Dan Dillon
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition limitée
Bigby Presents Glory of the Giants En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
August 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition
Bigby Presents Glory of the Giants Bigby Presents Glory of the Giants est un supplément consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches (bêtes géantes, dinosaures, fomorians, etc.). Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. Le supplément est parsemé de notes et commentaires des mains du mage Bigby, et de la déesse Diancastra. À sa sortie, l'ouvrage a été l'objet d'un scandale, attendu que certaines de ses illustrations ont été identifiées comme étant générées par une IA. Notamment les illustrations de l'Altisaur, du Ceratops, et du Regisaur. Après vérification, l'artiste Ilya Shkipin, habitué à travailler pour Wizards, a effectivement reconnu avoir utilisé un tel programme pour ajouter des détails et homogéniser son travail. Wizards of the Coast s'est empressé de remplacer les illustrations incriminées pour respecter sa politique de non utilisation des IA. Les 3 illustrations ont été retirées et remplacées par d'autres, de Claudio Pozas et Quintin Gleim. Dans le même ordre d'idée, d'autres artistes se sont vu demander de remplacer des illustrations d'Ilya Shkipin générées par IA : Linda Lithen (Frost Giant Ice Shaper), Daneen Wilkerson (Frostmourn), Daarken (Maw of Yeenoghu), et Suzanne Helmigh (Stalker of Baphomet). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Diancastra's Saga, 7 pages) présentant l'organisation du supplément ; le destin des géants — création du dieu Annam — qui devaient régner sur les mondes et ont failli ; les créatures qui sont traditionnellement associées aux géants ; et la présence des géants dans quelques mondes emblématiques du D&D. Ch.1: Character Creation (10 pages) propose de nouvelles options de personnages liées aux géants. Le lecteur y trouvera un archétype pour le barbare (Path of the Giant), de nouveaux historiques, des manières de lier un personnage aux géants, et de nouveaux dons permettant la maîtrise de runes magiques ou donnant des pouvoirs élémentaires liés aux géants. Ch.2: Giants in Play (22 pages) donne des informations et conseils au MJ pour interpréter un géant. Après plusieurs tables aléatoires permettant de singulariser un géant (taille, âge, volume, fierté, nom), le chapitre décrit plus en détail la société des géants. Celle-ci est marquées par un ordre social hiérarchique, avec les géants des tempêtes en haut, et les géants des collines en bas. Cette ordre hiérarchique se retrouve dans chaque type de géant qui valorise chacun un comportement différent. Le chapitre se poursuit par une description du panthéon des géants, et se termine par une présentation de plusieurs types de communautés, et trois organisations. Ch.3: Giant Adventures (24 pages) donne des conseils pour intégrer des géants à une campagne, ou en faire l'élément central. Le chapitre est principalement composé de tables aléatoires. Après plusieurs tables de rencontres, le chapitre en propose pour créer des aventures où les géants sont la thématique principale, et des tables pour des missions liées à un patron géant. Ce chapitre se conclut par quelques idées pour des campagnes centrés sur les géants. Ch.4: Giant Enclaves (38 pages) propose dix-huit lieux habités par des géants. Chaque lieu est brièvement décrit avec un plan de l'endroit, les principaux éléments magiques du lieu sont décrits, et quelques pistes d'aventures sont données. Ch. 5: Giant Treasure (14 pages) s’intéresse aux différents équipements des géants. Le chapitre s'ouvre par la description du contenu typique d'un sac de géant. Chaque type de géant a un contenu de sac différent. Des tables aléatoires permettent ensuite de déterminer plusieurs types d'objets datant de l'âge ancien des royaumes des géants. Finalement le chapitre propose une vingtaine de nouveaux objets magiques. Ch.6: Bestiary (71 pages) est un bestiaire consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches. Outre plusieurs géants différents pour chaque type de géant, le bestiaire introduit les géants de la mort qui servent la reine-corneille, et les fomorians. Le lecteur trouvera également des bêtes géantes, des dinosaures, ou encore les puissants scions des dieux des géants. Le chapitre se termine par des listes ordonnant les créatures par types, par niveau de menace et par type de géant. Deux appendices concluent l'ouvrage.Le premier (Appendix A: Concept Arts, 2 pages) propose quelques concepts d'illustrations de géant, le second (Appendix B: Adventure Hooks, 1 page) est une tables d’accroches d'aventure aléatoires. |
August 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Call of the Netherdeep
première édition
Call of the Netherdeep Critical Role - Call of the Netherdeep est une campagne en sept chapitres, prévue pour cinq aventuriers débutant au niveau 3 et terminant au niveau 13. Elle se déroule sur les continents de Wildemount et de Marquet dans le monde d’Exandria, l’univers utilisé dans les campagnes de l’Actual Play américain Critical Role. Exandria est un univers se trouvant dans les plans qui a comme particularité que les dieux soient bannis,et ne peuvent plus s'y rendre suite à une guerre divine connue sous le nom de la Calamité. En effet une barrière nommée "Divergence" les empêche. Il reste de cette guerre de nombreux objets magiques contenant une fraction de la puissance divine que l'on nomme les vestiges de la Divergence. Call of the Netherdeep lance les aventuriers sur les traces d’un héros oublié de la Calamité : l’Apotheon, un guerrier béni par trois divinités qui a sauvé le continent de Marquet en arrêtant la lance de Gruumsh qui frappait la cité elfe de Cael Morrow. La cité a été détruite et l’Apothéon s’est retrouvé prisonnier d’un demi-plan sous-marin constitué de ses cauchemars et de ses doutes. Aujourd’hui une autre cité a été construite sur les ruines de Cael Morrow et des archéologues ont trouvé sous la cité un cristal rouge, le Ruidium, qui facilite la magie au risque de corrompre son utilisateur. Ce cristal provient du Netherdeep, la prison de l’Apothéon. Les aventuriers, et un groupe rival de PNJ, vont devoir redécouvrir l’histoire de l’Apothéon et se rendre au cœur de sa prison pour le vaincre, le libérer ou le sauver. Après les crédits et le sommaire (3 pages), Introduction : Answering the Call (14 pages) donne rapidement les éléments importants de l’histoire de Exandria pour la campagne et l’histoire de l’Apotheon. Ce chapitre donne également des conseils pour maîtriser la campagne et présente les éléments important de cette dernière : le Ruidium, le groupe de cinq aventuriers rivaux de PJs, Il se conclut par des conseils de création et un guide de prononciation des noms propres de la campagne. La première partie de la campagne (A Fateful Competition, 18 pages) voit les PJs participer à une compétition de talents dans la ville de Jigow : concours de manger de tourtes, de natation, d’équilibre ou encore de combat les attendent. La grande finale, à laquelle ils participent, est une course dans un réseau de grottes submergées. Elle se termine par les PJs, ou leurs rivaux, entrant en possession d’un vestige de la Divergence et d’une vision qui va les lancer sur les traces de l’Apothéon. La seconde partie (The Leave-Taking, 12 pages) permet de jouer le voyage, au travers de terres désolées, entre Jigow et la forteresse de Bazzoxan où des réponses à leurs question sur le vestige peuvent être trouvées. La troisième partie (Bazzoxan, 28 pages) propose une description de la forteresse de Bazzoxan que les PJs peuvent explorer en discutant avec ses habitants afin d’en apprendre d’avantage. Cette partie culmine avec l’exploration d’un ancien temple aux dieux mauvais où l’Apothéon a reçu une de ses bénédictions par une divinité. La quatrième partie (The Jewel of Hope, 44 pages) se déroule dans la cité oasis de Ank’Haerl où les PJs sont téléportés à la fin de la partie précédente. Outre la description de la ville, cette partie propose trois factions rivales qui proposent des missions aux PJs. La réalisation de ces dernières les rapproche de l’accès à la cité engloutie de Cael Morrrow, sous Ank’Harel et de l’accès à la prison de l’Apothéon. La cinquième partie (The Drowned City, 18 pages) décrit les ruines de Cael Morrow où une partie des missions proposées aux PJs se déroule. L’endroit est en partie inondé et abrite un aboleth ayant en partie perdu la tête. Des archéologues et explorateurs sont également présents dans les ruines. La sixième partie (The Netherdeep, 34 pages) décrit le demi-plan sous-marin servant de prison à l’Apothéon. Les personnages devront le parcourir afin de trouver des "fragments de souffrance" qui leur permettront d’en apprendre d’avantage sur le passé de l’Apothéon et de pouvoir accéder au cœur du demi-plan où se trouve l’Apothéon lui-même. La dernière partie de la campagne (The Heart of Despair, 15 pages) consiste à la confrontation contre l’Apothéon qui peut se terminer par sa mort, sa libération ou sa rédemption. Le chapitre se terminer par les différentes conséquences, des fins possible et des pistes pour pouvoir continuer la campagne au-delà du supplément. Six appendices clôturent le supplément :
Une carte détachable reprend ces deux cartes. |
March 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Candlekeep Mysteries
première édition
Candlekeep Mysteries Candlekeep Mysteries est un recueil de 17 scénarios originaux chacun destiné à un niveau de groupe de personnages différent. Ils ont comme point commun d’avoir pour base la découverte d’un livre à l’histoire mystérieuse et/ou aux propriétés étranges. Chacun reprend d’ailleurs le titre du livre en question. Ce recueil en profite pour présenter ce classique des cadres des Royaumes Oubliés qu’est Candlekeep. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, ours, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit A Book of Books (2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. Candlekeep (11 pages) présente ce lieu mythique des Royaumes Oubliés. Cette citadelle millénaire surplombant la Mer des Épées est réputée pour être la plus grande réserve de savoirs écrits de tout Faerûn. Elle est en effet toute entière consacrée à la collecte et l’étude des livres. Pour y entrer, les visiteurs doivent payer le prix d’un ouvrage écrit dont la bibliothèque ne dispose pas encore (toute ressemblance avec un site collaboratif de référencement des jeux de rôle est totalement fortuite). Le chapitre présente tout d’abord les généralités sur les lieux, incluant une liste de guides pouvant accompagner les PJ, les défenses et protections dont dispose la citadelle, et les règles en vigueur en son sein. Puis il présente les Avowed, les 300 sages résidant à Candlekeep, et leurs différents niveaux (avec 2 profils de PNJ sages et master sages). Suit une description des différentes parties de Candlekeep, de la grande cour à ses sous-sols, en passant par ses tours, temple, portes, etc. The Joy of Extradimentional Spaces (9 pages) est un traité sur les espaces extra-dimensionnels, annoté par la mage Fistandia. C’est aussi un scénario de Michael Polkinghorn pour aventuriers de niveau 1. Il envoie les personnages en quête d’un sage dont on avait perdu la trace, lequel a réussi à trouver, au sein de la bibliothèque, l’entrée d’un Mordenkainen’s magnificient mansion permanent appartenant à Fistandia. Mazfroth’s Mighty Digressions (9 pages) est un ensemble disparate d’essais sur des sujets aussi variés que la divinité, les habitants du multivers, la lycanthropie, les seigneurs démons, ou la nature de la magie ; et rédigés par un auteur peu connu. C’est aussi un scénario d’Alison Huang pour aventuriers de niveau 2. Il met les personnages sur la piste d’un trafic de faux livres véritablement monstrueux provenant de la porte de Baldur. Book of the Raven (13 pages) est le récit anonyme d’une personne blessée par une chute de cheval, et recueillie et soignée par des Vistanis. Il relate son voyage avec eux et sa fin aux abords d’un château inquiétant. Il contient aussi et surtout une carte au trésor qui y a été dissimulée. C’est aussi un scénario de Christopher Perkins pour aventuriers de niveau 3. Il conduit les personnages auprès d’un riche chalet abandonné à l’ambiance lugubre et peuplé de corbeaux. A Deep and Creeping Darkness (13 pages) est la chronique de la lente mort d’un village de montagne, après un accident dans les mines de platines. C’est aussi un scénario de Sarah Madsen pour aventuriers de niveau 4. Les personnages y sont engagés par un groupe d’exploitation minière pour faire la lumière sur ce qu’il est advenu de la communauté de Vermeillon. Shemshime’s Bedtime Rhyme (14 pages) est une comptine pour enfant qui inclut une boîte à musique et des saynettes animées dans l’ouvrage. C’est aussi un scénario d’Ari Levitch pour aventuriers de niveau 4. Les personnages y sont un matin contaminé par une musique virale, qui se transmet à tout qui l’entend, et commence à les rendre fous. Il va falloir en trouver la source pour faire cesser cette malédiction. The Price of Beauty (16 pages) est un livre très esthétique, rempli d’illustrations soignées accompagnées de textes prenant la forme de courtes prières et méditations dédiées à la recherche de l’estime de soi, des techniques de massages et de soins, et de recettes de baumes et cosmétiques. C’est aussi un scénario de Mark Hulmes pour aventuriers de niveau 5. Les personnages y sont invités de passer de l’autre côté d’un miroir où un les attend un bosquet sacré tenu par trois superbes elfes qui peuvent les aider à devenir meilleur. Aucun problème donc… vraiment ? Book of Cylinders (9 pages) est un livre relatant un conflit entre des gripplis (humanoïdes ressemblant à des grenouilles) et des yuan-ti. Il a cette forme particulière d’être un faux livr contenant 3 cylindres imprimant l’histoire sur toute surface d’argile sur lesquelles on les roulerait. C’est aussi un scénario de Graeme Barber pour aventuriers de niveau 6. Les aventuriers y sont envoyés dans la région d’origine des cylindres où les événements relatés sont effectivement en train de se dérouler. Sarah of Yellowcrest Manor (14 pages) est le cahier d’écriture et journal intime d’une servante de la famille Yellowcrest de Waterdeep. C’est aussi un scénario de Derek Ruiz pour aventuriers de niveau 7. Il met les personnages face à un drame sordide, le meurtre rituel de toute ladite maisonnée, et dont le coupable n’a toujours pas été découvert. Mais le spectre qui hante le livre a une piste sérieuse. Lore of Lurue (10 pages) est un épais ouvrage rédigé par l’un des fondateurs de Sylverymoon. C’est aussi un scénario de Kelly Lynne D’Angelo pour aventuriers de niveau 8. Les aventuriers y sont aspirés par le livre pour vivre son histoire, à l’époque précédant la fondation de la plus célèbre cité elfe, et y chasser la corruption qui touche le Pool of eternal spring. Kandelkeep Dekonstruktion (13 pages) est un ouvrage consacré à la construction et aux protections de Candelkeep. C’est aussi un scénario d’Amy Vorpahl pour aventuriers de niveau 9. Les personnages doivent y empêcher un culte — rassemblant des personnes frustrées de n’avoir pu devenir des acolytes des Avowed — de transformer une des tours de la citadelle en fusée et l’envoyer dans l’espace... Zirkan’s Zephyrean Tome (10 pages) est un ouvrage scellé à qui l’on attribue à tort d’être un traité sur les plans. C’est en fait la prison d’un djinn, lié au livre par Zirkan, un magicien genasi d’eau. C’est aussi un scénario de Taymoor Rehman pour aventuriers de niveau 10. Les personnages s’y voient demander par le djinn de le libérer de cette servitude qui a trop duré. Mais pour y parvenir, il n’y a que la mort de Zirkan, ou sa volonté de le libérer qui peut fonctionner. Il va donc falloir retrouver le mage et le convaincre… ou le tuer. The Curious Tale of Wisteria Vale (12 pages) est une pièce de théâtre relatant l’histoire héroïque d’un barde avant sa corruption et sa déchéance. C’est en réalité la prison dudit barde dans laquelle les Harpers l’ont enfermé en attendant de pouvoir le libérer de l’influence corruptrice qui l’a changé. C’est aussi un scénario de Kienna Shaw pour aventuriers de niveau 11. Les personnages sont engagés par les Harpers pour enfin aller libérer le barde, et donc se rendre dans le demi-plan dans lequel il est reclus. The Book of Inner Alchemy (11 pages) est un très ancien traité sur le ki rédigé par trois maîtres de l’Ordre de la Main Ouverte. Il est sensé contenir le secret d’immenses pouvoirs sur la vie et la mort. C’est aussi un scénario de Daniel Kwan pour aventuriers de niveau 12. Les personnages y découvrent que certaines pages critiques en ont été arrachées, permettant de créer un puissant artefact, les gloves of soul catching. Le vol, et l’attaque meurtrière qui l’a permis, semble être du fait de membre de l’Ordre du lotus immortel, des moines corrompus qui agissent dans la région. The Canopic Being (14 pages) est un ouvrage relié dans du cristal, contenant un puissant rituel permettant d’incorporer les organes d’une momie au sein de porteurs vivants, devenant ainsi les serviteurs de ladite momie. C’est aussi un scénario de Jennifer Kretchmer pour aventuriers de niveau 13. Les personnages se retrouvent en effet, de même qu’un sage de Candlekeep qui a récemment disparu, dans la liste des porteurs des organes d’une oracle, grande prêtresse de Savras. The Scrivener’s Tale (14 pages) est le récit maudit d’une archfey bannie du feywild, Nintra Siotta the Princess of the Shadow Glass. C’est aussi un scénario de Brandes Stoddard pour aventuriers de niveau 14. Car ceux qui lisent ledit ouvrage sont marqués par l’intéressée, recevant bénédictions et malédictions… jusqu’à devenir une statue de verre noire. Aux personnages de trouver l’origine de ce livre, lever cette influence et, qui sait, vaincre Nintra Siotta Alkazaar’s Appendix (15 pages) est une annexe à l’épais Alkazaar’s Thrilling Tales relatant ses nombreux exploits héroïques. Mais cette annexe fait état d’une quête que l’aventurier n’aurait pas mené à bien. C’est aussi un scénario d’ Adam Lee pour aventuriers de niveau 15. Les personnages sont ainsi invités à terminer ladite quête en passant par un portail généré par le livre lui-même pour retrouver un golem dans le désert d’Anauroch. La bibliothèque de Candlekeep est particulièrement intéressée par le Nether Scroll que garde ce golem. Xanthoria (11 pages) est un scénario de Toni Winslow-Brill pour aventuriers de niveau 16. Les personnages y doivent mettre fin à une épidémie saprophytique à l’aide du journal d’un druide manifestement rendu fou par ses recherches concernant les morts-vivants, et devenu depuis une liche de lichen. L’ouvrage se termine sur Contributor Bios (1 page) présentant les 23 contributeurs de l’ouvrage. |
March 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Candlekeep Mysteries
première édition limitée
Candlekeep Mysteries Cette version limitée des Candlekeep Mysteries ne se distingue de la version standard que par une couverture alternative illustrée par Simen Meyer. Outre cette particularité, les deux ouvrages sont strictement identiques. |
March 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Codex des Monstres 1
première édition
Codex des Monstres 1 Le Codex des Montres 1 est un bestiaire pour Role'n Play. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Ce bestiaire a déjà été publié en français pour la gamme Héros & Dragons, cette version est identique si ce n'est son identité graphique. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après une reprise de l'illustration de couverture sans lettrage, 2 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs et backers du financement participatif ayant permis sa parution en VO, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de l'auteur (2 pages dont une illustration pleine page). La partie consacrée aux nouvraux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur une page qui comporte une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance, du rachitique rôdeur des quais, aux tous-puissants seigneurs démons. Des variantes et ajouts aux familles de montres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de D&D. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Codex des Monstres 2
première édition
Codex des Monstres 2 Le Codex des Monstres 2 est un bestiaire pour Role'N Play. Il s'agit de la traduction du Creature Codex, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après l'illustration de couverture sans lettrage, 2 page de crédits et d'introduction, la table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux monstres. La plupart d'entre eux sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées, etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
Le livre se conclut par la liste des playtesteurs (2 pages), un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Creature Codex
première édition
Creature Codex Creature Codex est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, dont certaines sont adpatées à la gamme Midgard du même éditeur. Après 3 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur le bestiaire proprement dit. La partie consacrée aux nouveaux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Le lecteur y trouvera de nouveaux démons et anges, de nouveaux dragons et dinosaures, de nouveaux golems, des seigneurs élémentaires et animaux, des chefs pour plusieurs espèces, et de nouveaux morts-vivants. Tous ces monstres présentent les mêmes formats de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
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September 2018 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Descent into Avernus
première édition
Descent into Avernus Après les démons des Abysses, c’est au tour des diables des Enfers de voir une campagne leur être dédiée. Cette campagne, prévue pour conduire des personnages du niveau 1 au niveau 13, met en jeu la cité de Baldur’s Gate, menacée par les manigances diaboliques de l’archange déchu Zariel. Après les pages de de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout), un guide de prononciation d’une page ouvre l’ouvrage. Puis About the Adventure (5 pages) en présente les grandes lignes et le contexte avant de donner quelques guides pour interpréter les diables et décrire la vie dans les Enfers. La campagne en elle-même s’ouvre sur Chapter 1: A Tale of Two Cities (42 pages). Les PJ sont dans Baldur’s Gate dont les portes ont été fermées devant le flux de migrants d’Elturgard. En effet, des rumeurs veulent que leur capitale Elturel ait été littéralement rayée de la carte. Qui plus est, le grand duc Ulder Ravengard de Baldur’s Gate y était présent lors du drame, le mettant au nombre des disparus. La cité de Baldur’s Gate se voit pour sa part être en prise avec des meurtres en série perpétrés par des sectateurs diaboliques. Les PJ sont engagés par les Flaming Fist pour assurer la sécurité des rues. Il leur faudra trouver l’origine de ces meurtres pour y mettre fin. Une enquête qui devrait faire découvrir que le destin de Baldur’s Gate pourrait bientôt être le même que celui d’Elturel. Dans Chapter 2: Elturel Has Fallen (22 pages), les PJ ont du se rendre au premier cercle des Enfers pour retrouver la cité d’Elturel. Aidés par un hollyphant amnésique, ils tenteront de venir en aide aux habitants de la cité et de retrouver le Grand Duc. Chapter 3: Avernus (60 pages) voit les PJ arpenter les désolations d’Avernus en quête de moyens de détruire les artefacts qui poussent Elturel vers son destin infernal. Chapter 4: Sword of Zariel (12 pages) met les PJ sur la piste de l’épée de l’archange déchu, maître d’Avernus. Cette épée, reliquat de l’époque où Zariel était encore un agent céleste, pourrait grandement les aider à sauver Elturel et Baldur’s Gate. Enfin, dans Chapter 5: Escape from Avernus (12 pages), les PJ sauront si leurs actes, pactes, et trésors acquis leur permettront de revenir des Enfers avec Elturel. En complément de la campagne en elle-même, Baldur’s Gate Gazetteer (56 pages) décrit en détail la cité de Baldur’s Gate. Tout d’abord, History of Baldur’s Gate et Baldur’s Gate Today (3 pages) relatent l’évolution de la cité de sa fondation jusqu’en 1492 DR, ou se déroule cette campagne. Government (3 pages) aborde pour sa part sa structure dirigeante (le Conseil des Quatres), militaire et leur capacités à appliquer les lois (notamment à travers des tables de réaction). Citizenry (1,5 page) brosse pour sa part le portrait de la population de Baldur’s Gate. Economy and Trade (1 page) fait état du commerce légal - ou non - ainsi que des sphères d’influences des familles patriciennes prééminentes. Religion (1,5 page) passe en revue les huit principaux cultes vénérés à Baldur’s Gate. Dangers in Baldur’s Gate (6 pages) s’ouvre sur une illustration en double page, puis évoque les principales organisations criminelles, à savoir la Guilde, et le culte des Dead Three dédié à Bane, Bhaal et Myrkul. Une carte de Baldur’s Gate de 2 pages est également insérée dans cette section avant que City Landmarks, Upper City, Lower City, Outer City (27 pages) ne décrive les divers lieux notables de la cité. Chaque section disposant aussi de tables de rencontres et d’interactions. Beyond Baldur’s Gate (1 page) ne consiste d’ailleurs qu’en ces tables mais pour les routes à l’extérieur de la ville. Baldur’s Gate Character Backgrounds (6 pages) offre des précisions sur les background du Player’s Handbook dans le cadre de Baldur’s Gate, offrant une capacité alternative pour ces profils, et de nouvelles origines pour certains. Un nouveau profil, Faceless, qui ne peut devenir un héros que sous un masque. Dark Secrets (4 pages) propose, une fois le groupe de PJ créé, de lui définir un sombre secret et qui en a connaissances parmi les PNJ. Ce secret va de la conspiration échouée dont ils sont les derniers membres, à un casse raté, en passant par un meurtre ou un vol. Pour conclure, les Appendices comprennent :
L’ouvrage contient un poster présentant une carte en couleurs de Jared Blando sur chacune de ses faces. La première représentant la ville d’Elturel arrachée des Royaumes Oubliés pour descendre à Avernus, et la seconde Avernus lui-même. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition limitée
Descent into Avernus Cette version limitée de Baldur's Gate – Descent Into Avernus ne diffère de la version standard que par sa couverture. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Eberron - Rising from the Last War
première édition
Eberron - Rising from the Last War Eberron - Rising from the Last War présente le monde d’Eberron pour la cinquième édition de D&D (après des incarnations successives pour la troisième et quatrième édition). Eberron est un monde créé par trois puissants dragons et qui est isolé du reste des plans. Le supplément s’attarde principalement sur le continent de Khorvaire. Une des particularités d’Eberron est que sur ce plan la magie sert de catalyseur à une révolution industrielle : pistolet, train, dirigeable, etc. Plusieurs grandes et puissantes maisons marchandes dominent l’économie de Khorvaire, ce sont des maisons familiales basées sur l’existence de marques draconiques conférant des pouvoirs magiques à leurs porteurs. Des traces d’une grande prophétie draconique se trouvent sur l’ensemble d’Eberron, et dans les sous-sols du monde des aberrations menacent. Chronologiquement, Khorvaire est présenté alors que le continent sort d’une grande guerre ayant créé nombre de nouvelles entités politiques et territoriales ; la guerre s’est terminée par une catastrophe magique d’origine inconnue ayant rayé un puissant royaume de la carte. Le supplément s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation d'Eberron (Welcome to Eberron, 13 pages) présentant rapidement l’histoire ancienne et récente du monde ainsi que ses spécificités par rapport à d’autres mondes. Il continue par une partie technique (Character Creation, 86 pages) proposant la description et les variantes des différentes races propres à Eberron. Le lecteur y trouve les races de base de D&D mais dans le contexte d’Eberron et plusieurs nouvelles races : les Kalashtars ayant un puissant lien avec le monde des esprits, les Shifters descendant de garous, les Changelings qui peuvent changer d’apparence, et les Warforgeds, des créatures artificielles créées pour faire la guerre et qui doivent maintenant se trouver une nouvelle destinée. Les douze marques draconiques et leurs effets techniques sont ensuite décrites. Le chapitre se conclut par l’introduction d’une nouvelle classe de personnage : l’Artificier, une classe qui fait de la magie en l’infusant dans des objets de sa création ; et de règles pour des « patrons » de groupe servant à la fois de commanditaires et de ressources. Le second chapitre (Khorvaire Gazetteer, 48 pages) débute par une présentation des différentes nations du continent. Chaque nation est présentée de la même manière : une présentation générale, quelques éléments intéressants, le caractère typique de ses habitants, les cités et sites d’importance, l’état à la fin de la grande guerre et une accroche de scénario. Il se poursuit par la description rapide des autres continents d'Eberron et se conclut par une présentation des différentes divinités vénérées. Le troisième chapitre (Sharn, City of Towers, 32 pages) décrit la plus grande cité de Khorvaire, et probablement d’Eberron : Sharn. Cette cité très ancienne et toute en verticalité est décrite quartier par quartier. Une discussion sur le crime et la loi dans la cité termine ce chapitre. Le quatrième chapitre (Building Eberron Adventures, 92 pages) donne des pistes pour construire des scénarios et des aventures en Eberron. Après une discussion des différents thèmes d’aventure possibles, de nombreux antagonistes et dangers sont présentés. Le chapitre se termine par des conseils pour faire jouer à Sharn (avec la liste des organisations criminelles qui y sévissent) et une aventure (Forgotten Relics) destinée à un groupe de quatre à six aventuriers de premier niveau. Le groupe sera engagé pour escorter un Warforged qui a des informations à communiquer aux autorités. Il se retrouvera au cœur d’une affaire d’enlèvement, de chantage et d’ouvrage anciens. Alors que le cinquième chapitre (Treasures, 8 pages) présente plusieurs objets magiques pouvant se trouver sur Eberron, objets flirtant souvent avec des objets « technologiques », le sixième chapitre (Friends & Foes, 38 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures. Une carte détachable du monde et des plans autour de celui-ci conclut l’ouvrage. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Explorer's Guide to Wildermount
première édition
Explorer's Guide to Wildermount Explorer's Guide to Wildermount est un supplément de contexte qui décrit en détail le continent de Wildermount, en 835 PD, dans le monde d’Exandria ; l’univers utilisé dans les campagnes de l’Actual Play américain Critical Role. Exandria est un univers se trouvant dans les plans qui a comme particularité que, suite à une guerre divine, les dieux sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menant vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Des artefacts, les vestiges de la divergence, créés par les dieux, se trouvent encore sur le monde, il s’agit d’objets magiques dont la puissance évolue avec leurs porteurs. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par une préface (1 page) de Matthew Mercer et une rapide présentation du supplément et du continent de Wildemount (Welcome to Wildemount, 6 pages). Story of Wildemount (24 pages) est divisé en deux parties. La première partie présente les grandes lignes de l’histoire d’Exendria et de la manière dont le continent de Wildemount a été affecté par celle-ci. Les grands ensembles géographiques et politiques sont présentés, en 835 PD le continent et sur le point de connaitre une grande guerre. La seconde partie présente le panthéon d’Exendria divisé entre les prime deities et les betrayers gods, un panthéon mineur de puissance pouvant être vénéré ou servir de patron à un ocultiste ferme ce chapitre. Factions and Societies (24 pages) présente les grandes entités politiques et les grandes organisations du continent. Les treize entités présentées dans ce chapitre le sont sur le même schéma : présentation générale, objectifs, relations et personnes d’importances dans l’entité. Wildemount Gazetter (102 pages) décrit les sept grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune. Character Options (44 pages) est consacré aux options de création de personnage. Dix-huit races sont présentées ; certaines sont des variations des races du livre de base, d’autres sont des races présentées dans d’autres suppléments. Un supernatural gift permet de faire d’un personnage un « hollow one », un mort qui s’est relevé avec tous ses souvenirs. Le supplément introduit un nouveau type de magie : le Dunamis qui permet d’affecter le temps et la gravité. Trois nouveaux archétypes de classes, un de guerrier et deux de mages, et de nouveaux sorts permettent d’exploiter ce nouveau type de magie. Ce chapitre se termine par trois nouveaux historiques et un système (Heroic Chronicle) permettant, avec des tables alléatoires, de construire l’histoire d’un personnage en lui donnant des alliés et des rivaux, une famille, des goûts propres et un destin. Adventures in Wildemount (60 pages) propose quatre aventures conçues comme porte d’entrée sur une des quatre principales régions du continent. « Tide of Retribution » verra les personnage défendre un village de la Menagerie Coast ; « Dangerous Designs » est une histoire d’intrigue politique dans une cité gnome de Western Wynandir ; « Frozen Sick » est un voyage au confin du Biting North ; et « Unwelcome Spirits » se déroule en Eastern Wynandir. Alors que Wildemount Treasures (16 pages) présente de nouveaux objets magiques, dont les vestiges de divergence et les armes des Betrayers, Wildemount Bestiary (21 pages) est un bestiaire proposant une vingtaine de nouvelles créatures. Explorer's guide to Wildermount se conclut par un glossaire de 2 pages et un index de 1 page. Une carte détachable du continent conclut l’ouvrage. |
March 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition limitée
Fizban's Treasury of Dragons En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition
Fizban's Treasury of Dragons Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Livre des Monstres
première édition
Livre des Monstres Le Livre des Montres est un bestiaire pour Héros & Dragons. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages vierges. |
June 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Monsters of the Multiverse
première édition
Monsters of the Multiverse Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
May 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition limitée
Planescape Cette version limitée de Planescape Adventures in the Multiverse ne se distingue de la version standard que par les couvertures alternatives illustrées et l'illustration alternative de l'écran par Tony DiTerlizzi, illustrateur qui avait donné la "patte" graphique de la première édition de Planescape. Outre cette particularité, les deux coffrets sont strictement identiques. |
October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition
Planescape Planescape Adventures in the Multiverse est l’adaptation de la gamme Planescape pour la cinquième édition de D&D. Le supplément est composé de trois ouvrages, une carte détachable et d’un écran. Sigil and the Outlands (96 pages) présente la cité de Sigil et le plan des Outlands. Tous deux se trouvent au centre de la "grande roue" et donc du Multivers. Les Outlands ont comme particularité d’avoir un portail menant vers chaque plan, avec une cité autour. Au centre se trouve un grand pic rocheux avec Sigil en son sommet. Sigil est la cité des portes, une ville construite dans un tore, uniquement accessible par portail, interdite d'entrée aux dieux et où la Dame des Douleurs règne en maîtresse absolue. La vie de tous les jours dans Sigil est gérée par une des douze factions ascendantes qui ont chacune une philosophie marquée sur le multivers, les dieux et la place des mortels. Sigil and the Outlands s’ouvre, après les crédits et la table des matières (3 pages), sur une introduction (Infinite Doors to Adventure (2 pages) présentant Planescape et ce livre. Le premier chapitre (Character Options, 12 pages) propose de nouvelles options pour les personnages-joueurs liées à Sigil et aux plans : deux historiques, de nouveaux dons, de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques. Le deuxième chapitre (Sigil, the City of Doors, 46 pages) présente la cité de Sigil. Après une présentation rapide, le chapitre s’attarde sur la vie quotidienne dans la cité. Il se poursuit par une discussion sur les portails vers d’autres plans qui abondent dans la cité et une présentation de la Dame des Douleurs. La présentation des différentes factions de Sigil vient ensuite. Finalement la description quartier par quartier de la ville et des pistes d’aventures dans la cité concluent le chapitre. La description du plan autour de Sigil, The Oultands (37 pages) et des différentes cités qui abritent toutes un portail majeur occupe le dernier chapitre du livre. Ce dernier présente également en quelques lignes quelques royaumes se trouvant dans les Outlands. Une carte détachable avec, au verso, le plan de Sigil et au recto celui des Oultands se trouve à la fin de ce livre. Morte’s Planar Parade (64 pages) est un bestiaire. Après les crédits et la table des matières (3 pages), une introduction (Multiversal Menagerie, 2 pages) explique comment utiliser le bestiaire et liste toutes les créatures décrites. Elle est suivie par les modifications à donner à une créature pour marquer l’influence d’un plan (Planar Influences, 5 pages) et une liste de tables aléatoires (Denizens of the Outlands, 5 pages) pour proposer une rencontre narrativement intéressante par type de créature. Le bestiaire proprement dit vient ensuite avec une partie proposant de nouvelles créatures (Bestiary A to Z, 37 pages) et une des agents des factions (Faction Agents, 10 pages). Des tables de rencontres aléatoires par alignement terminent l’ouvrage (Planar Encounters, 2 pages). Turn of Fortune’s Wheel (96 pages) est une campagne menant un groupe de personnage du niveau 3 au niveau 17. Elle débute à Sigil, se poursuit les Outlands et se termine à Sigil. La particularité de la campagne c’est que les personnages sont victimes d’un bug dans le multivers. Ils sont amnésiques et, s’ils meurent, une version alternative d’eux-mêmes apparait à leur place avec les souvenirs de qu’ils ont déjà accomplis. Comprendre ce qui leur arrive est le fil rouge qui sous-tend la campagne. Après les crédits et la table des matières (3 pages), Beginning of the End (4 pages) présente la structure et les enjeux de la campagne ainsi que ce qu'il se passe en cas de décès d’un des personnages. La première partie, sur trois, de la campagne (Schemes in Sigil, 20 pages) débute par les personnages se réveillant dans la morgue du Sigil. Après être sortis de celle-ci, ils ont l’occasion de découvrir la ville avant d’être admis dans un casino dont la propriétaire, une femme renarde, les charge de retrouver un modron en échange de quoi ils pourront utiliser son vaste réseau pour découvrir qui ils sont. La deuxième partie (The Mosaic Mimir, 48 pages) se déroule dans les Outlands et débute par l’exploration d’une forteresse mobile et se poursuit par la visite de sept cités importantes afin de reconstituer la mémoire d’un mimir (un crâne magique) qui sait où se trouve le modron. Des péripéties de voyages sont proposées et cette partie se termine dans une cité nichée dans l’aiguille rocheuse au centre des Outlands, où se trouve le fameux modron. La dernière partie (Secrets Realities, 21 pages) voit les personnages retourner à Sigil afin d’explorer les recoins les plus sombres du casino de la première partie. Ils y découvriront que la renarde est une de leurs ennemis et qu’elle les a tués pour les voir revenir à la vie. Après avoir retrouvé leurs souvenirs, les personnages devront sauver un groupe de modrons égaré dans le royaume d’un dieu de la tromperie. De la manière dont les modrons seront libérés va dépendre la manière dont tous les modrons se comporteront à l’avenir. L’écran de Planescape est un écran au format paysage en quatre volets. Côté MJ :
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October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition limitée
Tasha’s Cauldron of Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition
Tasha’s Cauldron of Everything Tasha’s Cauldron of Everything est le second supplément officiel de développement des règles de D&D5 qui, à l’instar du Guide Complet de Xanathar, propose des développements de règle. Derrière le prétexte des recherches exhaustives de la sorcière Tasha, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le nouveau pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. D’autres avaient été publiées au préalable dans d’autres suppléments de contexte comme celui sur Eberron. Les trois plus gros changements apportés par le supplément, et qui sont considérés comme acquis pour les futurs suppléments, sont l’ajout de la classe d’artificier aux classes de base du jeu, l’abandon des modificateurs raciaux de caractéristiques (le joueur est maintenant libre d’appliquer les bonus proposés aux caractéristiques de son choix), et l’abandon des propositions d’alignement pour les différentes races. Passé la page de titre et son chaudron volant, les crédits et ours (1 page), et table des matières (1 page), Using this Book (3 pages) présente le concept général de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Ch.1: Character Options (76 pages) ajoute des options aux règles de création et d’évolution des personnages. Il commence par la présentation de nouvelles règles de création de personnages donnant plus de liberté lors du choix de la race (répartition des augmentations de caractéristiques, choix des langues et des compétences). La classe d’artificier déjà présente dans le supplément sur Eberron est ensuite présentée ; il s’agit d’une personne pouvant infuser de la magie dans des objets. De nouvelles options pour les autres classes du Player's Handbook du jeu sont ensuite proposés. Ces options prennent principalement la forme de vingt-six nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), des aides pour combiner des capacités (comme les styles de combats et les manœuvre des maître d'arme), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Enfin quinze dons supplémentaires sont présentés. Ch.2: Group Patrons (22 pages) propose plusieurs types de commanditaires (Académies, Ordres religieux, Guildes …) qui peuvent prendre sous leurs ailes un groupe d’aventuriers leur donnant à la fois des missions mais aussi des ressources à leur disposition. Ch.3: Magical Miscellany (34 pages) donne de nouvelles options de magie : une vingtaine de nouveaux sorts (dont des invocations de créatures), de la personnalisation esthétique des sorts, et une cinquantaine de nouveaux objets magiques, dont notamment des tatouages magiques. Ch.4: Dungeon Master’s Tools (54 pages) discute plusieurs outils et nouvelles règles pour le maitre de jeu. Il couvre ainsi la session zéro, le contrat social et les règles maisons (3 pages). Puis il aborde l’utilisation d’acolytes (6 pages) pour accompagner les personnages joueurs, avec leur création et leur évolution. S'ensuit la possibilité de négocier avec les monstres en fonction du type de monstre (2 pages), les phénomènes régionaux supranaturels, psychiques, magiques ou encore naturels (21 pages). Enfin il propose sur les 22 dernières pages des énigmes sous forme de puzzles (avec plusieurs exemples). |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tome of Beasts
première édition
Tome of Beasts Tome of Beasts est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. |
November 2016 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Tome of Beasts II
première édition
Tome of Beasts II Tome of Beasts II est un bestiaire compatible avec la 5e édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Pathfinder - Midgard du même éditeur. Après 2 pages de crédits, la table des matières et la liste des playtesteurs (5 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux montres. La plupart des monstres sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance.. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et six pages de publicité. |
November 2020 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage
première édition
Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage Waterdeep - Le Donjon du Mage Dément (Dungeon of the Mad Mage) est la seconde campagne de la cinquième édition prenant place à Waterdeep. Il est indépendant de l’intrigue de Dragon Heist mais son niveau de départ correspond à la fin de ce dernier. En effet, si Le Vol des Dragons (Dragon Heist) permettait aux personnages de monter au cinquième niveau, Le Donjon du Mage Dément, pour sa part, vise non moins que le vingtième au travers de vingt-trois étages de donjon. Il se place très clairement dans la droite ligne des autres mégadonjons qu’a pu engendrer la gamme D&D et hérite très naturellement des précédentes éditions qui ont fourni la base de sa structure, à savoir : The Ruins of Undermountain, The Deep Levels, les modules XT1, XT2 et XT3 de l'Undermountain Trilogy, pour AD&D2, Expedition to Undermountain, pour D&D3.5, et Halls of Undermountain, pour D&D4 . Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 page), les symboles légendés qui parsèmeront les cartes des divers étages sont exposés dans la Légende du Donjon (Dungeon Key, 1 page). Puis, Aperçu d'Undermountain (Undermountain Overview, 8 pages) présente la campagne en elle-même, tout d’abord en présentant les niveaux requis des personnages pour chacun des étages, avant de présenter l’histoire et la nature de ce donjon, lié au magicien Halaster Blackcloak, et à la base de la réputation de la taverne du Portail Béant (Yawning Portal). Suivent huit accroches scénaristiques à même de pousser les PJ à descendre dans ce donjon en dehors de la simple soif d’aventure ou d’appât du gain. Enfin, des spécificités du donjon dans son ensemble sont exposées en fin de chapitre, de ses secrets révélés peu à peu au travers des cartes de l’annexe C, aux éléments techniques qui font que certaines magies n’y fonctionnent pas normalement, en passant par les runes des anciens (Elder Runes) et le fonctionnement des portes entre les divers étages. L’ouvrage est ensuite divisé en divers chapitres correspondant chacun à un étage particulier. Chaque étage est d’abord présenté dans son ensemble, notamment en présentant les factions et créatures en présence, et par une carte légendée. Puis, chaque salle est décrite une à une plus en détail. Enfin, les conséquences des possibles actions des PJ (comme l’éradication d’une faction dans un étage) concluent les chapitres. Ces étages sont : Strate 1 : la Strate du Donjon (Level 1: Dungeon Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 5, voit deux factions s’en disputer le contrôle. Les Croque-morts (Undertakers) – une bande de vampires assez particuliers – rançonnent les aventuriers de passage, et la Guilde de Xanathar dispose ici de quelques gobelours et gobelins pour empêcher les aventuriers de s’enfoncer plus profondément dans le donjon et risquer d’entrer en concurrence avec leur propres activités. Strate 2 : les Salles Arcaniques (Level 2: Arcane Chambers, 16 pages), prévu pour quatre aventurier de niveau 6, était autrefois un étage destiné aux laboratoires des apprentis de Halaster. On y retrouve des membre de la Guilde de Xanathar qui tiennent ici deux camps et prennent ombrage du développement d’une tribu de gobelins tenant un souk dans leur antre. Plus discrets, un groupe de rat-garous (wererats) cherche la porte correspondant à une clef volée, et les anciens compagnons de Halleth le revenant n’attendent que la vengeance de celui qu’ils ont trahi. Strate 3 : la Strate de Sargauth (Level 3: Sargauth Level, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 7, est directement liée à la colonie souterraine de Skullport, et principalement composé des ruines de la cité de Stromkuhldur anciennement occupée par les Nethereses, puis les nains Melairkyns. Aujourd’hui, elle est l’enjeu d’une guerre larvée entre la légion d’Azrok – un seigneur de guerre hobgobelin aveugle – et des Drows de la Maison Auvryndar menés par une prêtresse de Lolth. Azrok contrôlait autrefois le niveau, mais il a perdu de sa superbe et, outre le danger des Drows, la Guilde de Xanathar recrute de plus en plus parmi ses troupes. D’autres parts, une bande de guenaudes marines (Sea Hag) s’oppose pour sa part aux ambitions de la Maison Auvryndar. Strate 4 : les Cavernes Biscornues (Level 4: Twisted Caverns, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, est le cadre d’un conflit entre une aboleth ambitieuse et la tribu de Kuo-Toa qu’elle a chassé de leur antre. Strate 5 : le Bois de Willow (Level 5: Wyllowwood, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, abrite une improbable forêt souterraine où le jour et la nuit alternent comme à la surface. Elle est l’antre d’un archidruide elfe et d’un dragon vert pas comme les autres. Strate 6 : la Strate perdue (Level 6: Lost Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, était autrefois un complexe religieux dédié au dieu nain Dumathoin et abrite la tombe de Melair, roi des nains Melairkyn. Cet étage n’est apparu que récemment dans le donjon par l’entremise des galeries creusées par des ombres des roches (umber hulks) qui en occupent encore les couloirs et empêchent une bande de Duergars d’en prendre le contrôle. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : The lost Level de 1996. Strate 7 : le Château de Maddgoth (Level 7: Maddgoth's Castle, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, est centré autour d’un château à l’échelle 1/12è. Elle est disputé entre un dragon féérique (faerie dragon) et un homoncule (homonculus) qui, eux, ont gardé leur taille originale. De plus, une demi-douzaine de géants de pierre amnésiques et irritables habitent les cavernes alentours. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : Maddgoth's Castle de 1996. Strate 8 : Rampe-Marais (Level 8: Slitherswamp, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est le cadre d’une guerre féroce entre Les Fléaux des Ssethiens (Ssethian Scourges) – un triumvirat de Nagas et les esclaves – et the Langues-Noires (Blacktongues) – une tribu de bullywugs mené par un Slaad. Strate 9 : l'Essence de la Magie (Level 9: Dweomercore, 18 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est une académie de magie destinée aux pratiquants maléfiques. Strate 10 : le Défi de Muiral (Level 10: Muiral's Gauntlet, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, constitue la principale tête de pont de la maison drow Auvryndar dans Undermountain. Strate 11 : le Dédale des Troglodytes (Level 11: Troglodyte Warrens, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, est la terre des troglodytes que les maisons drows Auvryndar et Freth tentent d’asservir de force chacun de leur côté. Strate 12 : la Strate Labyrinthique (Level 12: Maze Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est la tête de pont de la maison drow Freth en Undermountain. Mais elle est contestée par les minotaures qui vivent dans ce labyrinthe aux multiples enchantements et pièges. Strate 13 : le Cimetière de Trobriand (Level 13: Trobriand's Graveyard, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est à la fois l’atelier, le terrain d’essai et la décharge de Trobriand – un élève d’Halaster spécialisé dans les créatures artificielles. Strate 14 : la Tenure d'Arcturia (Level 14: Arcturiadoom, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, voit un ambitieux projet se développer sous les mains d’une demi-douzaine de géants de feu et d’une phalange de hobgobelins. Ensemble, ils s’attachent à mettre au point un construct à la hauteur des géants. Strate 15 : la Course d'Obstacles (Level 15: Obstacle Course, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, met les PJ en présence d’un dangereux Tyramort (Death Tyrant) qui y a fait son antre, des pièges antiques des nains Melairkyn et ceux magiques d’Halaster. Strate 16 : le Labyrinthe de Cristal (Level 16: Crystal Labyrinth, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, est la tête de pont githyanki dans leur guerre contre les flagelleurs mentaux (mind flayers) du niveau 17. Il est directement en lien avec leur colonie de Stardock, en orbite autour de Toril. Ce centre d’entraînement de leurs guerriers est, de plus, protégé par une famille de dragons rouges. Ce niveau fut originellement développé dans Undermountain: Stardock, en 1997. Strate 17 : l'Abîme (Level 17: Seadeeps, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, a vu s’installer une colonie de flagelleurs mentaux. Elle est cependant en prise avec les Githyankis à ses portes. Strate 18 : la Tragédie de Vanrak (Level 18: Vanrakdoom, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, abrite un culte de Shar et l’esprit désespéré d’un dragon d’ombre (shadow dragon). La nature des lieux y a même cause l'ouverture de portails vers Shadowfell malgré les protections d’Undermountain. Strate 19 : les Cavernes Suintantes (Level 19: Caverns of Ooze, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, est peuplé par des fidèles dégénérés de Ghaunadaur, dieu maléfique des boues, gelées et autres monstruosités souterraines. L’on y trouve aussi pourtant deux génies, un Dao et un Marid, en compétition pour vaincre la liche Ezzat du niveau 20 ; ainsi que l’équipage d’un vaisseau spelljammer, prisonnier de ses cavernes. Strate 20 : les Cavernes de la Pierre runique (Level 20: Runestone Caverns, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est centrée sur une immense stalagmite creuse et surmontée d’un puissant cristal magique, la Pierre runique (Runestone). Elle est assiégée par des golems de pierre. La liche Ezzat qui a fait son antre dans la stalagmite a su se protéger de ces golems et attend la moindre occasion pour prendre sa revanche sur Halaster... Strate 21 : la Strate terminus (Level 21: Terminus Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est sous la houlette d’un ancien Planétar (Planetar) de Torm qui a massacré les monstruosités qui peuplaient autrefois cet étage. Mais aujourd’hui, toute créature qui se présente devant lui est susceptible de connaître le même sort s’il n’est pas digne. Les Otyughs, Yugoloths et Duergars qui composent sa cour laissent cependant planer des doutes sur la santé mentale de ce Céleste... Strate 22 : le Fort Ombresoir (Level 22: Shadowdusk Hold, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est le domaine de la famille noble déchue éponyme. Depuis les profondeurs d’Undermountain, il complotent pour leur retour sanglant dans la cité de Waterdeep. Strate 23 : l'Antre du Mage dément (Level 23: Mad Wizard's Lair, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est bien entendu l’antre personnelle du Mage Fou qu’il partage avec ses deux apprentis, la liche Arcturia et Trobriand, le mage de métal. Skullport (7 pages) est une colonie souterraine secrète actuellement tenue par Xanathar et son organisation criminelle. Elle peut, toutefois, servir de havre où des aventuriers peuvent trouver gîte, couvert et équipement s’ils respectent les usages locaux. Annexe A : Les habitants du donjon (Dungeon Denizens, 8 pages) reprend les caractéristiques des PNJ non présents dans le Monster Manual, à commencer par l’archimage Halaster Blackcloak lui-même. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Wilderness Kit
première édition
Wilderness Kit Cet écran est composé de quatre volets, et ressemble dans les informations qu'il contient à la deuxième édition du Dungeon Master's Screen paru (Dungeon Master's Screen Reincarnated, qui est le premier écran qui a été traduit en français).
Enfin, 27 cartes pré-découpées sont fournies dans la pochette. Comme pour l'Essential Kit, on trouvera 18 cartes d'états, à la différence que les cartes récapitulatives des actions de combat sont remplacées ici par des cartes sur les conditions environnementales : "extreme cold", "extreme heat" et "strong wind". Enfin, les 9 autres cartes permettent un suivi de l'initiative. |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |