Coline Mergen
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Graphisme
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Cartes de Faveur Deluxe
première édition
Cartes de Faveur Deluxe Ces 36 Cartes de faveur deluxe sont identiques aux Cartes de faveur dans le supplément Aides de jeu, mais dans un format plus grand. Pour rappel, ces cartes peuvent être utilisées en jeu par les joueurs : pour gagner la faveur d’un PNJ, effrayer un adversaire, utiliser gratuitement un talent… |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition, version de luxe
Cats ! Cats! La Mascarade constitue le livre de base de la seconde édition du jeu d'intrigues félines. Il propose d'incarner des chats manipulant secrètement l'humanité depuis des millénaires, aidés en cela par leurs pouvoirs psychiques surdéveloppés et une mignonitude à toute épreuve. Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (10 pages) sous forme d'une nouvelle mettant en scène deux agents félins du conseil de Paris, en mission pour protéger la Mascarade. Déchirer le Voile (2 pages) résume ensuite les spécifités du jeu : les chats intelligents (bien davantage que l'homme), le secret de l'Atlantide, la Mascarade et les conseils félins. S'ensuit le chapitre traitant des Mécanismes de Jeu (6 pages) : La résolution d'actions, les critiques, l'évolution, et les neufs vies du chat, ainsi que les cartes de faveurs que s'échangeront personnages et PNJ. Vient ensuite la question des Règlements de Compte Félins (6 pages), de l'intimidation, et des blessures. La section suivante concerne la création de personnages. Son premier chapitre, Créer un Personnage (5 pages), détaille les caractéristiques utilisées en jeu et propose une méthode de création à base de points à répartir. C'est également dans ce chapitre que les règles concernant la réputation sont explicitées. Les Races de Chats (15 pages) présente ensuite une quinzaine de races félines courantes avec leurs qualités, leurs défauts et leur histoire secrète. S'ensuit Étoffer son Personnage (7 pages) qui consiste en des listes de qualités et défauts ayant un impact en termes de jeu. Les Compétences (7 pages) vient ensuite lister les compétences accessibles aux personnages, puis Talents Psychiques (17 pages) aborde les pouvoirs psis accessibles aux félins et les règles qui y sont associées. Enfin, Jouer des Humains et des Bastets (4 pages) propose d'incarner des chats prisonniers dans un corps d'humain ou un simiesque sympathisant à la cause féline. Viennent ensuite les éléments d'univers propres à Cats! : Les Maîtres du Monde (7 pages) expose les trois piliers de la structure sociale féline : les conseils, les factions et les lignées. Les premiers gèrent leur portion de territoire et font en sorte que la Mascarade soit respectée. Les factions, au nombre de dix, regroupent les principales idéologies félines, avec leurs motivations et leurs désirs. Enfin les lignées constituent des groupements familiaux équivalents à des clans, dirigés par le chat le plus âgé. Ces trois structures constituent les fondements du Grand Jeu de la politique féline auxquels tous les chats s'adonnent à un degré ou un autre. Le Conseil de Paris (6 pages), auquel sont probablement inféodés des PJ, est ensuite détaillé avec son rôle au sein de la Mascarade, son lieu de réunion à la Sorbonne, et une liste de ses membres clé. Cat's Way of Life (6 pages) constitue ensuite une aide de jeu pour incarner un chat éveillé : limites et possibilités de la télépathie, effet du sommeil (et des carresses) sur les pouvoirs psychiques, attitude, notions de richesse et mémoire génétique sont explicités, juste avant un lexique des expressions félines. L'Univers de Jeu (8 pages) révèle ensuite la véritable histoire du monde, de la fondation de l'Atlantide aux Temps Modernes en passant par les heures sombres de l'Inquisition. De l'Origine des Rose-Croix (8 pages) expose ensuite l'opposant majeur de la Mascarade : cette société secrète soupçonne depuis des siècles une influence externe sur l'histoire de l'homme et cherche à tout prix à identifier cette menace à l'hégémonie de l'espèce humaine. Antagonistes & Adversaires (8 pages) liste les ennemis de la gente féline, du petit roquet au commando de Rose-Croix en passant par le groupe d'enfants turbulents ou encore le terrifiant aspirateur. 12 pages d'annexes s'ensuivent avant que Quelques Conseils (5 pages) viennent cloturer cette section de l'ouvrage. La dernière partie du livre compile huits scénarios jouables indépendamment (bien que certains se suivent chronologiquement) :
L'ouvrage se termine par la feuille de personnages (2 pages). |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition
Cats ! L'édition standard de Cats! La Mascarade est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique des Hors Série du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition limitée
Cats ! L'édition collector de Cats! La Mascarade est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture, noire à encrage doré. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition, version électronique
Cats ! Cette version numérique de la 2e édition de Cats ! La Mascarade reprend le contenu de cette dernière et y associe la couverture de la version de luxe à couverture cartonnée. Pour le reste, les seules autres différences sont le format et l'ISBN. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Écran de l'Archiviste
première édition, version électronique
Écran de l'Archiviste En dehors du format et de l'iSBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
May 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Écran de l'Archiviste
première édition
Écran de l'Archiviste L'écran propose de gauche à droit, côté MJ :
Le livret de l'Écran de l'Archiviste s'ouvre sur deux pages de couverture et crédits. Dernières Errances - Traque à New Harbour est un scénario demandant aux PJ de retrouver et mettre hors d'état de nuire un ancien agent du DoJ qui a succombé à ses obsessions après l'affaire du Manoir Allen. Il commence en présentant le scénario et son contexte, et l'implication des PJ (2 pages), New Harbour (7 pages, dont un plan de la localité), et quelques personnalités locales (4 pages). Il poursuite avec un point sur la cible des Témoins (Modus Operandi de la Cible, 5 pages) et Quelques Pistes Pour Aider les Joueurs et Joueuses Dans Leur Traque (2 pages), et enfin quelques Epilogues Possibles (1 page) et un rappel du plan de New Harbour. |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Écran de la MJ
deuxième édition, version électronique
Écran de la MJ Cette version numérique de l'Écran de la MJ pour la 2e édition de Cats ! reprend le contenu de sa version papier et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Écran de la MJ
deuxième édition
Écran de la MJ L'écran pour Cats! La Mascarade est constitué de trois volets compilant les tableaux les plus importants du jeu :
Il est accompagné d'un scénario de 32 pages, Da Vinci Cat. Dans celui-ci, les agents du conseil de Paris se lancent en urgence à la poursuite d'un manuscrit menaçant la Mascarade. En effet, des preuves irréfutables auraient été cachées par Léonard De Vinci... dans l'ébauche de la Joconde ! Rose-Croix et Mafia italienne seront de la partie pour prendre possession de la mythique œuvre d'art. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
March 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Freedom City
troisième édition, version électronique
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers de Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
October 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures La Boîte d'Initiation Rôle'n Play s'adresse aux nouveaux venus dans l'univers du jeu de rôle - et plus particulièrement dans celui de l'Actual Play éponyme - au sens où elle permet une entrée progressive dans le loisir : en débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros - seul puis à plusieurs - et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique - un MJ et des joueurs - exploitant les règles de bases de Rôle'n Play pour prolonger l'expérience via les deux scénarios, et servir de tramplin à la création de ses propres aventures. A noter que le contenu de cette boîte est identique, à quelques détails mineurs près (épaisseur des cahiers, maquette et pagination), à la boîte estampillée Role'n Play publiée au sein de la gamme Héros & Dragons par le même éditeur. Le livret 1, Un jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 4 pages de présentation succinte du jeu de rôle en général, de Rôle'n Play et du contenu de la boîte l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. A partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour mystérieuse pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver l'enfant d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le livre des règles (56 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base Rôle'n Play, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction du jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles sur les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaîne sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). A noter que cette boite ne présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est en pratique limitée au niveau 4. Le livret 4, Le grimoire de la meneuse (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils à la meneuse et d'explications sur la manière de lire un bloc d'attributs le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Banière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le chariot de tête. Le second scénario, Le Traître de la Cité de Pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orcs, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres - issus du livre du joueur Role'n Play - ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme (une page). Les dix fiches de prétirés comportent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard felys (Siam) et une clerc naine (Rhingann) ainsi que les six personnages de la série Role 'N Play : Ilzaach le paladin drakh, Leowen la rôdeuse demi-elfe, Darkna la druidesse demi-orque, Ozyias l'ensorceleur gnome, Galefrin le roublard halfelin et Malathor le paladin humain. En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boîte est similaire à l'Ecran de la Meneuse mais est proposé ici en version souple. Un plateau de jeu quadrillé recto-verso souple est également fourni : il est revêtu d'un film plastifié adapté aux marqueurs effaçables à sec ou à l'eau et présente côté recto un verdoyante plaine forestière et côté verso un sol de caverne. Les pions cartonnés fournis représentent les différents personnages prétirés, PNJ et créatures des scénarios et du bestiaire. Ils s'accompagnent de socles en plastique et sont à l'échelle des plateaux de jeu quadrillés du même type que celui fourni dans cette boîte. Enfin, les cartes de sorts compilent les sortilèges de niveau 0 à 2 accessibles aux classes dotées de facultés d'incantation : paladin (7 cartes), rôdeur (5 cartes), ensorceleur (27 cartes), ombrelame (5 cartes), clerc (20 cartes), druide (23 cartes) et magicien (23 cartes). |
December 2021 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Manuel du Héros
troisième édition révisée
Manuel du Héros Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :
Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout). The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City, et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination. |
May 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Manuel du Maître de Jeu
première édition
Manuel du Maître de Jeu Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
February 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Profils de Pouvoirs
première édition, version électronique
Profils de Pouvoirs En dehors du format et de l'ISBN, ce document est équivalent à la version papier publiée en parallèle. Il lui manque les publicités de fin de livre, remplacées par les couvertures avant et arrière du livre. |
October 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Profils de Pouvoirs
première édition
Profils de Pouvoirs Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
March 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios, débloqué par la progression du foulancement de la VF de Mutants & Masterminds, regroupe trois aventures parues séparément en VO. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
January 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios, débloqué par la progression du foulancement de la VF de Mutants & Masterminds, regroupe trois aventures parues séparément en VO. Il s'ouvre sur une page regroupant sommaire et crédits, et s'achène sur le texte de la licence OGL (1 page).
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March 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Set de Dés
deuxième édition
Set de Dés Ces dés sont sortis à l'occasion de la souscription pour le supplément La Quête des Félins du Temps de Cats ! Pour rappel, un résultat de 1 se relance, et si c'est de nouveau un 1, le personnage perd un point de Chance (nombre de dés qu'il jette pour effectuer une action). À l'inverse, si un 10 relancé donne de nouveau un 10, le personnage gagne un point de Chance. Le 10 est remplacé par un chat. Il s'agit d'un accessoire non indispensable pour pouvoir jouer, des dés à dix faces ordinaires étant suffisants. |
October 2024 | Cats ! | Black Book Editions |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Ces dés sont sortis à l'occasion de la souscription pour la deuxième édition de Cats !, publiée cette fois par Black Book Éditions. Pour rappel, un résultat de 1 se relance, et si c'est de nouveau un 1, le personnage perd un point de Chance (nombre de dés qu'il jette pour effectuer une action). À l'inverse, si un 10 relancé donne de nouveau un 10, le personnage gagne un point de Chance. Le 10 est remplacé par un chat. Il s'agit d'un accessoire non indispensable pour pouvoir jouer, des dés à dix faces ordinaires étant suffisants. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Suite dans les Félidés (La)
première édition
Suite dans les Félidés (La) La Suite dans les Félidés est un recueil de quatre scénarios, prévu chacun pour une équipe de chats au service du Conseil de Paris. Le premier scénario intitulé Grandeur Litière (8 pages), après les crédits, la table des matières et un court Avant-Propos (2 pages), mène les chats éveillés dans un château-fort en ruine qui sert de cadre à un grandeur-nature médiéval. Là ils devront récupérer une carte SD contenant la vidéo d'un chat traversant un mur. En plus de devoir gérer les humains sur place, ils devront gérer la fierté de la lignée de chats qui garde le château. Dans Le Bois aux Esprits (14 pages), les chats sont envoyés dans le village de Saint Tourloupette les Joints les Batifoles où se trouve la forêt qui sert de terrain d’entraînement pour les agents du Conseil de Paris depuis le XVIe siècle. La forêt est sur le point d'être en partie rasée pour faire place à un complexe de loisir. Arrivant en plein face-à-face entre CRS et zadistes, les chats doivent sapper le moral des CRS afin de sauver la forêt. Dans Zombies Chat-Pocalypse (12 pages), les chats doivent détruire la bobine d'un film, en plein tournage, contenant des images de violations de la Mascarade. L'équipe du film de zombies revient d'Ukraine où des prises de vue ont été réalisées près de Tchernobyl, là où les violations de la Mascarade ont été filmées. Une équipe de chats envoyée par le Conseil de Kiev se trouve également sur le tournage. Dans Le Croquemitaine (28 pages), les chats sont envoyés dans les Cévennes afin d'enquêter sur une bête qui attaque les troupeaux locaux. La mission n'aurait a priori aucun intérêt pour les chats si ce n'était la présence sur place d'une équipe de Rose-Croix. La bête est en réalité la manifestion de la psychée d'un enfant de huit ans qui possède le pouvoir de matérialiser ses rêves ; une chose inédite. Aux chats de comprendre ce qui se passe et de, au final, choisir le destin réservé à cet enfant humain hors-norme. |
August 2023 | Cats ! | Black Book Editions |
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Suite dans les Félidés (La)
première édition, version électronique
Suite dans les Félidés (La) La Suite dans les Félidés est un recueil de quatre scénarios pour la 2e édition de Cats ! Cette version numérique reprend le contenu de sa version papier et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
August 2023 | Cats ! | Black Book Editions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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CD Laelith
première édition
CD Laelith Cet album se compose de 13 pistes de musique correspondant chacune à une thématique ou à un lieu de la ville-sainte :
Les compositions sont de Mathieu Vilbert et Denis Huneau. Les musiciens interprètes sont Camille Le Bail et Maxime Micoin. L'ingénieur son est Corentin Richard. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Galactiques
première édition
Chroniques Oubliées Galactiques Le livre Chroniques Oubliées Galactiques propose de jouer avec un système dérivé de Chroniques Oubliées. La gamme a été initiée par un financement participatif. Dans la continuité de ce qui a été fait jusqu’alors pour la gamme Chroniques Oubliées, le livre de base se concentre exclusivement sur le système de jeu et ne propose aucun univers. L’ouvrage commence par une illustration pleine page, un Sommaire (2 pages), les Crédits (1 page), un Avant-propos (1 page) ainsi qu’un texte de présentation sur Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (2 pages) Le chapitre Règles de Base (51 pages) démarre par une description de règles simplifiées pour la création de personnage. Les étapes sont le choix de l’espèce, le choix des modificateurs de caractéristiques (en fonction de 3 types : polyvalent, expert ou spécialiste), le profil (comme dans les précédentes version de Chroniques oubliées avec le choix entre action, aventure ou réflexion) qui ouvre l’accès à des voies. Sont définies ensuite les valeurs chiffrées (dés et points de vie, seuil de blessure, points de chance, attaques et niveaux de vie), l’équipement (défini par la voie de départ et qui permet de compléter des valeurs comme l’initiative, la défense, la résistance aux dommages, et les dommages. Enfin la touche finale permet de se concentrer sur l’histoire du personnage. Les bases du système de jeu sont ensuite posées et reprennent pour l’essentiel les règles habituelles de Chroniques Oubliées Contemporain notamment le système de combat et l’expérience. L’équipement arrive ensuite et est suivi par la liste des voies par catégorie (espèce, culturelle et savoir faire). Devenir MJ (21 pages) commence par une organisation étape par étape pour mettre en place une première partie de jeu de rôle. Suivent des conseils pour aider la création de scénarios et mener dans des univers de science-fiction. Enfin, une section est dédiée à la sécurité émotionnelle en jeu de rôle. Les Règles Avancées (33 pages) apportent plus d’options de jeu pour les groupes de joueurs et joueuses qui ont déjà acquis une certaine expérience. Le chapitre commence par la création détaillée de personnages (incluant des points de création qui peuvent être dépensés pendant le processus pour enrichir la caractérisation des personnages). Viennent ensuite les mêmes étapes que pour la création simplifiée avec plus d’informations et d’options. Une section Relations est ajoutée à la fin du processus. Un système de traits est enfin proposé afin d’affiner encore la caractérisation tout en apportant quelques avantages. Une section est également proposée pour donner des pistes aux tables qui souhaiteraient aller vers plus de partage de l’autorité narrative. Viennent enfin des règles sur : la localisation des blessures, la gestion de l’équipement et d’autres règles additionnelles (une règle alternative pour l’expérience, des modificateurs de compétences améliorées, la gestion du stress et de la peur, les règles pour prendre au 10 ou au 20, des détails les actions dites habituelles et une présentation sur les dangers dans l’espace). Psis (15 pages) fournit les règles sur les pouvoirs Psis dont peuvent disposer les personnages. Ils permettent l’accès à de nouveaux profils, actions, options et voies. Space Punk (17 pages) explore les possibilités d’amélioration des personnages fournies par la technologie. Après un texte de contexte, sont abordées les règles pour les implants, prothèses et stimulants. Viennent ensuite les éléments sur les voies d’augmentation et enfin des règles optionnelles pour des univers où la transhumanité serait très largement répandue. Synthétiques (11 pages) met à disposition les règles pour incarner un être de synthèse (règles, création de personnage) ou une IA. Vaisseaux Spatiaux (35 pages) permet d’apporter des règles spécifiques aux vaisseaux (caractéristiques et règles de combat), des aides pour créer ses propres vaisseaux, les réparer, des règles optionnelles et quelques exemples de vaisseaux à utiliser en jeu. Mechas (19 pages) reprend la même organisation que le chapitre précédent, mais pour les armures de combats et machines de guerre. Soleils Lointains (41 pages) se donne pour objectif de fournir aux lecteurs tous les éléments nécessaires à la mise en scène d’exploration de systèmes solaires éloignés. Le chapitre commence par des notions de base, puis des propositions de situations pouvant servir de rebondissement pour se terminer sur une table de génération aléatoire de systèmes solaires. Xénomorphes (21 pages) apporte des éléments sur la façon de créer et de générer des xénomorphes. Parmi les critères mentionnés pour les créer se trouve les formes d’intelligence, les caractéristiques physiques, le niveau technologique, la culture et le système politique. Des voies sont aussi proposées pour être utilisées comme voies d’espèce pour les espèces créées. Le chapitre se conclut sur des tables aléatoires pour la création d’une espèce xénomorphe. Créatures et Rencontres (29 pages) regroupe des conseils et règles pour créer des adversités aux Personnages-Joueurs. D’abord sur la difficulté des rencontres, puis sur la façon de présenter ces adversités à travers un profil technique, ensuite avec des conseils pour la création de nouvelles créatures et enfin des listes de profils d’humanoïdes et de créatures prêts à jouer. Aventures (11 pages) propose 2 scénarios :
Enfin, les Annexes (12 pages) listent :
Une feuille de personnage et une feuille de vaisseau terminent l’ouvrage. |
December 2022 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |