Clint Black
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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City of Thieves
première édition
City of Thieves L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
February 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Class Ring
première édition
Class Ring Class Ring est un scénario pour ETU, pour des étudiants en première ou deuxième année. Le texte explique en détail chaque scène, et chacune se termine par un aide-mémoire pour le MJ des éléments importants (Avez-vous fait en sorte qu'un étudiant voit.... ? Avez-vous demandé des jets de... ?) qui amènent des informations pour la suite. Après les pages de titre et crédits, une Introduction de 3 pages présente le scénario, l'historique du problème auquel vont être confrontés les étudiants, et un synopsis de l'histoire. Le premier chapitre, Cram Session (4 pages), voit les étudiants réunis dans l'un des bâtiments de l'ETU pour une séance de révision. Ils vont y rencontrer une jeune femme à l'aspect étrange qui va disparaître mystérieusement. Le chapitre fournit une série de rumeurs (vraies ou fausses), et le descriptif des événements. Dans Investigation (3 pages), après les événements de la soirée, ils vont essayer de comprendre ce qui a pu se passer et faire des recherches sur le bâtiment en question ainsi que sur un indice laissé derrière elle par la jeune fille. Poursuivant avec Ghost Hunt (10 pages), les étudiants peuvent inspecter les lieux plus en détail pour découvrir comment la jeune fille a disparu. Ce chapitre fournit les plans et la description détaillée du bâtiment. Enfin, Class is in Session (4 pages) les voit confrontés à l'entité à l'origine du problème, en espérant qu'ils puissent la mettre hors d'état de nuire. Characters & Creatures (3 pages) décrit alors quatre PNJ de diverses sortes, dont l'entité rencontrée dans le chapitre précédent. Trois pages présentant des aides de jeu à remettre aux joueurs terminent ce livret. Ce livret est présent en format papier avec l'écran de East Texas University. |
August 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition, version électronique
Compagnon de l'Ouest Étrange Cette version électronique du Compagnon de L'Ouest Étrange de Deadlands reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
deuxième édition, version électronique
Deadlands Cette version électronique du livre de base de Deadlands - L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Noir
première édition
Deadlands Noir Deadlands Noir est une extrapolation du monde de Deadlands au genre des romans noirs. Après le changement intervenu en 1862, durant la guerre de sécession, les états fédérés et confédérés formèrent deux blocs rivaux lorsque la guerre arriva à son terme sans que l'un des deux l'ait emporté. Le cadre chronologique correspond aux années 1930 américaines, l'époque de la prohibition, et l'action est située à la Nouvelle-Orléans. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits des auteurs et des plus gros soutiens de la souscription Kickstarter (Persons of Interest) qui lui a permis d'être publié. Puis viennent la table des matières et un avant-propos de Shane Hensley retraçant l'origine de ce supplément (4 pages au total). Il est ensuite divisé en deux parties, une pour les joueurs et une pour le meneur de jeu (MJ). Le premier chapitre, Dark Times (24 pages), présente le cadre avec dix-sept concepts de personnage : bootlegger, arnaqueur, dilettante, escroc, houngan, détective, etc. Y sont joints un récapitulatif de la création de personnage et les compétences adéquates pour le genre abordé. Une nouvelle compétence (Perform, nécessitant une spécialisation sur un art ou un instrument), quatorze nouveaux Handicaps et autant d'Atouts sont présentés. Sept pages sont consacrées aux équipements avec des règles pour le matériel d'occasion, deux pages sur les inventions avec quelques exemples comme le Hellstromme Industries Hellfire ou le passe-partout sonique, et deux pages de tables donnent des caractéristiques d'armes et véhicules divers. Une double page présente une carte de la Nouvelle-Orléans, suivie de sept pages présentant les différents quartiers de la ville. Setting Rules (5 pages) détaille le fonctionnement du système Savage Worlds pour simuler le déroulement des enquêtes et quelques aménagements pour adapter le système au thème. Ce sont par exemple des coups sur la tête qui assoment, les règles de confrontation sociale (les interrogatoires ou l'effet d'une bonne tirade, que ce soit dans un but d'intimidation, de persuasion ou de baratin) ou de filature. Magic (12 pages) regroupe les règles liées aux différences entre le monde de Deadlands et le nôtre. Le Grifter est un nouveau type de personnage mêlant arnaque et magie, prenant la relève des Hucksters de Deadlands. Il est présenté sur quatre pages avec l'historique de l'évolution du Huckster au Grifter, un nouveau sort et deux nouveaux Atouts. Deux pages sont dédiées aux Patent Scientists versés dans les sciences liées à la roche fantôme, avec deux nouveaux Atouts, suivies de deux pages pour le Vaudou, incluant quelques sortilèges, et quatre pour les Déterrés. Secrets & Lies! (9 pages) ouvre la section du MJ. Ce chapitre met les choses au clair sur la situation des USA, depuis le retour des manitous et la découverte de la roche fantôme, en remontant ensuite au XXe siècle (2 pages). Des règles spécifiques au cadre de Deadlands Noir suivent dont une section sur la Peur et les moyens de communication modernes, les effets secondaires d'un des nouveaux Atouts, les Grifters, Scientifiques et Déterrés. Le Game Master's Guide to the New Orleans (17 pages) donne des informations sur la ville plus approfondies que la section équivalente pour les joueurs. Y sont notamment décrits le gouvernement de la ville et les forces de police, la famille locale de la mafia, la Main Noire, et son principal adversaire, la Secte Rouge d'inspiration vaudoue. Vient enfin le mystérieux Kingfish et ses liens avec le gouverneur de l'état (4 pages pour le tout). Douze pages décrivent alors divers endroits dignes d'intérêt à travers la ville, répartis par quartier. Quelques encadrés apportent des précisions sur des points précis et l'un d'eux présente une agence de détectives à laquelle les personnages des joueurs peuvent être affiliés. Making Mysteries! (7 pages) propose des conseils sur la façon de préparer un mystère à résoudre par les joueurs, en plusieurs étapes, avec ou sans Twist final. Un exemple d'application de ces principes est proposé en dernière page du chapitre. Red harvest! (19 pages) est une mini-campagne en sept épisodes. La recherche d'une femme disparue amène à la Main Noire, puis à la recherche de son ex-petit ami. Une affaire de vol impliquant la société Hellstromme Industries se révèle liée à ces deux premiers cas. Les actions des diverses parties impliquées dans l'histoire amènent les enquêteurs à découvrir après quoi tous ces gens en ont, une substance datant de l'époque du Jour du Jugement. Savage Tales (19 pages) présente plusieurs mini-aventures utilisables indépendamment ou entre les épisodes de Red Harvest! :
Rogue's Gallery (24 pages) propose des fiches prêtes à l'emploi pour 23 Abominations telles que automate, Crossroads Demon, goules, lamia, revenant ou zombie, 17 types d'humains ordinaires (sectateur, policier, etc.), 9 personnages non-joueurs importants de la Nouvelle-Orléans que les personnages pourront croiser (dont les maîtres de la Main Noire et de la Secte Rouge). A cela il faut ajouter les plans de cinq bâtiments ou endroits standards : entrepôt, bureaux, cimetière. Un index de deux pages et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent l'ouvrage. |
December 2012 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Degrees of Horror
première édition
Degrees of Horror Degrees of Horror (Les Diplômes de l'Horreur) est une campagne pour East Texas University échelonnée sur les quatre années du cursus normal de l'ETU. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et une coupure de journal susceptible d'apporter une information aux joueurs (3 pages). Magna Scream Loudly (7 pages, en VF Concert de Hurlements, 6 pages) présente la campagne en retraçant son développement au cours des quatre années de cours à l'ETU. Il explique ensuite les événements passés qui ont amené à la situation à laquelle les PJ vont être confrontés. Une page (présente uniquement en VO) présente les autres aventures produites par l'éditeur 12 To Midnight (créateurs de ETU) situées à Pinebox. Freshman Year (10 pages, en VF Première Année) :
Sophomore Year (9 pages, en VF Deuxième Année, 8 pages)
Junior Year (10 pages, en VF Troisième Année)
Senior Year (13 pages, en VF Quatrième Année, 12 pages)
Savage Tales (39 pages, en VF Scénarios, 42 pages) présente ensuite 23 courts scénarios à développer, pour constituer l'ensemble de la campagne au sein de laquelle viendront s'insérer les douze premiers scénarios. Chaque scénario est décrit brièvement, avec son emplacement, l'année d'étude où le faire jouer, et le cas échéant les PNJ importants.
Important Characters (5 pages, en VF Personnages Importants, 4 pages) présente enfin trois PNJ importants pour l'histoire et la description d'un type de monstre, le Chupacabra. Un index d'1 page termine le livre. |
July 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
June 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Écran du Marshal
première édition
Écran du Marshal L'écran présente sur le côté joueurs une “grande rue” typique de l'Ouest Étrange. Au centre trois personnages : un huckster et un adepte faisant face à un déterré, se menaçant avec des pistolets et une croix...
Le livret propose des errata du livre de règles et des règles supplémentaires. Après une couverture reprenant partie de la scène principale de l'écran (1 page), le livret s'ouvre sur les nouvelles Règles pour gérer les véhicules (5 pages), leurs mouvements, les diverses manœuvres et avanies pouvant survenir lors des combats entre véhicules. Vient ensuite l'Errata, c'est à dire les corrections de fond (6 pages), des rectifications du livre de base pouvant avoir un impact sur le jeu. Puis arrive une partie sur de nouveaux pouvoirs (4 pages) inédit par rapport à ceux du livre de base. |
June 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Ecran Epique du Marshal
première édition
Ecran Epique du Marshal L'écran présente sur le côté joueurs un ensemble de créatures et de personnages typique de l'Ouest Étrange. Au centre quatre personnages : un prêtre, un savant fou, un pistolero et un indien faisant face.
Le livret propose des errata au livre de règles et des règles supplémentaires. Après une couverture reprenant partie de la scène principale de l'écran (1 page), le livret s'ouvre sur les nouvelles Règles pour gérer les véhicules (5 pages), leurs mouvements, les diverses manœuvres et avaries pouvant survenir lors des combats entre véhicules. Vient ensuite l'Errata, c'est à dire les corrections de fond (6 pages), des rectifications du livre de base pouvant avoir un impact sur le jeu. Puis arrive une partie sur de nouveaux pouvoirs (4 pages) inédit par rapport à ceux du livre de base. |
June 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Ennemis de Nehwon (Les)
première édition
Ennemis de Nehwon (Les) Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Fantasy Companion
première édition
Fantasy Companion Le Fantasy Companion est le premier d’une série de suppléments qui fournissent toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un univers particulier, dans ce cas, le médiéval-fantastique. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de cinq chapitres. Characters (8 pages) : cette section commence par la description de diverses races souvent rencontrées dans le médiéval-fantastique : elfes, demi-elfes, nains, demi-orques, humains, halflings, Rakashans (des hommes-tigres) et Sauriens. Il propose ensuite un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classées de 1 à 3 par degré de puissance. Ainsi, commencer avec une compétence à d6 vaudra un point de capacité positive (commencer avec un avantage Aguerri valant 3 points par exemple) qui devra être contrebalancé par une capacité négative de même valeur, qui pourrait être une race ennemie. La section se termine par une liste de 16 nouveaux avantages professionnels et raciaux dont les familiers pour les magiciens. Gear (11 pages) : outre de nouvelles armes, armures et matériel divers (de la chandelle au voyage en bateau), ce chapitre décrit le matériel de siège et les règles nécessaires pour gérer ce genre de combat. Arcana (27 pages) commence par des conseils pour créer des dieux adaptés à un univers et se poursuit par 8 gabarits des dieux les plus fréquemment rencontrés : déesses de la guérison et de la nature, dieux de la justice, de la connaissance, de la mer, du soleil, des voleurs et de la guerre. Pour chacun, sont fournis : une liste des pouvoirs accessibles à ses prêtres, les responsabilités de ceux-ci, et les péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces. Viennent ensuite trois nouveaux archétypes de magiciens : l’alchimiste qui fabrique des potions, le sorcier qui a des facilités pour dissiper les sorts adverses, et le ritualiste qui pratique la magie rituelle, magie plus lente mais plus sûre. La suite décrit les effets techniques des "aspects" des sorts, quel effet aura un éclair d’acide ou un autre d’électricité, par exemple. Enfin, un grimoire présente plus de 50 sorts, mélange de pouvoirs repris de Savage Worlds et de nouveautés. Treasures (53 pages) : après une page de conseils sur comment gérer les trésors (où les placer, combien en mettre), ce chapitre propose 11 tables permettant de générer aléatoirement le butin récupéré en aventure. Cela comprend des armes et armures, magiques ou non, des objets magiques divers (potions, parchemins et autres) ainsi que des reliques, intelligentes ou maudites. Bestiary (56 pages) : le cinquième et dernier chapitre propose une liste de plus de 100 créatures naturelles ou fantastiques et d’archétypes d’êtres intelligents. Le tout est classé alphabétiquement Le supplément se termine par trois pages d’index. |
June 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Flash Gordon
première édition
Flash Gordon Flash Gordon est basé sur le comic-strip (bande dessinée quotidienne paraissant dans les journaux américains) éponyme, créé en 1934 par Alex Raymond. Cette bande dessinée mettait en scène les aventures du héros éponyme qui, accompagné de Dale Arden et du Dr Zarkov, s'envole dans la fusée construite par ce dernier, vers Mongo, une planète qui s'approche de la Terre et menace de la détruire. Ils découvrent que Mongo est une planète habitée, vivant sous la coupe du cruel empereur Ming. Flash Gordon va se dresser contre celui-ci. Il réunira derrière lui plusieurs peuples de Mongo, comme les hommes-vautours ou le peuple des forêts d'Arboria, pour mener la révolte et finir par l'emporter contre Ming. Ses aventures se poursuivirent en bandes quotidiennes jusqu'au début des années 2000, mais aussi en serials cinématographiques, en dessins animés, au cinéma dans un film de 1980 resté culte par son côté kitsch et les chansons de Queen qui l'accompagnaient ("Flash ! Ah-ahh!"), en comic-books et en séries télévisées, la dernière en date diffusée sur Syfy en 2007. En France, la bande dessinée fut connue dans les années 1950-70 sous le nom de Guy l’Éclair, paraissant dans le Journal de Mickey. En jeu de rôle, il y eut un premier jeu, à la limite du JdR et du plateau, paru dans les années 1970 sous la bannière FGU, écrit par l'écrivain de fantasy Lin Carter et Scott Bizar. Cette nouvelle adaptation utilise pour sa part le moteur Savage Worlds. Elle apporte les ajustements nécessaires pour jouer dans l'univers de Flash Gordon, et nécessite donc l'utilisation du livre de base. Le livre s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), un avant-propos de Sam Jones, Flash Gordon dans le film de 1980, (4 pages) et une histoire de la série (4 pages). Après quoi une Introduction (4 pages) se tourne vers la façon de rejoindre Mongo et les thèmes et clichés de la série. Heroes of Mongo (29 pages) expose d'emblée l'idée du jeu, de joueur ceux qui se dressent contre la tyrannie, les Freemen, avant d'aborder les descriptions d'une trentaine d'archétypes de personnages (6 pages), puis la procédure de création des personnages (classiques avec la détermination de la race de celui-ci, ses traits, compétences, avantages, etc.) sur 3 pages. Les différentes races de personnages (terriens, mongoniens, hommes-lézards, hommes-faucons, etc., onze au total) sont décrites sur 8 pages (dont une consacrée à la création de nouvelles espèces), précédant des tables d'avantages et désavantages (3 pages) et les descriptions de 19 nouveaux avantages et 10 nouveaux désavantages. Gear, Weapons & Transport (24 pages) présente d'abord le système monétaire de Mongo, puis des listes d'objets avec leurs prix (12 pages dont 7 pour divers types d'armes), des descriptions de véhicules (vingt-six véhicules terrestres, marins ou aériens, avec des règles pour l'entretien de ceux-ci ou pour des traits spéciaux). Setting Rules (12 pages) énumère ensuite les changements apportés aux règles standards de Savage Worlds, que ce soit des changements dans les compétences (Athletics remplaçant Climbing, Swimming et Throwing, une réorganisation de la compétence Knowledge...), des ajustements dans certaines règles de conflits (Grappling et Test of Wills, notamment, amenant la création de nouveaux états liés à ces modes de confrontation) ou encore des règles liées au cadre de jeu (Cliffhanger, Planetary Romance, Knock-out Blow...), et enfin des règles pour la gestion des combats aériens entre fusées. Powers of Mongo (8 pages) couvre alors les ajustements aux règles de pouvoirs pour coller à la façon dont la magie, les psioniques ou la Weird Science apparaissent dans la série, avec la définition de trois backgrounds adaptés, des changements dans les règles de base et les descriptions de neuf pouvoirs nouveaux ou modifiés. The Gods of Mongo (4 pages) passe en revue les religions de Mongo, soit 4 divinités principales, avec leur histoire et la façon dont ils sont perçus. Fomenting Rebellion (2 pages) décrit ensuite l'histoire du mouvement de résistance Freemen, sa naissance, son déclin puis son réveil avec l'arrivée des trois terriens sur Mongo. A Traveller's Guide to Mongo (20 pages) présente ensuite 17 provinces ou royaumes de Mongo sur 11 pages, puis la capitale Mingo City sur 5 pages et le palais de Ming. Plot Point Campaign : The Ultrabrain ! (16 pages) est une aventure en quatre parties, découlant de l'enquête sur l'enlèvement d'un enfant pour aboutir, après des passages par la capitale et par Volcano World, à une jungle dans laquelle ils découvriront une installation impériale où se prépare un projet susceptible de porter un coup fatal à la rébellion. Savage Tales (10 pages) présente ensuite trois courtes aventures :
Monsters of Mongo (47 pages) décrit enfin 75 créatures monstrueuses ou habitants de Mongo, ainsi que des PNJ (dix alliés dont Flash, Dale et Zarkov, Barin, Vultan et Aura et quatre adversaires dont bien évidemment Ming). Le chapitre se termine avec 3 pages abordant les règles pour les dangers naturels. L'ouvrage se termine avec une Bibliographie (2 pages dont une reprenant une planche d'Alex Raymond) et un Index (3 pages). Les pages de garde comportent une planisphère de Mongo. |
January 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'écran rigide est composé de 3 volets : celui de gauche comprend les tables des dégâts et blessures, des réactions des PNJ et celle des poursuites. Le volet central reprend les tables de combat et d'univers. Le volet de droite donne la liste des pouvoirs et contrecoups, ainsi que la liste des compétences. La campagne Les Yeux de Goro'Mosh (Eyes of Goro'Mosh) accompagne l'écran rigide pour Lankhmar. Après les crédits (1 page), l'ouvrage commence avec une présentation de la campagne sur 4 pages. La partie Orchestrer le Mystère (Pacing the Mystery) présente la manière d'orchestrer les différents épisodes et comment introduire la campagne et ses divers scénarios. Un encadré explique clairement sa structure et les chemins possibles pour la faire jouer. Le Prêtre, le Heaume et les Masques (The Priest, The Helmet and the Masks) présente Goro'Mosh, le dieu du Châtiment et des Représailles qui aide les opprimés, et son prêtre Middark. Une puissante relique est utilisée par Middark (un casque), qui lui permet entre autre de se transformer en avatar de Goro'Mosh (dont les caractéristiques sont décrites dans un encadré). Middark, disciple aveugle, utilise des masques de carnaval et d'autres de velours noir avec des pierres polies magiques (les Yeux de Goro'Mosh) qu'il distribue à ceux qui se sentent opprimés. Ces masques lui permettent de prendre possession des porteurs qui ne se souviennent alors plus de leurs actions pendant la possession. Un Masque dans la Nuit (A Mask In the Night, 3 pages), est le scénario d'introduction de la campagne. Alors qu'ils font la fermeture du Bar, les Héros doivent choisir entre aider Leela, une courtisane poursuivie par des malandrins, ou bien laisser faire l'aggression et s'enfuir. Comme ils sont témoins, les malandrins vont tout de même les poursuivre... Selon leurs choix ils récupèrent plus ou moins d'informations évidemment. Les malandrins font partis de la guilde des voleurs mais ne veulent pas que la chose s'ébruite car ils travaillent en freelance ce soir, Julx est la seule de la Corporation des Putains qui acceptera de leur parler. Les différentes possibilités et conséquences sont décrites à la fin de cette introduction. Le scénario Délices Mortels (Deathly Delights, 7 pages) peut être utilisé après Un Masque dans la Nuit ou après L'Amour d'une Fille. Idéalement, il faut qu'il y ait eu quelques aventures pour que les évènements se soient estompés dans l'esprit des joueurs. Une carte couleur pleine page présente le lieu principal de l'action : le Parc des Plaisirs. Des meurtres se déroulent dans le parc, le Guet n'arrive à rien malgré la multiplication des patrouilles. Les différentes options et interactions possibles avec le Guet, les marchands et les passants sont présentés ainsi que les actions possibles des personnages pour la nuit suivante. Ils peuvent donc être témoins de la prise de contrôle d'un porteur de masque et de sa mort. Les auteurs expliquent quel doit être au mieux le niveau de connaissance et les informations qui sont disponibles à ce moment là pour les personnages afin de maintenir un mystère. L'Amour d'une Fille (A Daughter's Love, 7 pages) va emmener les personnages en mission pour retrouver la fille d'une Marchande de Lankhmar. Elle est promise à un mariage politique et s'est enfuie. La jeune fille, Fiola, fait partie d'une bande de jeunes nobles et bourgeois, qui ont tous reçu un masque. Après une enquête, les personnages devraient retrouver Fiola. Tous doivent se retrouver au Bal des Yewelm, une famille noble de Lankhmar. Le plan de Middark est de semer le chaos lors de ce bal masqué. Selon les relations que les personnages ont établis avec les différents PNJs, les différentes possibilités de conclusion du scénario sont présentés. Un Dieu Démasqué (A God Unmasked, 7 pages) est la conclusion de la campagne. Les personnages vont être impliqués directement avec le personnage qui distribue les masques. Ils rencontrent donc cette informatrice qui va leur permettre d'avoir un masque et de retrouver la crapule qui les distribue. Quelque soit la méthode qu'ils utilisent, ils se retrouveront au temple de Goro'Mosh, où la confrontation avec le Prêtre pourra se dérouler (un plan du sous-sol du temple est fourni) et les porteurs de masque libérés. Héros et Méchants (Heroes and Villains) présente sur 2 pages les différents PNJs standards que pourraient rencontrer les personnages. L'ouvrage se conclut sur une carte d'une rue typique de Lankhmar. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'Écran du Doyen de East Texas University est un écran à trois volets au format paysage en carton fort présentant du côté MJ, de gauche à droite :
L'écran est accompagné du livret de scénario Class Ring (La Bague de Promo), un scénario pour ETU, pour des étudiants en première ou deuxième année. Le texte explique en détail chaque scène, et chacune se termine par un aide-mémoire pour le MJ des éléments importants (Avez-vous fait en sorte qu'un étudiant voie... ? Avez-vous demandé des jets de... ?) qui amènent des informations pour la suite. Après les pages de titre et crédits, une Introduction de 3 pages présente le scénario, l'historique du problème auquel vont être confrontés les étudiants, et un synopsis de l'histoire. Le premier chapitre, Cram Session (Séance de Révision, 4 pages), voit les étudiants réunis dans l'un des bâtiments de l'ETU pour une séance de révision. Ils vont y rencontrer une jeune femme à l'aspect étrange qui va disparaître mystérieusement. Le chapitre fournit une série de rumeurs (vraies ou fausses), et le descriptif des événements. Dans Investigation (Enquête, 3 pages), après les événements de la soirée, ils vont essayer de comprendre ce qui a pu se passer et faire des recherches sur le bâtiment en question ainsi que sur un indice laissé derrière elle par la jeune fille. Poursuivant avec Ghost Hunt (Chasse aux Fantômes, 10 pages), les étudiants peuvent inspecter les lieux plus en détail pour découvrir comment la jeune fille a disparu. Ce chapitre fournit les plans et la description détaillée du bâtiment. Enfin, Class is in Session (La Classe en Partiel, 4 pages) les voit confrontés à l'entité à l'origine du problème, en espérant qu'ils puissent la mettre hors d'état de nuire. Characters & Creatures (Personnages et Créatures, 3 pages) décrit alors quatre PNJ de diverses sortes, dont l'entité rencontrée dans le chapitre précédent. 3 pages présentant des aides de jeu à remettre aux joueurs terminent ce livret. |
January 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Good Intentions
première édition
Good Intentions De Bonnes Intentions (Good Intentions) est un supplément de contexte doublé d'une campagne pour Deadlands Reloaded. Le supplément traite de la nation mormone de Deseret, domaine du cavalier Pestilence et de la nouvelle science. La campagne opposera les personnages aux machinations du professeur Hellstromme qui risquent ni plus ni moins que de causer l'ouverture d'un portail vers l'enfer. Après une page de crédits et la table des matières (2 pages en VF, 1 page en VO) l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page (en VF uniquement) puis sur une édition du Tombstone Epitath (11 pages en VF, 9 pages en VO) relatant les événement de l'année 1882 à Grisaille City et dans Deseret et ouvrant diverses pistes d'aventures (en lien avec les Savage Tales proposée en fin d'ouvrage). S'ensuivent des pages de titre et d'illustrations (3 pages en VF, 1 page en VO) puis Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 10 pages en VF, 9 pages en VO) propose de nouvelles options de création de personnages parmis lesquelles de nouveaux atouts, la possibilité d'incarner un mage du métal ou encore des options supplémentaires pour les personnages élus, dont des interventions divines. Matériel et Équipement (Gear, 12 pages en VF, 11 pages en VO) présente enfin une liste de nouvelles machines infernales mais également d'augmentations permettant aux personnages d'incarner des Ferrailleurs, des humains augmentés par des prothèses alimentées à la roche fantôme. Vient ensuite la section Le Territoire du Marshal (Marshal Territory) réservée au MJ et qui constitue le reste de l'ouvrage. Après 3 pages de titres et d'illustrations (2 en VO) s'ouvre le chapitre Le Royaume de Pestilence (Pestilence's Realm, 10 pages en VF, 11 pages en VO) qui décrit le Roi des Germes, conte la vie de Darius Hellstromme, expose les barons du rail et autres hors-la-loi qui pourraient barrer la route des PJ durant la campagne et mais aussi leurs alliés potentiels. S'ensuivent les Règles d'Univers (Setting Rules, 8 pages en VF et en VO) qui abordent la question des augmentations corporelles, exposent le phénomène d'empoisonnement à la roche fantôme et les risques liés à la suie (omniprésente à Grisaille City), présentent quelques reliques mormonnes et proposent enfin de simuler un sport de combat sanglant. Lieux Étranges (Strange Locales, 22 pages en VF, 23 pages en VO) décrit dans le détail la nation de Deseret, de la très industrielle Salt Lake City — Renommée Grisaille City à cause du brouillard de pollution qui l'enveloppe en permanence — à ses environs. Aventures dans Deseret (Adventure in Deseret, 7 pages en VF, 6 pages en VO) constitue enfin un générateur de rencontres aléatoires. Le chapitre suivant, De Bonnes Intentions (Good Intentions, 46 pages en VF et en VO) constitue ensuite une campagne en neuf actes pour un groupe de personnages novices (qui devraient atteindre le rang légendaire à l'issue de celle-ci). Assistant à une accident industriel dans Grisaille City, les héros seront entraînés dans une série d'événements impliquants la Smith & Robards, l'Église mormonne et le célèbre espion Nevada Smith. Au fil des aventures ils decouvriront le plan machiavélique conçu par Darius Hellstromme pour ramener l'âme de sa femme des enfers, et n'auront que peu de temps pour le déjouer... Savage Tales (14 pages en VF et en VO) propose ensuite 8 synopsis d'aventures à intercaler avec les actes de la campagne ou à jouer indépendamment. Enfin l'ultime chapitre Mauvaise Rencontres (Encounters, 25 pages en VF, 17 pages en VO) fournit les statistiques des PNJ principaux de la campagne et autres créatures. L'ouvrage se termine sur un index (1 page en VF et en VO). |
October 2017 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Green's Guide to Ghosts
première édition
Green's Guide to Ghosts Green's Guide to Ghosts est un supplément qui se présente comme le manuel du chasseur de fantômes de Jackson Green, son auteur fictif, détective du paranormal. Il est destiné à être utilisé dans toute campagne contemporaine basée sur les mystères et énigmes paranormales. Le guide propose des informations sur la chasse aux fantômes et esprits, notamment l'équipement, les manières de procéder et de nombreuses pistes de scénarios. Le guide est indépendant des aventures d'horreur contemporaine publiées par 12 to Midnight, comme Last Rites of the Black Guard ou Bloodlines, même si des références occasionnelles y sont faites. Après une page de crédits, une table des matières et une page d'introduction de Jackson Green -où celui-ci nous explique notamment qu'il a choisi de donner à ses travaux l'apparence d'un supplément de jeu de rôle pour tromper les services gouvernementaux américains-, Green's Guide to Ghosts est divisé en neuf sections : "Tools of the Trade" (7 pages) : l'équipement nécessaire au chasseur de fantômes moderne est présenté ici, avec caractéristiques et illustrations. Un facsimilé d'extrait de catalogue d'une société Hidden World, Inc. propose ainsi 22 objets divers, du compteur ionique au kit de luxe de chasseur de fantômes, en passant par le dictaphone digital ou détecteur de mouvement. "The Ghost Hunt" (7 pages) : les particularités de la chasse aux fantômes sont détaillées dans cette section : comment procéder, les précautions élémentaires et risques divers, les astuces de préparation, etc. Les canulars ne sont pas oubliés. Une bonne part des descriptions concerne les séances de spiritisme qui peuvent émailler une chasse aux fantômes. La fin de la section est un petit manuel du MJ de JdR d'horreur, avec des conseils relatifs à l'ambiance et les dix "trucs" pour mener une bonne partie de JdR à tonalité fantastico-effrayante. Une table de 20 événements aléatoires de séance de spiritisme termine la section. "Ghosts" (4 pages) : cette section examine tout d'abord les deux grands types de fantômes : les "échos" et les "âmes perdues", pour se consacrer ensuite à ces derniers, que sont le plus susceptible de rencontrer les PJ. Ils sont divisés en quatre types selon leur puissance et une liste de 12 pouvoirs de fantômes est donnée "The Mystic" (4 pages) : cette partie fournit les quelques ajouts techniques nécessaires à la création de PJ de Savage Worlds spécialisés dans la chasse aux fantômes ou les enquêtes occultes. Cela se traduit par 2 nouveaux atouts de background (Sensitive, Positive Reinforcement), 16 nouveaux atouts étranges (Auran Sight, Closed Channeler, Empathic, Empathic Healing, Open Channeler, Past Life Attunement, Physical Medium, Precognitive Flashes, Psychic Bond, Psychic Communicator, Psychic Reader, Psychometric Seeker, Psychometry, Telepathic, Telepathic Communicator, Tuned In) et 1 nouvel handicap (Psychic Static). "Rituals" (2 pages) : les enquêteurs de l'étrange peuvent utiliser des rituels dans leurs investigations. Cette partie présente les pouvoirs paranormaux ainsi accessibles. D'un point de vue technique, les rituels sont gérés comme des Pouvoirs, avec des modes d'activation et d'utilisation différents des autres types de Pouvoirs présentés dans le livre de règles de Savage Worlds. Après les règles requises pour les déclencher, normalement ou de façon précipitée et les risques physiques et mentaux liés, 4 exemples de rituels basés sur des Pouvoirs sont proposés : As Running Water, Avoidance of Death, Pierce the Veil et Symbol of Azael, et un nouvel atout est décrit : Multifaceted Mind. "Adventure Outlines" (8 pages) : 3 suggestions détaillées de scénarios sont fournies dans cette partie, chacune avec background, PNJ et synopsis d'aventure. Il s'agit de : Viennent ensuite trois dernières sections qui sont autant d'annexes (15 pages ) : Comme tous les produits de 12 to Midnight, le Green's Guide to Ghosts existe également en version D20 Modern. A noter que la version pour Savage Worlds est un peu plus longue : la partie "Ghosts" y a été entièrement réécrite et la partie "Rituals" lui est exclusive. |
April 2005 | Savage Worlds | 12 to Midnight |
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Hellfrost Player’s Guide
première édition
Hellfrost Player’s Guide Le Player's Guide fournit les informations pour incarner les héros qui vont fouler les terres hivernales de Rassilon. L'histoire de Rassilon est sanglante. Déferlant depuis le nord lointain, une armée de géants du gel, de démons de glace, de dragons du froid et d'orcs, tous serviteurs du dieu de la glace Thrym, ont mis à genoux le puissant empire de l'homme au cours de la terrible Guerre du Blizzard. Cinq cents ans plus tard, les races du sud ont gagné la guerre mais ils en subissent encore les conséquences : les hivers deviennent toujours plus longs et plus durs, les récoltes sont de moins en moins bonnes et la faim guette. Mais l'hiver n'est pas le seul danger. Depuis trente ans, la magie, la plus puissante arme des royaumes civilisés, commence à devenir instable à cause du Siphoning, un effet d'origine inconnu, qui rend la magie dangereuse. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les différents chapitres. A commencer par Hellfrost (2 pages), qui décrit rapidement le monde dans ses grandes lignes. Characters (26 pages) présente tout ce qu'il faut pour créer un personnage. D'abord les races qui peuplent le continent : humains, elfes (deux races), nains, engros - sorte de halflings nomades - et frostborn. Ces différentes races se sont adaptées au caractère glacial du monde : peau bleue, résistance au froid, peuples nomades ou citadins selon l'origine nord/sud, etc. Une grosse partie de ce chapitre (15 pages) propose une liste de nouveaux atouts et handicaps. En dehors des atouts raciaux et professionnels, un atout spécifique à chaque dieu du panthéon est également donné. Gear (15 pages) décrit les armes et armures, les matériaux (Black Ice, Maerathril et Star Metal) permettant de fabriquer des armes magiques, ainsi que tout le matériel pour survivre aux conditions extrêmes qui règnent au-dehors : skis, fourrures et autres. Il contient également les règles sur les fortifications et les sièges. Hedge Magic (4 pages) décrit une magie accessible par un atout professionnel. Elle permet de manier les herbes et les simples afin de fabriquer des potions aux effets variés : de la potion stimulante jusqu'à celle qui rend berserk. Magic (11 pages) est l'élément qui a été le plus modifié par rapport aux règles de base de Savage Worlds. Dans Hellfrost, il n'existe pas de points de magie, les mages lancent autant de sorts qu'ils veulent et ils peuvent les maintenir aussi longtemps que nécessaire. Mais s'ils font un double 1 sur leur jet de lancer de sort, ils subissent le Siphonning qui peut leur faire perdre leur magie définitivement. Ces règles font des magiciens des êtres très puissants. Le chapitre présente ces nouvelles règles et se clôt par la description des six types de magiciens existants avec pour chacun une description, une liste de sorts et d'éventuelles règles particulières. Les différents mages sont :
Religion (20 pages) est un autre élément central du monde de Rassilon. En effet, c'est la trahison de Thrym, dieu du froid, qui est à la base des malheurs actuels du monde. Ce chapitre comprend une liste des 24 dieux majeurs avec pour chacun une description de sa sphère d'activité, de son clergé, des péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces, de ses jours de fêtes, etc. Spells (20 pages) propose une liste d'environ 120 sorts nouveaux ou modifiés par rapport aux règles de base, ainsi que les "aspects" accessibles et leurs effets. Les héros de Rassilon ne gagnent pas seulement de l'expérience au fil de leurs aventures mais aussi de la gloire quand leurs exploits sont chantés par les bardes. Glory (6 pages) explique comment la gagner et ce qu'on en retire, de nouveaux atouts, des partisans et même, une véritable aura héroïque qui le protège des coups. Life in Rassilon (10 pages) présente la difficile vie de tous les jours sur Rassilon : calendrier lunaire, régime alimentaire, justice, commerce, etc. Cela comprend une description sommaire du monde en une page et un historique sous forme de chronologie. Organisations (6 pages) décrit 13 organisations que les personnages pourront rejoindre : compagnies mercenaires, guildes de magiciens, guilde de voleurs, etc. Chacune est décrite en une demi-page en moyenne. La plus connue et la plus détaillée (1 page) porte le nom de Hearth Knigths, dont les membres défendent les terres du sud contre les incursions des créatures du froid. Generic setting rules (6 pages) détaille différentes règles : comment gérer le climat, les effets du froid, l'aide divine, le Weregild (prix du sang) ainsi qu'une série d'autres événements liés au froid. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage d'une page et par un index d'une page également. |
April 2009 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Horreur à Headstone Hill
première édition, version électronique
Horreur à Headstone Hill Cette version électronique de la campagne Horreur à Headstone Hill pour Deadlands L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version imprimée, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Horror at Headstone Hill
première édition
Horror at Headstone Hill Horror at Headstone Hill (Horreur à Headstone Hill) est une campagne en trois parties pour Deadlands L’Ouest Étrange prévue pour des personnages aguerris, même si des personnages novices peuvent être choisis. Cependant, il leur faudra rapidement quelques progressions. Ces derniers sont mandatés par la Légion du Crépuscule pour investiguer sur la disparition d’un agent, et sur ce qui se passe dans la petite ville de Heaston Hill, dans le Wyoming. À noter que l’intégralité de la lecture du supplément est réservée au Marshal (le meneur de jeu). L'ouvrage s'ouvre sur 1 première page illustrée, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis, Gone to Wyoming (4 pages, En route pour le Wyoming, 6 pages), fait le point sur la ville de Heaston Hill (encore appelée Tarrytown, il y a peu, et également appelée Headstone Hill par les locaux) et son histoire récente. Ce chapitre dévoile également le secret de la région pour mieux aider le Marshal à comprendre ses principaux enjeux. Une carte du Comté de Uinta, en double-page, accompagne ce premier chapitre. Uinta County (Le Comté de Uinta, 10 pages) est le lieu dans lequel se déroule la campagne, sa superficie lui permet d’être parcouru en deux jours à cheval, voir moins par le train. Il comprend le célèbre parc de Yellowstone, et abrite différents types de populations, dont notamment les indiens. C’est un pays sauvage à la nature époustouflante, mais qui voit sa population grandir au fil des années. Après une présentation générale, chaque ville et village d’importance est décrit, avec indication de son niveau de peur. Heaston Hill est également présentée, mais est davantage décrite au chapitre suivant, étant un des lieux clés de la campagne. Heaston Hill (30 pages, Heaston Hill, 31 pages) était autrefois un coin paisible et perdu du Wyoming, avant qu’une grosse pépite de roche fantôme n’y soit découverte et y attire la Heaston Mining Company. Et pour faire court, Tarrytown devint Heaston Hill. Ce chapitre décrit l’histoire de la ville, son industrie et ses environs, ainsi que ses personnalités. De nombreux lieux sont ensuite présentés, tels les commerces, les saloons, le bureau du Marshal, le bureau de poste ou encore la prison. Le tout se conclut sur la description de lieux emblématiques dans les environs de la ville, comme la forêt d’Aspen, le lac de Bogwater, le ranch Crittenden… Une carte de la ville et une autre de ses environs complètent ce chapitre. Encounters (6 pages, Rencontres, 5 pages) offre des tables aléatoires de rencontres spécifiques au Comté de Uinta ainsi qu’une table des Événements du Crépuscule liée au niveau de peur de la région. Horror at Heaston Hill (Horreur à Heaston Hill, 34 pages) est donc la campagne proprement dite et se décompose en trois actes. Savage Tales (Scénarios, 24 pages) comprend vingt-cinq synopsis et scénarios plus détaillés à éventuellement utiliser durant la campagne. Ils peuvent aussi bien s’intéresser à un étrange PNJ, ou à des phénomènes plus dérangeants encore. Dans chacun d’eux, les personnages pourront s’illustrer et ainsi se sentir davantage liés à Headstone Hill et sa région. Bestiary (10 pages, Bestiaire, 14 pages) comporte différentes racailles, vermines et créatures du Comté de Uinta, telle la famille Heaston, le Thonburg (un chien de troupeau), l’essaim de chiens piranhas ou encore l’Ombre rampante. Après un index (2 pages), l’ouvrage se termine sur divers documents liés directement à la campagne Horreur à Headstone Hill (5 pages, 7 pages en VF) : portrait, extraits de journaux et de lettres... que l’on retrouve également en version imprimés dans le supplément Aides de Jeu. |
September 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Horror Companion
première édition
Horror Companion Le Horror Companion est un supplément qui fournit toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un type d'univers particulier, dans ce cas l'horreur. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de sept chapitres. Characters (9 pages) donne une liste de capacités positives et négatives spécifiques au jeu d'horreur. Il liste également des races adaptées : ange, démon, vampire, loup-garou, dhampyr, zombie, fantôme et patchwork (de type monstre de Frankenstein). Tools of the trade (8 pages) répertorie l'armement et l'équipement nécessaire pour chasser les créatures existant dans ce type d'univers. Setting rules (12 pages) donne diverses possibilités de règles à intégrer dans les univers de type horreur: la santé mentale bien entendu, mais aussi tout ce qui touche à l'ambiance particulière, les savoirs interdits, la magie rituelle, les signes et oracles et les protections. Magick (9 pages) détaille un certain nombre de pouvoirs ténébreux, et Arcane items (12 pages) liste des objets magiques. Creatures (73 pages) est le plus gros chapitre du manuel: il liste un grand nombre de créatures et de démons, par ordre alphabétique, en distinguant les créatures de puissance supérieure. Game mastering (16 pages) donne des conseils pour gérer ce type d'univers et susciter l'ambiance particulière à l'horreur. Le manuel se termine par un index de trois pages. |
January 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Journey to the Center of Mongo
première édition
Journey to the Center of Mongo Journey to the Center of Mongo regroupe l'écran du jeu et un livret contenant une aventure en six parties. L'écran, du côté MJ, comporte, de gauche à droite, les tables suivantes :
Journey to the Center of Mongo est une aventure commençant lorsque le Dr Zarkov détecte des émissions radio brouillées en provenance des profondeurs du sol de Mongo. Par le recours à un véhicule fouisseur, les aventuriers vont s'enfoncer dan le sol de la planète. Après la couverture, une illustration, les crédits et le sommaire (4 pages), une Introduction (2 pages) vient présenter le contenu de l'aventure. Journey's Dawn (3 pages) commence avec la découverte de Zarkov et le début du voyage jusqu'à ce que celui-ci soit interrompu par l'attaque d'un animal habitant les tunnels dans lesquels l'appareil vient d'émerger. A World Within a World (2 pages) voit la Taupe arriver dans une immense caverne où nos héros trouvent des cristaux plein d'énergie, mais aussi les hommes-taupes, habitants de ce royaume souterrain. Amenés dans le palais du roi de ce royaume, dans Crystal Castle (5 pages), les aventuriers doivent répondre à une attaque des troupes impériales qui cherchent à s'emparer des souterrains. Dans Dragons in the Dark (3 pages), la poursuite d'un traître à la solde de Ming emmène les héros jusqu'à une mine de cristaux où ils auront affaire à des adversaires naturels peu commodes. La situation dégénère en bataille rangée contre les troupes de Ming (The Battle, 2 pages). Les aventuriers vont finalement devoir trouver un moyen de revenir vers la surface, et un voyageur de la surface va peut-être les y aider (Return to the Surface, 5 pages). Allies and Enemies (2 pages) présente les fiches des adversaires rencontrés au cours de cette aventure, puis The Monsters of Subworld (1 page) fait de même pour les créatures. Enfin New Hazard (1 page) présente un nouveau danger naturel. Le livret se termine sur 2 illustrations pleine page |
March 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Last Sons (The)
première édition
Last Sons (The) Les Derniers Fils (The Last Sons) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded décrivant les états du sud-ouest de l'Union et de la Confédération à partir de 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant également dans la région. S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 12 pages) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 12 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
October 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Last Sons (The) - Player's Guide
première édition
Last Sons (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Les Derniers Fils : Après une page de crédits (complétées par une table des matières en VO), The Tombstone Epitaph (12 pages en VF, 14 pages en VO) introduit la situation politique dans les territoires du sud-ouest à partir de l'automne 1880 : la seconde guerre du rail, le report des élections et l'ascension de la Grande Nation Sioux, la fermeture de la Confédération du Coyote... S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 10 pages en VF, 12 pages en VO) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 9 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
October 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Manuel des Joueurs (Le)
première édition
Manuel des Joueurs (Le) Cet ouvrage offert gratuitement est composé d'extraits du livre de base de Savage Worlds. Après la page de crédits et une page vierge, l'introduction du livre (8 pages) présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôle. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suit une illustration de deux pleines pages avec quelques lignes présentant un des univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Deadlands. Puis Création de personnage (56 pages) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de ces avatars. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps et avantages précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (22 pages), débute par 3 pages énumérant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détail avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur... Ensuite, des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, triés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (34 pages) explique les principes généraux du système. Cela commence par les tests : on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté. Sont aussi détaillés la différence entre jokers (personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Pouvoirs (33 pages), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. L’ouvrage se termine par des appendices (5 pages) proposant des gabarits pour jouer avec des figurines, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
May 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Marshal’s Handbook
première édition révisée
Marshal’s Handbook Cet ouvrage est une reprise quasiment au mot et à l’illustration près de la section Marshall’s Handbook de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. La seule différence entre cette impression et la précédente est le report de la carte anciennement au milieu de l’ouvrage vers les pages intérieures de couverture. Cette carte, qui a été redessinée, se trouve également dans un encart détachable format A3 à la fin de l’ouvrage. |
September 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Necessary Evil
première édition
Necessary Evil Univers qui propose de jouer des supers vilains, seul espoir de la Terre contre des envahisseurs extraterrestres, Necessary Evil est le quatrième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms et Tour of Darkness. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Necessary Evil propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Necessary Evil est composée de 35 aventures de taille variable, dont dix sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ. La campagne Necessary Evil commence de nos jours. La Terre est sous le contrôle de l'empire extra-terrestre V'sori depuis maintenant deux ans. Les humains dotés de supers pouvoirs, avec lequel les terriens sont familiers depuis le début du vingtième siècle ont été exterminés à plus de 98% par les envahisseurs. En effet, ceux-ci ont eu recours à une gigantesque opération de subterfuge à leur arrivée, lançant tout d'abord une offensive de leurs serviteurs secrets les monstrueux K'tharens et se présentant comme les sauveteurs de l'humanité. Aujourd'hui, une résistance s'organise lentement et elle regroupe les seuls citoyens capables d'en remontrer aux V'sori. Honnis il y a quelques années, ils sont devenus le seul espoir de l'humanité. Ce sont les supers vilains. Les cellules de résistance sont nombreuses mais persécutées sans relâche. La plus efficace semble être la cellule Omega, celle du mystérieux Docteur Destruction. Super vilain célèbre pour ses opérations criminelles audacieuses, le Docteur Destruction a disparu plusieurs années avant de revenir sur le devant de la scène pour unifier les supers vilains férocement individualistes contre l'envahisseur V'sori. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les six grandes parties de Necessary Evil : Chapter 1: Necessary Evil (9 pages) Chapter 2: Making Vilains (45 pages) Chapter 3: A World of Evil (5 pages) Chapter 4: Secrets of Star City (15 pages) Chapter 5: Adventures (56 pages) Chapter 6: The Invaders (6 pages) Necessary Evil se termine par les appendices suivants (4 pages): |
May 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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Necessary Evil
deuxième édition
Necessary Evil Cet ouvrage est la mise au format Explorer's Edition du jeu de super-vilains, Necessary Evil. Côté matériel, le livre passe au format comic (un peu plus grand que A5) et comprend beaucoup plus d’illustrations. Du point de vue du contenu, les changements sont mineurs. Les dégâts des armes blanches passent au format de l'Explorer's Edition et une fin alternative est ajoutée à la campagne. |
February 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Necessary Evil Player's Guide
première édition
Necessary Evil Player's Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique la section des joueurs du livre Necessary Evil , qui propose les règles et ajustements nécessaires aux règles de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer une équipe de super-vilains. Le document comporte également 3 pages de plans génériques de repaires de vilains, une page d'index et une feuille de personnage en une page. |
February 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Necessary Evil Screen Inserts
première édition
Necessary Evil Screen Inserts Ces onze feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour le supplément-univers Necessary Evil et sa campagne de supers-vilains luttant contre des envahisseurs extra-terrestres. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
Outre la première feuille consacrée à la présentation de l'écran du MJ et à la méthode d'impression des volets, l'écran est ainsi composé : Volet 1 : le visuel élargi de couverture de Necessary Evil. |
January 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Pirates of the Spanish Main
première édition
Pirates of the Spanish Main Adapté du CSG (constructible strategy game) homonyme, Pirates of The Spanish Main propose de jouer des pirates, mais aussi des corsaires, nobles, soldats, etc., dans le "Spanish Main", qui couvre l'ensemble du Golfe des Caraïbes. Décrit comme "un jeu de rôle de cape et d'épée à l'âge de la piraterie" sur la couverture, il est clairement orienté action en mer, avec son lot d'abordages et autres chasses au trésor. |
May 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cet ouvrage est une reprise des sections Player’s Handbook et No Man’s Land de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. Le Player’s handbook commence par une page de crédits suivi d’une table des matières d’une page. Il continue par les chapitres Out West (22 pages), Makin’ Heroes (20 pages), Gear & Goods (16 pages) et Setting Rules (10 pages) qui formaient la section Player’s Guide de la première impression. Vient ensuite la section No Man’s Land (49 pages). Puis vient une page de résumé sur les mains de poker et leurs effets sur les pouvoirs de Huckster, et une avec la liste des pouvoirs accessibles pour chaque type d’utilisateur de magie. L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage en une page et un index d’une page également. Le livre comprend également une carte du weird west en pages intérieures de couverture. Cette nouvelle version se distingue par plusieurs choses de la précédente : un nouveau edge pour le savant fou et un nouvel hindrance pour les indiens, de nouvelles règles sur le jeu, la dynamite et la production en série des créations du savant fou, ainsi que de grosses modifications des règles du Shaman indien. Ces modifications de règles sont disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur dans un pdf de 3 pages pour ceux qui possèdent déjà la première impression. |
June 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Resurrected Game Master's Handbook
première édition
Resurrected Game Master's Handbook Rippers Resurrected est une suite à la campagne Rippers originale. Elle est parue, après une campagne de financement participatif, en deux volumes au lieu du volume unique de la première version. Par rapport à celle-ci le contenu reste globalement le même sur le fond, mais le texte a été par endroits largement réécrit. Rippers présente un univers victorien horrifique, les Rippers étant une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll. Ces chasseurs ont recours à diverses armes sophistiquées (dans la lignée du film Van Helsing) mais aussi à la Rippertech, des améliorations corporelles basées sur des extraits des créatures monstrueuses abattues. Dans la première édition, les Rippers ont mené une grande campagne qui a abouti à la victoire sur Jack l'Eventreur allié à Dracula et quelques autres créatures de la nuit. Le Game Master's Handbook regroupe comme son nom l'indique, les informations à destination du MJ, un volume compagnon regroupant les informations destinées aux joueurs. Ce deuxième opus s'ouvre sur trois pages de titre et crédits, sommaire et une illustration pleine page. Le premier chapitre, Rippers (6 pages), présente des conseils au MJ pour mener le jeu Rippers et des règles concernant la Rippertech, les reliques et les voyages. Suit le Adventure Generator (11 pages) qui reprend la section correspondante de la première édition. Ce générateur d'aventures permet au MJ de créer ses propres scénarios, indépendamment de la campagne ou des Savage Tales du chapitre suivant. Les cinq grandes catégories d'aventures suivantes sont proposées : Hunting, Investigation, Recruitment, Research, et Socializing. Pour chacune est présenté un processus de création par étapes qui permet d'en déterminer, aléatoirement ou non, les grands moments et enjeux. Le chapitre propose également des règles de gestion "stratégique" de leur loge par les PJ. Ces règles permettent de simuler les missions dans lesquelles les PJ ne sont pas personnellement impliqués. Aux joueurs d'affecter ressources et moyens. Le tirage de cartes détermine l'issue des missions et leurs conséquences sur la loge des PJ. The Rippers’ World (8 pages) complémente le chapitre homonyme du Player's Guide en ajoutant ou précisant pour le MJ des rencontres possibles selon les différents lieux. Return of Evil (31 pages) constitue alors la nouvelle campagne de Rippers, après deux pages de présentation.
Savage Tales (15 pages) propose une dizaine de scénarios à intercaler entre ceux de la campagne proprement dite.
Enfin, Allies & Enemies (21 pages) présente les fiches de 9 Rippers, 7 archétypes d'alliés possibles (policiers, gitans, soldats), 5 membres standards et personnalités d'une secte intervenant dans la campagne, le culte d'Apep, et 48 créatures ou personnalités de la Cabale susceptibles d'intervenir dans les scénarios. Une page d'index termine ce volume. |
October 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Resurrected Player's Guide
première édition
Resurrected Player's Guide Rippers Resurrected est une suite à la campagne Rippers originale. elle est parue, après une campagne de financement participatif, en deux volumes au lieu du volume unique de la première version. Par rapport à celle-ci, le contenu reste globalement le même sur le fond, mais le texte a été par endroits largement réécrit. Rippers présente un univers victorien horrifique, les Rippers étant une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll. Ces chasseurs ont recours à diverses armes sophistiquées (dans la lignée du film Van Helsing) mais aussi à la Rippertech, des améliorations corporelles basées sur des extraits des créatures monstrueuses abattues. Dans la première édition, les Rippers ont mené une grande campagne qui a abouti à la victoire sur Jack l'Eventreur allié à Dracula et quelques autres créatures de la nuit. Le Player's Guide regroupe comme son nom l'indique, les informations à destination des joueurs, un volume compagnon regroupant les informations destinées au MJ sur le monde et la campagne Resurrected. Ce premier opus s'ouvre sur trois pages de titre et crédits, sommaire et une illustration pleine page. Le premiers chapitre, Rippers (7 pages), présente cette organisation, avec sa création des mains du docteur John Dee, sa croissance, et l'époque victorienne, dix ans après la grande campagne face à Jack l'Eventreur. Making Heroes (10 pages) détaille les informations nécessaires pour la création des Rippers, en commençant par les concepts de personnages, repris pour l'essentiel de la première version (le concept de Vengeant a été remplacé par le Gentleman), et les Factions de Rippers (sept proposées). Le processus de création est inchangé, les attributs identiques (Agility, Smarts, Spirit, Strength, Vigor) mais les Edges et Hindrances (respectivement 8 et 34) présentés dans Resurrected sont différents de ceux de la première édition. Equipment (9 pages) recouvre tout ce dont disposent les Rippers, depuis l'argent (avec la description des différentes dénominations en usage à l'époque) jusqu'aux différents types d'équipements envisageables: armures, armes plus ou moins réalistes (tromblon ou derringer, mais aussi pistolet gatling, lance-flamme et arbalète à répétition). Les coûts et poids des divers objets couvrent trois pages de tables. Setting Rules (12 pages) présente les règles spécifiques pour Rippers. Ces adaptations tournent autour de deux attributs secondaires. La Raison (Reason) représente l'équilibre mental du personnage, avec un score de départ calculé à partir de son rang d'Esprit (Spirit). Cet attribut sert en particulier pour les jets de peur (avec à la clé le risque de démence) et diminue notamment lorsque le personnage a recours à la Rippertech, engendrant un détachement des sentiments humains appelé Ripping Psychosis. Le Statut social (Status) couvre la perception que le monde victorien a du personnage. Il démarre à 2 (classe ouvrière) et peut être modifié en fonction des avantages et désavantages choisis, mais aussi des actes du personnage. Il intervient en particulier dans les tests d'interactions du personnage. Le reste du chapitre est consacré aux loges de Rippers. Les Rippers sont en effet divisés en loges, petites équipes autonomes que les PJ peuvent être amenés à gérer. La loge, qui désigne à la fois l'équipe et le lieu physique où elle se réunit, est gérée comme un personnage, avec des caractéristiques que sont Influence, Membership, Resources, Facilities et Lodge Edges. La création d'une loge et son amélioration terminent cette partie, avec quelques exemples. RipperTech (12 pages) se penche sur l'exploitation des capacités des créatures monstrueuses en vue d'améliorer celles des Rippers, en commençant par trois pages de règles sur la recherche et les conséquences de la Rippertech. Trente-huit types d'implants sont ensuite décrits sur les neuf pages restantes. A Victorian Life (10 pages) fait un survol du monde de Rippers en général, en présentant son état politique, économique et militaire, mais aussi des aspects plus quotidiens, comme le système judiciaire, la médecine, les sources d'énergie et les transports et communications. The Rippers’ World (32 pages) passe en revue les différents lieux géographiques du globe, océans, pays, etc. avec pour chaque une description pouvant inclure une liste de points marquants (villes, ruines, loges de Rippers) et quelques types de "rencontres" que l'on peut y faire (au sens large de ce à quoi les Rippers peuvent être confrontés, ce qui peut couvrir les éventuelles rebellions locales, les risques de tempête, etc.) Une page d'index termine ce volume. |
October 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Rome
première édition
Rome La série de jeux Weird Wars propose de jouer dans différents contextes de guerres historiques mais en y ajoutant des éléments fantastiques. Rome permet d’incarner des légionnaires de l’Empire Romain face aux ennemis surnaturels de cette époque, sur plusieurs générations. Le jeu, financé par un appel de fond sur Internet, se focalise sur la dimension militaire et n’a pas l’ambition de couvrir des scénarios orientés vers des intrigues politiques par exemple. La période choisie s’étale sur 500 ans, depuis la période de la République jusqu’à l’Empire. Après une page de titre et de crédits, une illustration pleine page, un sommaire (1 page), le livre débute par une introduction, Vires Et Honos, qui présente de petites vignettes d’ambiance (2 pages) et l’objectif de l’ouvrage. Le deuxième chapitre, Creatio Militis (12 pages), explique l’organisation d’une légion : traditions, punitions, divisions en cohortes, camps, ... Puis les auteurs détaillent comment créer un légionnaire romain à partir des règles de Savage Worlds Deluxe. Très peu de choses changent, excepté l’orientation militaire des personnages qui seront tous des soldats entraînés. Le jeu propose différents rôles (troupe de choc, armes spécifiques, etc) ainsi que des carrières optionnelles comme gladiateur, médecin ou encore éclaireur, et bien sûr une trentaine de nouveaux Handicaps et Atouts adaptés aux soldats romains. Le troisième chapitre, Arma (6 pages), détaille l’équipement des légionnaires. Les auteurs proposent des listes précises de chaque type d’armure, glaives et autres paquetages spécifiques aux militaires, y compris des armes de siège ou des galères. Puis Verba (3 pages) est un glossaire détaillé expliquant les expressions et l’argot latin des légionnaires. Le cinquième chapitre, Preascripta Mundi (5 pages), développe plusieurs règles : comment donner des médailles aux personnages en fonction de leurs exploits, comment simuler des sièges, établir des fortifications et des batailles navales. Le sixième chapitre Historia Romana (9 pages) expose plus de 500 ans de chronologie. L'histoire de Rome y est décrite, en mettant en avant ses guerres et ses conquêtes. Les périodes sont divisées par empereur ou changement de gouvernement, depuis la légendaire création de la ville par les jumeaux Romulus et Remus jusqu'aux invasions barbares. Loci (9 pages) présente ensuite d'une manière synthétique les nations composant l'empire romain. Chaque pays est abordé sur une demi-page à une page, avec des précisions sur les grandes cités. On découvre l'Afrique, l'Egypte, la Gaule et d'autres célèbres et influentes provinces. De nombreux conflits sont prêts à éclater. Le huitième chapitre, Arcana (3 pages), présente des outils pour le meneur de jeu : tables de folies, médailles et autres événements aléatoires entre deux campagnes militaires. Militiae (12 pages) dépeint une sélection de grandes guerres romaines : Guerres puniques, Hannibal, conquête de la Grande-Bretagne et de la Gaule avec Vercingetorix… Les auteurs décrivent des versions alternatives et fantastiques de ces campagnes : interventions d'élémentaires, de mort-vivants, etc. Le chapitre se termine sur un générateur de scénarios (3 pages) incluant des évènements surnaturels. Le dixième chapitre, Legatum (14 pages), propose une campagne militaire sous la forme synthétique de Plot Points commune aux jeux Savage Worlds. Les auteurs conseillent au meneur d'enrichir ces trames par le générateur de scénarios. Les personnages vont être confrontés au terrifiant sorcier d'Hannibal, ou vont explorer le repaire d'anciens vampires en Dacie, future Transylvanie. Enfin, Bestiae et Milites (15 pages) décrit brièvement une trentaine d'adversaires et d'alliés pour les personnages : soldats, paysans, mais aussi crocodiles et bien entendu des créatures surnaturelles telles que golems, momies, spectres et autres êtres de la mythologie antique. Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge aux couleurs romaines (1 page), un Index (1 page) et une publicité pour la gamme (1 page). |
February 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Foes of Newhon
première édition
Savage Foes of Newhon Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of the Thieves Guild
première édition
Savage Tales of the Thieves Guild L'ouvrage, également en VF troisième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et la page de sommaire (2 pages), puis aborde l'Introduction (2 pages) qui explique le pourquoi de la Guilde des voleurs et du comment utiliser le livre pour les Meneurs. On aborde ensuite directement les divers scénarios proposés. Chacun se termine par les caractéristiques des différents PNJs. Au Sommet de la tour de Cristal (Atop the Crystal Tower, 4 pages) voit les PJ embauchés afin de piller la relique d'un nouveau temple. Ce culte progresse très rapidement dans la rue aux Dieux et "on" souhaite leur porter ombrage. Bien sûr, les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent, et les personnages devront faire des choix. Dans La Barbe Sanglante (Bloodbeard, 3 pages), l'un d'entre eux va subir une malédiction qui va faire pousser ses poils et les transformer en sorte de paquets de fils qui vont s'entortiller partout. De plus ils sont affectés d'une odeur ignoble de charogne. Les personnages devront ainsi trouver le sorcier ou la sorcière responsable de cette malédiction puis accomplir les démarches nécessaires afin de se faire pardonner pour lever la malédiction. On recherche : Crâne Noir! (The Bounty of Black Skull, 6 pages) est un scénario où les personnages sont engagés par la Guilde des Voleurs afin de retrouver le capitaine Crâne Noir alors qu'il fait relâche au port de Lankhmar. Il est accusé d'avoir triché à Mort Borgne et d'avoir filé sans avoir donner son écot à son dernier passage. Les personnages sont pris dans un jeu de dupes, et vont être utilisés par diverses parties. Ils devront faire preuve de sagacité pour s'en sortir sans trop de casse. La Barge Pourpre (The Crimson Barge, 10 pages) met en scène un marchand ayant réussi dans son commerce, au point de faire fortune, et il est bien décidé à le montrer. Pour ce faire, il organise une grande fête sur une de ses barges de commerce , transformée en barge de loisirs et plaisirs. Cette fête est déclarée "open bar" par la Guilde des Voleurs. Les personnages font partie des candidats à la fortune.... Le dernier Clou dans le Cercueil (Final Nail in the Coffin, 7 pages) permet d'installer les personnages comme agents de la Guilde des Voleurs et de la Guilde des Assassins. Ils doivent mettre au pas un groupe de voleurs et malfrats indépendants. Ils sont tellement présents qu'ils en deviennent gênants. Dans Un Casse chez Sire Hammon (Hammon Heist, 7 pages), les nobles de Lankhmar cherchent tous à se démarquer des autres età montrer leur excellence en possédant des choses uniques. Le seigneur Hammon possède un oiseau chanteur (1,20 m de haut) au chant magnifique. Les personnages sont engagés pour s'en emparer. Des règles spécifiques sur la préparation du cambriolages sont incluses. Les personnages devront faire des choix, car les choses sont moins simples qu'elles n'y paraissent. Les Brumes Insatiables (The Hungry Mists, 5 pages) voit un marchand organiser une grande fête au Parc des Plaisirs pour son anniversaire. Des concurrents s'en offusquent et vont essayer de perturber la fête. Les personnages sont engagés en extras pour s'assurer que, malgré la prime versée à la Guilde des Voleurs, aucun ne viendra perturber la fête. Le piège des concurrents se referme rapidement et les PJ devront agir vite pour limiter les dégâts. Dans La Course de Jade (The Jaded Journey, 8 pages), les personnages sont confondus avec un autre groupe et sont empoisonnés à la place de ce groupe. Le poison est mortel et ils apprennent rapidement leur malheur par les symptômes : le premier est la langue qui prend une couleur de Jade. Les personnages vont ainsi partir à la recherche des ingrédients qui permettent de fabriquer l'antidote. Démence au Clair de Lune (Moonlight Madness, 6 pages) voit les personnages engagés pour récupérer le remboursement d'un prêt fait par la guilde des Usuriers au Culte de la Lune. Les personnages vont être confrontés à des phénomènes surnaturels. La Mauvaise Aventure de Nikhito (Nikhto's Misfortunes, 6 pages) : Alors que les personnages viennent de finir un travail pour un marchand, celui-ci n'a plus les liquidités. Il les paye pour partie en nature avec un bon d'accès à la voyante Nikhito de la Main Inspirée. Elle est extrêmement reconnue sur Lankhmar pour la justesse de ses visions. Elle offre toujours des petits gâteaux avec des petits papiers divinatoires dedans. Malheureusement pour eux, les personnages vont faire les frais d'une vengeance d'un client. Ils vont courir de Charybde en Scylla à la poursuite de la guérison... Les Perles d'Illicum (Pearls of Illicium, 7 pages) va mettre en action les Illicytes, ce peuple sous-marin qui ne rechigne pas sur la consommation de chair humaine...Des oeufs de ces Illicytes sont malencontreusement confondus avec de superbes pierres précieuses ou perles magiques. Elles provoquent la cupidité jusqu'à ce qu'elles éclosent... Les Parchemins d'Eximir (Scrolls of Eximir, 10 pages) emmène les personnages explorer une Tour appartenant à un magicien. Celui-ci est frappé d'amnésie sélective et demande aux personnages d'aller lui récupérer certains de ses parchemins. Plusieurs aventures attendent nos aventurier dans cette Tour prise dans un prisme spatio-temporel. Dans Les Ombres de la Trahison (Shadows of Betrayal, 6 pages), les héros sont embarqués dans une course au trésor extravagante par un vieux voleur sans scrupule. Ils sont tout d'abord pris au piège, puis une fois bien ferrés, le vieux voleur pousse son avantage et s'arrange pour les attirer encore plus. Il espère bien les piéger encore, une fois que le trésor de la ville engloutie sera trouvé. Il n'y a pas de Fumée sans Feu (Smoke and Mirrors, 6 pages) met en jeu une guerre commerciale entre deux guildes, qui va être l'occasion pour les personnages de s'illustrer. La guilde des Cueilleurs de Tourbe les engage pour trouver comment et qui en fait la contrebande. Depuis quelques temps, plusieurs accidents mortels ont eu lieu et la tourbe émet une fumée rouge empoisonnée. Ils doivent donc aller dans les marais pour comprendre la situation. A leur retour, ils auront découvert différents mensonges et devront démêler le vrai du faux. La page d'index conclut l'ouvrage. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Worlds
première édition révisée, deuxième impression
Savage Worlds Ce livre reprend la quasi-totalité des textes de l'édition révisée du livre de base de Savage Worlds. La "Explorer's Edition" n'est pas une deuxième édition, ni même une version 1.5. Les modifications aux règles sont négligeables et les différences sont essentiellement d'ordre esthétique et éditorial. |
August 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Worlds
deuxième édition, version électronique
Savage Worlds Cette version électronique du livre de base de Savage Worlds 2e édition reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe Savage Worlds Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Savage Worlds Adventure Edition à l'exception de la couverture, proposée ici en version rigide simili-cuir avec embossage et dorures à chaud. |
October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe
Savage Worlds Savage World Adventure Edition (SWADE) est une mise à jour du système proposé dans son édition Deluxe en exploitant plusieurs années de retour de parties et en intégrant certains mécanismes introduit aux fils des univers officiels et des suppléments de règles. Cette édition reste largement compatible — au prix parfois de quelques ajustements mineurs — avec les suppléments proposés dans l'édition précédente. La version française diffère peu de l'édition originale (maquette et contenu identique) si ce n'est au niveau du format (format graphic novel 26 x 17 cm pour la VO, format mook 21 x 17 cm pour la VF). Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un édito intitulé Partout, Tout le Temps (Any Time, Any Place, 2 pages). Puis vient l'introduction, Pour Commencer (Getting Started, 2 pages), présentant succintement le concept de jeu de rôle et le matériel de jeu essentiel. Le premier chapitre, Personnages (Characters, 56 pages), traite de la création de personnages. Après un énoncé des paramètres composant un personnage la section Espèces (Races) propose une liste de races de personnages de divers univers (androïdes, elfes, humains, nains, sauriens ...) ainsi qu'un système de création d'espèces. Les Handicaps (Hindrances) constituent ensuite une composante majeur du personnage car ils permettent de lui définir une personnalité mais aussi des malus situationnels en échanges desquels il pourra choisir un ou des atouts supplémentaires. Puis viennent les traits, les données chiffrées du personnage, qui définissent la valeur du dés que lancent le personnage lors d'un jet. Ses Attributs (Attributes), au nombre de cinq (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur) définissent ses caractéristiques de base et ses résistances. Ses compétences forment au contraire ses acquis et ses facultés apprises. Qu'il s'agisse de combat, d'athlétisme, de conduite ou de perception, la plupart des jets sont effectués sous ces compétences. Viennent ensuite les atouts, sorte de dons améliorant les performances du personnage dans un domaine spécifique (social, combat à deux armes) ou lui accordant des facultés spéciales (les capacités magiques sont gagnées via des atouts). Le chapitre se termine par les règles de progression du personnage et des fiches résumant la création de personnage, les handicaps, les traits et les atouts. Le second chapitre, Équipement (Gear, 22 pages), liste le matériel accessible au personnage. Quelques notes et propriétés spéciales d'objets sont d'abord présentées puis viennent des règles optionnelles d'encombrement, une liste d'équipement commun puis une liste d'armures médiévales, contemporaines et futuristes. Le même traitement est réservé aux armes personnelles (de contact et à distance) puis sont abordées les armes spéciales, des canons aux grenades en passant par les lance-flammes. La dernière section est consacrée aux véhicules terrestes, aériens ou navals. Le chapitre suivant présente les Règles du Jeu (Rules, 24 pages). Il s'ouvre sur une présentation globale du système, de la différence entre jokers (qui bénéficient d'un d6 bonus à leur tests) et les extras (qui succombent à la moindre blessure), des jets de traits et des jetons. Les mécanismes généraux de combat sont ensuite présentés : Inititative, actions, attaques, dégâts et guérison des blessures. Le reste du chapitre est consacré à des règles plus situationnelles : Armes improvisées, attaques ciblées, combat monté, empoignade etc. Le quatrième chapitre, Outils pour l'Aventure (The Adventure Tool Kit, 36 pages) introduit des règles optionnelles. Les premières sont génériques : Gestion des alliés, combats de masse, conflits sociaux, interludes, périls et courses poursuites. Viennent ensuite des règles de genres spécifiques à certains types d'univers puis des systèmes alternatifs de gestion de rencontres, des réseaux d'information ou de la richesse. Les derniers mécanismes sont consacrés aux scènes dramatiques, à la gestion de la peur et des voyages. Le chapitre suivant est consacré aux Pouvoirs (Powers, 28 pages), qu'ils proviennent d'un don surnaturel, de la magie, de capacités psioniques ou encore de la science étrange, tous sont régis par les mêmes règles basés sur l'usage de points de pouvoir, le choix d'aspects et un test d'activation. Le cas des objets arcaniques est ensuite traité, puis le reste du chapitre liste une série de pouvoirs. Le chapitre six, Bestiaire (Bestiary, 20 pages) présente les règles de génération rapide de créatures et de PNJ, les capacités spéciales de monstres et propose une quarantaine de créatures classiques, de l'araignée géante au dragon en passant par le soldat et le zombi. Enfin le dernier chapitre, Mener le Jeu (Game Mastering, 12 pages), propose des conseils de maîtrise ainsi qu'un résumé des états préjudiciables. |
October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition
Savage Worlds Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Savage Worlds Adventure Edition à l'exception de la couverture, proposée ici en version souple.
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October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe
Savage Worlds Savage World Adventure Edition (SWADE) est une mise à jour du système proposé dans son édition Deluxe en exploitant plusieurs années de retour de parties et en intégrant certains mécanismes introduit aux fils des univers officiels et des suppléments de règles. Cette édition reste largement compatible — au prix parfois de quelques ajustements mineurs — avec les suppléments proposés dans l'édition précédente. La version française diffère peu de l'édition originale (maquette et contenu identique) si ce n'est au niveau du format (format graphic novel 26 x 17 cm pour la VO, format mook 21 x 17 cm pour la VF). Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un édito intitulé Partout, Tout le Temps (Any Time, Any Place, 2 pages). Puis vient l'introduction, Pour Commencer (Getting Started, 2 pages), présentant succintement le concept de jeu de rôle et le matériel de jeu essentiel. Le premier chapitre, Personnages (Characters, 56 pages), traite de la création de personnages. Après un énoncé des paramètres composant un personnage la section Espèces (Races) propose une liste de races de personnages de divers univers (androïdes, elfes, humains, nains, sauriens ...) ainsi qu'un système de création d'espèces. Les Handicaps (Hindrances) constituent ensuite une composante majeur du personnage car ils permettent de lui définir une personnalité mais aussi des malus situationnels en échanges desquels il pourra choisir un ou des atouts supplémentaires. Puis viennent les traits, les données chiffrées du personnage, qui définissent la valeur du dés que lancent le personnage lors d'un jet. Ses Attributs (Attributes), au nombre de cinq (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur) définissent ses caractéristiques de base et ses résistances. Ses compétences forment au contraire ses acquis et ses facultés apprises. Qu'il s'agisse de combat, d'athlétisme, de conduite ou de perception, la plupart des jets sont effectués sous ces compétences. Viennent ensuite les atouts, sorte de dons améliorant les performances du personnage dans un domaine spécifique (social, combat à deux armes) ou lui accordant des facultés spéciales (les capacités magiques sont gagnées via des atouts). Le chapitre se termine par les règles de progression du personnage et des fiches résumant la création de personnage, les handicaps, les traits et les atouts. Le second chapitre, Équipement (Gear, 22 pages), liste le matériel accessible au personnage. Quelques notes et propriétés spéciales d'objets sont d'abord présentées puis viennent des règles optionnelles d'encombrement, une liste d'équipement commun puis une liste d'armures médiévales, contemporaines et futuristes. Le même traitement est réservé aux armes personnelles (de contact et à distance) puis sont abordées les armes spéciales, des canons aux grenades en passant par les lance-flammes. La dernière section est consacrée aux véhicules terrestes, aériens ou navals. Le chapitre suivant présente les Règles du Jeu (Rules, 24 pages). Il s'ouvre sur une présentation globale du système, de la différence entre jokers (qui bénéficient d'un d6 bonus à leur tests) et les extras (qui succombent à la moindre blessure), des jets de traits et des jetons. Les mécanismes généraux de combat sont ensuite présentés : Inititative, actions, attaques, dégâts et guérison des blessures. Le reste du chapitre est consacré à des règles plus situationnelles : Armes improvisées, attaques ciblées, combat monté, empoignade etc. Le quatrième chapitre, Outils pour l'Aventure (The Adventure Tool Kit, 36 pages) introduit des règles optionnelles. Les premières sont génériques : Gestion des alliés, combats de masse, conflits sociaux, interludes, périls et courses poursuites. Viennent ensuite des règles de genres spécifiques à certains types d'univers puis des systèmes alternatifs de gestion de rencontres, des réseaux d'information ou de la richesse. Les derniers mécanismes sont consacrés aux scènes dramatiques, à la gestion de la peur et des voyages. Le chapitre suivant est consacré aux Pouvoirs (Powers, 28 pages), qu'ils proviennent d'un don surnaturel, de la magie, de capacités psioniques ou encore de la science étrange, tous sont régis par les mêmes règles basés sur l'usage de points de pouvoir, le choix d'aspects et un test d'activation. Le cas des objets arcaniques est ensuite traité, puis le reste du chapitre liste une série de pouvoirs. Le chapitre six, Bestiaire (Bestiary, 20 pages) présente les règles de génération rapide de créatures et de PNJ, les capacités spéciales de monstres et propose une quarantaine de créatures classiques, de l'araignée géante au dragon en passant par le soldat et le zombi. Enfin le dernier chapitre, Mener le Jeu (Game Mastering, 12 pages), propose des conseils de maîtrise ainsi qu'un résumé des états préjudiciables. |
September 2019 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Worlds Deluxe
première édition
Savage Worlds Deluxe L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
December 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Space 1889 – Red Sands
première édition
Space 1889 – Red Sands Pour cette version de Spacce 1889, le système de jeu devient celui de Savage World. Ceci implique que le livre des règles de Savage World est nécessaire pour jouer, et que les règles se limitent à environ 60 pages du livre de Space 1889 : Red Sands concernent les règles, le reste est donc consacré au monde et aux scénarios. Des changements assez importants sont notables sur le l'intrigue du jeu et du monde de Red Sands :
L'introduction (Red Sands, 4 pages) présente très brièvement le monde de Space 1889. Puis Making of Heros (12 pages) explique comment créer des personnages spécifiques à Savage Worlds – Space 1889. Equipements (10 pages) présente le matériel et Setting the Rules (13 pages) conclut l'aspect technique avec les règles spécifiques à 1889 : statut social, voyages interplanétaires et combats de navires aériens. La section sur le monde commence par Gazetter (2 pages) qui décrit rapidement le système solaire, puis The Captain's Secrets (2 pages) présente l'intrigue principale du monde au MJ ainsi que quelques règles sur les inventions. Cette section se termine par une section (The many worlds 6 pages) qui parcourt tous les endroit présentant un intérêt particulier, de l'Afrique aux marais de Venus en passant par le Tibet et qui indique les aventures possibles dans certaines localisations. Ces aventures sont présentées dans la section suivante. Le reste de l'ouvrage est consacré aux aventures. Cela commence par le chapitre Adventures (7 pages) qui est un à la fois générateur aléatoire et un guide de construction de scénarios. Puis vient Red Sands (35 pages) qui est le nom d'une campagne en 14 scénarios.Tout commence en Libye par la découverte de l’étrange destin d'un fort de la Légion. Les joueurs s'opposeront alors au Brotherhood of Luxor dans sa recherche des anciens stocks du dangereux Red Sands laissés à travers le système solaire par l'ancienne race des Vulcains. Puis Savage Tales (41 pages) fournit 37 mini scénarios situés un peu partout dans le monde et couvrant un peu tous les genres. Des exemples de ces scénarios sont la recherche de la pierre d'Alexandre Le Grand, l'exploration d'anciens sites vulcains sur Mercure, une mission d'aide à un prince martien contres les forces Belges sur Mars, une collaboration avec Scotland Yard pour résoudre d’étranges meurtres à Londres ou encore l'exploration d'anciennes ruines au pôle Sud Le livre se termine par un bestiaire (Allies & Enemies, 17 pages) et un index d'une page. Quatre cartes en couleurs se trouvent aussi dans les pages de couverture avant et arrière, représentant Venus et Mars sur 2 pages chaque. |
April 2010 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Stone and a Hard Place
première édition
Stone and a Hard Place La Mort aux Trousses (Stone and a Hard Place) est un supplément de contexte doublé d'une campagne pour Deadlands Reloaded. Le supplément traite du territoire du sud-ouest des États-Unis, domaine du cavalier Mort qui compte un grand nombre de déterrés. La campagne les opposera à ni plus moins que le légendaire Jasper Stone, main droite de la mort et tueur de héros. Après une page de crédits et la table des matières (2 pages en VF, 1 page en VO) l'ouvrage s'ouvre sur une édition du Tombstone Epitath (10 pages en VF, 7 pages en VO) relatant les événement de l'année 1881 dans l'Ouest Étrange et ouvrant diverses pistes d'aventures (en lien avec les Savage Tales proposée en fin d'ouvrage). S'ensuivent des pages de titres et d'illustrations (3 pages en VF, 1 page en VO) puis Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 21 pages en VF, 20 pages en VO) propose de nouvelles options de création de personnages parmis lesquelles de nouveaux atouts, de nouvelles options de jeu pour les personnages déterrés et la voie du sortilero capable de lier sa magie à ses flingues. Vient ensuite la section Le Territoire du Marshal (Marshal Territory) réservée au MJ et qui constitue le reste de l'ouvrage. Après 3 pages de titres et d'illustrations (2 en VO) s'ouvre le chapitre Le Domaine de Mort (Death's Domain, 15 pages en VF, 16 pages en VO) qui relate les légendes sur le Cavalier, l'histoire de Stone, les opposants aux PJ durant la campagne et leurs alliés potentiels. S'ensuivent les Règles d'univers (Setting Rules, 6 pages en VF et en VO) qui approfondissent le traitement de la peur et des horreurs des champs de batailles, qui traitent des effets de météo mortelle et revisitent les règles concernant les déterrés. Lieux Étranges (Strange Locales, 29 pages en VF, 30 pages en VO) propose ensuite une atlas des territoires du Sud-Ouest : Du territoire d'Arizona au Nouveau-Mexique en passant par la bourgade de Tombstone. Aventures dans le Sud-Ouest Sauvage (Adventure in the Wild Southwest, 6 pages en VF et en VO) constitue enfin un générateur de rencontres aléatoires. Le chapitre suivant, La Mort aux Trousses (Stone and a Hard Place, 42 pages en VF, 44 pages en VO) constitue ensuite une campagne en neuf actes pour un groupe de personnages novices (qui devraient atteindre le rang légendaire à l'issue de celle-ci). Les PJ prendront part à l'affontement historique entre le gang des Cow-Boys et l'équipe de Wyatt Earp à OK Corral. Malheureusement leurs alliés seront décimés par Stone et ils ne pourront fuir que de justesse. S'ensuit un voyage à travers nombre d'états d'Amérique pour parvenir à récupérer les balles qui ont tué Stone la première fois — seules à même à le renvoyer définitivement dans la tombe. Mais la réalité est souvent plus complexe que prévu, et quand même des visiteurs venus d'un autre âge s'en mêlent, l'avenir s'assombrit... Savage Tales (16 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite 14 synopsis d'aventures à intercaler entre les actes de la campagne ou à jouer indépendamment. Enfin l'ultime chapitre Mauvaise Rencontres (Encounters, 13 pages en VF, 11 pages en VO) fournit les statistiques des PNJ principaux de la campagne et autres créatures. |
September 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Stone and a Hard Place Player's Guide
première édition
Stone and a Hard Place Player's Guide Stone and a Hard Place Player's Guide traite du Sud-Ouest américain, le territoire de Mort. Il reprend les trente premières pages de la campagne Stone and a Hard Place, soit toute la partie accessible aux joueurs, gratuitement mise à disposition en téléchargement sur le site de l'éditeur avant la parution de ladite campagne. L'ouvrage commence par la couverture en couleurs représentant Stone et deux de ses acolytes, suivie d'une page de crédits et une page contenant la table des matières. On notera que la table des matières n'est pas fidèle au contenu du Player's Guide, car elle donne les chapitres des 150 pages de la campagne complète, alors que le Player's Guide n'est long que de 32 pages. Puis le lecteur trouve dans The Tombstone Epitaph (8 pages) les événements marquants de l'automne 1881. Ils sont centrés principalement autour de la ville de Tombstone Arizona, ce qui est un retour aux sources pour cette gazette. Le reste de l'ouvrage correspond à la partie de la campagne qui est lisible par les joueurs, intitulée Makin' Heroes (20 pages), et détaille plusieurs évolutions et ajouts de règles. Sont décrits principalement les déterrés (Harrowed) et leurs nouveaux pouvoirs ainsi que les mystérieux Hexslingers, des magiciens adeptes du combat. Le début du chapitre propose plusieurs nouveaux atouts et défauts, dont l'atout Harrowed (déterré) qui permet à un joueur de faire un déterré dès la création du personnage. Jusqu'à présent un personnage-joueur ne pouvait devenir un déterré que sous certaines conditions, très aléatoires, lors de la mort du personnage. La condition de déterré est ensuite détaillée : ce sont des personnages passés à trépas de façon violente et qui ont été "ressuscités" en une forme de non-vie par un Manitou, un état qui présente beaucoup d'avantages mais quelques inconvénients, spécialement lorsque le Manitou prend les rênes de l'enveloppe corporelle. Viennent ensuite les défauts spécifiques aux déterrés sur 2 pages, puis leurs nouveaux atouts et pouvoirs magiques sur 8 pages, pouvoirs qui étendent les capacités de ces personnages. L'ensemble couvre 14 pages. En second vient la partie consacrée au Hexslinger (6 pages), ce combattant adepte de la magie. En premier lieu sont décrits la redécouverte de ce pouvoir par Doc Holiday, tout l'historique du retour de cette magie dans l'Ouest étrange, les capacités, spécificités et contraintes de ces magiciens. Les Hexslingers reprennent l'antique tradition des guerriers mystiques qui augmentent leurs capacités de combat grâce à la magie et l'appliquent à leurs colts pour devenir de terribles opposants lors des duels et des fusillades. Sont ensuite présentées les 13 runes secrètes qui étendent les capacités du six-coups d'un Hexlinger, puis deux nouveaux atouts spécifiques à cette profession. L'ouvrage se termine par la quatrième de couverture de la campagne complète. |
March 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Super Powers Companion
première édition
Super Powers Companion Le Compagnon Super-Pouvoirs (Super Powers Companion) fait partie d’une série de suppléments qui fournissent les règles afin de jouer dans un univers particulier. Il s’agit ici d’incarner un super-héros. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page (4 pages en VF). Héros (Chapitre 1 - Characters, 7 pages en VO, 8 pages en VF) reprend les règles de création des personnages standards de Savage Worlds. Il contient également une liste de nouveaux avantages et désavantages caractéristiques au genre. Règles d'Univers (Chapitre 2 - Setting Rules, 6 pages) commence en VO par proposer deux niveaux de puissance alternatifs pour une campagne avec les ajustements nécessaires. Le chapitre se poursuit avec différentes règles permettant de simuler un univers de super-héros : l’acquisition des super-pouvoirs, les projections, la création d’un groupe de supers, etc. Sont également proposés les bennies héroïques, plus puissants que les normaux mais qui ne se gagnent qu’en réalisant des actes véritablement héroïques. En VF le chapitre se concentre sur des nouvelles options pour coller au combat de Comics Book : Attaques combinées, Tours de force, Ruses de pouvoirs etc. Équipement (Chapitre 3 - Gear, 11 pages en VO, 8 pages en VF) est un catalogue d’armes, d’armures, de matériel divers , tels drogues de combat et projecteur holographique, et de véhicules. Ce matériel est d’un niveau technologique légèrement supérieur à celui de notre monde. Pouvoirs (Chapitre 4 – Powers, 26 pages en VO, 48 pages en VF) liste environ 70 pouvoirs allant de l’absorption des dégâts au tourbillon. Chacun est décrit avec les règles pour l’utiliser et une liste de modificateurs positifs ou négatifs permettant de le personnaliser. Quartiers Généraux (Chapitre 5 – Headquarters, 5 pages en VO, 8 pages en VF) renferme les règles pour créer un quartier général et donne quatre exemples de différents niveaux de puissance. Les deux chapitres suivants sont organisés comme suit en VO. En VF ils sont regroupés dans le chapitre Galerie de Super-Vilains (72 pages). La description du Graveyard Shift y disparait au profit de menaces cosmiques telles qu'Asmodée. Chapitre 6 – Rogue’s Gallery (67 pages) : décrit plus d’une centaine de super-vilains classés par niveau de puissance de novice à légendaire. Chacun a droit à un historique en 2 à 3 paragraphes et à une liste de ses caractéristiques, avantages, désavantages et super-pouvoirs. La fin du chapitre est occupée par la description de The Graveyard Shift, un groupe de cinq super-vilains de niveau aguerris avec, pour chacun, un historique plus poussé comprenant les interactions avec les autres membres du groupe. Chapitre 7 – Other Ennemies (7 pages) est consacré aux autres adversaires des héros que les super-vilains. Il décrit donc des adversaires sans super-pouvoir, des criminels de puissance variable, un monstre gigantesque et divers types de dinosaures. La VF de l'ouvrage est complétée par le chapitre Scénarios (11 pages) qui en regroupe 3 :
Le supplément se termine par un index de 4 pages, complété en VF d'une liste des encarts et des tables (1 page), d'une feuille de personnage (2 pages), d'une feuille de QG (1 page) et d'une feuille de véhicule (1 page). |
December 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Weird West Companion
deuxième édition
Weird West Companion Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |