Michael Nystul
Ma famille a joué aux JdR dès le tout début. Nous avons participé aux tests des ouvrages écrits par Len "Leomund" Lakofka. Mon père a écrit "Nystul's Magic Aura". Je suis devenu un auteur indépendant et j'ai fini par être embauché par FASA pour développer leur gamme Battletech. J'ai aussi travaillé "en interne" pour Mayfair Games (sur DC Heroes et les suppléments "Demons") et TSR (peu avant qu'ils soient achetés par Wizards of the Coast). Finalement je me suis mis à mon compte et j'ai fondé Pariah Press, qui a édité The Whispering Vault.
Je ne vis plus du jeu de rôle, mais ça a été le cas une dizaine d'années environ.
Mes jeux préférés sont l'Appel de Cthulhu, Champions, D&D. Ces jours-ci (novembre 2005) je joue très rarement et quand c'est le cas c'est en général avec mes enfants.
En ce moment (novembre 2005) je suis un artiste multimedia. Je fais de la photographie, de la sculpture et je viens de commencer la création de courts-métrages.
C'est de The Whispering Vault dont je suis le plus fier car c'était ma conception, d'un bout à l'autre.
Côté projets j'ai créé et testé plusieurs jeux de plateau que je pourrais éditer avec l'aide de mon frère Bryan.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Angelic Player's Guide
première édition
Angelic Player's Guide The Angelic Player's Guide est un guide pour les joueurs de personnages angéliques, avec une présentation approfondie des différents types d’anges, de nouvelles règles, une création accélérée… Après la page des crédits et une table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une nouvelle, In The Beginning (1 page), où l’Archange Yves donne un cours à de nouveaux anges. Ensuite, History (8 pages) présente l’histoire des Anges, avec ses évènements marquants : la Création de l’univers, l’apparition de l’humanité, la Chute de Lucifer, la Guerre entre le Paradis et l’Enfer, et l’époque actuelle. Après cela, The Angelic Mind (7 pages), donne des éléments sur la nature et la vision du monde d’un ange pour aider à en interpréter un : leur identité, leur connexion à la Création, leur rapport à l’humanité… Cette section est suivie de Choirs (46 pages) qui, pour chaque Chœur angélique majeur, présente certains des plus célèbres, des noms typiques, leurs devoirs classiques (sur Terre et au Paradis), des Rôles typiques, leurs rapports à la société humaine, des utilisations plus poussées de la Résonance, leur gestion de la Dissonance, des situations compliquées typiques, de nouvelles Discordes, des Mots typiques, les missions selon les Supérieurs, et une perspective sur les autres types d’anges et de démons. La partie Meeting Your Boss (9 pages) concerne les moyens de communiquer avec un Archange (visite au Paradis, invocations, intermédiaires, briefings…) et leurs habitudes et personnalités lors de leurs manifestations. Elle est suivie de Divine Intervention (3 pages), qui s’intéresse aux manières d’utiliser en jeu une Intervention Divine (résultat de 111 sur un jet de dés). Ensuite, Different Drummers (26 pages) traite de différentes options de jeu pour les personnages : incarner des anges débutants ou vétérans, la reproduction angélique (avec d’autres anges, des humains ou des démons), les Relievers (des esprits mineurs assistant les anges), différentes idées et méthodes pour mettre en scène un groupe mixte d’anges et de démons, la montée en grade et en responsabilité des personnages, le changement de Supérieurs, et les Outcasts (anges ayant quitté le service du Paradis, mais n’ayant pas rejoint l’Enfer). La section Falling (14 pages) englobe tous les éléments relatifs à la Chute d’un ange vers le statut de démon : l’accumulation de Dissonance, ce qui amène un ange à ne plus respecter le Paradis, l’aide que peuvent lui apporter ses camarades, comment chaque Supérieur gère ses subordonnés Dissonants, puis le passage en Enfer. La section se termine sur un point spécial pour les Malakim, qui ne peuvent pas devenir des démons, et la manière dont ils gèrent la Dissonance. The Angelic Arsenal (2 pages) présente de nouveaux équipements (armes à distance et de contact, et gestion de la poursuite en véhicule), et Angel Creation Guide (8 pages) est un résumé étape par étape de la création de personnages. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page).
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November 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Beast Within (The)
première édition
Beast Within (The) The Beast Within a un statut assez particulier dans la gamme Chill éditée par Mayfair Games en ce qu'il ne s'agit pas d'un supplément ou d'un scénario mais d'un jeu à part entière (même s'il bénéficie du fait que les joueurs aient accès aux règles d'origine) se présentant comme un futur possible de son grand frère. Tout comme Chill, TBW (The Beast Within) postule l'existence d'un autre univers parallèle au nôtre dont proviennent des créatures monstrueuses bien décidées à faire de l'homme leur proie. La différence tient à ce que l'une de ces créatures, une entité dotée d'un pouvoir incommensurable nommée RAX, a pu indirectement aborder notre Terre grâce à un de ses séides nommé AZAR et y étendre son influence, sans que quiconque s'en rende compte, en dépit des activités des monstres de l'Au-delà, victime d'une Illusion répandue par RAX. Les personnages incarnés par les joueurs appartiennent à cette petite frange de l'humanité qui s'est rendu compte de ce qui se passait et s'est résolu à mener un combat occulte contre lui. Parmi ceux-ci on trouve des humains ayant décidé de passer "du côté obscur" pour bénéficier de moyens supérieurs dans leur lutte, en devenant des monstres (en se faisant mordre par des vampires ou loup-garous, entre autres moyens), voire des créatures de l'Au-delà révoltées contre leur seigneur RAX. Le système de règles est le même que celui de la seconde édition de Chill. Plus de la moitié du livret est dédiée aux règles de création de personnages (règles proprement dites, descriptifs des compétences, des avantages et désavantages, de l'Art et de la Voie, pour un total de 73 pages), au système de jeu (résolution d'actions, combat, dégâts et soins, interactions avec les PNJ, couvrant 23 pages), équipements (14 pages) et aux conseils au MJ (9 pages). Une brève description du monde (8 pages) et un survol de ses créatures (25 pages) offrent un petit aperçu du monde de TBW. |
January 1993 | Chill | Mayfair Games |
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Book of Hunts (The)
première édition
Book of Hunts (The) Le contenu de ce fichier est identique à celui de la version papier, sauf que : |
May 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Book of Hunts (The)
première édition
Book of Hunts (The) Ce livre, le seul publié par Ronin Publishing, est un recueil de scénarii. Une idée de background se trouve également au début du livre (les "Crossroads" : lieux de rencontre dans le Royaume de l'Essence). Le premier scénario "Life Abundant" est une campagne, avec des épisodes qui peuvent s'intercaler entre plusieurs "Hunts". Les Stalkers y font face à un "Unbidden" dont les pouvoirs s'étendent dans plusieurs univers... "Let's All Be Frank" conduit les personnages à affronter un Unbidden fasciné par Franklin Roosevelt, au point de reconstituer la seconde guerre mondiale dans un coin d'Amérique de 1995. "Bumpy Toad" conduira les PJ dans un "Royaume Enchanté" parallèle au Londres du début du siècle. Ambiance conte de fée gore mêlé de "La Cité des Enfants Perdus". "A thousand Pounds of Flesh" : du western fantastique et gore. "The Sword of Allah" : un voyage dans le futur, dans un vaisseau fantôme, ambiance "Event Horizon". "Playground of the Damned" : au XVIIe siècle, un cirque étrange traverse l'Europe. Dirigé par un clown fou et monstrueux, ses habitants sont tous des monstres, transformés par la magie du lieu. Un scénario très dérangeant (et très linéaire). Le livre se conclut par une page présentant les auteurs (sauf Mike Nystul), et trois pages de publicité. |
January 1997 | Whispering Vault | Ronin Publishing |
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Bug City
première édition
Bug City Cet ouvrage est un des nombreux suppléments de la gamme Shadowrun décrivant, en termes de règles et de décors de campagne, des évènements majeurs de la storyline, décrits à l'origine dans les romans. Dans le cas présent, est décrit l'incident de Chicago en Août 2055, ayant mené à l'isolation de la ville et à la révélation de la présence en son sein d'importantes concentrations d'Esprits-Insectes, racontés dans le roman "Burning Bright" (Feu d'Enfer). D'une certaine manière, il fait suite à plusieurs autres suppléments, comme Universal Brotherhood ou le scénario Queen Euphoria (La Reine Euphoria). Il adopte une variante de la forme standard des suppléments de la gamme, c'est à dire les recueils de documents électroniques annotés par des runners. Ici, les récits à la première personne tiennent une plus grande place qu'à l'accoutumée et tout est fait pour faire ressentir au lecteur l'urgence de la situation, et son côté désespéré. Le supplément est découpé en sept sections : Welcome to Bug City : cette section d'une page correspond à l'habituelle introduction et décrit dans les grandes lignes le contenu du supplément, ainsi que le matériel nécessaire à son exploitation. City Under Siege : cette section est introduite par un court texte de Captain Chaos (SysOp de Shadowland et personnage récurrent de la gamme) situant le recueil et tentant d'exprimer son importance. Il est suivi de logs de conversations de la matrice de Chicago expliquant plus ou moins le "Comment cela s'est-il passé vu de l'intérieur ?". Cette section remplace l'habituelle nouvelle d'introduction. Windy City : première "véritable" section du supplément, il s'agit de la présentation de la ville de Chicago, avec ses centres d'intérêt, ses structures, comment s'y rendre, toutes les infos utiles, comportant des annotations signalant l'évolution de cette situation depuis la fermeture de Chicago et la mise en place de la Containment Zone, zone interdite couvrant la quasi-totalité du centre de Chicago et isolée du reste du monde par un blocus militaire et des murs. Quelques conseils de survie viennent clôre ce chapitre, ainsi que quelques informations sur sur la manière de pénétrer ou sortir de la Containment Zone. Living In Oblivion : cette section est présentée comme un Bulletin Board monté par le SysOp de ce qu'il reste de la matrice dans la CZ, remontée à partir des infrastrutures de la précédente ayant échappé à la destruction. Comment a-t-il réussi à sortir de la CZ et à atteindre Shadowland ? Nul ne le sait, mais les informations qu'il apporte sont critiques. Insects Among Us : cette section s'attache à mieux faire connaître ceux qui sont devenus l'ennemi commun de tous les individus coincés dans la CZ : les Esprits-Insectes ! Bug City : cette section vise à donner un maximum de chances de survie à ceux coincés dans la CZ, ou à ceux en "visite d'agrément sponsorisée" (autrement dit les runners). Game Information : cette section traduit en terme de règles, de chiffres et de caractéristiques tout ce qui est contenu dans les sections précédentes, permettant par là même l'exploitation du supplément pendant les parties. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Classic Adventures Vol. 3
première édition
Classic Adventures Vol. 3 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Tatooine Manhunt, Riders of the Maelstrom et Death in the Undercity. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Cyberpunk
première édition, première impression
Cyberpunk Ce supplément propose de fournir tous les éléments nécessaires pour concevoir et jouer dans un cadre Cyberpunk en s’appuyant sur le système GURPS. Un des fondements de ces types d’univers étant l’omniprésence des réseaux informatiques, la rédaction de ce supplément connut des péripéties qui secouèrent particulièrement le milieu ludique de l’époque. Ce supplément valut en effet à son éditeur, Steve Jackson Games, de voir ses bureaux perquisitionnés par les services secrets américains dans le cadre d’une enquête nationale contre le piratage informatique, croyant y trouver un repaire de hackers terroristes dont GURPS Cyberpunk aurait été le manuel d’instruction et le manifeste. Les fichiers, machines et copies du livre furent saisis par les autorités, persuadées d’avoir mis la main sur des éléments à charge. Dans leur entêtement, les services secrets causèrent un préjudice sévère à la petite compagnie suite à la confiscation du matériel et des manuscrits, et à leur refus de les restituer alors qu’ils étaient dans les dernières étapes avant publication. Steve Jackson Games passa très près de la faillite et dut licencier plus de la moitié de son personnel. L'affaire fut portée devant la justice qui donna raison à la société sur trois des quatre points soulevés, et trois ans plus tard, celle-ci fut indemnisée. Après une page contenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par la traditionnelle Introduction (2 pages), présentant le supplément et l’auteur. C’est aussi dans cette partie que l’éditeur, Steve Jackson Games, relate l’affaire qui l’a mis aux prises avec les services secrets américains. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters en VO, 23 pages), détaille les types de personnages qui peuplent habituellement un univers Cyberpunk et que les joueurs vont pouvoir incarner. On trouve certaines compétences, avantages et désavantages du livre de base adaptées au contexte, ainsi que de nouvelles compétences, avantages et désavantages propres à cet univers. Cette partie se termine par des considérations sur les différentes professions possibles et leur niveau de revenu, et sont récapitulées dans un tableau final. Le second chapitre, Prothèses et Implants (Cyberwear en VO, 13 pages), fournit tout le matériel nécessaire sur les sujet des prothèses cyber, puces et implants neuronaux que le progrès technique a rendu possible dans un futur proche. Le coût en points de création, les avantages et éventuelles limitations sont précisés pour chaque élément. Le troisième chapitre, Technologie et Equipement (Technology & Equipment en VO, 19 pages), aborde comme il se doit tout le matériel hors informatique et prothèses auquel les contemporains d’un monde Cyberpunk peuvent avoir accès. Sont ainsi détaillés les armes et armures, les moyens de communication, les véhicules, les nouvelles techniques médicales et les drogues de synthèse disponibles. A noter que l’auteur renvoie vers GURPS Ultratech pour qui souhaiterait proposer du matériel plus évolué dans le cadre d’un contexte futur plus lointain. Un tableau récapitulatif des armes conclut cette partie. Le quatrième chapitre, Netrunning (35 pages), est dédié au matériel et réseaux informatiques qui sont désormais omniprésents dans un décor Cyberpunk. Cette partie reprend tout d’abord les principes de base des réseaux et de leur utilisation pour ensuite évoluer vers la notion de Cyberspace, qui décrit la capacité à évoluer « réellement » dans les réseaux informatiques via une interface neurale. Les différents éléments qui composent le Cyberspace (les cyberconsoles, la navigation, les programmes, le concept d’Intelligence Articielle…) sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine par un exemple de Netrun afin de bien illustrer les règles de navigation et de combat dans le Cyberspace. Le cinquième chapitre, Création du Monde (World Design en VO, 19 pages), se consacre à la description de la société dans un futur proche qui aurait suivi les anticipations du genre Cyberpunk. Sont ainsi abordés l’avènement des corporations dans le cadre d’une économie de plus en plus globalisée et où les villes sont devenues des mégalopoles. Cette partie traite aussi de l’évolution des mentalités et de la société : rapport à la mort (quand la technologie permet désormais de prolonger plus longuement l’existence) et à la violence, systèmes politiques et judiciaires, nouvelles habitudes alimentaires, loisirs, mode… Ceci afin de planter le décor le plus crédible pour sa campagne. Le sixième chapitre, La Campagne (Campaigning en VO, 8 pages), donne plusieurs conseils et inspirations afin d’aider les MJ à définir une campagne Cyberpunk à partir du matériel présenté dans les chapitres précédents. C’est dans cette partie que l’on retrouve les traditionnels croisements proposés avec d’autres suppléments GURPS (ici Space, Special Ops, Time Travel, Fantasy, etc.). Le supplément se poursuit par un Glossaire (Glossary en VO, 1 page) qui reprend les termes fréquents associés au Cyberpunk. Suit une Bibliographie (Bibliography en VO, 2 pages) dont les références dans la VF renvoient vers les traductions et les éditeurs français. Un Index (2 pages) et une feuille vierge de Plan de Campagne Cyberpunk (1 page) terminent le supplément. |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cylent Scream and Other Tales
première édition
Cylent Scream and Other Tales Ce recueil propose six aventures en un acte à jouer dans les différents royaume. Chaque aventure comporte suffisamment de rebondissements pour surprendre les joueurs mais peut se jouer en une longue séance avec un groupe de quatre à six chevaliers. Power Cyp-ply se déroule en Aysle. Les chevaliers sont embauchés pour défendre une centrale électrique régulièrement sabotée. Leur enquête les conduira bien involontairement dans l'antre d'un dragon métallique et les ramènera à leur point de départ pour une autre mauvaise surprise. Bad Business raconte la phase finale de la lutte entre deux corporations japonaises. Les chevaliers sont employés par la corporation qui lutte contre Kanawa et doivent sécuriser une entrevue avec un traître de la filiale de Kanawa Industries. Rien ne va se passer comme prévu mais leur enquête leur permettra sans doute de casser du ninja et de démasquer le traître dans leur propre camp avant qu'il ne soit trop tard. Cylent Scream met les chevaliers au contact avec un leader de la résistance parisienne qui leur demande de retrouver un soigneur qui peut le guérir miraculeusement. Il n'a pour seul indice qu'une diffusion pirate de ce soigneur sur le réseau divin. Dans l'ombre rôde un serial killer qui caramélise ses victimes. Nul doute que les chevaliers croiseront la route d'individus assez marginaux. The image of Nephtys raconte la bataille sanglante de deux temples du Caire, l'un voué à Wadjet, la déesse Cobra et l'autre à Nephtys, la déesse colombe. Une série de meurtres attribués à l'une pourraient être liés à la disparition de la grande prêtresse de Nephtys. Rebel without a soul voit les chevaliers convoqués en Orrorsh pour sauver un chevalier et sa soeur. Ni l'un ni l'autre ne sont au rendez vous. Mais ils tomberont rapidement sur la piste d'un gang de motards dirigé par une succube. Germ Warfare mettra les aventuriers au contact de nouvelles horreurs issues de la terre vivante. Les laboratoires de génie génétique perdus dans la terre vivante ne sont apparemment pas perdus pour tout le monde. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Ce livre contient les informations sur les ennemis des Stalkers. Un chapitre est consacré aux Unbiddens avec des détails pour interpréter chacun des trois stades des "Unbiddens" ("Beast", "Stranger" et "Architect") et des pouvoirs supplémentaires. Deux exemples d'Unbiddens sont donnés pour chaque stade d'évolution. On y trouve aussi des règles pour les forteresses (avec deux exemples) et des détails sur la prison où les Stalkers enferment les Unbiddens (le fameux "Whispering Vault") avec ses gardiens, les moyens de s'évader (avec des gadgets et des sociétés secrètes dédiés à ce but). Un long chapitre est dévolu aux "Shadows" avec de nouveaux pouvoirs, les méthodes pour les déguiser en humains et un catalogue de 32 "Shadows" qui constitue la plus grande partie de cet ouvrage. Enfin, on trouve des exemple de synopsis d'aventures (une dizaine, plus des conseils de campagne) et un scénario complet, "Shooting Script", qui se déroule en 1933 à Hollywood, dans le milieu du cinéma. |
January 1995 | Whispering Vault | Pariah Press |
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Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Le contenu de ce fichier est identique à celui de la version papier, avec pour seules différences : |
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Death in the Undercity
première édition
Death in the Undercity Meurtre dans la Cité des Profondeurs est un scénario pour la première édition de Star Wars se déroulant à la période classique sur le monde aquatique de Calamari, patrie des Mon Calamari et des Quarren. Cette planète revêt une grande importance pour l'Alliance Rebelle, puisqu'elle fabrique un bon nombre des vaisseaux spatiaux qui composent la flotte rebelle. Mais depuis quelque temps, des incidents à répétition ont fortement ralenti la cadence de production dans les mines Quarren qui aliment les usines en minerai, et les PJ vont devoir enquêter afin de déterminer les origines éventuellement criminelles de ces incidents. L'introduction de 3 pages commence par un rapide état de la situation galactique, suivi d'une présentation des principaux événements du scénario, de conseils sur la préparation de l'aventure et l'ajustement de sa difficulté en fonction de l'expérience des PJ, et du matériel à prévoir pour pouvoir jouer. Elle se poursuit par une description du contexte de l'aventure et notamment du monde de Calamari, un synopsis du scénario et une brève présentation des principaux PNJ. Le scénario proprement dit se divise en cinq grands épisodes. Arrivée (9 pages). L'aventure commence alors que les PJ sont à bord d'une navette faisant route vers Morjanssik, la cité Quarren où ils doivent mener leur enquête. Morjanssik se distingue des autres cités calamariennes par le fait qu'elle a été entièrement bâtie par les Quarren, sans l'aide de leurs cousins Calamari. Comme d'habitude dans les modules pour la première édition, un script à remettre aux joueurs leur permet de prendre la mesure de la situation à travers un dialogue pré-établi. Mais alors qu'ils s'apprêtent à atterrir, le système de guidage automatique devient fou et la navette menace de s'écraser sur la cité, obligeant les héros à procéder à une atterrissage manuel d'urgence. La deuxième partie de l'épisode est consacrée aux discussions avec les responsables de la cité, point de départ de l'enquête. Une Nuit en Ville (7 pages). Les héros ont désormais le champ libre pour enquêter dans la cité. Leurs investigations et quelques rencontres dans les rues vont les mener jusqu'au Long Drink, un célèbre bar tenu par un Quarren. C'est l'occasion pour les PJ d'en apprendre davantage sur la situation, et notamment l'influence des agents impériaux infiltrés sur la planète. Mais les héros ne tardent pas à attirer l'attention des saboteurs et se retrouvent pris dans une bagarre contre des brutes Quarren bien décidées à en découdre. La Descente (6 pages). Dans ce troisième épisode, les PJ ont l'occasion de visiter l'impressionnant complexe minier qui se trouve sous la cité, et dont le plan est fourni dans la double page au centre du livret. Mais un nouvel "incident" se produit, et les mineurs Quarren drogués sombrent dans l'hystérie et s'en prennent aux Mon Calamari aussi bien qu'aux héros. Les personnages ne sont pas aux bouts de leurs peines, puisqu'une fois se danger passé, ils se retrouvent accusés de l'assassinat du responsable Quarren de l'installation minière. Les Accusés (7 pages). Emprisonnés et interrogés, les personnages apprennent que tout le monde ne les croit pas coupable, et qu'ils ont des alliés parmi les Quarren. Lors d'un nouvel incident causant la mort de leurs gardes, les héros vont devoir choisir entre s'enfuir comme des coupables ou affronter la fureur des Quarren. Fusion (9 pages). Dans le dernier épisode de l'aventure, les héros et leurs quelques alliés vont avoir l'opportunité de poursuivre les agents impériaux et de révéler la vérité sur les sabotages aux habitants de la cité. Mais cette dernière est en pleine ébullition, et des affrontements et des émeutes commencent à éclater. Les PJ devront faire vite pour sauver leurs vie, mais aussi empêcher la destruction totale de Morjanssik. Les deux pages suivantes présentent des petites fiches résumant les caractéristiques techniques des huits PNJ principaux de l'aventure. Après le scénario proprement dit, trois sections viennent compléter ce module. La première occupe trois pages et propose une description détaillée du peuple Quarren, bien moins connu que celui des Mon Calamari avec qui ils partagent la planète. Cette section raconte l'histoire des Quarren, leur longue guerre contre les Mon Calamari qui résultat en la séparation de la planète en deux "niveaux", les luttes intestines au sein de la civilisation Quarren, et enfin l'état de leur culture à l'époque actuelle. La section suivante (6 pages) fournit une présentation générale de la cité de Morjanssik : sa géographie, son gouvernement, son économie, sa population et sa criminalité. Deux pages de plans sont également fournies, ainsi qu'une présentation de quelques PNJ typiques de cette cité. La dernière section du livret (8 pages) propose de nouveaux archétypes de personnages spécialement conçus pour cette aventure. Une page d'introduction propose une présentation générale de ces différents archétypes et de leur utilisation possible dans une campagne, et mentionne également les aptitudes particulières des personnages Mon Calamari ou Quarren, notamment en ce qui concerne les déplacements aquatiques. Puis viennent six archétypes, présentés comme ceux du livre de base : Pilote Mon Calamari, Médiateur Mon Calamari, Chasseur des Profondeurs Quarren, Technicien Mon Calamari, Arnaqueur Quarren et Mineur Quarren. A noter que ce scénario a été réédité et mis à jour pour la deuxième édition de Star Wars dans la compilation Classic Adventures Vol. 3. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Eye Witness
première édition
Eye Witness Ce scénario a été écrit pour la seconde édition de Shadowrun, et se situe en 2054 à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction d'une page, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Ces éléments sont présents pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. Une fois n'est pas coutume, les PJ sont embauchés par une autre shadowrunner : Erin Scott vient de perdre son frère, manifestement tué pour récupérer les mystérieux plans qu'il lui avait transmis peu de temps auparavant. Elle souhaite donc connaître la teneur de ces documents, et les utiliser pour traquer et punir les assassins de son frère. Seulement cette enquête risque d'exhumer autre chose qu'un peu de linge sale, et de révéler la conspiration aussi répugnante que tragique d'un des groupes les plus haïs du Métroplexe. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Harlequin's Back
première édition
Harlequin's Back Cette campagne en six épisodes s'inscrit à la suite d'Harlequin, campagne parue pour la première édition de Shadowrun, et depuis longtemps épuisée. La possession de ce dernier supplément n'est cependant ni nécessaire, ni même vraiment utile à la mise en scène d'Harlequin's Back. L'ouvrage a été écrit pour la seconde édition des règles, mais peut facilement être adapté aux suivantes. Toutefois la campagne a été imaginée pour se dérouler entre 2054 et 2056, et risque d'entrer en contradiction avec d'autres éléments du background du jeu si elle est jouée à une autre époque. Les PJ sont recrutés dans des conditions inhabituelles par un étrange elfe qui se fait appeler Harlequin et qui prétend qu'ils ont été "choisis" par des puissances supérieures pour l'aider à retrouver un certain artefact magique qui doit protéger la Terre d'un mystérieux Ennemi. Au cours de leur quête les shadowrunners verront tester leur valeur et leurs convictions, se rendront dans des endroits dont ils ignoraient jusqu'à l'existence et devront défaire les redoutables sbires de l'Ennemi qui tenteront tour à tour de les détruire et de les corrompre. La mise en page de la campagne en elle-même est très classique : Voices from the Past est une nouvelle de 2 pages présentant Harlequin et sa quête. Elle est suivie d'une introduction présentant et résumant la campagne, puis des scénarios et enfin de la description des PNJ récurrents. Chaque épisode est découpé en scènes pour lesquelles le MJ trouvera la description des événements, des lieux et des intervenants, ainsi que des passages à lire à haute voix et des conseils pour ramener les joueurs dans le droit chemin s'ils s'égarent sur de fausses pistes. Into the Desert et les trois parties de The Bridge articulent la campagne : introduction, coups de théâtre et conclusion. Aftermath confronte les joueurs à une petite communauté victime d'une immense catastrophe. A Fistful of Karma les plonge dans un western dont ils se seraient sans doute bien passés. By the Sword les amène à aider un personnage familier et pourtant inconnu. The Impossible Dream bouleversera sans doute tous leurs repères, et The Masquerade leur demandera intuition et discernement. Ces scénarios proposent une ambiance très différente de celle qui règne traditionnellement dans les ombres, avec une forte connotation magique qui la rend peu adaptée en particulier aux personnages riggers et deckers, mais elle offre aussi l'opportunité de rencontrer quelques acteurs très influents du Sixième Monde et de découvrir certains des secret de Shadowrun. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Insectes
première édition
Insectes Après une illustration, deux pages contenant sommaire et crédits, deux pages expliquent l'adaptation faite des traductions qui suivent aux règles de la quatrième édition. The Universal Brotherhood est le premier ouvrage à être contenu dans ce volume, en 80 pages. La différence de pagination avec l'original est due à la disparition des couvertures mais aussi à une mise en page plus dense. Les 86 pages qui suivent sont la traduction de Bug City. L'encart en couleurs qui représentaient dans la VO 8 insectes a disparu, les illustrations se retrouvant dans des marges de pages. Tout comme le précédent chapitre, une mise en page plus dense que celle de la version originale, ainsi que la suppression de l'index, a permis de réduire le nombre de pages. Le chapitre Chicago - Oblivion's End ?, de Target : UCAS, a également été inclus. Une page ne contenant que le logo de l'éditeur clôt l'ouvrage. |
September 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Mastering the Vault
première édition
Mastering the Vault La première parte, "Gamemastering the Whispering Vault", qui représente l'essentiel du livre, a été écrite par Nigel Findley et n'avait jusque-là jamais trouvé place dans un supplément de la gamme. Il s'agit d'un recueil de conseils de maîtrise qui appuie sur les originalités du jeu : horreur, puissance, amoralité. Diverses techniques sont exposées, comme l'usage du symbolisme, l'art de la description, ou l'étrangeté. Enfin, l'auteur décrit quelques pièges à éviter, comme l'excès d'humour ou d'horreur, et les paradoxes temporels. Le chapitre suivant est l'oeuvre de Chad Brinkley : "Invisible History" fournit une chronologie de l'humanité qui ne prend en compte que les événements liés à l'univers du jeu. En cinq pages, une cinquantaine de paragraphes citent ainsi les évolutions des Sociétés Secrètes et les manifestations les plus marquantes d'Unbiddens au fil des siècles. "And a Child shall Lead Them" est un scénario de trois pages, écrit par Nigel Findley, se déroulant en Angleterre dans les années 60, et mettant en scène une épidémie de folie frappant les enfants d'une petite ville. Mike Nystul est l'auteur du dernier chapitre, "The Unbidden as Player Characters". Cet exposé de deux pages ne contient pas de nouvelles règles, mais des conseils d'interprétation pour rendre les Unbiddens plus convaincants. Ce chapitre contient également deux synopsis de Traques (pendant la colonisation de l'Amérique du Nord et pendant la prohibition à Chicago). |
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Mechwarrior
deuxième édition
Mechwarrior L'ouvrage débute par un résumé de la mécanique de jeu qui se base sur le lancer de 2D6 avec une difficulté équivalente à une caractéristique moins la compétence en rapport, auquel on ajoute ou retire un modificateur de difficulté. Le chapitre suivant concerne la création des personnages, qui se fait par la désignation de priorités entre la race (humain, clan,...), le nombre de points d'attributs, de compétences, les avantages et les possessions. En fonction des ces priorités, un certain nombre de points sera réparti entre 5 attributs (build, reflexes, intuition, learn et charisma), qui permettent de déterminer 4 caractéristiques (athletics, physical, mental et social). Les autres points permettront d'acheter des compétences et des avantages. "Personal combat" présente le combat individuel. "Running the game" décrit les différentes façon de jouer, de maîtriser et de mener sa campagne. Des conseils pour créer son unité et définir quel type de mission peut accomplir cette unité viennent étoffer le chapitre. "Equipment" se présente sous la forme d'un catalogue présentant du matériel médical, de technicien, de survie, d'espionage/survie, de protection, de communication et d'armement. Le chapitre suivant fait un état des lieux historiques de 2001 à 3052, puis décrit les 5 Etats Successeurs (avec une présentation générale de l'Etat, de ses personnalités et de ses forces armées), les puissances mineures, les Clans et Comstar. Le livre s'achève avec une description de l'économie et de l'aristocratie dans le monde de Mechwarrior. |
January 1991 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mortal Magic
première édition
Mortal Magic Ce supplément est consacré à la Magie dans le monde de Whispering Vault. Comme le signalent les auteurs, il ne s'inscrit pas vraiment dans l'optique habituelle du jeu, visant presque exclusivement à lutter contre des créatures surpuissantes, Unbiddens et Ombres. Bien que des indications fussent déjà données dans les ouvrages précédents, Mortal Magic donne des règles plus concrètes afin de baser ses scénarios sur la Magie et ses effets pervers. "Mortal Magic" était prêt depuis 1998, mais Ronin Publishing en faillite ne l'avait jamais imprimé. Cette version est identique à la version initiale, sauf que Ronin Arts a rajouté une page de crédits et de présentation, expliquant leur décision de reprendre le texte tel quel. De plus la couverture a changé (la couverture originelle est de Tom Baxa). Après les pages de titre, de crédits et une courte introduction, le premier chapitre, "The Power and the Truth", présente en 14 pages les principes et les règles de la Magie. Chaque Enchantement possède un score en Résolution (1 pour les effets mineurs, 20 ou plus pour la Magie la plus incroyable) : cela correspond à la difficulté du jet d'Occultisme, mais aussi au nombre de points d'Essence à investir. Les points d'Essence peuvent provenir de la Résolution du Magicien, de sacrifices, d'un don d'une créature de l'Essence, etc. Les Ombres et Unbidden, éveillés depuis longtemps, peuvent éventuellement apprendre à exercer cette Magie, mais pas les Stalkers. Le chapitre fait également allusion à la "Hedge Magic", une forme de Magie peu fiable mais qui ne nécessite pas d'Essence. Il y a de nombreux cas où la Magie peut avoir des effets pervers : erreur dans le rituel (échec en Occultisme), trop grande dépense d'Essence en un seul coup et également, on apprend que les Enchantements puissants peuvent acquérir une forme de conscience et agir à leur guise. "Magic in Play" propose 8 pages de conseils supplémentaires. On y prodigue des conseils pour donner un parfum spécifique à la Magie suivant les lieux et l'époque. Quelques paragraphes sont ainsi consacrés successivement à la Magie africaine, chinoise, contemplative (bouddhiste et autres), classique (gréco-romaine, arabe, hermétique), égyptienne, nord-américaine, sud-américaine, antillaise et enfin la Magie high-tech. Quelques paragraphes permettent de créer ses propres enchantements. Le chapitre se termine avec les règles du jeu pour incarner des PJ Magiciens, tout en rappelant que cette option est à choisir plutôt pour des scénarios isolés (ou une campagne de "Watchers"), vu la puissance moindre de ces individus. Le chapitre donne aussi des règles pour la transformation de ces Mortels en Stalkers. "Molding the Dream" est constitué de 22 pages de Magie générale, visant à la modification du Rêve (ce que les mortels appellent "Réalité"). Le chapitre donne 10 exemples d'Enchantements, 8 exemples d'Artefacts, 8 exemples d'Affirmations (Enchantements qui renforcent le Rêve) et 5 exemples d'Enigmes liées à des Enchantements. Cette dernière partie alloue à chaque Enigme un score correspondant à la difficulté de sa Réparation finale. Les descriptions de ces Enchantements, dans ce chapitre et les suivants, sont très détaillées et présentent leur histoire ainsi que des idées d'aventures. "Molding the Flesh" décrit en 22 pages la Magie agissant sur la chair des habitants du Rêve. Le chapitre donne 23 exemples d'Enchantements et 4 exemples d'Artefacts organiques. "Molding the Essence" introduit 20 pages de Magie agissant sur les liens entre le Rêve et l'Essence, ainsi que sur les êtres étrangers au Rêve : Ombres, Stalkers, Unbiddens et Enchantements. Le chapitre débute par des détails généraux sur ce type de Magie, ainsi que quelques paragraphes concernant les lieux riches en Essence. Le reste du chapitre contient 21 Enchantements et 8 Artefacts (dont des grimoires). "Magicians" est un recueil de 13 PNJ Magiciens Mortels. Ces 18 pages couvrent des époques et des lieux assez divers : sorcier africain, techno-mage du XXIe siècle, chasseur de monstres du XVIIIe siècle, etc. Le livre se conclut par deux chapitres d'aventures : |
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Spell Book (The)
première édition
Spell Book (The) Ce livret se compose de précisions de règles sur la magie (l'errata de Magic Items est repris) et de règles optionnelles, de conseils pour la conception d'un système de magie à insérer dans une campagne avec quelques exemples (livres de sorts et mémorisation, psioniques, rituels, etc.), de quelques dizaines de sortilèges pré-construits et de la description d'un ordre de magiciens à utiliser dans une campagne de Fantasy Hero (descriptiof de l'ordre, de quelques personnages importants, de "packs" de création de personnages et de quelques artefacts liés à l'organisation).
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January 1989 | Fantasy Hero | Hero Games |
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Target Hero
première édition
Target Hero Les héros se portent au secours d'un de leurs confrères menacé de meurtre, pour se retrouver face à l'organisation DEMON (cf. Organisation Book 2). |
January 1988 | Champions | Hero Games |
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Whispering Vault (The)
première édition, version électronique
Whispering Vault (The) Ce fichier électronique est la copie conforme du livre de base publié en 1994, avec quelques différences :
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March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Whispering Vault (The)
première édition limitée
Whispering Vault (The) Ce collector connu sous le nom de "Black Book", vendu à la GEN CON 1993, diffère par de nombreux aspects de la première édition commerciale distribuée l'année suivante. Le sommaire n'est pas tout à fait identique : il n'y a pas, par exemple, de chapitre sur les Mortels, et les conseils de Traques sont moins développés. La notion d'Ombres n'existe pas, on parle uniquement des Minions au service des Unbiddens. Les Stalkers, au sein d'un Cercle, se répartissent des rôles nommés Stations. L'un des Stalkers joue le rôle d'Inquisiteur et un autre joue le rôle d'Avocat de l'Unbidden ; les autres Stalkers sont des Guerriers. Cette notion a été abandonnée pour l'édition commerciale. Les Serviteurs sont sensiblement différents. Les Chronovores, Devourers, Negators, Spinners, Trackers et Vampires ont survécu dans l'édition commerciale, au contraire des Extinguishers (éteignent les feux, remplacés par les Voidoids, moins spécialisés), Pyrokinetics (incendiaires, disparus), Rotworms (qui font pourrir la nourriture, disparus), Shadows (renommées Nightwings pour éviter la confusion avec les Ombres), Vapors (créent du brouillard, disparus) et Wights (créent des perturbations électroniques, remplacés par les Gremlins, moins spécialisés). Malgré ces différences, l'essentiel du texte a été conservé entre les deux éditions. Il reste d'ailleurs dans les nouvelles règles quelques traces accidentelles de l'ancien texte, comme des allusions aux Inquisiteurs. |
January 1993 | Whispering Vault | Mike Nystul |
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Whispering Vault (The)
première édition
Whispering Vault (The) Ce livre décrit l'univers étrange du jeu et les règles pour y interpréter un Stalker, avec notamment la descriptions de quinze "Disciplines" et vingt "Servitors". La structure d'un scénario classique ("The Hunt") y est décrite étape par étape, afin que l'on puisse y calquer la plupart des missions, jouer chacune des étapes, et déterminer les conséquence de chacune des interventions de "Stalkers". Des règles spéciales de campagne sont proposées, avec notemment la possibilité pour les "Stalkers" d'acquérir des "pouvoirs de groupe" (9 exemples sont donnés), et la possibilité pour les "Stalkers" de se fixer à un lieu en une époque donnée pour y bâtir un "Sanctum", lieu magique (sortant ainsi de leur travail habituel de "Hunt"). Les Unbiddens ont droit à leur chapitre décrivant leurs pouvoirs, ainsi que les "Shadows" (dont 8 exemples de "races" et 2 exemples de personnalités sont donnés). Il y a aussi un chapitre sur les humains, leurs sociétés secrètes, et les pouvoirs auxquels ces dernières ont accès. Enfin, trois exemples de PJ sont donnés, suivis par une feuille de personnage. |
January 1994 | Whispering Vault | Pariah Press |
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Who's Who in the DC Universe 3
première édition
Who's Who in the DC Universe 3 Au début des années 1990, DC comics a commercialisé une série de suppléments appelés "Who's who in the DC universe". Il s'agissait de fiches qui reprenaient au recto une illustration et au verso les informations essentielles concernant les différents héros et villains de l'univers DC.
Pour accompagner la deuxième édition de DC, Mayfair Games a sorti une série de suppléments appelés également "Who's who in the DC universe", qui reprenaient en caractéristiques de jeux les informations qui se trouvaient sur les fiches publiées par DC. Ces fiches sont donc en quelque sorte des compléments de ce qui avait été publié par DC. On y trouve les caractéristiques des héros, des gadgets, etc. ainsi que diverses informations très utiles en jeu. Cependant, ces fiches ne reprennent pas les informations historiques concernant les différents personnages. Elles seront donc d'un usage limité aux maîtres de jeux qui ne disposent pas des fiches publiées par DC, ou qui ne connaissent pas très bien l'univers de DC. Cette première série de fiches reprend les caractéristiques techniques des fiches publiées dans les Who's Who de DC numéros 9 à 13. |
January 1993 | DC Heroes | Mayfair Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Living Legends
première édition
Living Legends Living Legends est un scénario pour Mechwarrior 2 utilisant Battletech pour la résolution de combats entre 'Mechs. Le livre se divise en trois grande parties : une introduction expliquant comment se servir du livre, le scénario à proprement parler et une partie sourcebook.
Les quatre pages de la première partie expliquent comment utiliser le livre et rajoutent quelques règles aux bases de Mechwarrior 2, comme la notion de marge de succès sur un jet de dés. Le scénario, en 43 pages, est divisé en 5 épisodes, qui sont les passages essentiels de l'histoire, les personnages pouvant faire d'autres rencontres entre les épisodes. A la fin du scénario se trouve la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Le scénario en lui-même voit les personnages confrontés à de véritables légendes vivantes. En effet, quand Kerensky a quitté la Sphère Intérieure avec ses hommes, il a emmené avec lui quelques brebis galeuses : Cromwell et les Lionhearts. Et ce n'est pourtant pas faute de les avoir envoyés sur des missions suicide ! L'Exode se passant assez mal, Kerensky les as mis en arrière garde dans le secret espoir qu'ils se fassent tuer ou disparaissent. Ce fut le cas. Un problème sur le moteur de leur vaisseau les a fait sauter non pas dans l'espace, mais dans le temps. Le futur. Entre-temps, l'Histoire a suivi son cours, et la Vérité a fait place à la Légende. On ne sait pas, dans la Sphère Intérieure, ce que Cromwell et ses hommes étaient réellement. Aujourd'hui, comme tous les participants de la Star League, ce sont des héros. Les Clans, toutefois, savent la vérité. Suite à la réapparition de leur vaisseau dans la Sphère Intérieure, les personnages vont être amenés à enquêter sur ces mystérieux hommes avec leur énorme tas de LosTech : un vaisseau et un régiment de Battlemechs, rien que ça ! La suite dépend essentiellement des actions des personnages, car les dissensions règnent chez les Lionhearts : certains veulent repousser l'envahisseur Clan, d'autres veulent utiliser leur supériorité technologique pour s'ériger un fief, etc. La partie sourcebook, 14 pages, décrit tous les détails d'un Warship ainsi que la vie dans l'espace ou le voyage en hyper-espace. Ce chapitre contient aussi un bref résumé de l'histoire de la Star League. |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |