David McKay
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Le contenu de ce fichier est identique à celui de la version papier, avec pour seules différences : |
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Ce livre contient les informations sur les ennemis des Stalkers. Un chapitre est consacré aux Unbiddens avec des détails pour interpréter chacun des trois stades des "Unbiddens" ("Beast", "Stranger" et "Architect") et des pouvoirs supplémentaires. Deux exemples d'Unbiddens sont donnés pour chaque stade d'évolution. On y trouve aussi des règles pour les forteresses (avec deux exemples) et des détails sur la prison où les Stalkers enferment les Unbiddens (le fameux "Whispering Vault") avec ses gardiens, les moyens de s'évader (avec des gadgets et des sociétés secrètes dédiés à ce but). Un long chapitre est dévolu aux "Shadows" avec de nouveaux pouvoirs, les méthodes pour les déguiser en humains et un catalogue de 32 "Shadows" qui constitue la plus grande partie de cet ouvrage. Enfin, on trouve des exemple de synopsis d'aventures (une dizaine, plus des conseils de campagne) et un scénario complet, "Shooting Script", qui se déroule en 1933 à Hollywood, dans le milieu du cinéma. |
January 1995 | Whispering Vault | Pariah Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Compendium
première édition, deuxième impression
Adventure Compendium Cette version imprimable à la demande du Adventure Compendium est identique dans son contenu à la version à couverture rigide. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Adventure Compendium
première édition
Adventure Compendium Ce supplément réunit cinq scénarios de la première édition : Mists of Betrayal, Terror from the Skies, Infected, Shattered Pattern et Blades. Tous ont été adaptés aux changements techniques présentés dans le Player's Compendium. Toutefois, ils sont en grande partie prévus pour se mêler à l'intrigue générale qui trouve son aboutissement dans Prelude to War, notamment en ce qui concerne Infected, Shattered Pattern et Blades. De fait, certaines intrigues ne sont donc pas totalement compatibles avec la chronologie du Player's Compendium, qui se positionne après les événements de Prelude to War. Cependant, une introduction propose, entre autres, quelques conseils afin d'adapter ces différents scénarios à ce changement. Outre les adaptations techniques et l'introduction, originales dans cette édition, les scénarios ne présentent pas ou peu de changements. Un chapitre en fin d'ouvrage regroupe les caractéristiques de l'intégralité des objets magiques. Une page présente ensuite un index des personnages non joueurs figurant dans les divers scénarios. Enfin, plans et aides de jeu sont repris et rassemblés afin d'être aisément photocopiés ou imprimés. |
December 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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BattleTech
troisième édition, deuxième impression
BattleTech Cette réédition de Mechwarrior 3ème édition change de nom pour éviter la confusion avec le jeu de figurines à collectionner Mechwarrior : Dark Age. A part la couverture, il s'agit d'une réédition à l'identique. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Blood Enemies : Abominations of Cerilia
première édition
Blood Enemies : Abominations of Cerilia Ils étaient présents lors de la défaite d'Azrai et ont été corrompus par le sang noir et impur du Dieu maudit. Ils sont devenus des Awnsheghlien, de puissants monstres immortels aux pouvoirs étendus. Ils administrent presque tous un domaine et certains d'entre eux ont des envies de conquête territoriale et d'expansion. Ils sont donc fort logiquement les antagonistes principaux des personnages-joueurs. Pour chaque personnalité on retrouve sa description, son background, son profil de caractéristiques, ses intérêts économiques, un survol de son domaine ainsi qu'une revue des pouvoirs dont elle dispose. Le tout tient en moyenne sur 4 pages pour les Awnsheghlien majeurs et en un paragraphe pour les mineurs. Les Awnsheghlien majeurs : Apocalypse, Bansegh, Basilik, Boar, Chimaera, Gorgon, Hag of Müden, Harpy, Hydra, Kraken, Lamia, Leviathan, Maalvar the Minotaur, Magian, Manticore, Raven, The Elf, Seadrake, Serpent, Siren, Sphinx, Spider, Vampire, White Witch et Wolf. Les Awnsheghlien mineurs : Binman, Black Princess, Borelas, Dame Wither, Diabolyk, Fae, Faun, Garak, Golden Unicorn, Green Man, Hoarffrost, Kiras, Languis, Meson, Pegasus, Phoenix, Prikesk, Quickfoot, Rage of the Sea, Ruovar, Shadows, Stag, Swordhawk, Synnith, Terror, Tollan, Treant, Warlock, Water Maiden et White Gobelin. Les 4 dernières pages du supplément sont dédiées à 10 nouveaux pouvoirs du sang et à leur application technique dans une campagne de Birthright. Les cartes d'unités permettent de gérer les armées d'Awnsheghlien dans vos batailles rangées en utilisant le système de batailles de la boîte de base de Birthright. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Book of Hunts (The)
première édition
Book of Hunts (The) Ce livre, le seul publié par Ronin Publishing, est un recueil de scénarii. Une idée de background se trouve également au début du livre (les "Crossroads" : lieux de rencontre dans le Royaume de l'Essence). Le premier scénario "Life Abundant" est une campagne, avec des épisodes qui peuvent s'intercaler entre plusieurs "Hunts". Les Stalkers y font face à un "Unbidden" dont les pouvoirs s'étendent dans plusieurs univers... "Let's All Be Frank" conduit les personnages à affronter un Unbidden fasciné par Franklin Roosevelt, au point de reconstituer la seconde guerre mondiale dans un coin d'Amérique de 1995. "Bumpy Toad" conduira les PJ dans un "Royaume Enchanté" parallèle au Londres du début du siècle. Ambiance conte de fée gore mêlé de "La Cité des Enfants Perdus". "A thousand Pounds of Flesh" : du western fantastique et gore. "The Sword of Allah" : un voyage dans le futur, dans un vaisseau fantôme, ambiance "Event Horizon". "Playground of the Damned" : au XVIIe siècle, un cirque étrange traverse l'Europe. Dirigé par un clown fou et monstrueux, ses habitants sont tous des monstres, transformés par la magie du lieu. Un scénario très dérangeant (et très linéaire). Le livre se conclut par une page présentant les auteurs (sauf Mike Nystul), et trois pages de publicité. |
January 1997 | Whispering Vault | Ronin Publishing |
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Book of Hunts (The)
première édition
Book of Hunts (The) Le contenu de ce fichier est identique à celui de la version papier, sauf que : |
May 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Book of Shadows (The)
première édition
Book of Shadows (The) Ce livre présente quinze nouvelles Ombres, ces créatures ne survivant à la lisière de la Réalité que grâce à leurs obsessions extrêmes, et apparaissant dans notre monde à certaines occasions. Après la page de titre, la page de crédits contient également une introduction annoncant la préparation de la seconde édition du jeu, où ces créatures pourront ré-apparaître. Le reste du livre présente quinze Ombres, une par page, avec le format standard déjà utilisé dans le livre de base et Dangerous Prey : |
June 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Companion
première édition
Companion Ce supplément à la seconde édition de Mechwarrior, publié quatre ans après le livre de base, est destiné à y apporter des compléments de contexte et de règles. Comme l'indique le slogan de la quatrième de couverture ("Sortez de vos Machs, entrez dans l'action"), il offre plus d'options aux joueurs en dehors des pilotes de Mach, notamment en leur offrant de piloter des machines différentes (avions, vaisseaux spatiaux ...) ou des armures de combat, mais aussi d'acquérir de nouvelles compétences non-martiales. Le livre débute par une brève mise à jour du contexte, sous forme d'un texte introductif de trois pages nommé "Battletech Compendium", qui fait le point de la situation politique en 3058. La guerre entre les Clans et la Sphère Intérieure s'est interrompue en 3052, mais les querelles internes sont reparties de plus belles d'un côté comme de l'autre, et les frontières s'avèrent souvent poreuses... Un chapitre de dix-huit pages, "Characters", propose de nouvelles options pour la création et l'évolution des personnages. Il commence par traiter de la différence, dans la société des Clans, entre Purs (True-Born), personnes ayant bénéficié du génie génétique, et les Libres (Free-Born), avec les différents archétypes accessibles aux uns et aux autres. De nouvelles options sont proposées pour remplacer la possession d'un Mach : possession d'un véhicule roulant ou volant, ou encore d'une armure de combat. Suite à cela, de nouveaux éléments sont proposés pour construire ou développer son personnage : huit nouveaux packages de compétences, huit nouveaux avantages, et la liste complète des compétences du jeu : nouvelles, re-définies ou simplement reprises du livre de base. Ce chapitre est suivi de douze nouveaux archétypes de personnages illustrés et expliqués chacun sur une page. Six archétypes appartiennent à la sphère intérieure : Soldat de l'Infanterie Blindée, Capitaine de Navire de Transport, Guerillero, Commando Spatial, Agent des Forces Spéciales, et Pilote de Tank. Six archétypes sont issus des clans : Croisé Elémentaire, Technoguerrier Croisé, Pilote Spatial, Marchand, Scientifique, et Technicien. Le chapitre "Combat", sur quatorze pages, propose des règles optionnelles d'affrontements. La plupart d'entre elles discutent de l'intégration entre le jeu de rôle et le jeu de bataille : armures de combat, doubles cockpits, etc. Le chapitre "Running the Game" offre onze page de conseils au maître du jeu pour planifier sa campagne et concevoir ses scénarios. Quelques règles se sont glissées dans le chapitre, concernant les effets de l'environnement (climat, pollution ...). Le chapitre "The Clans", en neuf pages, développe les détails sur la société des Clans. La plus grande partie de ce chapitre est consacrée à la manière assez brutale employée par les Clans pour le choix des dirigeants, la "justice", etc. : les combats rituels ... Quelques synopsis de scénarios cloturent le chapitre. Un chapitre de onze pages nommé "Creatures" donne les règles applicables aux diverses créatures non-humaines. Il commence par quelques pages expliquant la façon de créer ses propres bestiaux et de les faire combattre. Il se poursuit par les descriptions succinctes de huit animaux terrestres (ours, chameau, chien, éléphant, cheval, mule) ou montures couramment employées (raxx d'Odessa, tabiranth). La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à la description détaillée de cinq créatures féroces et dangereuses... Le chapitre le plus imposant de l'ouvrage se nomme "Equipment" : c'est un catalogue de trente-deux pages décrivant des matériels très divers. Le livre se conclut par des appendices : |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Corrompue !
première édition
Corrompue ! Corrompue ! est un scénario à mission : les joueurs seront engagés par un riche marchand nain pour accomplir une mission de confiance. Le début de l'action se déroule à Grand-Foire et amènera les personnages à s'aventurer dans les plaines de Barsaive. Mais il est facilement possible de changer les lieux et les noms pour l'adapter à n'importe quel autre endroit de Barsaive.
Au menu de ce scénario on retrouvera un savant mélange d'action, d'intrigues ainsi qu'une bonne dose de diplomatie à déployer : gare aux personnages un peu trop violents ! Les personnages seront aussi confrontés à de célèbres troupes barsaiviennes et devront faire face à un important dilemne... Il est à noter que ce scénario s'imbrique dans la trame des événements présentés dans la campagne Prelude to War. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Cybertechnology
première édition
Cybertechnology Cet ouvrage publié pour la seconde édition de Shadowrun est comme son nom l'indique consacré à la cybertechnologie et à son extension, le cyberware. Le supplément se propose de fournir implants, règles et background pour approfondir le rôle de la cybernétique dans le jeu. Il comporte deux parties : Cyberware et Cybermancy, le tout rédigé sous la forme d'un rapport compilé à partir du témoignage d'un samouraï s'étant lui-même soumis à un rituel cybermantique. Welcome to the cutting edge sert d'introduction en présentant Hatchetman, qui est le fil rouge du supplément. Il est suivi de Life on the wire, une nouvelle de six page racontant son histoire, et soulignant certains aspects méconnus du cyberware (impact social, circonstances d'implantation...). Comfortably numb présente plus d'une quarantaine de modifications, pour la plupart inédites. On trouve pour chacune la description de l'implant et de ses effets, les statistiques et même plusieurs illustrations. Chaque page est annotée par des personnages du jeu qui donnent leur avis sur les produits. Enfin Cyberware rules présente sur 17 pages de nouvelles règles pour la cybernétique : gestion des membres, chirurgie, effets secondaires, compatibilité... La seconde partie du supplément est consacrée à la cybermancie, une procédure technologico-magique destinée à accroître la tolérance d'un individu au cyberware en dépassant les limites de son Essence, dans le but d'en faire une véritable machine. Beyond the pale sert d'introduction grâce au témoignage d'Hatchetman et donne déjà quelques indices sur la suite. Cybermancy est la retranscription d'un rapport qui présente la cybermancie du point de vue des shadowrunners. Il est suivi de Magic and death qui reproduit une conversation téléphonique en 7 pages, riche en révélation sur les implications de la cybermancie et sur certains éléments du Sixième Monde. Enfin Cybermancy rules fournit les règles nécessaires pour gérer la cybermancie dans le jeu. Le supplément est clôt par six archétypes, destinés non pas à être joués mais à illustrer les possibilités de la cybernétique en général et de la cybermancie en particulier. Les tables complètes du cyberware sont également présentes. Il est à noter que toute la partie technique de l'ouvrage (règles et matériel) a été reprise pour Shadowrun 3 dans Man & Machine: Cyberware. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Le contenu de ce fichier est identique à celui de la version papier, avec pour seules différences : |
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Ce livre contient les informations sur les ennemis des Stalkers. Un chapitre est consacré aux Unbiddens avec des détails pour interpréter chacun des trois stades des "Unbiddens" ("Beast", "Stranger" et "Architect") et des pouvoirs supplémentaires. Deux exemples d'Unbiddens sont donnés pour chaque stade d'évolution. On y trouve aussi des règles pour les forteresses (avec deux exemples) et des détails sur la prison où les Stalkers enferment les Unbiddens (le fameux "Whispering Vault") avec ses gardiens, les moyens de s'évader (avec des gadgets et des sociétés secrètes dédiés à ce but). Un long chapitre est dévolu aux "Shadows" avec de nouveaux pouvoirs, les méthodes pour les déguiser en humains et un catalogue de 32 "Shadows" qui constitue la plus grande partie de cet ouvrage. Enfin, on trouve des exemple de synopsis d'aventures (une dizaine, plus des conseils de campagne) et un scénario complet, "Shooting Script", qui se déroule en 1933 à Hollywood, dans le milieu du cinéma. |
January 1995 | Whispering Vault | Pariah Press |
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Field Manual : Draconis Combine
première édition
Field Manual : Draconis Combine Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Kurita. Après un index des régiments décrits dans le livre, une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en cinq parties. "Pillar Of Steel", 8 pages, décrit la position des soldats au sein du Combine ainsi que leur psychologie et leur vision du code du Bushido. La Chaîne de commandement Kurita et les différents types de régiments sont aussi dévoilés ici. "Arm Of The Dragon", 9 pages, brosse un tableau plus détaillé de l'organisation des différentes armes Kurita : rangs, fournitures de base, uniformes et signaux. "Sowing The Dragon's Teeth", 11 pages, détaille l'entraînement des troupes, d'abord leur passage par l'académie ou l'université, puis l'entraînement sur le terrain. "DCMS Rosters", 91 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces du Draconis Combine. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur quatre pages de tableaux détaillant le déploiement des forces DCMS au 1er Janvier 3059. "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité du Combine, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech, comme la création de scénarios et les caractéristiques de deux nouveaux 'Mechs et deux nouveaux WarShips. Pour Mechwarrior 2, ce chapitre donne les règles sur les armures de combat Kurita. Une annexe fournit les Record Sheets des nouveaux véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des DCMS, les uniformes des Kuritas avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor "Kanazuchi" du Combine. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Infected
première édition
Infected Corrompue ! est un scénario à mission : les joueurs seront engagés par un riche marchand nain pour accomplir une mission de confiance. Le début de l'action se déroule à Grand-Foire et amènera les personnages à s'aventurer dans les plaines de Barsaive. Mais il est facilement possible de changer les lieux et les noms pour l'adapter à n'importe quel autre endroit de Barsaive.
Au menu de ce scénario on retrouvera un savant mélange d'action, d'intrigues ainsi qu'une bonne dose de diplomatie à déployer : gare aux personnages un peu trop violents ! Les personnages seront aussi confrontés à de célèbres troupes barsaiviennes et devront faire face à un important dilemne... Il est à noter que ce scénario s'imbrique dans la trame des événements présentés dans la campagne Prelude to War. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Manhunter
première édition
Manhunter Première, unique et éphémère licence accordée par Palladium Books à un autre éditeur, le contexte du jeu de rôle Manhunter fut adapté au système Palladium, afin de s'intégrer dans le Multivers de Rifts. Après les pages de titre et de crédits, Kevin Siembieda raconte dans une préface l'intérêt qu'il a porté à Myrmidon Press et son univers, et discute de l'usage possible de Manhunter comme dimension du multivers de Rifts, ou autre jeu Palladium utilisant les MDC (Mega Damage Capacity). Suite à cela, une table des matières est développée sur 3 pages, avec un court index, puis un prologue raconte comment les fissures inter-dimensionnelles (Rifts) ont commencé à apparaître dans le monde de Manhunter. "The Manhunter Project" est un premier chapitre de 24 pages qui s'intéresse aux Manhunters, ces adversaires cruels et éponymes. Ce sont des robots développés par les Anglians à l'époque où ils étaient en guerre contre les humains. Lorsque le traité de paix a été signé, les Manhunters ont refusé de cesser leur tâche d'extermination et ils considèrent aujourd'hui que toutes les civilisations humanoïdes doivent être éliminées. Le chapitre explique tout d'abord cette histoire, puis donne quelques idées de scénarios pour faire intervenir ces robots dans une campagne de Rifts, éventuellement en les liguant avec les Mécanoïdes. La plus grande partie du chapitre est dédiée à examiner les uns après les autres les différents modèles de Manhunters, avec une description détaillée, ainsi que leurs caractéristiques selon le système Palladium version Rifts (avec des MDC). Le chapitre commence par les séries "classiques" : Mark I ou Ecraseurs (géants), Mark II ou Liquidateurs (taille humaine), Mark III ou Griffes (dotés de lames très affilées), Mark IV ou Manteaux de Chair (apparence humaine). Les modèles spéciaux sont ensuite examinés : Enforcers (robots de mauvaise qualité servant de "chair à canon"), Hermites (explorateurs), Necrodemons (d'apparence terrifiante) et Scavengers (robots capturés et reprogrammés). "Character Generation" est le second chapitre, qui contient les ajouts aux règles de base de Rifts. Le choix d'une race parmi les 12 proposées permet de tirer les caractéristiques de façon différente, et de disposer de bonus spécifiques. La majorité du chapitre est cependant dédiée à la description de nouvelles OCC : Bloodletter (duelliste), Cannibale (criminel devenu chasseur de prime), Charlatan, Enfant de Choeur ("paladin", le livre renvoie à Heroes Unlimited pour choisir des pouvoirs Karmiques), Guerrier du Chrome (cyborgs), DriveJocks (pilotes), Flotteurs (vagabond), Garde de l'Intégrité (commando), Justice Ranger (garde-frontière), Dragon Martial (avec le choix entre 4 nouveaux types d'arts martiaux), MUTT (pilote d'armure de combat), Netstalker (hacker), Nuke (terroriste), Scottie (technicien), Seeker (mystique), Smoker (mage de bataille), Trashman (tueur de robot), Widowmaker (tireur d'élite), Chien-Loup (détective) et Zone Boy (shériff de l'espace). Après les tables d'expérience, trois pages sont consacrées aux compétences, avec des précisions etdes rajouts. "The Manhunter Universe" est le troisième chapitre. Une première section est dédiée aux peuples de cet univers : Anglians, Chiropti, Derkosians, Gorushan, Kirn, Malatriani, Qulak, Shigat, Sims, Terriens, Turzig et Ular. Une seconde section décrit les principales planètes connues rangées par appartenance : membre de l'ATPDS (alliance Anglians / Terriens), Colonies Angliannes, Colonies Terriennes, Colonies Ular, Colonies Kirn, Empire Chiropti, Espace de l'Exil et mondes indépendants. Le reste du chapitre décrit différentes organisations de l'univers, avec plusieurs exemples de PNJ détaillés : ATPDS, Bonnets Rouges, Consortium, Société de Damoclès, Compact du Dodécaèdre, Saint Ordre du Vide, PATCH et Wreckers. Plusieurs corporations sont ensuite décrites : Conudyne, DuoTrans, Galactic Terraform, Gallus Industries, Kirn Institude of Astromancy, Kiinai Exploration, Mhi-Gho Nanotech Devices, Rokkohi Trading Fleet, Televex Intergalactic et Xinqua Industries. "Weapons and Gear" commence à décrire des armes spécifiques à ce monde : quatre armes à feu Anglians, quatre armes Chiropti, sept armes Kirn, dix-neuf armes terriennes, et sept armes Ular. Ensuite, une dizaine d'armures de combat sont détaillées. Le chapitre suivant, "Spacecraft and Armament", commence par un système de règles de conception de vaisseaux et un catalogue d'équipements pour ceux-ci, puis sept véhicules sont complètement décrits. Le livre se conclut par des appendices : En toute fin d'ouvrage, après deux pages de publicité, on trouve une feuille de personnage recto-verso. |
December 1994 | Rifts | Myrmidon Press |
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Mastering the Vault
première édition
Mastering the Vault La première parte, "Gamemastering the Whispering Vault", qui représente l'essentiel du livre, a été écrite par Nigel Findley et n'avait jusque-là jamais trouvé place dans un supplément de la gamme. Il s'agit d'un recueil de conseils de maîtrise qui appuie sur les originalités du jeu : horreur, puissance, amoralité. Diverses techniques sont exposées, comme l'usage du symbolisme, l'art de la description, ou l'étrangeté. Enfin, l'auteur décrit quelques pièges à éviter, comme l'excès d'humour ou d'horreur, et les paradoxes temporels. Le chapitre suivant est l'oeuvre de Chad Brinkley : "Invisible History" fournit une chronologie de l'humanité qui ne prend en compte que les événements liés à l'univers du jeu. En cinq pages, une cinquantaine de paragraphes citent ainsi les évolutions des Sociétés Secrètes et les manifestations les plus marquantes d'Unbiddens au fil des siècles. "And a Child shall Lead Them" est un scénario de trois pages, écrit par Nigel Findley, se déroulant en Angleterre dans les années 60, et mettant en scène une épidémie de folie frappant les enfants d'une petite ville. Mike Nystul est l'auteur du dernier chapitre, "The Unbidden as Player Characters". Cet exposé de deux pages ne contient pas de nouvelles règles, mais des conseils d'interprétation pour rendre les Unbiddens plus convaincants. Ce chapitre contient également deux synopsis de Traques (pendant la colonisation de l'Amérique du Nord et pendant la prohibition à Chicago). |
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Mechwarrior
troisième édition
Mechwarrior Le livre s'ouvre sur les concepts du jeu avec la mécanique de jeu et tout ses rouages. La mécanique de jeu se base sur le lancer du D6 pour infliger les dégâts et du D10 pour la résolution des actions. Celles-ci se résolvent par le jet de 2D10 auxquels on ajoute le score de la compétence, contre une difficulté déterminée par le maître. Dans le cas où l'action est en rapport avec un attribut, le jet se fait avec 2D10 contre une difficulté de 15 moins le score dans l'attribut. "Character Creation" se propose d'expliquer la création des personnages sur une centaine de pages avec la description de chaque nation, de chaque phase de la vie, des compétences et des avantages et défauts. En effet, la création se fait par le biais d'une succession de choix sur quatre périodes majeures de la vie du personnage (petite enfance, adolescence, éducation supérieure et vie adulte) qui vont déterminer les minimums et maximums dans neuf attributs (strength, body, dexterity, reflexes, intelligence, willpower, charisma, edge et social). On répartit ensuite des points parmi ces attributs et compétences et entre des avantages et défauts. Sur une vingtaine de pages, le combat est décrit autant pour le combat individuel que pour les véhicules, Mech compris. Suivent alors les descriptions des différents matériels disponibles. Les chapitres suivants narrent l'historique, décrivent les différentes nations, les gouvernements, les lois, la société et la culture au sein de la Sphère Intérieure. Les Clans se voient accorder un chapitre bien rempli décrivant les castes, les défis (base de la société clanique), le gouvernement, la politique, l'économie, la technologie, la société et la culture. Enfin vient le chapitre réservé au "maître" sur la façon de maîtriser, de préparer une campagne, etc. Une réédition du jeu a été faite sous le nom Classic Battletech RPG, au format électronique en 2006 puis au format papier en 2007. |
January 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Monde de Murphy (Le)
première édition
Monde de Murphy (Le) Ce livre est constitué en grande partie par les notes de Sean Murphy lui-même. Il contient la description de la planète Féerie et une description complète des races et des clans de ses habitants. On retrouve sur chaque bas de page de droite une des Lois de Murphy permettant la survenue aléatoire de l'une d'elles en prenant une page au hasard. Ces Lois (près d'un centaine) se retrouvent également dans 6 tableaux selon leur application (histoire de pouvoir s'y retrouver). En parcourant les pages on trouve une quantité incalculable de tables en tout genre, des modificateurs de toutes sortes selon les races aux tables de réalisation d'actions, en passant par des aides à la création de personnages et autres tableaux d'échecs et de réussites critiques. Régulièrement, on retrouve des petits encarts appelés Les Tuyaux du MJ (où on retrouve... des tuyaux pour le MJ) ou encore Idée d'Aventure (où on retrouve... c'est bon, vous avez compris). En annexe, le MJ sera heureux de trouver un Bestiaire, un Herbier, des objets magiques, ainsi que la description d'une douzaine de PNJ. Suivie d'une méthode simple et intuitive à la création d'une aventure dans le Monde de Murphy. La cerise sur le gâteau : à la toute fin du livre, un scénario d'une vingtaine de pages, qui, si le MJ saisit bien l'ambiance du Monde de Murphy, peut se transformer en mini-campagne. Les personnages auront pour tâche de sauver l'honneur de la Monarchie Aesir mis à mal à cause de la frivolité de la fille du roi elfe, Roderirck de Blanchépine "le Bien-Aimé" de Lyonesse (Rien à voir avec le jeu du même nom). On peut noter, puisque le fait est assez rare, que le Livre de Base ne contient pas l'ombre d'une Feuille de Personnage. |
January 1996 | Monde de Murphy (Le) | Descartes Editeur |
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Mortal Magic
première édition
Mortal Magic Ce supplément est consacré à la Magie dans le monde de Whispering Vault. Comme le signalent les auteurs, il ne s'inscrit pas vraiment dans l'optique habituelle du jeu, visant presque exclusivement à lutter contre des créatures surpuissantes, Unbiddens et Ombres. Bien que des indications fussent déjà données dans les ouvrages précédents, Mortal Magic donne des règles plus concrètes afin de baser ses scénarios sur la Magie et ses effets pervers. "Mortal Magic" était prêt depuis 1998, mais Ronin Publishing en faillite ne l'avait jamais imprimé. Cette version est identique à la version initiale, sauf que Ronin Arts a rajouté une page de crédits et de présentation, expliquant leur décision de reprendre le texte tel quel. De plus la couverture a changé (la couverture originelle est de Tom Baxa). Après les pages de titre, de crédits et une courte introduction, le premier chapitre, "The Power and the Truth", présente en 14 pages les principes et les règles de la Magie. Chaque Enchantement possède un score en Résolution (1 pour les effets mineurs, 20 ou plus pour la Magie la plus incroyable) : cela correspond à la difficulté du jet d'Occultisme, mais aussi au nombre de points d'Essence à investir. Les points d'Essence peuvent provenir de la Résolution du Magicien, de sacrifices, d'un don d'une créature de l'Essence, etc. Les Ombres et Unbidden, éveillés depuis longtemps, peuvent éventuellement apprendre à exercer cette Magie, mais pas les Stalkers. Le chapitre fait également allusion à la "Hedge Magic", une forme de Magie peu fiable mais qui ne nécessite pas d'Essence. Il y a de nombreux cas où la Magie peut avoir des effets pervers : erreur dans le rituel (échec en Occultisme), trop grande dépense d'Essence en un seul coup et également, on apprend que les Enchantements puissants peuvent acquérir une forme de conscience et agir à leur guise. "Magic in Play" propose 8 pages de conseils supplémentaires. On y prodigue des conseils pour donner un parfum spécifique à la Magie suivant les lieux et l'époque. Quelques paragraphes sont ainsi consacrés successivement à la Magie africaine, chinoise, contemplative (bouddhiste et autres), classique (gréco-romaine, arabe, hermétique), égyptienne, nord-américaine, sud-américaine, antillaise et enfin la Magie high-tech. Quelques paragraphes permettent de créer ses propres enchantements. Le chapitre se termine avec les règles du jeu pour incarner des PJ Magiciens, tout en rappelant que cette option est à choisir plutôt pour des scénarios isolés (ou une campagne de "Watchers"), vu la puissance moindre de ces individus. Le chapitre donne aussi des règles pour la transformation de ces Mortels en Stalkers. "Molding the Dream" est constitué de 22 pages de Magie générale, visant à la modification du Rêve (ce que les mortels appellent "Réalité"). Le chapitre donne 10 exemples d'Enchantements, 8 exemples d'Artefacts, 8 exemples d'Affirmations (Enchantements qui renforcent le Rêve) et 5 exemples d'Enigmes liées à des Enchantements. Cette dernière partie alloue à chaque Enigme un score correspondant à la difficulté de sa Réparation finale. Les descriptions de ces Enchantements, dans ce chapitre et les suivants, sont très détaillées et présentent leur histoire ainsi que des idées d'aventures. "Molding the Flesh" décrit en 22 pages la Magie agissant sur la chair des habitants du Rêve. Le chapitre donne 23 exemples d'Enchantements et 4 exemples d'Artefacts organiques. "Molding the Essence" introduit 20 pages de Magie agissant sur les liens entre le Rêve et l'Essence, ainsi que sur les êtres étrangers au Rêve : Ombres, Stalkers, Unbiddens et Enchantements. Le chapitre débute par des détails généraux sur ce type de Magie, ainsi que quelques paragraphes concernant les lieux riches en Essence. Le reste du chapitre contient 21 Enchantements et 8 Artefacts (dont des grimoires). "Magicians" est un recueil de 13 PNJ Magiciens Mortels. Ces 18 pages couvrent des époques et des lieux assez divers : sorcier africain, techno-mage du XXIe siècle, chasseur de monstres du XVIIIe siècle, etc. Le livre se conclut par deux chapitres d'aventures : |
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Murphy's World
première édition
Murphy's World Ce livre est constitué en grande partie par les notes de Sean Murphy lui-même. Il contient la description de la planète Féerie et une description complète des races et des clans de ses habitants. On retrouve sur chaque bas de page de droite une des Lois de Murphy permettant la survenue aléatoire de l'une d'elles en prenant une page au hasard. Ces Lois (près d'un centaine) se retrouvent également dans 6 tableaux selon leur application (histoire de pouvoir s'y retrouver). En parcourant les pages on trouve une quantité incalculable de tables en tout genre, des modificateurs de toutes sortes selon les races aux tables de réalisation d'actions, en passant par des aides à la création de personnages et autres tableaux d'échecs et de réussites critiques. Régulièrement, on retrouve des petits encarts appelés Les Tuyaux du MJ (où on retrouve... des tuyaux pour le MJ) ou encore Idée d'Aventure (où on retrouve... c'est bon, vous avez compris). En annexe, le MJ sera heureux de trouver un Bestiaire, un Herbier, des objets magiques, ainsi que la description d'une douzaine de PNJ. Suivie d'une méthode simple et intuitive à la création d'une aventure dans le Monde de Murphy. La cerise sur le gâteau : à la toute fin du livre, un scénario d'une vingtaine de pages, qui, si le MJ saisit bien l'ambiance du Monde de Murphy, peut se transformer en mini-campagne. Les personnages auront pour tâche de sauver l'honneur de la Monarchie Aesir mis à mal à cause de la frivolité de la fille du roi elfe, Roderirck de Blanchépine "le Bien-Aimé" de Lyonesse (Rien à voir avec le jeu du même nom). On peut noter, puisque le fait est assez rare, que le Livre de Base ne contient pas l'ombre d'une Feuille de Personnage. |
January 1992 | Monde de Murphy (Le) | Peregrine |
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Periphery (The)
deuxième édition
Periphery (The) Ce supplément pour Battletech et Mechwarrior deuxième édition met les informations disponibles sur la périphérie à jour de l'année 3057. Après une brève introduction, le chapitre The Periphery (5 pages) explique l'histoire de la naissance et de la survie de ces états externes à la Star League et qui ont su rester à l'écart des Guerres de Succession tout en évitant de se faire phagocyter par les grandes maisons ; avant de développer sur le statut actuel (3057) de ces états et leurs liens avec l'Explorer Corps. Le livre consacre ensuite un chapitre à chacun des 5 états périphériques principaux, à savoir : Taurian Concordat (17 pages), Magistracy of Canopus (13 pages), Outworlds Alliance (12 pages), Marian Hegemony (8 pages) et Circinus Federation (6 pages). Ces chapitres dressent le portrait de l'état concerné avec un découpage similaire qui couvre à chaque fois son histoire, sa structure socio-politique, sa structure culturelle, ses politiques intérieures et étrangère, ses forces armées et quelques personnalités. Les deux chapitres suivants traitent des entités mineures de la Périphérie. D'abord les états mineurs (Lesser States, 8 pages), ensuite les royaumes pirates (Bandit Kingdoms, 10 pages). Dans ces chapitres on trouve la description sur une ou deux pages de l'histoire et l'état actuel de ces entités, avec la description de trois bandes pirates et les forces armées des états mineurs. Le chapitre New Findings (5 pages) décrit les possessions périphériques des grandes maisons de la Sphère Intérieure et de la ComStar, en un ou deux paragraphes. Quelques planètes nouvellement découvertes ferment le chapitre. Enfin, le chapitre de règles (Rules, 15 pages) détaille tout d'abord la vie quotidienne dans la périphérie avant de proposer quelques idées d'aventures. Puis viennent deux pages de règles sur le bricolage de battlemechs à partir de matériel récupéré pour Battletech ainsi que les caractéristiques techniques et la description de trois véhicules (deux tanks et un battlemach) caractéristiques de la périphérie. Pour la seconde édition de Technoguerriers, 4 nouveaux archétypes sont proposés : Bandit Caste Mechwarrior, Colonial Marshal, Privateer Mechwarrior et Prospector. En annexe, 6 pages de cartes indiquant les noms de toutes les planètes de la Périphérie avec leur situation géographique et politique. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Player's Secrets of Ariya
première édition
Player's Secrets of Ariya Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. Vizier's Report (2 pages) History (4 pages) The Land and the City (4 pages) Government and Culture (4 pages) The Magnificent City (2 pages) Notable Citizens (6 pages) Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy and Advice (1 page) La couverture contient l'arbre généalogique de la lignée des el-Arrasi (les princes-paladins régnants), une carte générale des domaines environnants, une carte du domaine d'Ariya en couleurs, ainsi que les plans de plusieurs lieux importants ou typiques : la Tour du Matin, un caravansérail, une maison de bain, le temple central d'Ariya et la cité souterraine de Morikuyu. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Baruk-Azhik
première édition
Player's Secrets of Baruk-Azhik Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le cadre d'un domaine, pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent, ou pour servir de décor de campagne. Coronation of the Overthane (2 pages) History of the Realm (2 pages) Geography (6 pages) Culture (6 pages) Au centre de l'ouvrage, se trouve une carte de la capitale de Baruk-Azhik (2 pages). The Dwarves of Baruk-Azhik (6 pages) Assets and Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy and Advice (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte de Baruk-Azhik en couleurs, une carte générale des domaines environnants, la liste des lois fondamentales des Nains, l'arbre généalogique des seigneurs du pays, un plan des quartiers de réception des étrangers à la capitale et celui du palais de l'overthane. |
June 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Ilien
première édition
Player's Secrets of Ilien Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Last will and testament of Count Moeran Aglondier (2 pages) History of Ilien (2 pages) Land of Ilien (6 pages) The Free City of Ilien (8 pages) NPCs of Ilien (4 pages) Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Domaine Strategy (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des Aglondier (la famille régnante), une carte générale des domaines environnants, un carte d'Ilien en couleurs ainsi qu'un plan en couleurs de la cité d'Ilien. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Shadows of the Underworld
première édition
Shadows of the Underworld Shadows of the Underworld propose avec son alter ego, Super Tuesday !, de faire bouger un peu le monde de Shadowrun. En effet, elle permet aux joueurs d'explorer les dessous de la campagne présidentielle de 2057 aux UCAS (le descendant des États-Unis d'Amérique). Cette série d'aventures indépendantes permet d'impliquer les personnages dans l'un des événements les plus marquants de l'univers de Shadowrun et qui aura des conséquences monumentales sur le fil historique du jeu (voir Portfolio of A Dragon: Dunkelzahn's Secrets). Les élections anticipées de 2057 font suite à la destitution pour fraude du président James Booth. Les candidats ont peu de temps pour se préparer et, même si l'enjeu n'est initialement pas si intéressant pour le monde des ombres, l'annonce de la candidature du grand dragon Dunkelzahn provoque des remous considérables dans le pays, et avec lui, le monde entier. Les semaines précédant l'élection verront se succéder les coups de théâtre, souvent dus aux actions des joueurs. Contrairement à Super Tuesday !, l'introduction est courte (2 pages) et l'ouvrage ne comporte quasiment pas de détails sur les élections ou les candidats. Pourtant, il s'agit bien de scénarios se déroulant pendant la campagne présidentielle, mais avec une approche plus urbaine, au niveau de la rue. Les cinq scénarios sont tous décrits de la manière habituelle pour Shadowrun seconde édition : une courte nouvelle, un prologue décrivant l'aventure globalement, et les autres suppléments qui peuvent aider à enrichir l'histoire, une série de scènes clés, une conclusion avec les récompenses pour les joueurs, des informations sur les retombées, et une description des personnages non joueurs impliqués dans l'aventure. Dans Excelsior (18 pages), les runners sont tranquillement en train de discuter d'un contrat avec un membre de l'équipe de Dunkelzahn quand le restaurant, et même tout l'immeuble, est pris d'assaut par un culte semi-new-age semi-évangélique d'écoterroristes, le Whole Earth Adventists. Ils menacent de tuer tous les corporatistes présents en l'honneur de Dunkelzahn, qu'ils prennent pour l'envoyé de leur déesse. La représentante de Dunkelzahn engage rapidement les runners pour se sortir de cette situation sans aucune perte civile. L'ambiance est très proche du film Piège de cristal. Ensuite, dans Two Solitudes (17 pages), les runners sont engagés par un cadre de Yamatetsu pour retrouver son fils disparu récemment. Celui-ci a volé des secrets de la corporation pour le compte de Saeder Krupp, mais ne les a pas encore donnés à qui que ce soit. Les runners doivent faire face aux agents des deux corporations ainsi qu'à Hiro, amant de Sho et élémentaire de feu libéré par le jeune homme. Qui récupèrera les informations ? Puis, dans C.O.D. (14 pages), un M. Johnson engage les runners pour convoyer en contrebande un mystérieux paquet hors de Seattle et le protéger pendant un jour ou deux. Quand les personnages sont attaqués par plusieurs gangs et le Yakuza, ils sont aidés par un curieux groupe paramilitaire qui refuse de s'identifier. Le fait est que le colis est un œuf de dragon et que le père fera tout ce qui est en son pouvoir pour le récupérer, quitte à mettre en danger la candidature de Dunkelzahn. Viens alors Double Dipping (22 pages), dans lequel un simple kidnapping est transformé quand des images des runners sont diffusées dans les médias. Il s'avère que les personnages sont au cœur d'un plan du policlub Humanis pour aider la campagne de Kenneth Brackhaven en intensifiant les tensions envers les métahumains. Les joueurs sont obligés d'aider un journaliste pour récupérer leur crédibilité et blanchir leur image. Enfin, dans Dead Run (11 pages), en se rendant à un rendez-vous, les personnages se retrouvent nez-à-nez avec le cadavre du Général Franklin Yeats, un des candidats à la présidence des UCAS. Ils doivent fuir face aux membres du FBI, qui semblent plus disposées à tirer qu'à comprendre. Les personnages doivent donc encore une fois découvrir qui est l'auteur de la mise en scène et laver leur nom. Cette aventure peut être la suite de Casualties of War, une des aventures de Super Tuesday ! et elle implique Anne Penchyk, la suppléante de Yeats. Une carte postale intitulée Shadowrun Absentee Ballot, permettait aux acheteurs de voter par correspondance pour le candidat de leur choix à l'élection présidentielle. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shattered Pattern
première édition
Shattered Pattern Trame brisée est un scénario pour des personnages entre le 5ème et le 7ème cercle qui propose aux joueurs d'enquêter afin de rendre sa mémoire à un elfe amnésique. Les seuls indices dont ils disposent au début sont quelques pièces, une amulette et une vieille carte d'une terre maudite. L'enquête va donc les mener dans différents lieux et ils vont se rendre compte que cet elfe est loin d'avoir perdu la mémoire par accident.
Ce scénario peut être lié à un précédent opus nommé Corrompue! mais peut tout à fait être joué de manière indépendante. Ce scénario n'est pas linéaire mais propose plusieurs sites par lesquels les PJs passeront forcément. C'est en visitant ces différents lieux qu'ils comprendront le pourquoi et le comment de l'amnésie de l'elfe et qu'ils découvriront qui est derrière tout cela. Ils n'auront alors plus qu'à aller trouver le responsable dans son antre et à le défaire. Les scènes d'action et d'enquête s'enchaînant naturellement. A noter l'apparition de trois nouveaux sorts de nécromancie à la fin de l'ouvrage, ainsi que la découverte possible par les personnages des dagues de Cara Fahd, un artefact qui fait l'objet d'un supplément à part entière : Blades (Les Dagues de Cara Fahd). |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Trame Brisée
première édition
Trame Brisée Trame brisée est un scénario pour des personnages entre le 5ème et le 7ème cercle qui propose aux joueurs d'enquêter afin de rendre sa mémoire à un elfe amnésique. Les seuls indices dont ils disposent au début sont quelques pièces, une amulette et une vieille carte d'une terre maudite. L'enquête va donc les mener dans différents lieux et ils vont se rendre compte que cet elfe est loin d'avoir perdu la mémoire par accident.
Ce scénario peut être lié à un précédent opus nommé Corrompue! mais peut tout à fait être joué de manière indépendante. Ce scénario n'est pas linéaire mais propose plusieurs sites par lesquels les PJs passeront forcément. C'est en visitant ces différents lieux qu'ils comprendront le pourquoi et le comment de l'amnésie de l'elfe et qu'ils découvriront qui est derrière tout cela. Ils n'auront alors plus qu'à aller trouver le responsable dans son antre et à le défaire. Les scènes d'action et d'enquête s'enchaînant naturellement. A noter l'apparition de trois nouveaux sorts de nécromancie à la fin de l'ouvrage, ainsi que la découverte possible par les personnages des dagues de Cara Fahd, un artefact qui fait l'objet d'un supplément à part entière : Blades (Les Dagues de Cara Fahd). |
January 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Vault and Time (The)
première édition
Vault and Time (The) Les Stalkers, héros de Whispering Vault, chassent les Unbiddens à travers le temps. Ce guide cherche à apporter des conseils et des idées pour intégrer des éléments de l'histoire humaine à ces Traques. Après la page de titre et la page de crédits, le livre embraye sur un chapitre introductif nommé "The Vault is Eternal", qui donne trois pages de conseils au maître du jeu pour gérer l'impact de l'Histoire sur ses parties : préférer le style à la substance, éviter de transformer les personnages célèbres en Unbiddens, comment choisir la toile de fond d'une Traque... "Master Timeline" est une chronologie générale de l'humanité, en 12 pages. Contrairement à la chronologie déjà présentée dans l'ouvrage Mastering the Vault, on n'y verra apparaître que des événements strictement historiques. Plusieurs centaines d'événements sont ainsi présentées, soulignant les dates clefs de la politique, de la religion, des sciences... Suite à ces chapitres généraux, le reste du livre se compose de cinq présentations de périodes de l'histoire de l'humanité. Chacune d'entre elles fait trois pages, avec une présentation générale, un synopsis de Traque, et une chronologie plus détaillée. "Ancient Rome" fait le point sur l'Empire Romain, jusqu'à Caligula, qui est à l'honneur dans le synopsis proposé. "Medieval Japan" examine le Japon entre le VI° et le X° siècle. Le synopsis décrit un monstre qui hante une route menant à Heian (Kyoto). "Colonial America" s'intéresse à l'arrivée massive de Colons Puritains en Amérique, au XVII° siècle. Le synopsis de Traque proposé opposera les Stalkers à un ennemi très inhabituel, dans un contexte religieux extrémiste. "Victorian England" brosse le portrait de l'Angleterre des années 1880. Le synopsis décrit la société des Ombres, une Cour des Miracles avec des lois strictes auxquelles les Stalkers vont se heurter dans leur traque d'un criminel surnaturel (issu du Livre de Base). "Occupied France" résume l'occupation Nazie et la Résistance française. Le synopsis proposé met en jeu la lutte de diverses factions occultes (dont évidemment de cruels sorciers Nazis) pour retrouver un trésor magique. |
April 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Whispering Vault (The)
première édition, version électronique
Whispering Vault (The) Ce fichier électronique est la copie conforme du livre de base publié en 1994, avec quelques différences :
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March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Whispering Vault (The)
première édition
Whispering Vault (The) Ce livre décrit l'univers étrange du jeu et les règles pour y interpréter un Stalker, avec notamment la descriptions de quinze "Disciplines" et vingt "Servitors". La structure d'un scénario classique ("The Hunt") y est décrite étape par étape, afin que l'on puisse y calquer la plupart des missions, jouer chacune des étapes, et déterminer les conséquence de chacune des interventions de "Stalkers". Des règles spéciales de campagne sont proposées, avec notemment la possibilité pour les "Stalkers" d'acquérir des "pouvoirs de groupe" (9 exemples sont donnés), et la possibilité pour les "Stalkers" de se fixer à un lieu en une époque donnée pour y bâtir un "Sanctum", lieu magique (sortant ainsi de leur travail habituel de "Hunt"). Les Unbiddens ont droit à leur chapitre décrivant leurs pouvoirs, ainsi que les "Shadows" (dont 8 exemples de "races" et 2 exemples de personnalités sont donnés). Il y a aussi un chapitre sur les humains, leurs sociétés secrètes, et les pouvoirs auxquels ces dernières ont accès. Enfin, trois exemples de PJ sont donnés, suivis par une feuille de personnage. |
January 1994 | Whispering Vault | Pariah Press |