soir (Monsters for a Night, 18 pages) voit des personnes, les héros, victimes d’un accident, se réveiller à la morgue avec des super-pouvoirs. Et Harley Quinn de les embarquer dans une opération contre le Joker. Leurs nouveaux pouvoirs sont en effet dus à des spores de Poison Ivy qui termineront par les tuer s’ils ne prennent pas un antidote. Après l’attaque de la planque du Joker, les héros se retrouvent à devoir trouver seuls une solution à leur problème de spores. Romance Hypnotique (Mesmerizzing Romance, 17 pages) voit les héros porter secours à une jeune femme dont le Mad Hatter est tombé amoureux, et qu’il a capturé et enfermé dans un décor digne d’Alice au Pays des Merveilles. Gotham City Blues (54 pages) est une mini-campagne formée de trois scénarios et destiné à être jouée par des membres de la Batman Family. La campagne consiste à lutter contre les plans secrets de la Cour des Hiboux afin de modifier l’âme même de la ville (en détruisant et reconstruisant une partie de cette dernière) pour en prendre définitivement le contrôle. Dans le premier scénario de la campagne (La Traversée Infernale / The Infernal Crossing, 12 pages), les héros doivent empêcher l’évasion de Ra’s al Ghul lors de son transfert vers le pénitencier de Balckgate. Dans le second scénario (Table Rase / Starting From Scratch, 18 pages), les héros enquêtent sur les liens entre une conspiration et un procureur de la ville candidat au rôle de maire. L’enquête va révéler que plusieurs bâtiments emblématiques de la ville sont sur le point d’être détruits avec leurs résidents toujours à l’intérieur. Finalement, dans Dark Night (15 pages) les personnages doivent faire évader de prison la cousine de Catwoman avant d’explorer le QG de la Cour des Hiboux afin de découvrir des preuves du complot. Hiver Tragique à Gotham City (A Winter's Tragedy in Gotham City, 105 pages) est une campagne formée de cinq scénarios, prévue pour un groupe de policiers aux parcours variés. Se déroulant entre le solstice d’hiver et le Nouvel An, la campagne voit les héros affronter un mystérieux criminel, en fait une alliance entre Bane Anarky et Scarcrow, qui cherche à mettre Gotham à feu et à sang. Dans le premier scénario (Romeo et Giulia / Romeo and Giulia, 16 pages), les héros doivent enquêter sur un double meurtre qui mènera à l’arrestation de Bruce Wayne. Dans le second scénario (Le Crâne et l’Héritier / The Skull and the Heir, 18 pages), les héros se lancent sur les traces d’un attentat d’envergure dont le but est d’impliquer Dick Grayson dans un scandale. Dans le troisième scénario (Le Noël de notre Déplaisir / The Christmas Eve of Our Discontent, 22 pages), la veille de Noël, les héros doivent faire face à une guerre des gangs dans les rues de la ville impliquant plusieurs super-vilains qui s’entre-déchirent. Dans le quatrième scénario (Sauvetage dans les Entrailles de la Ville / A Rescue Operation in the Entrails of the City, 18 pages), les héros doivent résoudre une prise d’otage sanglante qui retient de nombreux notables dans un site de fouilles archéologiques souterrain. Finalement, dans le cinquième et dernier scénario (Terreur au Nouvel An / Terror on New Year's Eve, 24 pages), les héros doivent mener plusieurs enquêtes de front afin de comprendre ce qui se trame réellement dans la ville et tenter d’empêcher le chaos de se déchaîner. Une Annexe (Fiches de PNJ / Appendix : NPC Profiles, 18 pages) présente les fiches de PNJ des personnages non présentés dans le Livre de Base. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |