Cynthia Celeste Miller
Je me suis plus ou moins forcée un passage dans l'industrie en éditant sous forme électronique Cartoon Action Hour début 2002. Le jeu a pris, pour ainsi dire, et j'ai pris rendez-vous avec mon maintenant vice-président Eddy Webb. Nous avons vite formé une équipe inséparable, peu avant de contacter Z-Man Games pour éditer Cartoon Action Hour sous forme papier. A partir de là, la porte avait été ouverte et les occasions ont semblé venir à moi. A présent (juin 2004) je vis du jeu de rôle.
En dehors de mes propres jeux, mes JdR préférés sont Over the Edge, Mutants & Masterminds, Kayfabe, Star Wars (version D6), et Savage Worlds. Mes jeux de figurine préférés sont Warmachine, Inquisitor, Mordheim, et Super System.
Je joue beaucoup. Je maîtrise des parties des jeux qui me concernent à des conventions. De plus, je maîtrise de nombreuses parties pour mes amis dans ma ville.
A côté du jeu, je suis une historienne de salon de la lutte professionnelle. Je suis aussi une grande collectionneuse des comics Silver Age et Golden Age, ainsi que des jouets des années 80. Enfin, je fais des recherches sur le paranormal pour décompresser et me relaxer.
C'est d'Omlevex dont je suis la plus fière, car c'est mon cadre de campagne depuis plus de 15 ans (juin 2004). Cartoon Action Hour vient juste derrière, car j'ai toujours eu la passion des dessins animés des années 80.
Pour l'instant (juin 2004), je m'occupe de la gamme de jeu Cartoon Action Hour, je monte un jeu de figurines à un niveau tactique et je travaille sur quelques projets non liés au jeu. Mes plans pour l'avenir sont de rester occupée à créer et développer des jeux que les gens apprécient. Ça ressemble à un cliché, mais c'est vrai.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cartoon Action Hour
première édition révisée
Cartoon Action Hour Le livre de base est en fait deux livres en un : un livre de règles/système de jeu qui occupe les deux tiers de l'ouvrage, et un livre qui décrit un exemple de monde. Après une introduction de deux pages, la partie règles commence par la création de personnages, sur une trentaine de pages. En plus des règles de création de personnages normaux, on a aussi des règles spécifiques pour les robots qui se transforment, les compagnons animaux, et les véhicules. Un grand nombre d'exemples de Capacités Spéciales et de personnages sont fournis pour aider les joueurs à intégrer le système. Arrivent ensuite les règles de résolution des actions, et en particulier le combat, sur une douzaine de pages. Elles font place ensuite à la partie réservée au meneur de jeu. Tout d'abord, sur une vingtaine de pages, sont expliqués de nombreux points de règles, avec conseils pour développer différents types de scénario ou dessins animés, de manière à obtenir autant que possible l'atmosphère des dessins animés américains d'action des années 80. Après quoi viennent les aventures, sur plus de 20 pages : des dizaines d'idées ou "graines de série" sont proposées, pour permettre de jouer dans différents mondes de dessins animés avec le système de Cartoon Action Hour. Cinq aventures prêtes-à-jouer sont plus développées que les autres : La partie règles/système s'achève avec quelques règles optionnelles (moins de 10 pages), plus glossaire, filmographie, notes des auteurs et fiches vierges (une douzaine de pages). On arrive alors à la partie "monde" (Iconia), de 66 pages. Cette série de départ s'inspire du dessin animé Musclor et les Maîtres de l'Univers. On y trouvera les caractéristiques des principaux héros et méchants, des exemples pour créer ses propres héros, et un guide de 11 épisodes pour commencer l'aventure sans attendre. Iconia est donc la base d'une série de dessins animés fictive, "Les Guerriers du Cosmos". Elle sert de monde complet de dessin animé, et d'exemple pour aider le meneur à faire ses propres séries. C'est un monde de science-fiction/fantastique qui mélange châteaux, princesses, magie et les pistolets laser, véhicules volants et robots. Le noble roi Rastor rassemble les plus grands héros, contre le mauvais empire Blackskull dirigé par le sorcier Nekrottus. L'ouvrage s'achève par un index de quatre pages, et un résumé de création de personnage de six pages. La première édition était un document électronique (format pdf) qui n'est plus disponible, remplacé par la présente version papier. Quelques modifications de règles mineures ont été faites, quelques ajouts, mais la principale différence vient du livre d'Iconia qui fut ajouté à la fin. |
March 2003 | Cartoon Action Hour | Z-Man Games |
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Macabre Tales
première édition
Macabre Tales Le livre de base de Macabre Tales s'ouvre, après les crédits et table des matières, sur la nouvelle de Lovecraft Le témoignage de Randolph Carter. Le premier chapitre Welcome to the Arkham Cycle (6 pages) présente le jeu et les options choisies par son auteur, notamment l'adhésion aux écrits de l'homme de Providence sans prendre en compte les apports de ses amis et continuateurs (avec le choix du titre de chapitre reprenant l'expression Arkham Cycle que Lovecraft utilisait pour rassembler ce que les exégètes ultérieurs ont qualifié de Mythe de Cthulhu). Ce chapitre couvre aussi la présentation du jeu de rôle et les thèmes de l'horreur lovecraftienne. The Game Rules (22 pages) couvre ensuite les bases du jeu avec la définition des caractéristiques et des aspects, le système de résolution des actions et le fonctionnement des scènes "tendues". Les règles de guérison physiques et mentales, celles couvrant les Points de Genre et les règles pour un groupe de plusieurs joueurs sont abordée dans la deuxième moitié du chapitre. Character Creation (4 pages), le troisième chapitre, traite du processus de définition des personnages. Les deux chapitres suivants s'adressent respectivement au joueur (4 pages) et au Narrateur (22 pages) ; ils contiennent des conseils à l'intention de chacun d'eux. La section consacrée au joueur détaille ainsi comment le joueur peut optimiser son jeu et les conseils sur la récupération de Points de Genre. Celle consacrée au Narrateur détaille le rôle de celui-ci avec la façon de concevoir et d'organiser une histoire, la création des PNJ avec, en particulier, la liste des traits extraordinaires des créatures diverses que les joueurs pourront rencontrer et quelques exemples de personnages types. Elle poursuit avec des conseils sur la narration de l'histoire (4 pages) et la gestion des règles (3 pages). Lovecraft's Reality (10 pages) présente un survol du pays de Lovecraft avec ses villes, ses livres interdits et les dieux extérieurs et autres créatures. Enfin, The Cursed House (14 pages) est un scénario dans lequel l'acheteur d'une maison située à quelques kilomètres d'Arkham, dans l'incapacité de la faire restaurer ou de la revendre, engage quelqu'un pour déterminer en quoi sa maison est supposée maudite et prouver que c'est faux. L'histoire est présentée selon la structure en trois actes (mise en place, enquête et inspection de la maison, découverte et résolution). Elle est accompagnée d'un plan des niveaux des différents niveaux de la maison. Une page de Designer's Notes, une d'index et une présentant une feuille de personnage vierge terminent l'ouvrage. |
October 2011 | Macabre Tales | Spectrum Games |
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Metal Wars
première édition
Metal Wars Ce supplément présente l'univers de la série Metal Wars, inspirée de dessins animés avec des robots géants, tels que "Transformers" ou "Go-Bots". Il contient aussi les règles pour créer différentes séries de ce type. L'ouvrage débute par une page de titre, les crédits (1 page), une illustration pleine page et la table des matières (1 page). Puis le premier chapitre, More than Machines (3 pages), sert d'introduction au livre. Il présente le contenu des chapitres, et l'histoire de la licence Metal Wars. Le deuxième chapitre, The Series (4 pages), présente les thèmes de Metal Wars, et l'origine des deux principales factions : les héroïques Transbots, et leurs ennemis, les Warbots. Creating Robots (15 pages) contient des règles détaillées pour créer des robots géants : les traits disponibles à ce type de personnage et adaptés depuis le jeu d'origine, des éléments spécifiques aux robots (le fait de changer de taille, de se combiner en un robot plus grand ou de posséder plusieurs modes de transformation)... Une section est consacrée à la création de personnages humains, suivie de règles de création rapide de personnages. Transbots (9 pages) présente les héros éponymes : le leader Lightblade, le scientifique Quasar, le soldat Sentinel, le géologiste Crusader, l'espion Spectre, l'éclaireur Skimmer et le guerrier Titanos. Leurs profils sont compris pour pouvoir être utilisés en tant que personnages-joueurs. Leurs alliés humains sont présentés à leur tour : leur créateur Trevor Hasting, son fils Billy et leur dragon de compagnie Draggy. Puis Game Master's Section (5 pages) donne des conseils au maître de jeu pour gérer l'atmosphère et le ton du jeu, les thèmes pouvant être utilisés durant la partie, et les éléments spécifiques au genre. Warbots (9 pages) présente les antagonistes de la série et leurs profils : le leader Vandal, le soldat Backfire et le robot géant Firestorm, formé par Stormbolt, Dead Air, Freefall, Turbulence et Jetlag. Ils sont suivis par leurs alliés humains : leur maître Maximilian Mercy et sa garde du corps Ms Dannica. Ensuite, The New Threat (6 pages) contient un épisode complet où les héros doivent affronter la menace d'une alliance entre les Warbots et des agents soviétiques. Après quoi War of the Transbots (5 pages) donne des conseils pour transposer la série vers une version plus sombre, inspirée des comics Transformers publiés dans les années 80 : une histoire légèrement différente, des conseils de jeu pour s'accorder au ton, et la présentation d'une saison entière. Enfin, l'appendice (1 page) présente différentes sources d'inspirations (dessins animés, comics et films). L'ouvrage se conclut sur une page d'index et 2 pages de publicités pour d'autres produits Z-Man Games. |
January 2003 | Cartoon Action Hour | Z-Man Games |
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Omlevex
première édition
Omlevex Omlevex est un univers écrit pour Mutants & Masterminds mais aussi utilisable avec Champions et Silver Age Sentinels. Son style est celui de l'âge d'argent du comicbook, c'est à dire de la fin des années 50 aux années 70. C'est une période surtout marquée par les débuts de l'univers Marvel tel qu'on le connaît aujourd'hui et qui a donné à ses héros, en plus de leurs aventures super-héroïques, des préoccupations très humaines, du racisme subi par les X-Men aux préoccupations d'adolescent de Spiderman. Ce supplément décrit aussi en détails l'éditeur imaginaire qui aurait publié les comics dont est tiré cet univers. De nombreux encadrés et paragraphes sont consacrés à l'histoire éditoriale de Omlevex Comics : origines des séries, présentation des auteurs... Cette méta-histoire a même une influence sur l'organisation de l'ouvrage, celui ci étant découpé à raison d'un chapitre pour chacune des principales séries de l'éditeur. L'introduction décrit dans les grandes lignes l'univers d'Omlevex, l'âge d'argent, l'éditeur Omlevex Comics et fait un rapide tour de l'ouvrage. Le premier chapitre (8 pages) est consacré à l'histoire d'Omlevex, depuis les dinosaures jusqu'à aujourd'hui. On y apprend notamment que l'astéroïde qui a exterminé les dinosaures il y a 65 millions d'années forme aujourd'hui un groupe d'îles au large de la Floride et qu'il a apporté avec lui une nouvelle matière partiellement responsable de l'apparition des super-pouvoirs. Le deuxième chapitre décrit justement ces îles, appelées Metazon (10 pages). On survole chacune d¿elles, ainsi que les principales villes. Une section est par ailleurs consacrée au gouvernement de Metazon. Les chapitres suivants sont consacrés chacun à une série de Omlevex Comics : Drake Enstein, super-héros technologique très porté sur son image publique, American Gargoyle, monstre patriote mais peu aimé du public, Cliffhanger, super-héros espion, Lacie Delmont, aventurière enquêtant sur des phénomènes paranormaux et Freedom's Trio, équipe classique à la manière des Vengeurs ou de la Ligue de Justice d'Amériques. Ces 5 chapitres sont organisés de manière identique : tout d'abord une présentation générale de la série, ses concepts, son histoire éditoriale (à quelle occasion et dans quelle circonstances elle a été créée), et ses personnages secondaires (1-2 pages). Vient ensuite un résumé des numéros les plus importants (1 page) et une présentation de ses auteurs (quelques paragraphes). Le reste du chapitre est une revue des héros et vilains de la série : histoire, personnalité, pouvoirs et tactiques, apparence, exemples d'utilisation et quelques idées d'évolution du personnage si vous préférez jouer de nos jours plutôt qu'à l'âge d'argent. Plus les caractéristiques techniques pour Mutants & Masterminds. Les deux derniers chapitres sont consacrés à l'âge d'argent en général, le premier pour les joueurs (5 pages) et le second pour le MJ (4 pages). On y trouve quelques conseils sur les types de héros (concept, nom, costume, puissance...) que l'on trouve à cette période et des détails sur la manière de les incarner. Le chapitre destiné au MJ décrit l'ambiance, le style d'histoires et de personnages de l'âge led'argent, ainsi que Comics Code Authority, l¿organisme de censure en vigueur depuis les années 50. Les annexes se composent d'une liste de références utiles (livres, films..., 1 page), d¿une note de l'auteur (1 page), des conversions de tous les personnages pour Champions et Silver Age Sentinels (14 pages) et d¿un index. Le texte de l'Open Game License, obligatoire puisque l'ouvrage est destiné à un système de jeu dérivé du Standard Reference Document, conclut l'ouvrage. |
February 2004 | Mutants & Masterminds | Z-Man Games |
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Stories from the Grave
première édition
Stories from the Grave Le livre de base de Stories from the Grave s'ouvre sur la couverture du fascicule (2 pages dont une de vieilles publicités comme on en trouvait dans les années 60 dans ce type de journal), les crédits et le sommaire (1 page). Anthology-Style Horror (1 page) présente ensuite le jeu et les conventions du genre abordé, et Important Concepts (1 page) la structure d'une partie. La section qui suit (12 pages) explique alors les règles du jeu : comment créer un personnage, la procédure de résolution des Intentions, jusqu'aux conséquences des actions ratées avec la table des Grave Failures. Elle détaille également comment ces règles s'appliquent aux conflits, comment découper l'histoire et l'influence de chaque acte sur la résolution des actions, ainsi que la gestion des pions que les joueurs peuvent utiliser comme aide mais qui peuvent les handicaper. Deux pages de Player Tips proposent ensuite des conseils pour les joueurs, suivis du Grave Keeper’s Vault (4 pages) qui fait de même pour les MJ, en décrivant le format d'un script d'histoire (Installment). List of Story Frames (4 pages) détaille, avec des conseils pour chacun, sept types d'histoires différents mais réccurrents dans le matériau d'origine, histoires d'avidité, de vengeance, de périls ou de mystrères, etc. Sample Installment (3 pages) présente alors The Wage-Earners, une histoire adaptée du premier numéro de Weird Terror (septembre 1952), prévue pour un seul personnage, qui rencontre une jeune femme dont il tombe amoureux. Mais que vont en penser ses parents ? Example of Play (8 pages) permet ensuite de suivre le déroulement d'une partie basée sur une histoire titrée The Thing in the Fens, où trois scientifiques travaillant dans un bayou sont confrontés à une chose horrible. L'ouvrage se termine sur une Designer's note dans Epilogue (1 page), des feuilles de personnages et de suivi d'histoire (2 pages), un index (1 page), des publicités (3 pages) et la couverture arrière du magazine (2 page). |
October 2016 | Stories from the Grave | Spectrum Games |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Capes, Cowls & Villains Foul
première édition
Capes, Cowls & Villains Foul Le livre de base de Capes, Cowls & Villains Foul (aussi désigné sous le sigle CC&VF dans l’ouvrage) s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une planche de comics de Bill Williams (3 pages). Chapter 0: Introduction (4 pages) commence par quelques considérations de l’auteur sur les comics, genre que Capes, Cowls & Villains Foul s’attache à émuler. Sont ensuite présentés le type de dés utilisés et, de manière synthétique, les règles de résolution des actions et d’utilisation des Setbacks Tokens. Chapter 1: Character Design (63 pages) décrit la création des personnages. Une section particulière de ce chapitre intitulée Trait Guidelines (4 pages) fournit une listes de Traits à titre d’inspiration et une assistance à la création pour certains pouvoirs plus difficiles à simuler ou aux effets problématiques pour une partie de jeu. C’est dans ce chapitre également que sont décrits les effets possibles des dépenses de points d’Editorial Control et des Complications. Un exemple de conception de personnage avec sa fiche remplie est détaillé (4 pages) et 12 Templates sont fournis pour créer plus rapidement un personnage (4 pages). Le chapitre se conclut par une section particulière de 25 pages intitulée Heroes and Villains qui présente 12 fiches de super-héros et 12 fiches de super-vilains pré-remplies avec leurs illustrations. Chapter 2: The System (20 pages) explique les règles du jeu avec la résolution des actions, les mécaniques des Setback Tokens, Big Hits et Threshold qui peuvent mettre un personnage hors de combat, le séquençage d’une partie en scènes, le fonctionnement de l’initiative, l’assignation des difficultés, l’attribution d’éventuelles pénalités. Le chapitre se termine en décrivant comment simuler des actions caractéristiques du genre des comics de super-héros. Chapter 3: Villains (6 pages) présente les particularités de la création de super-vilains ou de leurs sbires qui reposent essentiellement sur la dotation de Setbacks Token et de points d’Editorial Control. Les Villainous Tricks, des capacités qui leurs sont propres sont décrites ici. Chapter 4: Options (16 pages) propose des règles optionnelles qui s’ajoutent ou se substituent à celles décrites dans les chapitres précédents, depuis la cohabitation en jeu des super-héros de niveaux de puissance différents au jeu de rôle grandeur nature, en passant par des règles de dommages mortels et d’expérience des personnages. Chapter 5: Example of Play (26 pages) détaille un exemple de partie sous forme de dialogue entre des joueurs et l’Editor (le Meneur de Jeu de CC&VF). De nombreux points de règles y sont mis en œuvre et exposés. Chapter 6: Issues (12 pages) explique comment élaborer une aventure, appelée Issue dans Capes, Cowls & Villains Foul. Deux aventures d’introduction viennent clore ce chapitre. Appendix (12 pages) comporte une postface, les remerciements de l’auteur, le glossaire, une fiche pratique pour la création de personnage, une autre pour l’utilisation des points d’Editorial Control, une dernière sur quelques points de règles divers, une fiche de personnage vierge, une fiche de suivi des utilisations des Traits et un index. Une page de publicité pour l’éditeur Spectrum Games et cinq de ses jeux vient clore le livre de base. |
April 2012 | Capes, Cowls & Villains Foul | Spectrum Games |