Corey Macourek
J'ai toujours adoré le dessin et je savais que je voulais d'une manière ou d'une autre faire quelque chose d'artistique comme carrière. Comme l'illustration de comics ne semblait pas être une voie prometteuse avant l'école universitaire, je me suis orienté vers le graphisme. De mes expériences précoces avec les premiers programes graphiques sur le PC de mes parents, je savais que je voulais faire du dessin numérique.
J'avais joué à D&D avec quelques amis à l'adolescence, à l'université et un peu après, mais le jeu de cartes à échanger Magic a rallumé mon intérêt pour le dessin fantastique. Mon premier gros travail après l'université fut comme graphiste adjoint chez Wizards of the Coast en 1995. Tandis que j'étais chez WotC, je me suis intéressé à l'animation, les jeux en ligne, l'illustration, et j'ai même étendu mes compétences de composition musicale avec quelques essais commerciaux. J'ai touché à pratiquement tous les suppléments que WotC a créé, et j'ai eu davantage de contacts dans la région et dans l'industrie.
J'ai quitté WotC en 2007 pour travailler en freelance et depuis j'ai illustré toute la gamme de suppléments Game Mastery de Paizo Publishing et j'ai obtenu deux prix Ennie à la GenCon.
J'ai aussi réalisé des vidéos Learn to Play pour Magic l'Assemblée dans la section YouTube de WotC :
- http://www.youtube.com/watch?v=W4t9ybefYE0&channel=wizardsmtg
- http://www.youtube.com/user/wizardsmtg#p/u/62/OAMVNcEPyfY
- http://www.youtube.com/user/wizardsmtg#p/u/69/nnVpx1LxMLU
Quand j'obtiens du temps libre entre les projets, j'aime jouer à World of Warcraft avec quelques amis proches, participer à des événements Star Wars, et jouer VRAIMENT fort de mes synthétiseurs. Bien que j'aie des clients variés, j'ai toujours aimé travailler dans l'industrie du jeu. En ce moment (février 2010) je réalise une grande série de textures pour que des joueurs de JdR fassent leurs propres cartes (www.mappingadventures.com), je mets de nouveaux travaux dirigés sur mon blog et je vais terminer un album de musique à moi en 2010.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
January 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Dogmes et Panthéons
première édition
Dogmes et Panthéons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
February 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Faiths and Pantheons
première édition
Faiths and Pantheons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
May 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Flip-Mat : Cathedral
première édition
Flip-Mat : Cathedral Les Flip-Mat sont des grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique, et qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Les dimensions de ce Flip-Mat sont, lorsqu'il est déplié, de 24 cases sur 32, chaque case faisant 1 pouce de côté. Il se replie en 9. |
June 2008 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Flip-Mat : Keep
première édition
Flip-Mat : Keep Les Flip-Mat sont des grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique, et qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Les dimensions de ce Flip-Mat sont, lorsqu'il est déplié, de 24 cases sur 32, chaque case faisant 1 pouce de côté. Il se replie en 9. Le recto représente un château de dimension modeste. Un chemin de ronde large de 2 cases relie 6 tours et encadre une demeure constituée de :
Le verso représente une prairie ponctuée de quelques buissons et où serpente un chemin de terre. |
February 2011 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Galaxy at War
première édition
Galaxy at War Galaxy at War fournit conseils, exemples et idées afin de mettre en scène des batailles ou des conflits à l'échelle galactique dans une campagne de Star Wars Saga. Une introduction de quatre pages décrit globalement le contenu de l'ouvrage et rappelle l'importance de la guerre dans la saga de la Guerre des Etoiles. Le premier chapitre (Military Heroes, 26 pages) est un catalogue technique qui fournit neuf nouvelles races E.T., de nouveaux talents et dons, ainsi qu'une nouvelle classe, le maître d'arts martiaux. Le deuxième chapitre (Hardware, 44 pages) complète ces ajouts par un catalogue d'objets et d'armements typiques d'une campagne à thème militaire. Outre les armes et explosifs, des droïds et des véhicules sont aussi présentés, ainsi que les particularités de l'acquisition de matériel au sein de l'armée. Le troisième chapitre (Military Campaigns, 26 pages) traite des particularités d'une campagne de nature militaire. Jargon militaire, procédures de recrutement et d'entraînement, et vie courante du militaire sont passés en revue. Des conseils suivent quant à la création de campagnes dans un environnement militaire, avant un exemple appliqué, celui de la campagne impériale, qui se déroule pendant la période de la rebellion. Le quatrième chapitre (Military Units, 32 pages) est un catalogue de diverses unités militaires emblématiques utilisables dans différentes périodes de jeu. Chaque unité est présentée avec son histoire, ses méthodes, ses missions et sa structure hiérarchique, sur deux pages chacune, soit quinze unités au total. Le cinquième chapitre (Bases and Battlestations, 30 pages) complète ce panorama par la description et des conseils spécifiques aux bases militaires. Les différents systèmes et endroits emblématiques d'une telle installation sont passés en revue, avec à chaque fois des plans de sol typiques ainsi que les descriptions des challenges éventuels pour les personnages. Les deux derniers chapitres (Military Encounters, 30 pages, et Operation First Breach, 26 pages) fournissent des exemples de mise en application de ces conseils et matériaux divers, tout d'abord dans une série de synopsis de rencontres et de mini-aventures, sept au total, puis dans un scénario complet intitulé Operation First Breach. Au cours du scénario, qui se déroule pendant la guerre des clones, les personnages font partie d'un commando censé désactiver une partie des défenses planétaires avant une invasion, avec l'aide d'un complice sur place. |
September 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Galaxy of Intrigue
première édition
Galaxy of Intrigue L'objectif annoncé de Galaxy of Intrigue est de fournir des conseils, des exemples et des idées pour mettre en scène des actions autres que des combats dans les parties de Star Wars. "Intrigue" a ici un sens très large, non seulement associé aux conspirations, mais également en rapport avec tout ce qui est négociation, approche non brutale, etc. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et précise ce que doit être une Galaxy of Intrigue Campaign : elle est essentiellement basée sur des intrigues politiques, où la plupart des protagonistes cachent leurs intentions, et où les espions ont un rôle central. Heroes of Intrigue (22 pages) est l'habituel catalogue de nouvelles espèces, talents et dons. Les premières font partie, pour les plus nombreuses, de celles réputées pour leurs dons en manipulation, commerce, art, ou autre orientations non combattantes. Skill Challenges (32 pages) reprend le système générique et abstrait introduit dans D&D4 pour résoudre des actions de manière globale comme, par exemple, l'infiltration d'une base. Pour réussir un Skill Challenge, les joueurs doivent à tour de rôle utiliser une compétence alors que se déroule le jeu. Pour réussir ce qu'ils projetaient de faire, il leur est nécessaire d'obtenir un certain nombre de succès avant un nombre donné d'échecs. Le Skill challenge est donc caractérisé par ces deux chiffes, ainsi que par une liste de compétences recommandées pour réussir, et par les conséquences d'un échec ou d'une réussite, en fonction de leur qualité. Le tout donne un cadre plus formel à ce qui est habituellement géré par le meneur au cours du scénario. Outre les règles et des conseils, le chapitre fournit également un exemple de partie, et une quinzaine d'exemples de Skill Challenges, souvent tirés des films, comme la course de Pods, l'intrusion dans le bunker, une tentative de sabotage, une négociation ou le duel tactique entre deux amiraux de flottes. Equipment (14 pages) contient de nouveaux poisons, armes, véhicules spatiaux ou terrestres, équipements généraux et droids. Campaigns (20 pages) est, lui, constitué de conseils sur quels éléments intégrer dans une campagne basée sur des intrigues, et sur la construction de la campagne avec des arcs narratifs. Le tout est donné avec trois exemples d'approximativement deux tiers de page chacun. Factions and Organisations (28 pages) est un catalogue d'organisations qui n'utilisent pas la violence comme leur principal levier d'action, ce qui ne l'exclut pas pour autant. Elles peuvent comprendre plusieurs milliers de personnes et être publiques, comme les nobles de l'empire ou, au contraire, opérer en secret avec un effectif très réduit, comme les femmes officiers de la Firebird Society, utilisant tous les moyens possibles pour obtenir les postes auxquels elles estiment avoir droit. Plusieurs espèces sont présentées, de même que les services secrets de l'empire et de l'alliance. Nyriaan, World of Intrigue (30 pages) est un exemple de monde où le combat n'est pas une solution possible pour résoudre les problèmes. Il s'agit d'une planète riche en un alliage important pour les moteurs d'hyperespace, et dont l'atmosphère empêche les communications et gêne la visibilité. Sa géographie, son écosystème et sa faune sont présentés, de même qu'une histoire. Le gouvernement est divisé en plusieurs factions, qui varient selon les périodes historiques. Pour chacune de ces périodes, la situation générale est présentée. Intrigue Encounters (34 pages) contient 8 mini-scénarios pour des personnages de niveaux 1 à 12, et comprenant pour la plupart au moins un Skill Challenge. The Perfect Storm (34 pages) est une aventure ayant Nyriaan comme toile de fond. Les PJ doivent enquêter sur la disparition d'espions de l'Alliance et, avec de la chance, empêcher une corporation de déclencher un cataclysme météorologique. Le chapitre comprend 8 rencontres, chacune détaillée sur 2 pages avec statistiques des opposants et carte tactique de la zone. Un Index (2 pages) et une page de publicité concluent l'ouvrage. |
January 2010 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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New Jedi Order (The)
première édition
New Jedi Order (The) Ce supplément est consacré à la période couverte par la série de romans "New Jedi Order" publiés chez Del Rey aux USA (et chez Presses Pocket en France sous le titre "Nouvel Ordre Jedi"). Les évènements s'y déroulent environ 25 ans après la destruction de la première Etoile Noire : la galaxie de Luke, Han, Leia et de leurs enfants est envahie par une civilisation d'extraterrestres guerriers insensibles à la Force, les Yuuzhan Vong. Au fur et à mesure des romans de la série qui en compte 19, la Nouvelle République perd de plus en pied et des personnages importants de la saga périssent même face aux redoutables Yuuzhan Vong. Ce supplément se décompose en huit chapitres, précédés d'une introduction. Le premier chapitre est en fait un long prologue. Suit un chapitre par roman de la série jusqu'à "Star by Star", dernier roman paru à la sortie de ce supplément, et un court épilogue. Au début de chaque chapitre se trouve une carte générale de la galaxie (un peu moins détaillée que celle du livre de règles) présentant la progression de l'invasion Yuuzhan Vong. L'introduction présente le contexte du supplément et énonce brièvement la structure de celui-ci. Un point succinct est fait sur les races de la galaxie et les jedis. Enfin, quelques conseils sur la manière de mener une campagne à l'époque de l'invasion Yuuzhan Vong sont donnés au MJ. Le prologue (chapitre 1) décrit l'histoire, la culture, les croyances, les castes et l'équipement des Yuuzhan Vong de manière approfondie. Les armes Yuuzhan Vong présentées dans le livre de règles sont révisées et développées. L'état de la Nouvelle République, de Coruscant, de l'Ordre Jedi et des restes de l'Empire dans les mois précédant l'invasion est présenté. Les deux courants idéologiques Jedis - le premier, de Luke Skywalker, conservateur et prudent; le second, de Kyp Durron, vindicatif et guerrier- sont analysés. Ensuite, chacun des chapitres consacré à l'un des romans de la série consiste en un exposé très détaillé de l'intrigue du livre, auxquels sont mêlés plans, dessins, caractéristiques de personnages principaux, vaisseaux, monstres etc. Une section Idées d'Aventures clôt le chapitre. Le chapitre 2, qui traite du premier roman de la série, "Vector Prime", détaille les premières approches de la galaxie menées par les Yuuzhan Vong, la progression de leur flotte de guerre et la mort de l'un des principaux héros de l'univers Star Wars. Des informations techniques et des caractéristiques sont fournies sur les guerriers et prêtres Yuuzhan Vong, leurs vaisseaux et leur langage (avec un glossaire). L'exploitation d'astéroïdes de Lando Calrissian est décrite en détail, ainsi que l'escadron des douze de Kyp Durron. La classe de prestige de "Jedi Ace" (pilote spatial jedi) est détaillée. Les idées d'aventure suggèrent des façons d'intégrer un groupe de PJ dans les évènements entraînés par l'invasion. La trame d'aventure a notamment pour cadre l'avant-poste de ExGal 4 sur Belkadan et ses forêts empoisonnées. Dans le chapitre 3, dont le roman "Dark Tide" (tome 1 "Onslaught", tome 2 "Ruin") est le thème, est montré de quelle façon la Nouvelle République réagit à l'invasion, notamment en prenant ses distances avec l'Ordre Jedi. Les planètes Belkadan, Bimmiel, Dantoine et Ithor sont abordées, ainsi que l'Académie Jedi et de nombreux vaisseaux spatiaux (sans illustrations). Un nouveau Don de Force est fourni. La classe de prestige de Garde du Corps Noghri est décrite. Les idées d'aventure emmènent les PJ dans l'exploitation de Lando Calrissian ou dans les jardins botaniques de Garqi, occupés par les Yuuzhan Vong. Le chapitre 4, relatif au roman "Agents of Chaos" (tome 1 "Hero's Trial", tome 2 "Jedi Eclipse") décrit l'avancée des Yuuzhan Vong vers les mondes du Noyau. Les informations fournies concernent notamment la mystérieuse prêtresse Yuuzhan Vong qui se rend à la Nouvelle République, ainsi que les services de renseignements de la galaxie, la nouvelle race des Ryn, la planète Ord Mantell et les traîtres humains qui collaborent avec les Yuuzhan Vong. Les idées d'aventure impliquent les PJ dans les convois de réfugiés qui fuient l'avancée Yuuzhan Vong. Le roman "Balance Point" fait l'objet du chapitre 5. Il est consacré à l'impossibilité, pour les membres de la Nouvelle République, de présenter un front uni face aux envahisseurs Yuuzhan Vong. La chute de plusieurs mondes y est décrite. L'implication des Hutts dans les politiques de la guerre et ses alliances y est détaillée, ainsi que la bataille de Duro. Il n'y a pas d'idées d'aventure à la fin de ce chapitre. Le chapitre 6 est consacré au roman "Edge of Victory" (tome 1 "Conquest", tome 2 "Rebirth"). Les informations traitent ici de l'impact de la guerre sur l'Ordre Jedi, dont les membres deviennent des cibles pour le reste de la galaxie. La purge Jedi, l'invasion de Yavin IV, et les dissensions naissantes au sein des Yuuzhan Vong y sont abordées en détail. Les idées d'aventure mêlent les PJ aux traques de Jedis en cours. Le chapitre 7, qui tourne autour du roman "Star by Star", termine la présentation des romans en décrivant la progression inexorable des Yuuzhan Vong vers Coruscant et la chute de la Nouvelle République. De nombreuses informations sont fournies, notamment sur l'état politique de la Nouvelle République, les réfugiés en fuite, les droïdes de combat anti-Yuuzhan Vong et les techniques de torture de ces derniers. Une nouvelle habileté de Force est présentée. Des plans et caractéristiques relatives aux vaisseaux mondes Yuuzhan Vong et au quartier du palais de Coruscant sont également données. Les idées d'aventure tournent autour du voxyn, monstre Yuuzhan Vong, et de l'invasion de Coruscant. Le chapitre 8 est un bref épilogue de deux pages qui fait un point général sur l'état de l'invasion, des forces en présence et des enjeux a venir. Le supplément ne comprend pas d'index mais une table des matières détaillée occupe les premières pages de l'ouvrage. |
January 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre copieux à la présentation luxueuse contient tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour jouer à la troisième édition de Star Wars. L'approche est très didactique, destinée à tout publique, et la présentation est émaillée d'encarts d'aide et de conseils prodigués par un droïde de protocole. Le livre est découpé en deux sections : celle du joueur, et celle du MJ. Après une préface et un avant-propos des auteurs, débute la section du joueur avec une présentation du jdr, des types de jeu possibles, du vocabulaire "technique" de jeu, et de nombreux exemples de modèles de personnages "prêts-à-jouer". Le premier chapitre "Abilities" présente les caractéristiques et les règles afférantes. Le second chapitre "Species" décrit quant à lui les 11 espèces jouables - humains compris, fournissant des informations générales et des données techniques (bonus-malus) sur chacune. Le troisième chapitre "Classes" offre toutes les règles sur les classes de personnage, l'expérience et l'évolution, et les 8 classes proposées, ainsi que les possibilités de muliclassages. Ici le multiclassage est simple, au lieu de passer "noble niveau 3" il suffit de trouver une bonne raison pour avoir eu un entraînement militaire, et on peut devenir "noble niveau 2 + soldier niveau 1". Le chapitre quatre "Skills" contient la description de toutes les compétences et les règles qui y sont rattachées, et le chapitre cinq "Feats" traite des avantages spéciaux que peuvent avoir les personnages. Le sixième chapitre "Heroic Characteristics" traite de toutes les caractéristiques spéciales : réputation, personnalité, mouvement, etc. Le septième chapitre "Equipment" contient les descriptions des armes, armures, et ustensiles divers du monde de Star Wars, depuis le sabre-laser jusqu'au fusil à ion en passant par les electrobinoculaires. Le chapitre huit "Combat" contient toutes les règles liées au combat sur une vingtaine de pages, et le chapitre suivant "The Force" se réserve à la Force et à son usage. Un historique de cette puissance mystique est fourni ainsi que le code Jedi, et des règles sur les façons d'utiliser la Force en jeu. Des points de force sont attribués à cet effet, permettant de réaliser des actions héroïques spéctaculaires. Bien évidemment, des points du coté obscur attendent ceux qui préfèrent la voie plus rapide... Le dixième chapitre "Vehicles" donne des explications sur les combats motorisés, et les profils des véhicules les plus célèbres (bipode impérial, landspeeder, etc.). Le onzième et dernier chapitre "Starships" traite des voyages spatiaux, offre une carte de la galaxie, et un système de combat spatial, ainsi que des descriptions pour les vaisseaux les plus courants. La section consacrée au maître de jeu contient un chapitre 12 "Gamemastering Star Wars" de conseils et d'idées sur les façon de faire jouer, de mener des campagnes équilibrées, etc. Il contient aussi des "prestige class", des classes spéciales demandant des pré-requis élevés pour être accessibles (chasseur de prime, chef maffieux, soldat d'élite, as du combat spatial, et officier). On y trouve aussi des considérations sur le milieu dans lequel on évolue et ses dangers (noyade, fumées, etc.). Le chapitre 13 "Eras of Play" donne des informations sur les trois périodes dans lesquelles il est possible de jouer à Star Wars, et donne des PNJ importants pour celles-ci : L'émergence de l'Empire (épisode 1-3), La Rebellion (épisode 4-6), Le Nouvel Ordre Jedi (au-delà des films). Le quatorzième chapitre "Allies and Opponents" donne toute une série de PNJ de tous bords et de toutes allégeance, ainsi que quelques créatures exotiques pour peupler vos bars interstellaires. Le chapitre 15 "Droids" contient toute les règles concernant les droids : leur personnalité, comment les réparer, les options dont ils peuvent être dotés, etc. On y trouve également des exemples de droïds issus des films. Le seizième et dernier chapitre "Shadows of Coruscant Adventure" est un scénario d'une douzaine de page pour des personnages débutants. Ils auront l'occasion de prouver leur courage en dévoilant une conspiration contre le chancelier suprême Finis Valorum, accusé de corruption. Des appendices terminent l'ouvrage et contiennent des règles de conversion de personnage depuis les systèmes des édtions précédentes de West End Games. On trouvera également des notes du concepteur, un index, et une fiche de personnage vierge. |
November 2000 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Ultimate Combat
première édition
Ultimate Combat Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
August 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Unknown Regions (The)
première édition
Unknown Regions (The) Cet ouvrage est dédié aux Unknown Regions, les endroits de l'espace qui ne sont pas complètement cartographiés par les principaux pouvoirs de l'univers de Star Wars, et dont il n'existe pas de données astronomiques facilement accessibles. Elles ne peuvent donc être atteintes par l'hyperespace que de façon au mieux partielle, et ce souvent de façon dangereuse. Toutefois, ces régions contiennent des planètes habitées, ainsi que des empires ou leurs restes. Après le titre, l'ours et le sommaire (1 page chacun), une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage, puis ce que signifie la dénomination de Unknown Regions à chaque période de Star Wars, et donne des difficultés pour les tests d'astrogation. Character Options (26 pages) contient les habituelles nouvelles espèces, au nombre de neuf, ainsi que des règles pour créer des Near-Humans. Il se poursuit par des nouveaux talents et dons, ainsi que par une nouvelle Tradition de la Force, un groupe de raiders nomades. Explorer's Equipment (32 pages) fournit du nouveau matériel : armes, équipement général, droids, véhicules, engins spatiaux, animaux de monte ou domestiques. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, le matériel concernant les combats n'est ici pas prépondérant. Exploration Campaigns (30 pages) commence par donner deux synopsis de campagnes basées sur l'exploration, en deux pages et demi chacune. La première met en scène un accident d'hyperespace, qui oblige les personnages à collaborer avec leurs ennemis pour revenir chez eux. Dans la seconde, le but est de retrouver une planète perdue, puis de la défendre contre une invasion. Le chapitre présente ensuite les différents types d'éclaireurs (scouts) : ceux de l'armée, ceux des corporations et les indépendants. Suivent des conseils sur la place de l'exploration dans une campagne. La seconde moitié du chapitre est occupée par des règles et conseils pour créer de nouveaux mondes et de nouvelles créatures, tables de détermination aléatoire à l'appui. Hazards (28 pages) présente sous la forme de rencontres, avec leur Challenge Level, les différentes situations à risque pouvant être rencontrées lors d'exploration : froid ou chaleur extrême, atmosphère toxique, glissement de terrain, sables mouvants, trafic des véhicules, mines spatiales, etc. Elles sont classées en fonction du type d'endroit ou de terrain où elles peuvent être rencontrées. Threats (34 pages), quant à lui, se concentre sur les dangers vivants, et plus particulièrement sur dix espèces intelligentes, allant de ceux ayant une psychologie sans émotion, et donc difficiles à comprendre, à des pirates sans foi ni loi, en passant par des créatures à peine pensantes. Planets (44 pages) décrit dix planètes, avec pour chaque ses données techniques, y compris les résultats de tests de Connaissance, son histoire, sa localisation, les factions principales, quelques synopsis de scénarios et un danger ou une créature particuliers. Enfin, Deep Space Encounters (34 pages) contient huit mini aventures, incluant les données techniques des opposants ou des situations à franchir, ainsi que des plans pour les combats. |
April 2010 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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City of Golden Death
première édition
City of Golden Death Ce module conclut la trilogie intitulée Price of Immortality, entamée avec Crypt of the Everflame et poursuivie par Masks of the Living God, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il s’adresse à des aventuriers de niveau 5 et est écrit pour les règles du jeu Pathfinder, bien qu’il soit entièrement compatible avec les règles de l’édition 3.5 de DD. |
April 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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City of Seven Spears
première édition
City of Seven Spears Grâce à un ancien mécanisme astronomique se trouvant à Tazion, l’avant-poste en ruines de l’aventure précédente, les personnes-joueurs (PJ) ont pu localiser la cité antique azlanti, protégée par de puissants sortilèges de dissimulation. Les PJ s’y rendent et vont découvrir peu à peu les secrets de Saventh-Yhi. Cette 3ème aventure de la campagne Serpent’s Skull est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient avoir atteint le niveau 10 lors du dernier combat.
Expedition to Saventh-Yhi (8 pages) présente en détail les membres des factions rivales exploratrices, avec leur forces, faiblesses et ravitaillement. En effet, comme la cité est immense et hostile, les PJ doivent s’attendre à y rester assez longtemps, ce qui implique d’installer un camp de base (son emplacement aura de l’importance) et de trouver de l’approvisionnement. Des règles sur un peu moins de 2 pages synthétisent ces points essentiels. The Path of Juju (6 pages) traite des nouveaux pouvoirs et objets magiques de la tradition mystique juju qui s’apparente plus ou moins à la magie vaudou. |
November 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Compleat Encounter : Grove of the Mad Druid
première édition
Compleat Encounter : Grove of the Mad Druid La gamme "Game Mastery" contient une série de scénarios sous formes de fiches disponibles avec ou sans figurines. Avec 3 figurines, le produit est estampillé "compleat encounter" et sans figurine, le produit a le label "Adventure Only". Grove of the Mad Druid est une aventure pour PJ de niveau 7 à 9 adaptable à tous les niveaux grâce à des notes incluses dans le scénario. Quatre tuiles représentent au recto le repaire du druide fou tel qu'il apparaît aux personnages lors de leur arrivée, et au verso tel qu'il est une fois les pièges déclenchés et les cachettes révélées. Trois figurines sont incluses dans cette version : le druide, son golem de pourriture et un menhir magique. Des photographies d'exemples de peinture illustrent le scénario. Le druide Grasker est devenu totalement fou depuis qu'il s'intéresse aux phénomènes de pourriture et de décomposition. Il est devenu un danger et les druides du cercle du Pin envoient les personnages pour enquêter. L'aventure consiste en une approche du repaire du druide sur un sentier largement piégé, suivie d'un affrontement entre les aventuriers et le golem de pourriture tandis que le druide lance des sorts via son menhir magique. |
January 2006 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Conseil des Voleurs (Le)
première édition
Conseil des Voleurs (Le) Le Conseil des Voleurs est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. Les aventuriers vont lutter pour protéger la ville de Couronne d’Ouest, dans le royaume maléfique du Chéliax, et qui est menacée par une guilde des voleurs machiavélique et par la répression de son maire. Complots, théâtres tordus, diables, donjons et émeutes urbaines ponctuent la campagne qui se déroule quasiment toujours au sein de cette cité. Elle est divisée en six épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 13. La version française compile les six tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les six scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (96 pages), à l’exception de la fameuse pièce de théâtre du second épisode Les Six Epreuves de Lazarod (12 pages). Suivent tout d'abord le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Les Pions de l’Enfer (Pawns of Hell en VO), 38 pages, et ensuite les trente-sept créatures des différents bestiaires, fusionnées par ordre alphabétique sur 71 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Il existe également une version limitée avec couverture simili-cuir tirée à 200 exemplaires, et étui, accompagné d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, ainsi qu'un livret présentant le texte de la pièce de théâtre du second épisode. Il faut noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Crypt of the Everflame
première édition
Crypt of the Everflame Ce scénario est le premier de la série des modules pathfinder conçu pour le Pathfinder Core Rulebook. Il abandonne pour l'occasion la codification des modules de Paizo., même s'il conserve par ailleurs la présentation et les habitudes de l'éditeur : organisation de l'ouvrage et personnages pré-tirés. Crypt of the Everflame est conçu pour des personnages débutants de niveau 1. En fin d'ouvrage, un appendice de six pages présente la ville de Kassen, où débute le scénario, et ses habitants. Une page résume ensuite les caractéristiques des quatre personnages pré-tirés. Le reste de l'ouvrage concerne le scénario proprement dit, avec un résumé et un synopsis d'une page, puis une présentation des divers événements. La deuxième de couverture reprend le plan de la crypte que visitent les personnages au cours du scénario. Ŀ'histoire débute à Kassen, alors que les personnages sont sur le point d'accomplir leur cérémonie de passage à l'âge adulte. Leur but est de se rendre à la crypte de l'ancien fondateur de la ville, d'y prélever une partie de la flamme éternelle qui y brille, et de la rapporter à Kassen. Malheureusement, les choses vont très mal tourner, et ce qui devait être une fête va rapidement tourner au cauchemar. |
September 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Flip-Mat : City Market
première édition
Flip-Mat : City Market Les Flip-Mat sont des grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique, et qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Les dimensions de ce Flip-Mat sont, lorsqu'il est déplié, de 24 cases sur 32, chaque case faisant 1 pouce de côté. Il se replie en 9. |
September 2007 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Flip-Mat : Desert
première édition Flip-Mat : Desert Les Flip-Mat sont de grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Ce Flip-Mat fait 24 cases de 1 pouce de côté sur 30 lorsqu'il est déplié et il se replie en 9. Celui ci représente au recto une oasis avec un point d'eau central entouré de palmiers et de rochers épars. Au verso, l'oasis est différente avec un bassin excentré et l'autre extrémité occupée par un énorme sphinx gardé par deux statues. Un escalier permet de pénétrer à l'intérieur du sphinx. |
December 2008 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Flip-Mat : Mountain Pass
première édition
Flip-Mat : Mountain Pass Les Flip-Mat sont des grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Ce Flip-Mat fait 24x32 cases de 1 pouce de côté lorsqu'il est déplié et il se replie en 9. D'un côté, il représente une passe dans les montagnes avec un chemin rocailleux qui passe entre deux tours. Le chemin fait 3 à 4 cases de large et il est encadré par une étendue de neige légère de 5 à 6 cases de large constellée de quelques rochers. Au delà, une étendue gelée surplombe la passe. La présence d'un nid avec quelques cranes d'un côté et d'un promontoire avec des os de l'autre côté laisse supposer que la passe abandonnée des hommes ne l'est pas de toute forme de vie. De l'autre côté, le paysage est beaucoup plus générique avec une étendue glacée qui couvre presque tout le décor. Il s'y trouve aussi le début du chemin rocailleux et du promontoire rocheux du recto qui affleure sous une couche de neige. Un petit logo Paizo 2008 est dessiné dans un coin. |
February 2008 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Flip-Mat : River Crossing
première édition
Flip-Mat : River Crossing Les Flip-Mat sont des grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique, et qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Les dimensions de ce Flip-Mat sont, lorsqu'il est déplié, de 24 cases sur 32, chaque case faisant 1 pouce de côté. Il se replie en 9.
Les deux côtés représentent des paysages verdoyants constellés de bosquets et traversés par une rivière. Au recto, la rivière est droite, fait de 4 à 5 cases de large, et un pont de bois permet de la traverser au centre de la carte. Au verso, la rivière est plus étroite, de 3 à 4 cases de large, et elle est parsemée de rochers et en courbe. Un tronc en travers de l'eau matérialise un gué. |
May 2008 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Flip-Mat : Woodlands
première édition
Flip-Mat : Woodlands Les Flip-Mat sont de grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Ce Flip-Mat fait 24 cases de 1 pouce de côté sur 32 lorsqu'il est déplié et il se replie en 9.
D'un côté, il représente un passage de 4 à 5 cases de large au centre d'une étendue boisée avec 3 petites clairières non loin du chemin. De l'autre côté, le passage dans la forêt a de nombreux branchements qui mènent à une rivière, à une clairière avec des pierres dressées ou couchées, à une clairière avec un arbre creux, et à une grotte. |
February 2008 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Forêts Ténébreuses
première édition
Forêts Ténébreuses Forêts Ténébreuses est une compilation pour l'édition française de deux modules en VO :
Après une page de crédits et de sommaire, les plans des lieux du premier module (2 pages) précèdent l’aventure en elle-même (18 pages). Vient ensuite les cartes et plans de Croisière dans les Ténèbres (2 pages) puis le scénario (38 pages), et le tout se termine par une page d’illustration et de licence OGL, ainsi que par deux pages de publicité pour la gamme française. Outre cette compilation, la version française adapte les règles à Pathfinder JdR (auparavant sous OGL 3.5) et dispose d’une couverture rigide, et non souple comme en VO. Les personnages pré-tirés proposés dans les livrets originaux n'ont pas été repris dans la VF. La couverture choisie est celle de River into Darkness, et les plans des intérieurs de couverture ont été intégrées dans le livre, au début des modules. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Ce Guide du Joueur est une aide de jeu destinée à la création de personnages-joueurs (PJ) spécifiques à la campagne du Régent de Jade (Jade Regent), qu’il s’agisse des races ou des classes de personnages, en fournissant des conseils et des recommandations. Il décrit aussi brièvement ce que les PJ connaissent du Minkaï ainsi que des PNJ principaux de la campagne qui les accompagneront tout au long des six volumes. Le supplément ouvre donc sur la page de garde, puis sur les crédits (1 page). Les 7 pages suivantes offrent un tour d’horizon des différentes races et classes qu’adopteront les PJ afin d’optimiser leur intégration dans le contexte de la campagne. Viennent ensuite sur 2 pages une description des 4 PNJ principaux qui seront du voyage, dont l’héritière directe du trône du Minkaï et seule survivante parmi les membres des cinq familles régnantes, tous assassinés. 2 pages sont ensuite consacrées aux traits propres à la campagne. Le chapitre suivant (2 pages) évoque une méthode pour nouer des relations avec les 4 PNJ principaux et pour les faire évoluer en fonction des actions des PJ. Des romances peuvent aussi voir le jour le cas échéant. La seconde partie du fichier s’intitule Caravanes (12 pages) et donne corps à la caravane qu’organiseront les PJ pour se rendre de Pointesable au Minkaï, un trajet de plusieurs milliers de kilomètres, soit plusieurs mois de voyage (les auteurs précisent qu’une année n’est pas impossible). La caravane est décrite comme une entité à part entière, avec des caractéristiques, un niveau dont la progression permet d’obtenir de nouveaux dons. À cet effet, les valeurs de base dépendront entièrement de ce que les PJ auront organisé, en fonction du type de chariot qu’ils se procurent (7 types de chariot sont fournis : blindé, bâché, dédié aux provisions, etc.) et des divers spécialistes engagés (cuisinier, garde, guide, soigneur, marchant, etc.). L’équipement est également pris en compte. Une liste de 16 dons décrit les progressions possibles. Un chapitre est consacré au repos nécessaire, ainsi qu’aux mutineries éventuelles qui peuvent se produire lorsque la valeur de Trouble dépasse le score de Moral de la caravane. Le dernier chapitre traite des combats et de ses effets sur la caravane. Enfin, la dernière page reproduit une fiche de caravane qui ressemble à une fiche de personnage. Les troisième et quatrième de couverture reproduisent respectivement la carte du Tian-Xia et de la Varisie. |
March 2019 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Map Pack : Campsites
première édition
Map Pack : Campsites Cet ouvrage fait partie de la série des Game Mastery Map Pack qui sont constitués de vingt feuillets cartonnés. Deux font office de couverture, le premier représentant une scène de feu de camp, et le second indiquant la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5X8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Campsites est, comme son nom l'indique, consacré à différents lieux où peuvent être mis en scène des feux de camp. Les cartons peuvent s'assembler deux à deux pour former des scènes de bivouac pour les personnages : une grange abandonnée, une caverne, une clairière, un îlot dans un marécage, un oasis, une tente décorée de tapis, une baraque en ruines, un refuge glacé et une section de route. |
April 2007 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Caverns
première édition
Map Pack : Caverns Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume le contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. "Caverns" propose des tuiles permettant de reconstituer des complexes souterrains et certains lieux habituels dans ceux-ci : une caverne à champignons sur deux tuiles, le bord d'une rivière souterraine sur deux tuiles, une caverne avec de la lave sur deux tuiles, l'entrée d'une grotte sur une tuile. Les onze tuiles restantes figurent des dédales de cavernes et de couloirs. |
July 2008 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : City
première édition
Map Pack : City Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. City propose des tuiles permettant de reconstituer des bâtiments d'une cité médiévale typique : allée d'une embuscade, échoppe du maréchal-ferrant, guilde des combattants ou des mages, fontaine, boutique de magie. |
January 2007 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Countryside
première édition
Map Pack : Countryside Cet ouvrage fait partie de la série des Game Mastery Map Pack qui sont constitués de vingt feuillets cartonnés. Deux font office de couverture, le premier représentant une scène de feu de camp, et le second indiquant la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5X8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Countryside est, comme son nom l'indique, consacré à différentes scènes champêtres : une grande résidence (6 feuillets), un pont suspendu (2 feuillets), une route (2 feuillets), une ruine antique (4 feuillets), un feu de camp avec trois tentes (2 feuillets), une maison accolée à un pont (2 feuillets). |
August 2006 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Dungeon Chambers
première édition
Map Pack : Dungeon Chambers Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Dungeon Chambers propose des tuiles permettant de reconstituer des pièces particulières dans un donjon : l'antre d'un monstre, une fosse à pieux, un pont au-dessus de la lave, une salle de garde, une réserve abandonnée, un temple en ruine et une salle de torture. |
January 2007 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Fortress
première édition
Map Pack : Fortress Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Fortress propose des tuiles permettant de reconstituer certains lieux essentiels dans l'enceinte d'une forteresse : pont-levis, salle du trône, cuisine, chambre, salle du trésor, barraquement, couloir avec meurtrières, prison. |
September 2006 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Graveyard
première édition
Map Pack : Graveyard Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Graveyard propose des tuiles permettant de reconstituer les éléments essentiels d'un cimetière : portail du cimetière, chapelle, crypte, hutte du fossoyeur, monument, mausolée, tombes ouvertes ou scellées. |
February 2006 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Haunted Mansion
première édition
Map Pack : Haunted Mansion Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Haunted Mansion propose des tuiles permettant de reconstituer les pièces principales d'un manoir hanté : hall d'entrée, grenier, cellier, galerie de portraits, labyrinthe végétal, chambre sacrificielle, salon, cage d'escalier et nurserie. |
November 2006 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Inns
première édition
Map Pack : Inns Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Inns propose des tuiles permettant de reconstituer trois établissements distincts : une taverne "commune", une auberge de prestige et un simple asile de nuit ("flophouse"). Chaque établissement n'est proposé que sur un seul étage, et se voit consacrer six tuiles. |
November 2007 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Ruins
première édition
Map Pack : Ruins Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Ruins propose des tuiles permettant de reconstituer cinq lieux abandonnés ou en ruines : un petit amphithéâtre sur quatre tuiles, un secteur en ruines sur quatre tuiles, une ancienne rue sur cinq tuiles, quatre bâtiments en ruine dont l'un occupe deux tuiles. |
March 2008 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Sewers
première édition
Map Pack : Sewers Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Sewers propose des tuiles permettant de reconstituer des galeries d'égouts typiques. Les tuiles proposées n'imposent aucun agencement particulier ou aucune salle spécifique. |
August 2007 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Slums
première édition
Map Pack : Slums Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume le contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Slums propose des tuiles permettant de reconstituer un quartier mal fâmé : deux tas de détritus sur deux tuiles chacun, une église miteuse sur deux tuiles, un petit marché sur quatre tuiles, un bâtiment au toit en partie effondré sur deux tuiles, quatre tuiles avec des petites maisons délabrées et deux tuiles avec des rues boueuses. |
June 2008 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Temples
première édition
Map Pack : Temples Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Temples propose des tuiles permettant de recréer des temples dédiés à diverses divinités : temple du dieu de la guérison, anneau druidique, cache de cultistes, temple sacrificiel, caverne d'une divinité araignée. |
September 2007 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Tournament
première édition
Map Pack : Tournament Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5 x 8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. |
February 2008 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Map Pack : Village
première édition
Map Pack : Village Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Village propose des tuiles permettant de recréer les bâtiments typiques d'un village médiéval : taverne, échoppe, gibet, boutique de magie, marché et sanctuaire. |
January 2005 | Générique : Médiéval-Fantastique | Paizo |
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Player’s Guide
première édition
Player’s Guide Ce Guide du Joueur est une aide de jeu destinée à la création de personnages-joueurs (PJ) spécifiques à la campagne du Régent de Jade (Jade Regent), qu’il s’agisse des races ou des classes de personnages, en fournissant des conseils et des recommandations. Il décrit aussi brièvement ce que les PJ connaissent du Minkaï ainsi que des PNJ principaux de la campagne qui les accompagneront tout au long des six volumes. Le supplément ouvre donc sur la page de garde, puis sur les crédits (1 page). Les 7 pages suivantes offrent un tour d’horizon des différentes races et classes qu’adopteront les PJ afin d’optimiser leur intégration dans le contexte de la campagne. Viennent ensuite sur 2 pages une description des 4 PNJ principaux qui seront du voyage, dont l’héritière directe du trône du Minkaï et seule survivante parmi les membres des cinq familles régnantes, tous assassinés. 2 pages sont ensuite consacrées aux traits propres à la campagne. Le chapitre suivant (2 pages) évoque une méthode pour nouer des relations avec les 4 PNJ principaux et pour les faire évoluer en fonction des actions des PJ. Des romances peuvent aussi voir le jour le cas échéant. La seconde partie du fichier s’intitule Caravanes (12 pages) et donne corps à la caravane qu’organiseront les PJ pour se rendre de Pointesable au Minkaï, un trajet de plusieurs milliers de kilomètres, soit plusieurs mois de voyage (les auteurs précisent qu’une année n’est pas impossible). La caravane est décrite comme une entité à part entière, avec des caractéristiques, un niveau dont la progression permet d’obtenir de nouveaux dons. À cet effet, les valeurs de base dépendront entièrement de ce que les PJ auront organisé, en fonction du type de chariot qu’ils se procurent (7 types de chariot sont fournis : blindé, bâché, dédié aux provisions, etc.) et des divers spécialistes engagés (cuisinier, garde, guide, soigneur, marchant, etc.). L’équipement est également pris en compte. Une liste de 16 dons décrit les progressions possibles. Un chapitre est consacré au repos nécessaire, ainsi qu’aux mutineries éventuelles qui peuvent se produire lorsque la valeur de Trouble dépasse le score de Moral de la caravane. Le dernier chapitre traite des combats et de ses effets sur la caravane. Enfin, la dernière page reproduit une fiche de caravane qui ressemble à une fiche de personnage. Les troisième et quatrième de couverture reproduisent respectivement la carte du Tian-Xia et de la Varisie. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sixfold Trial (The )
première édition
Sixfold Trial (The ) The Sixfold Trial est le second volet, sur six, de la campagne Council of Thieves. Cette aventure est prévue pour quatre personnages idéalement, de niveau trois à cinq. Après une préface de 2 pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (The Sixfold Trial, 50 pages). Les personnages, après s'être remis du premier volet de la campagne, sont contactés afin d'effectuer une mission pour le bien de la ville de Westcrown. En effet, leurs alliés ont des raisons de croire qu'un moyen de lutter contre les bêtes qui hantent la ville à la nuit tombée se trouve dans les ruines de l'ancienne loge de la société des Pahtfinders. Cette dernière est fermée et protégée par de nombreux pièges, magiques ou non. Afin de pouvoir l'explorer sans risque, les personnages doivent s'introduire dans la maison du maire et explorer un demi-plan qui sert de chambre forte afin de récupérer le détail des pièges qui empêchent l'entrée à la loge. Pour ce faire, les personnages doivent participer à une pièce violente où les acteurs subissent réellement les violences faites à leurs personnages. Une fois la pièce jouée, et s'ils ont survécu, les personnages sont invités à une réception chez le maire. Ils doivent alors s'éclipser discrètement pour explorer la chambre forte qui recèle d'autres pièges qu'ils doivent déjouer. La seconde partie de l'ouvrage propose des aides de jeu pour la campagne. L'intégralité du texte de la pièce (The Six Trials of Larazod, 10 pages), prévue pour quatre personnages et adaptable pour six, est tout d'abord fourni. Libre aux joueurs et au maître de jeu de la jouer dans son intégralité ou de s'en inspirer pour le scénario. Le chapitre suivant (Iomedae, 8 pages) est consacré à la présentation d'Iomedae. La plus jeune divinité de Golarion a repris la place précédemment occupée par Aroden. En son nom, ses serviteurs propagent la lumière et luttent contre le mal où qu'il se cache. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 2 of 6 (6 pages) est le second volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 10 pages), consacré aux créatures associées aux vertus et vices de la noblesse, conclut, avec la version niveau 3 des quatre pré-tirés de la campagne, le supplément. |
September 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Stolen Land
première édition
Stolen Land Premier volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Terres Volées (Stolen Land) est prévu pour des personnages de niveau 1 à 4. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le premier volet de la campagne (Terres volées, 50 pages) est ensuite présenté. Les personnages sont chargés, via une charte du maire de Restov, d'explorer et de cartographier la zone sauvage de la Ceinture verte, connue aussi sous le nom de Terres Volées. Le scénario est conçu comme un bac à sable avec le plan donné sous une grille d'hexagones. Les personnages explorent la zone et, sur certains hexagones, sont susceptibles de découvrir quelque chose. Plus ils s'éloignent de leur camp de base, un poste de commerce qu'ils devront défendre contre des bandits, plus les découvertes seront potentiellement dangereuses. Ruines oubliées, créatures féeriques, temple abandonné, bêtes sauvages, etc., forment les différents dangers de la zone. Une troupe de brigands bien organisés représente le défi le plus dangereux de la zone et est considérée comme la fin du scénario. La seconde moitié du supplément propose :
En VF, l'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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TC1 - Into the Haunted Forest
première édition
TC1 - Into the Haunted Forest Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer situés dans le monde de Golarion, fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 1. TC signifie "Treasure Chest". Ce code identifie les modules qui utilisent les accessoires GameMastery inclus dans le GameMastery Treasure Chest. Les 10 premières pages constituent le scénario lui-même, avec introduction et synopsis, puis description des différents évènements qui forment la trame de celui-ci. Dans ce scénario, les personnages vont être contraints par les autorités locales à pénétrer dans une forêt hantée afin de retrouver d'anciennes reliques. En plus des dangers de la forêt, ils devront venir à bout d'une bande concurrente. Un appendice décrit cette bande, la "Company of the Black Banner", en fournissant notamment les caractéristiques de certains de ses membres. Une page décrit les propriétés des reliques que les personnages doivent retrouver. Un deuxième appendice fournit les caractéristiques et la description d'une nouvelle créature, le Wooden Protector. La dernière page du module concerne les quatre personnages prétirés. Les deuxième et troisième de couverture proposent les plans d'endroits visités au cours de l'histoire. En l'occurrence, il s'agit de deux tavernes qui se trouvent dans le GameMastery Map Pack correspondant, et d'une zone boisée reprise du Flip Matadéquat. |
December 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Terres Volées
première édition
Terres Volées Premier volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Terres Volées (Stolen Land) est prévu pour des personnages de niveau 1 à 4. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le premier volet de la campagne (Terres volées, 50 pages) est ensuite présenté. Les personnages sont chargés, via une charte du maire de Restov, d'explorer et de cartographier la zone sauvage de la Ceinture verte, connue aussi sous le nom de Terres Volées. Le scénario est conçu comme un bac à sable avec le plan donné sous une grille d'hexagones. Les personnages explorent la zone et, sur certains hexagones, sont susceptibles de découvrir quelque chose. Plus ils s'éloignent de leur camp de base, un poste de commerce qu'ils devront défendre contre des bandits, plus les découvertes seront potentiellement dangereuses. Ruines oubliées, créatures féeriques, temple abandonné, bêtes sauvages, etc., forment les différents dangers de la zone. Une troupe de brigands bien organisés représente le défi le plus dangereux de la zone et est considérée comme la fin du scénario. La seconde moitié du supplément propose :
En VF, l'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
February 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Thousand Fangs Below (The)
première édition
Thousand Fangs Below (The) Dans l’aventure précédente, Vaults of Madness, les PJ découvraient les derniers secrets de l’antique cité azlanti : un portail vers le monde souterrain, plus précisément une ancienne forteresse des hommes-serpents. Saventh-Yhi avait été érigée en l’honneur d’une héroïne qui avait vaincu le peuple serpent, l’une des puissances de l’époque, qui était en guerre perpétuelle contre les Azlantis. Finalement, Saventh parvint à décapiter Ydersius, la divinité ophidienne, et à jeter sa tête dans un puit de lave, mettant un terme à la guerre et à la domination du peuple serpent. Cette 5e aventure de la campagne Serpent’s Skull est destinée à des personnages de niveau 13 qui devraient atteindre le niveau 16 à sa conclusion. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, Foreword (2 pages) est un avant-propos dans lequel le développeur indique l’influence des créatures mythologiques africaines sur la campagne en cours. Vient ensuite le scénario The Thousand Fangs Below (56 pages) qui commence par poser le contexte et résumer l’aventure (Background, 2 pages), avant de s’étendre sur 4 chapitres de longueurs inégales plus un appendice.
Ilmurea: Shimmering Spiral of the South (6 pages) est un bref descriptif de la cité en ruines des hommes-serpents, se consacrant à son histoire et ses lieux marquants. Nethys (6 pages) traite du dieu de la magie de Golarion. Pathfinder’s Journal: Plague of Light (6 pages) forme l’avant-dernière partie de la nouvelle propre à chaque campagne. Ici, les héros découvrent la loi de la jungle. Bestiary (10 pages) apporte sa nouvelle table de rencontres aléatoires, cette fois-ci pour la cité souterraine d’Ilmurea et ajoute 4 nouveaux monstres : 1 extérieur (FP 15), 2 créatures magiques (FP 13 et 11, respectivement) et une plante (FP 12), la plupart provenant de la mythologie africaine. Pregenerated Characters (2 pages) propose les 4 mêmes personnages prétirés que l’on trouvait déjà précédemment, mais cette fois-ci au niveau 13. Preview (1 pages) évoque le prochain épisode sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite en dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. À noter que les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait, respectivement, à la flore et la faune locales. |
January 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |