David K. Wong
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Origin of the Species: Classic Fantasy
première édition
Origin of the Species: Classic Fantasy Origin of the Species: Classic Fantasy est le deuxième de la série Origin of the Species, qui vise à ajouter des races jouables supplémentaires, souvent issues d'univers fantastiques, à l'univers contemporain de Spycraft. Classic Fantasy concerne la mythologie fantasy traditionnelle. Les races ajoutées sont le nain, l'elfe, l'orc et le pech, version adaptée des halfelins. Pour chacune, le supplément propose une description ainsi que les modificateurs et talents particuliers. De nouvelles "master classes" associées à ces races sont aussi proposées, avec la version légendaire de chaque créature. Chaque classe est développée sur cinq niveaux. Enfin, des dons spécifiques de ces races complètent le supplément, ainsi que les caractéristiques de quelques PNJ types appartenant à ces races. |
January 2008 | Spycraft | Crafty Games |
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Origin of the Species: Light of Olympus
première édition
Origin of the Species: Light of Olympus Origin of the Species: Light of Olympus est le premier de la série Origin of the Species, qui vise à ajouter des races jouables supplémentaires, souvent issues d'univers fantastiques, à l'univers contemporain de Spycraft. Light of Olympus concerne les mythes grecs antiques. Les races ajoutées sont le faune, le centaure, la gorgone et le triton. Pour chacune, le supplément propose une description ainsi que les modificateurs et talents particuliers. De nouvelles "master classes" associées à ces races sont aussi proposées, avec la version légendaire de chaque créature. Chaque classe est développée sur cinq niveaux. Enfin, des dons spécifiques de ces races complètent le supplément, ainsi qu'une règle de combat particulière afin de gérer la pétrification de la gorgone, et les caractéristiques de quelques PNJ types appartenant à ces races. |
May 2007 | Spycraft | Crafty Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agent X
première édition
Agent X Après les pages de titre, de crédit et de sommaire, le livre de base commence par une préface de Gary Gygax : c'est sa seule participation au livre, mais il est également crédité comme "Design Consultant". Il y discute de son intérêt pour les jeux de rôles d'espionnage, et explique qu'il jouait à des grandeur-nature sur ce thème bien avant de faire de la fantasy. Le livre se divise en articles, eux-mêmes divisés en sous-sections divisées en paragraphes. Ceux-ci sont numérotés de façon à faire ressembler le livre à un manuel d'instruction. Le premier Article se nomme "Introduction", et énonce rapidement les thèmes du jeu. Le deuxième Article se nomme "The Agent" et donne les règles de création de personnage en une quarantaine de pages. Le troisième Article, "Conflict & Resolution", donne toutes les règles du jeu en une vingtaine de page. Le quatrième Article, "Modus Operandi", est un ensemble d'instructions et de conseils généraux concernant la méthodologie des services de renseignements américains, expliqués en une quinzaine de pages. Le cinquième Article d'une trentaine de pages, "Behind Closed Doors", est un chapitre d'aides au Directeur (Maître du Jeu). On y trouve des conseils pour les jeux avec figurines, des caractéristiques de PNJ génériques, des conseils pour des grandeur-nature, et plusieurs Appendices :
Le livre se conclut par une postface, dans laquelle Rob Stone raconte la genèse et les aspirations du jeu. |
January 1999 | Agent X | Mind Interactive |
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Dinosaur Planet : Broncosaurus Rex
première édition
Dinosaur Planet : Broncosaurus Rex Le Core Rulebook de Dinosaur Planet nous présente succinctement au monde de Cretasus et introduit les éléments nécessaires pour les personnages de faible niveau qui seront complétés par les ouvrages ultérieurs.
Chapitre 1 : The World of Broncosaurus Rex La planète Cretasus est évoquée (2 pages) ainsi que les colonies (1 page) puis les groupes d'influence : Union, Confédération, Planètes extérieures, et flotte indépendante (2 pages). C'est la découverte des portes de distorsion ou "warp gates" qui a permis l'expansion de l'humanité dans l'espace, l'élan initial étant donné par les Confédérés plus audacieux et contraints de s'étendre pour survivre (2 pages). Chapitre 2 : Character Creation L'origine des personnages remplace les règles du d20 system et fournit des avantages équivalents : modifications dde caractéristiques, dons, bonus (3 pages). Six nouvelles classes de personnages remplacent celles du D20 : le bronco rider, le machiniste, le soldat, l'espion, le two-fister, le wild one (13 pages). Les compétences sont adaptées au monde de Cretasus (7 pages). Dix-huit nouveaux dons sont décrits (3 pages). L'équipement (17 pages) comprend des armes, des armures et des objets utiles depuis les technologies les plus rudimentaires jusqu'à des objets d'origine extraterrestre qui dépassent nos connaissances. Chapitre 3 : Dinosaur Statistics Certains dinosaures sont particulièrement intelligents et la plupart ont un langage propre difficile à prononcer par des gorges humaines mais compréhensible. Vingt créatures sont décrites avec leurs statistiques, leurs habitudes mais aussi les chances de les domestiquer ou dompter et pour certaines leur comportement social (26 pages). Chapitre 4 : Adventures on Cretasus Les factions (4 pages) sont nombreuses sur Cretasus et leurs motivations sont très variées, sans compter les motivations des dinosaures, et des amazones dinozoniennes. Il est possible de donner une ampleur galactique à la campagne car une organisation secrète noyaute peut être l'Union. 101 idées d'aventures sont recensées (2 pages) de la chasse au dinosaure au sauvetage d'un diplomate. Le premier appendice classe les créatures par facteur de puissance et le second rappelle l'Open Game Licence. L'index conclut l'ouvrage. |
January 2001 | d20 - Dinosaur Planet | Goodman Games |
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Fantasy Craft
première édition
Fantasy Craft Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D3 réunis. Il représente l'intégralité du système Mastercraft pour les genres associés au médiéval-fantastique. La quantité de contenu proposé est moindre que pour D&D3, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques. En effet, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux meneurs de créer leur propre contenu, leur propre monde. Ainsi, aucun univers par défaut ne sert de référence dans l'ouvrage. L'Introduction (2 pages) explique brièvement ce qu'est un jeu de rôle et le principe du système Mastercraft. Après quoi viennent une table des matières de 2 pages ainsi que la page des crédits. Le reste du livre se compose de sept chapitres et quelques annexes. La pagination indiquée plus bas correspond à la version française, plus longue que l'originale. Le premier chapitre, Héros (62 pages), traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Douze classes de base et six classes d'expert sont fournies, mais aucune classe de maître : ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun n'est adopté par défaut dans ce livre de base. Le fonctionnement des Intérêts, divisés en Alignement (l'inclinaison morale relative du personne), Etudes (sujets d'intérêt général) et Langues est expliqué. Ce que sait le personnage est déterminé par son Savoir et est lié entre autres à ses Etudes. Le chapitre suivant, Légende (56 pages), traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées par rapport à D&D3. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. L'utilisation des dés d'action est égalempent détaillée : ils peuvent être dépensés pour améliorer les jets, confirmer des réussites critiques, activer des échecs critiques chez l'adversaire, prendre un second souffle ou faire en sorte que la narration puisse prendre le pas sur les règles. Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le meneur : Grimoire (44 pages). Une série de 300 sorts est proposée, classés en Disciplines, Ecoles et Niveaux. Beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges. Forge (60 pages) détaille le système d'équipement et de réputation du jeu, les deux parties étant complètement distinctes. L'équipement a pour base la richesse financière du personnage, laquelle est en grande partie définie par son Train de Vie, conféré par les classes. Une fois le Train de Vie expliqué, la suite regroupe les traditionnelles tables d'objets courants, de provisions, de services bon marché, d'armes et d'armures. Tous ces objets peuvent être améliorés de plusieurs manières, notamment armes et armures qui peuvent être dotées de spécificités raciales et autres personnalisations. La Réputation est davantage fondée sur les ressources du personnage. Elle lui permet d'obtenir ce que l'argent ne peut acheter (ou alors difficilement). La renommée est une mesure de sa célébrité et lui permet de réclamer des faveurs indécentes ; les contacts sont des alliés dignes de confiance ; et les propriétés englobent tous les bâtiments et autres refuges possédés par le personnage. Enfin, les objets magiques tombent également dans cette catégorie et sont définis par un "charme" et une "essence". Ils peuvent être acquis ou fabriqués, grâce aux dons appropriés. Le cinquième chapitre, Combat (26 pages), traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles. Le sixième chapitre, Adversaires (88 pages), concerne les personnages non-joueurs (PNJ), monstres compris. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une liste de 80 "familles" de monstres et de 14 archétypes pour les adapter à un concept spécifique (sanguinaire, squelettique, kaiju, etc.). Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un guide de conversion de monstres de l'OGL vers Fantasy Craft. Le septième et dernier chapitre, Univers (96 pages), donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les Options de Campagne, qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le meneur de jeu, la gestion du temps passé entre les aventures et des voyages, les tests de compétences, etc. Après une copie de la licence OGL (1 page) et un index de 4 pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches). La version française porte la mention "édition complète révisée". En effet, en plus de la traduction, elle intègre deux séries d'errata. La première de ces deux séries a d'ailleurs fait l'objet d'une intégration en VO dans une édition révisée (appelée aussi "2ème impression"). La VF lui est ultérieure et plus complète en ce qui concerne les révisions, d'où la mention en bas de couverture. |
August 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Fantasy Craft
première édition révisée
Fantasy Craft Cet ouvrage est très similaire à la première édition, mais intègre un errata de près de 40 pages venant modifier (parfois en profondeur) un certain nombre de règles, en particulier dans le fonctionnement des races. À noter que sur la version électronique, gratuitement mise à jour pour les possesseurs de l'édition précédente, les frises en haut et bas de page peuvent désormais être désactivées. |
July 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Fantasy Craft
première édition
Fantasy Craft Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D3 réunis. Il représente l'intégralité du système Mastercraft pour les genres associés au médiéval-fantastique. La quantité de contenu proposé est moindre que pour D&D3, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques. En effet, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux meneurs de créer leur propre contenu, leur propre monde. Ainsi, aucun univers par défaut ne sert de référence dans l'ouvrage. L'Introduction (2 pages) explique brièvement ce qu'est un jeu de rôle et le principe du système Mastercraft. Après quoi viennent une table des matières de 2 pages ainsi que la page des crédits. Le reste du livre se compose de sept chapitres et quelques annexes. La pagination indiquée plus bas correspond à la version française, plus longue que l'originale. Le premier chapitre, Héros (62 pages), traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Douze classes de base et six classes d'expert sont fournies, mais aucune classe de maître : ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun n'est adopté par défaut dans ce livre de base. Le fonctionnement des Intérêts, divisés en Alignement (l'inclinaison morale relative du personne), Etudes (sujets d'intérêt général) et Langues est expliqué. Ce que sait le personnage est déterminé par son Savoir et est lié entre autres à ses Etudes. Le chapitre suivant, Légende (56 pages), traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées par rapport à D&D3. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. L'utilisation des dés d'action est égalempent détaillée : ils peuvent être dépensés pour améliorer les jets, confirmer des réussites critiques, activer des échecs critiques chez l'adversaire, prendre un second souffle ou faire en sorte que la narration puisse prendre le pas sur les règles. Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le meneur : Grimoire (44 pages). Une série de 300 sorts est proposée, classés en Disciplines, Ecoles et Niveaux. Beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges. Forge (60 pages) détaille le système d'équipement et de réputation du jeu, les deux parties étant complètement distinctes. L'équipement a pour base la richesse financière du personnage, laquelle est en grande partie définie par son Train de Vie, conféré par les classes. Une fois le Train de Vie expliqué, la suite regroupe les traditionnelles tables d'objets courants, de provisions, de services bon marché, d'armes et d'armures. Tous ces objets peuvent être améliorés de plusieurs manières, notamment armes et armures qui peuvent être dotées de spécificités raciales et autres personnalisations. La Réputation est davantage fondée sur les ressources du personnage. Elle lui permet d'obtenir ce que l'argent ne peut acheter (ou alors difficilement). La renommée est une mesure de sa célébrité et lui permet de réclamer des faveurs indécentes ; les contacts sont des alliés dignes de confiance ; et les propriétés englobent tous les bâtiments et autres refuges possédés par le personnage. Enfin, les objets magiques tombent également dans cette catégorie et sont définis par un "charme" et une "essence". Ils peuvent être acquis ou fabriqués, grâce aux dons appropriés. Le cinquième chapitre, Combat (26 pages), traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles. Le sixième chapitre, Adversaires (88 pages), concerne les personnages non-joueurs (PNJ), monstres compris. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une liste de 80 "familles" de monstres et de 14 archétypes pour les adapter à un concept spécifique (sanguinaire, squelettique, kaiju, etc.). Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un guide de conversion de monstres de l'OGL vers Fantasy Craft. Le septième et dernier chapitre, Univers (96 pages), donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les Options de Campagne, qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le meneur de jeu, la gestion du temps passé entre les aventures et des voyages, les tests de compétences, etc. Après une copie de la licence OGL (1 page) et un index de 4 pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches). La version française porte la mention "édition complète révisée". En effet, en plus de la traduction, elle intègre deux séries d'errata. La première de ces deux séries a d'ailleurs fait l'objet d'une intégration en VO dans une édition révisée (appelée aussi "2ème impression"). La VF lui est ultérieure et plus complète en ce qui concerne les révisions, d'où la mention en bas de couverture. |
July 2011 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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Heroic Adventures 2
première édition
Heroic Adventures 2 Six scénarios pour "Dark Champions" : "The Thing in Radley Manor" pose la question de ce qui peut se cacher derrière une sinistre maison abandonnée, "Games People Play" place les héros entre l'arbre et l'écorce lors d'une confrontation entre deux vilains, "Have a Havoc New Year" met en scène la vengeance d'un dément au cours des fêtes de fin d'année, "Dark Knights" nous présente une expérience militaire qui tourne mal, "The October Revelation" met les héros en position d'intervenir sur un trafic de matériau nucléaire en provenance de Russie et "Stroke of Luck" leur fait découvrir les expériences d'une multinationale japonaise.
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January 1996 | Champions | Gold Rush Games |
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Odd Jobs
deuxième édition
Odd Jobs Cet ouvrage est le deuxième de la série Spycraft Declassified. Cette série réunit des informations éditées précédemment au format électronique, soit dans des suppléments PDF, soit sous la forme d'articles dans le prozine Signs and Portents, de Mongoose Publishing. Après des ajouts techniques qui ne changeaient pas radicalement l'univers du jeu dans Shadow Play, Odd Jobs propose des options beaucoup plus éloignées de l'univers d'espionnage classique. Ainsi, le premier chapitre reprend le contenu de Fragile Minds, afin d'ajouter une dimension psychologique voire lovecraftienne au jeu. Le deuxième chapitre reprend quant à lui le contenu des deux premiers PDF de la série Origin of the Species : Classic Fantasy et Light of Olympus. À noter que ces contenus ont été réarrangés et compilés dans une même structure, et non seulement placés l'un à la suite de l'autre. Enfin, le troisième chapitre reprend en 36 pages cinq articles issus de Signs and Portents.
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August 2009 | Spycraft | Crafty Games |
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Origin of the Species: Classic Fantasy
première édition
Origin of the Species: Classic Fantasy Origin of the Species: Classic Fantasy est le deuxième de la série Origin of the Species, qui vise à ajouter des races jouables supplémentaires, souvent issues d'univers fantastiques, à l'univers contemporain de Spycraft. Classic Fantasy concerne la mythologie fantasy traditionnelle. Les races ajoutées sont le nain, l'elfe, l'orc et le pech, version adaptée des halfelins. Pour chacune, le supplément propose une description ainsi que les modificateurs et talents particuliers. De nouvelles "master classes" associées à ces races sont aussi proposées, avec la version légendaire de chaque créature. Chaque classe est développée sur cinq niveaux. Enfin, des dons spécifiques de ces races complètent le supplément, ainsi que les caractéristiques de quelques PNJ types appartenant à ces races. |
January 2008 | Spycraft | Crafty Games |
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Origin of the Species: Light of Olympus
première édition
Origin of the Species: Light of Olympus Origin of the Species: Light of Olympus est le premier de la série Origin of the Species, qui vise à ajouter des races jouables supplémentaires, souvent issues d'univers fantastiques, à l'univers contemporain de Spycraft. Light of Olympus concerne les mythes grecs antiques. Les races ajoutées sont le faune, le centaure, la gorgone et le triton. Pour chacune, le supplément propose une description ainsi que les modificateurs et talents particuliers. De nouvelles "master classes" associées à ces races sont aussi proposées, avec la version légendaire de chaque créature. Chaque classe est développée sur cinq niveaux. Enfin, des dons spécifiques de ces races complètent le supplément, ainsi qu'une règle de combat particulière afin de gérer la pétrification de la gorgone, et les caractéristiques de quelques PNJ types appartenant à ces races. |
May 2007 | Spycraft | Crafty Games |