David 'Deevad' Revoy
J'ai découvert le jeu de rôles et les autres jeux vers l'âge de 12 ans grâce à l'initiative d'une association qui offrait des parties d'initiation aux jeunes sur mon lieu de vacances. Le reste s'est construit en chemin grâce aux rencontres d'autres joueurs, du collège jusque la fac.
Je suis entré (brièvement) dans le circuit professionnel quelques années plus tard, alors que j'étais déjà illustrateur/concept artist pour des jeux vidéo. Ce sont les éditions Pygmoo avec leur premier jeu "Les faiseurs d'Univers" qui m'ont démarché. Un projet de passionné. Et puis un jeu en a appelé un autre. De nos jours je n'illustre plus de jeux, mais continue de vivre de mes dessins.
Mes jeux préférés, que j'ai achetés, sont très classiques ; les premiers temps c'est du Magic (le jeu de cartes), du Donjons et Dragons, et du HeroQuest. Mais ayant toujours traîné parmi des créatifs, mes vrais jeux préférés ont souvent été des prototypes maison de copains, à moitié illustrés de nos dessins, imprimés sur des imprimantes à jet de mauvaise qualité et classés dans des pochettes plastiques granuleuses dans d'énorme classeurs. J'adore les soirées à tester les prototypes.
Je ne joue plus trop souvent, mais quand l'occasion se présente, c'est avec des amis qui ont fait chemin autour du jeu. Mes loisirs sont ceux d'un geek commun ; les systèmes Gnu/Linux, la culture du Libre, la lecture de fantasy et de S-F, la culture et l'art japonais, les chats, la bande dessinée et un peu de guitare.
Le jeux auquel j'ai participé (illustration) et dont je suis le plus fier est sans doute Lutinfernal car c'est un jeu qui a eu du succès dans toute ma famille.
Mon projet actuel (janvier 2016), c'est Pepper&Carrot ; une bande dessinée en ligne open-source au sujet de Pepper une petite sorcière, et de Carrot un petit chat roux. C'est lisible gratuitement en ligne ici : http://www.peppercarrot.com/
On trouvera une autre bio (an anglais) sur le site de l'auteur.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Incursion Earth 626
première édition
Incursion Earth 626 Incursion Earth 626 est un supplément de la série Gossamer Worlds, décrivant des univers accessibles par le Grand Escalier. Ils se présentent comme les carnets de voyage d'un aventurier qui s'est donné pour but d'explorer le plus possible d'entre eux, Yaeger Zane. Ils présentent une vue de ces mondes, sans informations techniques pour leurs habitants éventuels. Le seul cadre technique concernant ce monde est un encadré en fin de texte indiquant les caractéristiques de ce monde (en termes de magie, de sécurité, etc.), telles que définies dans le chapitre Domains du livre de base (il peut y avoir une fiche technique pour les PNJ mais ce n'est pas obligatoire). Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits. La Terre 626 était une Terre relativement ordinaire parmi les nombreuses Terres parallèles accessibles par le Grand Escalier, jusqu'à l'invasion de l'entité collective appelée Incursion, un groupe qui était dédié à la conquête progressive de l'univers, jusqu’au jour où leurs recherches leur permirent d'ouvrir une Porte vers une autre réalité qu'ils se firent un devoir d'envahir à son tour. Le torrent d'énergie psychique libéré par cette intrusion a cependant donné naissance à de nombreux humains dotés de pouvoirs psis et au réveil d'esprits anciens, les Yokais. Le journal décrit certains types d'habitants de ce monde et un encadré précise la position des pouvoirs psioniques par rapport aux pouvoirs magiques. |
May 2015 | Lords of Gossamer & Shadow | Rite Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Dragonhearth
première édition
Dragonhearth Dragonhearth est un supplément de la série Gossamer Worlds, décrivant des univers accessibles par le Grand Escalier. Ils se présentent comme les carnets de voyage d'un aventurier qui s'est donné pour but d'explorer le plus possible d'entre eux, Yaeger Zane. Ils présentent une vue de ces mondes, sans informations techniques pour leurs habitants éventuels. Le seul cadre technique concernant ce monde est un encadré en fin de texte indiquant les caractéristiques de ce monde (en termes de magie, de sécurité, etc.), telles que définies dans le chapitre Domains du livre de base (il peut y avoir une fiche technique pour les PNJ mais ce n'est pas obligatoire). L'ouvrage s'ouvre sur la couverture et les crédits. Le monde de Dragonhearth est un monde de dragons, où les lois de la physique sont liées à l'existence de ceux-ci, de la nature de la lumière aux nombreuses formes de vies, toutes plus ou moins draconiques, qui l'habitent. Certains d'entre eux ont été infectés par un virus ramené d'un autre univers, qui les a transformés en créatures à moitié mécaniques et électroniques. Le journal passe les principales espèces vivantes en revue, ainsi que les menaces comme Khemezatron, le Circuit d'Or, le dragon qui a ramené le virus en Dragonhearth. |
March 2015 | Lords of Gossamer & Shadow | Rite Publishing |
|
Gossamer Worlds Compendium
première édition
Gossamer Worlds Compendium Le Gossamer Worlds Compendium est un guide de voyage de divers mondes accessibles via le Grand Escalier à la disposition des Seigneurs. Il reprend, dans des éditions révisées suite aux retours sur les versions initiales, une série de suppléments parus précédemment sous forme électronique uniquement (deux suppléments de cette série ont été édités séparément en version physique et ne sont pas repris ici), avec une maquette un peu plus resserrée modifiant un peu la pagination. Ils se présentent comme les carnets de voyage d'un aventurier qui s'est donné pour but d'explorer le plus possible d'entre eux, Yaeger Zane. Ils présentent une vue de ces mondes, sans informations techniques pour leurs habitants éventuels. Le seul cadre technique concernant ce monde est un encadré en fin de texte indiquant les caractéristiques de ce monde (en termes de magie, de sécurité, etc.), telles que définies dans le chapitre Domains du livre de base (il peut y avoir une fiche technique pour les PNJ mais ce n'est pas obligatoire). Certains de ces suppléments pour lesquels cette section n'avait pas été prévue originellement se voient adjoindre un addendum d'une ou deux pages donnant des conseils pour l'utiliser. Le livre s'ouvre sur une dédicacé à Steven Russell, décédé lors de sa préparation, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout), puis Preface & Introduction (2 pages), la première de Yaeger Zane, la seconde de l'auteur Matt Banach, présentent l'ouvrage. Viennent ensuite les descriptions des mondes proposés dans ce recueil :
Yaeger Zane, Outlaw Scholar of the Grand Stair (7 pages) présente pour finir le voyageur dont on a pu lire des compte-rendus dans les parties précédentes de l'ouvrage, avec trois fiches de personnages possibles (à 100, 250 et 500 points de création), les deux dernières pages donnant des guides pour utiliser Yaeger Zane en jeu, ainsi que son épée, Rift-Ripper, Celle-Qui-Ouvre-La-Voie. |
September 2017 | Lords of Gossamer & Shadow | Rite Publishing |
|
Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Le Guide de Dungeon World est un ouvrage initialement rédigé par des fans du jeu. Si sa V.O. n'a pas fait l'objet d'une publication, la traduction française a été rendue disponible sur un site professionnel de diffusion au format électronique ou en impression à la demande. A cette occasion, elle bénéficie aussi d'une mise en page plus riche que la V.O. et de nouvelles illustrations, plus nombreuses et en couleurs. Après une page de couverture et une de crédits (dans la V.O., les crédits figurent en fin de document), une introduction de deux pages (une page dans la V.O.) explique l'origine et les objectifs de ce document : donner des clés pour mieux appréhender le jeu et en gérer des parties. Le premier chapitre revient sur le déroulement du jeu et l’enchaînement des actions (6 pages, 7 en V.O.). Il offre en particulier des conseils sur la gestion des échecs, les actions du MJ, l'utilisation des réussites partielles et revient sur la distinction entre action gentille et action méchante. Le second chapitre aborde les combats (18 pages). Il expose leur déroulement et leur narration, et insiste tout particulièrement sur l'absence d'initiative, une particularité du jeu. Il offre ensuite divers conseils sur les actions en combat, les réussites partielles, les dégâts et les actions du MJ. Le troisième chapitre (6 pages) est consacré aux actions spéciales et aux résultats de ces dernières. Les deux chapitres suivants sont dédiés à l’écriture d’une aventure. Ainsi, le quatrième chapitre (4 pages) est un recueil de conseils pour créer un monde, des fronts, des dangers et des machinations. Il est suivi par un exemple complet de front, le Grand Ver AxstaLrath (8 pages, 5 pour la V.O.). L'île du croissant, déjà peuplée d'hommes lézards, a été colonisée il y a cinq ans par les humains. Les deux races cohabitent tant bien que mal... Ce chapitre comprend deux nouvelles races, les Hommes Lézards et les Elfes des mers. Le chapitre 5 (8 pages, 5 en V.O.) est un recueil de nouvelles races et de classes abrégées. Les classes abrégées, nouveauté introduite par cet ouvrage, ne sont pas choisies à la création comme les classes originelles mais lorsqu'un personnage gagne un niveau. Sont ainsi proposées :
Les nouvelles races sont l'automate, accompagnée d’une classe abrégée, le Bricoleur Automate, qui permet au personnage de s'auto-améliorer, et le Dragon, accompagné lui aussi d’une classe abrégée, le Grand Ver. Le chapitre se termine par quelques conseils pour créer ses propres classes abrégées. Le dernier chapitre (10 pages, 7 en V.O.) est un exemple de jeu écrit sous la forme d'un dialogue entre les joueurs. Dans les marges figurent divers conseils de mise en scène liés à l'action narrée. L'ouvrage se termine par une conclusion (2 pages, 1 une VO) et une table de matières (1 page, remplacée par une page de crédits en V.O.). |
December 2013 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
|
Guide (Le)
deuxième édition
Guide (Le) Cette nouvelle version du Guide de Dungeon World est une édition enrichie et améliorée de la précédente. Il prodigue encore une fois conseils et mises en garde, illustrés ici par des exemples vécus en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur un sommaire d’une page et une autre page d'avant propos justifiant l’existence de ce guide et, a fortiori, d’une seconde mouture de ce dernier. Une illustration pleine page suit, ouvrant le premier chapitre : Mécanique de Base et Conversation (12 pages). Ce dernier revient sur le principe de base de Dungeon World, les Actions. Il explicite ce principe et comment il sert à relancer le récit et pas seulement à déterminer l’échec ou la réussite d’une action. Il développe ensuite l’usage des Actions de MJ et des réussites partielles ou des échecs totaux, notamment dans le cas de l’Action « étaler sa science ». Le Combat : Comment Ça Marche ? (17 pages) poursuit dans le même ordre d’idée avec le cas particulier du combat, le ramenant à un simple danger comme les autres, rappelant ses principes et les illustrant par quelques exemples (notamment celui du dragon à 16 pv et de l’effrayant pudding). Il continue en donnant des conseil sur l’équilibrage des conflits et le maintient de l’intérêt des combat. Une illustration pleine page ferme cette première partie sur les mécanique de base de la Conversation pour aborder par après la construction du monde avant la partie. Les Actions Spéciales (4 pages) s’attache à rendre le type d’action éponyme plus efficace en évitant certains pièges contre-productif lors de la rédaction de ses effets. Similairement, Construire l’Univers de Jeu (4 pages) se penche sur l’élaboration d’un contexte utile au jeu et de la manière dont il faut se poser des questions (ouvertes) à son égard. Le texte revient aussi sur les Fronts, Dangers et Sombres présages, leur utilité et les pièges à éviter. Un exemple de Front pour une campagne suit avec Le Grand Ver Axstalrath (5 pages). Une nouvelle illustration pleine page clôt cette partie pour ouvrir la troisième et dernière, dévolue à quelques exemples de matériel de jeu supplémentaire. Nouvelles Races et Classes du Compendium (6 pages) reprend quelques unes des préférées de l’auteur Eon Fontes-May trouvées sur le forum Something Awfull : Le Marcheur de l’Abysse, L’Automate, Le Bricoleur d’Automate, Le Dragon, Le Grand Ver, Le Maître ès Saoulerie et le Changeur de Peau. Le chapitre se termine sur une page et demi de conseil sur l’écriture de classes de compendium. S'ensuit Exemple de Jeu (8 pages), un extrait d’une campagne d’Eon Fontes-May agrémentée, en marge, de commentaires explicitant les principes et règles de jeu qui y sont mis en œuvre. Enfin, Dernières Réflexions sur le Jeu (1 page) complète le Guide en revenant sur un des principes sous-jacent de Dungeon World : DW n’est pas un jeu de simulation, il ne détermine pas la difficulté des actions entreprises ; mais propose, en revanche, de déterminer le prix de l’échec pour au final, servir le récit. L'ouvrage se ferme sur une page de crédits et une publicité pour le supplément Sanctuaire. |
September 2017 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
|
Incursion Earth 626
première édition
Incursion Earth 626 Incursion Earth 626 est un supplément de la série Gossamer Worlds, décrivant des univers accessibles par le Grand Escalier. Ils se présentent comme les carnets de voyage d'un aventurier qui s'est donné pour but d'explorer le plus possible d'entre eux, Yaeger Zane. Ils présentent une vue de ces mondes, sans informations techniques pour leurs habitants éventuels. Le seul cadre technique concernant ce monde est un encadré en fin de texte indiquant les caractéristiques de ce monde (en termes de magie, de sécurité, etc.), telles que définies dans le chapitre Domains du livre de base (il peut y avoir une fiche technique pour les PNJ mais ce n'est pas obligatoire). Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits. La Terre 626 était une Terre relativement ordinaire parmi les nombreuses Terres parallèles accessibles par le Grand Escalier, jusqu'à l'invasion de l'entité collective appelée Incursion, un groupe qui était dédié à la conquête progressive de l'univers, jusqu’au jour où leurs recherches leur permirent d'ouvrir une Porte vers une autre réalité qu'ils se firent un devoir d'envahir à son tour. Le torrent d'énergie psychique libéré par cette intrusion a cependant donné naissance à de nombreux humains dotés de pouvoirs psis et au réveil d'esprits anciens, les Yokais. Le journal décrit certains types d'habitants de ce monde et un encadré précise la position des pouvoirs psioniques par rapport aux pouvoirs magiques. |
May 2015 | Lords of Gossamer & Shadow | Rite Publishing |