Clayton A. Oliver
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1960s (The)
première édition
1960s (The) Ce supplément pour Spycraft fait partie de la série des Decade Books, c'est-à-dire une série d'ouvrages consacrée à différentes décennies du XXe siècle. Les informations contenues dans chacun de ces suppléments permettent aux MJ de modifier la période historique dans laquelle se déroulent leurs campagnes puisque le livre de base ne fournissait des informations que pour les années 90 ou 2000. Ainsi certaines classes de personnage liées à la technologie, comme le Snoop, peuvent être remplacées par une classe prenant en compte le niveau technologique de l'époque. Pour marquer la différence avec le reste de la gamme, la mise en page a été légèrement modifiée, en particulier au niveau des polices de caractères utilisées.
The 1960s, comme son nom l'indique, est consacré à une période qui est associée dans l'imaginaire collectif à l'âge d'or de l'espionnage. La guerre froide bat son plein et tous les pays du monde peuvent être le terrain de la lutte acharnée que se livrent les deux superpuissances. C'est la période de la théorie des Dominos, de la course à l'espace, de la guerre du Vietnam, de la construction du mur de Berlin, de la crise des missiles de Cuba ou de la guerre des Six Jours. C'est également à cette époque qu'est apparu, tant en librairie qu'au cinéma, le Commander James Bond, devenu l'archétype de l'espion et de l'homme d'action. Chapitre premier - The United States of America Chapitre deux - The Union of Soviet Socialist Republics Chapitre trois - The Balance of Power Chapitre quatre - Turning Points Chapitre cinq - Alternate Campaign Styles Chapitre six - New Agent Options Chapitre sept - New Rules Chapitre huit - New Threats |
November 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Adventure !
première édition
Adventure ! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée. - Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente. Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20. La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité. Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft. Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain. L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente. L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20. |
April 2004 | d20 - Adventure ! | Sword & Sorcery Studios |
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Adventure!
première édition
Adventure! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales. La première est strictement consacrée au background, traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des comptes rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; une deuxième partie est consacrée aux règles et traite essentiellement de la création de personnage, le reste du système de jeu étant assez concis. Le personnage se crée en deux étapes : d'abord un individu normal, avec des compétences relativement limitées, puis, suite à un phénomène appelé l'inspiration, sa transformation en aventurier. L'inspiration peut être de trois ordres : héroïque (capacité à se surpasser temporairement), psychique (mesmérisme et autres dons de l'esprit annonciateurs des psis de Trinity), ou dynamique (capacités physiques extraordinaires annonciatrices des novas de Aberrant). Les points d'inspiration sont à utiliser ponctuellement au cours d'une aventure pour réussir des actions inouies ou être sauvé in extremis par un concours de circonstances. Les points de transformation se convertissent en caractéristiques au delà du normal, ou en trucs (knacks) divers de type héroïque (le coup de poing qui projette trois mètres en arrière), psychique (le contrôle des esprits ou la maîtrise de la super-science), ou dynamique (rapidité, régénération). Un chapitre entier est consacré à la super-science : armes, véhicules, expérimentations médicales. Le chapitre consacré aux actions possibles et aux règles de combat est enrichi d'une partie consacrée aux événements dramatiques du scénario et comment utiliser les points d'inspiration pour les résoudre : l'avion qui vient vous secourir au moment où vous êtes encerclé par une horde de zoulous cannibales. Des conseils sont dispensés au meneur de jeu pour jouer dans un esprit pulp et des idées d'aventure sont fournies en abondance. Enfin les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, sont décrits avec moult détails croustillants. Des tables d'armes et d'objets suivies d'un glossaire complètent l'ouvrage. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. |
January 2001 | Adventure! | White Wolf |
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African Alliance
première édition
African Alliance Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre africaine qui est la chambre créée la plus récemment.
Cette chambre dont le QG se trouve sur une île ayant autrefois appartenu au criminel Helix est, de par sa jeunesse, beaucoup moins respectueuse des traditions que ne peuvent l'être les autres chambres. Cet état d'esprit particulier se retrouve principalement dans la grande autonomie de décision et d'action dont peuvent jouir les agents de l'Alliance Africaine. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
October 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Agency
première édition
Agency Ce supplément constitue, avec Mastermind, un diptyque destiné à permettre au Contrôle de Spycraft de créer à la fois une agence servant d'employeur à ses joueurs ou une organisation criminelle à leur opposer. Agency, comme son nom l'indique, est intégralement consacré à l'agence gouvernementale ou non qui finance et soutient l'activité des personnages et constitue un supplément générique utilisable dans n'importe quel type de campagne. L'organisation de l'ouvrage reprend la structure en strates d'une organisation de renseignement : chaque chapitre traite d'un niveau de responsabilité de plus en plus élevée pour finir avec celui décrivant les dirigeants de l'Agence eux-mêmes. Chaque section introduit de nouveaux départements, classes, classes de prestige, dons ou équipements divers en rapport avec le niveau d'accréditation du chapitre. Les règles sur les backgrounds, présentes depuis le livre de base, sont ici remaniées en profondeur : ils sont désormais dotés de qualités qui permettent d'évaluer de façon fine l'impact du background sur la vie du personnage et l'intensité de l'opposition qu'il pourrait être amenée à rencontrer dans le cadre de la résolution de ce dernier. Ainsi, pour certains types de backgrounds, la qualité permet de calculer précisément le niveau du PNJ adverse par rapport à celui du personnage. Une autre nouveauté introduite par Agency est le programme d'entraînement. Ces programmes représentent des formations accélérées que les agents peuvent acheter avec leurs points de gadget avant de partir en mission. À l'issue du programme d'entraînement, le joueur doit passer un examen final simulé par un ensemble de tests sous différentes caractéristiques en rapport avec le thème du programme. En cas de réussite, le personnage profitera de toute une série de bonus correspondant au programme, et ce jusqu'à la fin du scénario. Cette nouveauté permet de simuler les scènes d'entraînement auxquelles on assiste souvent au début ou au cours des films ou des séries télévisées d'action et d'espionnage. L'ouvrage propose également quelques tables pour générer une mission aléatoirement et un guide permettant de créer aléatoirement une agence de A. à Z. Ce système couvre un spectre très large allant du style de campagne (de fantastique à réaliste) au nom et au type de quartier général de l'Agence (de la base sous-marine à l'immeuble de bureau anonyme). |
June 2004 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Armory
première édition
Armory De l'aveu même de ses auteurs, le thème d'Armory est celui de la préparation. Ce guide propose donc d'approfondir et d'enrichir le matériel à la disposition des personnages dans le livre de base du monde des ténèbres. Il est ainsi prévu pour tous les jeux de la gamme, mais rencontrera logiquement le plus de succès auprès des joueurs de mortels, puisque c'est le point de vue privilégié par les rédacteurs. Après une nouvelle (10 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage se compose de six chapitres et d'un appendice.
"Melee weaponry" (32 pages) est consacré aux différentes armes blanches. En plus de plusieurs listes et des caractéristiques, s'y trouve un article sur différentes techniques de fabrication, des conseils pour apprendre leur maniement, et des règles pour la fabrication et l'utilisation d'armes improvisées. "Firearms and ranged weaponry" (52 pages) est le pendant du chapitre précédent pour les armes à feu. La première partie décrit les différentes techniques de tir, le principe de fonctionnement des armes à feu, et passe en revue certaines idées reçues. Il décrit également les moyens d'apprendre à tirer, du cours rudimentaire dans le jardin à l'entraînement militaire le plus pointu. Puis les différentes armes à feu, contemporaines et archaïques, sont décrites, classées par grandes catégories. Certaines pièces rares, originales ou mythiques font l'objet d'une description plus détaillée. La suite est consacrée aux différents types de munitions et aux armes à distance primitives, de la fronde à l'arbalète composite. Enfin quelques règles spéciales et des conseils pour choisir l'arme de son personnage clôturent le chapitre. "Tactical and heavy weaponry" (32 pages) sort franchement du domaine de l'armement individuel pour entrer dans celui du matériel lourd. Il traite ainsi des règles et matériels pour utiliser des explosifs, des armes lourdes, voire des armes non conventionnelles : armes nucléaires, biologiques ou chimiques. "Vehicles" (30 pages) passe en revue les principaux moyens de transport, civils, commerciaux ou militaires, de la voiture au long courrier, en passant par le kayak et l'hélicoptère d'attaque. Il traite également de la modification et de l'entretien de ces engins, et de la façon d'apprendre à les piloter. Enfin le dernier article du chapitre traite du rôle et de l'intérêt des véhicules dans les histoires d'horreur, en s'appuyant sur quelques célèbres exemples. "Gear and accessories" (28 pages) balaye les matériels qui n'ont pas trouvé leur place dans les chapitres précédents, mais que les créatures surnaturelles ou les chasseurs de monstres pourraient quand même trouver attrayants. On y retrouve donc des accessoires pour armes à feu, des mesures et des contre-mesures de surveillance, des mesures et des contre-mesures de sécurité, de l'équipement de survie, ou des armures et protections individuelles. "Weaponry and the world of darkness" (20 pages) décrit l'aspect légal et illégal du commerce, de la possession et de l'utilisation des armes, principalement concernant les armes à feu. Bien que les Etats-Unis d'Amérique servent de cadre par défaut au jeu, les variations dans plusieurs autres nations occidentales sont évoquées. Enfin l'ouvrage s'achève par un appendice de sept pages, proposant dix nouveaux avantages dont huit nouveaux styles de combat, comprenant le tir à l'arc, plusieurs arts martiaux ou le tir d'embuscade. La dernière page recense les tableaux d'équipement disséminés à travers le supplément. |
January 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Assamite
deuxième édition
Assamite Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : En l'an de Grâces 1496 Que nous Oublions vite Prières à des Pierres Brisées Fils et Fille d'Haqim |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Blood-Dimmed Tides
première édition
Blood-Dimmed Tides Cet ouvrage s'intéresse à la version marine du Monde des Ténèbres. Il couvre tous les types de créatures existant sur terre, et leurs intérêts pour la mer, ainsi que des créatures surnaturelles strictement marines. Il est aussi bien prévu pour permettre un incursion dans le domaine maritime, dans le cadre d'une campagne ordinaire, que pour gérer une campagne entière dans cet environnement. Il concerne les cinq principaux types de créatures du Monde des Ténèbres, des vampires aux faéries en passant par les wraiths et les garous. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, l'ouvrage débute par une nouvelle de piraterie surnaturelle. Puis l'introduction, Rising tides, en présente en quatre pages le but et l’organisation. Le chapitre un, Seas of Darkness, 20 pages, est une description de l'univers marin, mer par mer. Il y est également question des principales créatures surnaturelles présentes, de leurs activités et d'une étrange cité sous-marine des Ingénieurs du Vide, qui intéresse la PENTEX. Denizens, 52 pages, étudie d'abord les vampires, avec les clans les plus concernés par la mer, comme les Gangrels des profondeurs et les pirates Lasombra antitribu. Puis ce sont les garous et leurs relations avec les Rokea, suivis par les mages et en particulier les Fils de l’Éther et leur guérilla contre les Ingénieurs du Vide. Le grand nombre de morts en mer garantit la présence nombreux wraiths, et même de navires reliques, perdus en diverses occasions, comme par exemple la guerre des malouines. Les nombreuses victimes de la traite des escalves cherchent leur revanche sur les océans. Les wraiths ont même droit à de nouveaux avantages et défauts, des compétences et des arcanos adaptés. Les faéries marines, distinctes de leurs cousins terrestres et peu compréhensibles pour eux, sont à leur tour détaillées, ce qui apporte plusieurs nouvelles races jouables comme les sirènes ou les poissons, ainsi que des compétences, des pouvoirs et des trésors supplémentaires, dont un lait qui permet de respirer sous l'eau et un peigne qui élimine la laideur. Puis vient Spinning Yards, 12 pages, qui propose des conseils sur le manière de gérer une campagne utilisant cet ouvrage, que ce soit pour des passages ponctuels dans l'univers marin ou pour une saga spécifiquement marine. Jouer à d'autres époques est également envisagé, tels une campagne viking ou de pirates des caraïbes. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Lurkers, 18 pages, décrit toutes sortes de créatures marines, naturelles comme les barracudas, orques et baleines, ou non comme des fomori marins, des krakens et des corruptions étranges dénommées Chulorviahs, qui forment une véritable société. Un appendice de 12 pages fournit des règles pour la natation, le combat sous-marin, la noyade et d'autres dangers de la plongée sous-marine. |
January 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Book of Legions (The)
première édition
Book of Legions (The) L'ouvrage débute par une nouvelle (2 pages) traitant d'un renégat nommé Erik, déposé délibérément à un poste de garde de la légion silencieuse par un Passeur. Il doit révéler à la hiérarchie ce qu'il vient de découvrir grâce au Passeur. Chaque chapitre suivant commencera de la même façon par la suite des aventures d'Erik. Une brève introduction (6 pages) rappelle que ce sont les légions de la hiérarchie qui tiennent les spectres à distance, et non les autres factions trop désorganisées. Officiellement, toutes les ombres de Stygie appartiennent à une des huit légions, même si ce n'est pas toujours en service actif. Chacun des huit chapitres suivant traite d'une légion, de la même façon : descriptions de ses membres, de sa politique, de son organisation militaire y compris les ordres spéciaux, de quelques membres important et feuille de personnage d'un légionnaire typique. La Légion Silencieuse, qui comprend les victimes du désespoir, est une des légions les moins nombreuses avec la Légion du Destin. Les relations de la légion avec les autres légions, en particulier avec celles qui souhaiteraient l'absorber ainsi qu'avec des guildes, sont passées en revue. Les diverses activités de la branche militaire sont détaillées, mais elle est surtout défensive et compte sur un entraînement intensif pour compenser son faible nombre. La Légion d'Emeraude (16 pages) concerne les victimes du hasard, donc des personnes sans vengeance à accomplir. Dans ses activités, elle respecte un code qui commence par "calcule les risques", ce qui rend ses membres beaucoup moins fanatiques ou suicidaires que les autres. C'est une légion qui aime accumuler le pouvoir, la richesse, les armes et les munitions, et tout ce qui peut être utile. Elle a été récemment réorganisée en petites unités de guérilla, ce qui donne de bons résultats. La Légion Squelettique (16 pages) regroupe les victimes de la maladie. Ce chapitre comprend quelques variantes d'arcanos, ainsi que des détails sur les procédures pour définir la Légion d'appartenance dans les cas de décès litigieux. La Légion des Indigents (16 pages) regroupe les victimes du mystère, qui ne savent pas comment elles sont mortes. Leurs rangs sont très divers, et même si leur mystère personnel devait un jour être résolu, la légion n'accepterait pas qu'ils la quittent. La Légion du Destin (18 pages) est la plus petite, la plus irrégulière, et pourtant la plus organisée des Légions. Elle comprend ceux qui ont été marqués par le Destin, et ils servent celle qui a confirmé Charon dans son poste. La politique de la légion sur différents sujets est détaillée, en particulier sur la transcendance et les relations avec les Passeurs. La Légion Pénitente (14 pages) rassemble les victimes de la folie. Les membres peuvent être, selon la vieille plaisanterie, totalement fous ou totalement sains d'esprit, puisque la Légion regroupe les fous et leurs victimes. La Légion de Fer (16 pages) regroupe les victimes du grand âge. Ici se trouvent nombre de personnes expérimentées, ce qui en fait une des légions les plus efficaces de toutes. La Légion Sinistre (12 pages) comprend tous ceux qui ont été victime de la violence. Cette Légion très nombreuse propose à ses membres de veiller à ce qu'ils soient vengés, même si cela viole le Code. L'appendice (12 pages) qui termine l'ouvrage comprend des légions fictives, comme la Légion en Rouge, utilisée pour parler de ceux dont la mort a été totalement ridicule, ou la Légion Rythmique, qui concerne ceux dont la mort est connectée d'une manière ou d'une autre au sexe. Le fonctionnement général des armées, leur mode de recrutement, les tactiques spécifiques des petites unités à base d'arcanos variées sont évoqués. L'ouvrage se termine avec quelques conseils et informations variés. |
June 1998 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Book of Oblivion
première édition
Book of Oblivion Book of Oblivion est un supplément composé de contenu additionnel à l’usage des joueurs, avec de nouvelles options pour les Ombres, des informations sur les forges d’âmes, les spectres, et des descriptions approfondies pour des lieux importants comme la Tempête, le Labyrinthe, et plusieurs Sombres Royaumes. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Oblivion in the Soul : Shadows (6 pages), présente de nouveaux Archétypes pour les Ombres (le Conquérant, le Destructeur, le Narcissiste…), de nouveaux Thorns (pouvoirs des Ombres), aussi bien individuels que collectifs, et des conseils pour interpréter les Ombres. Machines in the Ghost : Soulforging (8 pages), donne des informations et règles supplémentaires pour la forge d’âmes, où des wraiths malchanceux servent de matière première à la création d’objets divers. Après une présentation de la Guilde des Artificiers et des forgeurs d’âmes indépendants et de l’apprentissage de la technique, on voit le système de règle pour forger des objets à partir d’âmes, différents styles de forge (représentés par des Spécialités et des avantages et défauts spécifiques dans la forge), les alliages, les défauts de forge, et des exemples d’artefacts (le E&E Button, la Disarticulation Armature et le Pulse Rifle). In the Belly of the Beast : Spectres (22 pages), est constitué d’informations sur les Spectres, et de règles pour de nouveaux pouvoirs. Après des informations sur les armées de Spectres résidant dans le Labyrinthe (gestion du terrain, organisation, tactiques…), on voit les castes, disposant chacune de règles spécifiques, de nouveaux Dark Arcanoi, des règles pour gérer le processus de Rédemption, et enfin un tour des cultes de Spectres, avec une présentation de trois d’entre eux : l’Est Machina, qui contrôle la nécropole de Lynn, Massachussetts ; Les Voyeurs du Mal, qui interfèrent dans les Harrowings de plusieurs fantômes ; et les Sailors of the Sunless Sea, qui naviguent à travers la Tempête. The Forever Wind : The Tempest (20 pages), décrit la Tempête, un phénomène couvrant la Mer des Ombres et pouvant déborder, ou s’amplifier jusqu’à devenir un des Grands Maelstroms. Après une présentation de la région et des précédents Grands Maelstroms, on voit les méthodes et conditions de voyages dans la Tempête « quotidienne », les guides pour les voyageurs, les trésors à trouver dans la Tempête et ceux qui les cherchent. The Labyrinth (14 pages), présente le Labyrinthe, un des lieux les plus dangereux du monde des fantômes. Après une présentation du Labyrinthe et des théories sur sa nature, on voit sa structure, des moyens d’en sortir et entrer, l’ordre des Doomslayers (des fantômes luttant contre les Spectres et autres monstres qui résident dans le Labyrinthe), et Peril, Incorporated, un groupe de Doomslayers d’élite. The Dark Kingdom of Ivory (10 pages), traite du royaume des fantômes originaires d’Afrique. Après les mythes fondateurs de ce royaume, on voit son histoire, les conflits entre groupes de fantômes, l’influence des contacts avec les Européens (aussi bien vivants que morts), et les crises potentielles actuelles. De la même façon, The Dark Kingdoms of the Americas (14 pages), décrit les royaumes associés aux cultures précoloniales : les civilisations d’Amérique centrale (royaume d’Obsidienne), les Premières Nations (royaume de Silex), et le peuple Inca (terres d’Or). Ensuite, Swar, the Dark Kingdom of India (12 pages), toujours sur le même modèle, décrit le monde des morts en Inde, fortement impacté par l’histoire coloniale, et régulièrement attaqué par des créatures appelées les Enfants de Kali. The Mirrorlands (10 pages), couvre de la même façon les Caraïbes, où la tradition du Vaudou joue une grande influence sur les sociétés humaines et fantomatiques, ainsi que sur leurs relations. Enfin, Appendix : Necropoli (5 pages), présente trois Nécropoles : Seattle, Halifax (au Canada) et Zone Rouge (à côté de Verdun). |
August 2019 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Children of the Night
première édition
Children of the Night Cet ouvrage aborde l'histoire, la description, les conseils d'interprétation et les caractéristiques d'une multitude de PNJ, Vampires plus ou moins célèbres du Monde des Ténèbres. Le premier chapitre, How to Use this Book, explique la décision de décrire tant de PNJ dans cet ouvrage, qui est d'ouvrir de nouvelles possibilités et intrigues. Cette introduction fournit aussi quelques conseils pour calibrer des PNJ, et explique à nouveau le niveau et la valeur des traits sur l'échelle de 5. Scions of the Sabbat décrit de nombreux vampires du Sabbat qui sont catalogués en fonction de leur statut ou de leur appartenance à une faction particulière : la Black Hand, l'Inquisition, les Cardinaux, Prisci et Archevêques, et autres. Parmi les plus connus on retrouve le (la) Tzimisce Sascha Vykos et l'Archevêque Lasombra Monçada. Pillars of the Camarilla reprend la même structure que pour le Sabbat. Sont d'abord présentés les Justicars puis leurs Archontes, des Princes et Primogènes et enfin d'autres vampires. On reconnaît ici Lucinde le Justicar Ventrue, Theo Bell l'Archonte Brujah et Karsh le Seigneur de Guerre Gangrel de la Camarilla. Le dernier chapitre présente les vampires non affiliés aux deux sectes, indépendants, "autarkis" ou exilés. Ravnos, Setite, Assamite et Giovanni sont à l'honneur. Les quatre derniers vampires présentés sont des membres de l'Inconnu, dont deux au moins sont reputés dans le monde vampirique : la Monitrice de Chicago Rebekah et le célèbre Dracula. Toutes les descriptions de cet ouvrage suivent (à une ou deux exceptions près) ce modèle : d'abord est présentée l'histoire du PNJ puis sa description et des conseils d'interprétation. Ensuite viennent les caractéristiques chiffrées. Un portrait est fourni pour chacun. Toutes les descriptions se recroisent parfois, sont très détaillées et correspondent à celles déjà données dans d'autres suppléments. Des vampires de tous âges et de toute puissance sont présentés, dont un quart est utilisé dans d'autres produits de la gamme, un autre quart déjà cité, un peu plus d'un troisième quart sert comme archétype de PNJ développé et enfin, un peu moins du dernier quart est un délire. C'est ainsi que l'on retrouve un clone de Marylin Manson dans le Sabbat et une Super Star du Catch mexicaine chez la Camarilla. Il est important de signaler que plusieurs faits étranges, correspondances ou différences ont été inclues intentionnellement dans ce livre, et l'oeil averti y trouvera bien des révélations. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Euthanatos
première édition
Euthanatos L'ouvrage présente la tradition des Euthanatos, les mages de la mort. Tradition sinistre et inquiétante, elle a droit ici à un traitement particulier, graphiquement d'abord, avec un supplément aux pages systématiquement encadrées de noir, et parfois présentées en blanc sur fond noir. Le prélude : "You stand accused", 4 pages, présente le procès, organisé à Horizon, de Theora Hetrick de la maison Helekar. Cette Euthanatos est accusée, comme l'ensemble de sa maison, d'avoir commis à peu près tous les crimes les plus graves imaginables, y compris des meurtres de mages et même d'ambassadeurs d'autres traditions, le viol, la torture, etc. En arrière plan, ce procès d'une partie des Euthanatos sous-entend un procès de l'ensemble de la tradition. Le compte-rendu du procès, du point de vue des avocats de la défense, constitue le texte de l'ouvrage. Une page de lexique présente les termes, généralement d'origine indoue, qui sont spécifiquement employés par les Euthanatos. Le chapitre 1 : "Four turns of the Wheel", 18 pages, raconte l'histoire de la tradition, mais aussi l'histoire de la perversion de Voormas, qui entraina celle de la maison Helekar. Les guerres himalayennes jouent un rôle important, qui constitue aujourd'hui la base de l'hostilité entre Akashites et Euthanatos. Ici est expliqué ce qui les déclenché, selon ces derniers. Le chapitre 2 : "Tribunal", expose l'organisation interne de la tradition sur 12 pages, tout en faisant avancer le procès. Parmi les nombreux sous-groupes, les Madzimbahwe sont une secte issue de nécromants africains, alors que les Aideds sont les derniers mages celtiques. Le chapitre 3 : "Judgement", 6 pages, présente la vision Euthanatos du monde extérieur. Ils ont finalement plus de relations avec les vampires qu'avec les wraiths. Le chapitre 4 : "Walking on Bones", 10 pages, présente 3 personnages prêt à jouer dont l'agent de la Fortune et le médecin urgentiste, mais aussi quelques membres célèbres, comme Voormas, serviteur fanatique de Kali la destructrice qui a perverti la maison Helekar et Senex, le plus puissant des Euthanatos vivants, qui pourchasse Voormas. L'appendice : "The Jewels of Kali", 13 pages, présente quelques styles d'Euthanatos, comme les néo-païens ou les techno-Euthanatos, mais aussi les noms des 9 sphères dans la tradition et le jhor, la fascination morbide qui peut perdre un de ces mages. Une forme particulière de magye est réservée à cette tradition, une forme de nécromancie. Pour terminer, leurs focus, leurs armes typiques et leurs routines sont exposées. Enfin, un mot de précaution des auteurs, qui se termine par "ne tuez personne", quelques lectures et musiques recommandées viennent conclure. Une feuille de personnage adaptée en 4 pages termine l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Faceman/Snoop Class Guide
première édition
Faceman/Snoop Class Guide Ce supplément, pour Spycraft, de la série des Class Guides offre de nouvelles règles et options pour les classes de Faceman et de Snoop.
Chapitre premier - Classes de prestige Chapitre deux - Nouvelles règles Chapitre trois - Investigation Chapitre quatre - Intelligence Guide |
August 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Fantastic Frontiers
première édition
Fantastic Frontiers Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôles Stargate SG-1 les événements survenus dans la première saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré.
Chapitre premier : Mission Logs (80 pages) Chapitre deux : Pertinent NPCs (38 pages) Chapitre trois : New Rules (54 pages) |
December 2003 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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First Steps
première édition
First Steps La série Stargate a déjà présenté, au moment de la parution du supplément, à peu près deux cents planètes. A cela viennent s'ajouter des centaines d'autres planètes et systèmes explorés par les équipe SGC. Ce supplément propose la description de nouveaux systèmes à faire explorer par une équipe de personnages, ainsi que des règles et aides de jeu permettant de gérer le voyage stellaire et les véhicules spatiaux.
Le premier chapitre présente donc dix nouveaux mondes selon un format commun. Un petit bloc de caractéristiques présente tout d'abord des données sur l'atmosphère, l'hydrosphère, la géosphère, la population, la localisation de la porte des étoiles et la météorologie saisonnière. Viennent ensuite la description de la planète, de son histoire et des cultures implantées. Quelques particularités notables, importantes pour la planète et souvent utilisables dans des scénarios, sont ensuite présentées. Enfin, quelques PNJ importants sont décrits en terme d'historique et de caractéristiques. En tout, ce chapitre occupe soixante-quatre pages, à peu près uniformément réparties entre les planètes. En huit pages, le deuxième chapitre fournit conseils et informations afin de mettre en scène des aventures dans l'espace, et non seulement des explorations via les portes des étoiles. Des informations sont notamment fournies sur les flottes de guerre Goa'ulds. Les trente-six pages du troisième chapitre rassemblent les nouvelles règles et options techniques compatibles avec le système de Spycraft, utilisé dans Stargate : nouvelles spécialités humaines ou aliens, une nouvelle race, une nouvelle classe de base - le Wheelman, spécialiste des véhicules -, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons et de nouveaux équipements. Les nouvelles règles concernent notamment l'utilisation des véhicules et les aventures spatiales. A noter que le Wheelman fait partie des classes de base de Spycraft mais n'était par contre pas proposé dans le livre de base de Stargate. Le quatrième et dernier chapitre fait en soixante-deux pages le tour des règles et options nécessaires pour la gestion des véhicules, y compris le combat et les poursuites. Le système se base notamment sur un système d'échelles, faisant la distinction entre les armes personnelles, les armes et véhicules planétaires ("Planetary Class") et les armes et véhicules galactiques ("Galaxy Class"). Le chapitre fait évidemment la part belle aux listes d'options des véhicules, depuis l'aménagement et les possibilités des moteurs jusqu'à l'armement et les munitions. Le jeu utilise un système abstrait de poursuite, à la manière de Spycraft, qui permet de gérer tout type d'affrontement ou de poursuite avec les mêmes règles. Il s'agit alors pour les deux véhicules, l'un étant le prédateur et l'autre la proie, d'alterner les manoeuvres et les actions afin de distancer l'ennemi ou au contraire le rattraper, sans oublier la possibilité de simplement le détruire. Dix-huit pages de tables en fin de chapitre rassemblent les modificateurs d'actions liés aux véhicules, la liste des caractéristiques de quelques véhicules types, les manoeuvres possibles et leurs effets ou encore les effets critiques sur les véhicules. |
August 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Fixer/Pointman Class Guide
première édition
Fixer/Pointman Class Guide Ce supplément, pour Spycraft, de la série des Class Guides offre de nouvelles règles et options pour les classes de Pointman et de Fixer.
Chapitre premier - Classes de prestige Chapitre deux - Nouvelles règles Chapitre trois - Tradecraft Chapitre quatre - Mission Guide |
March 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Guide to the Camarilla
première édition
Guide to the Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Sabbat
première édition
Guide to the Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Libellus Sanguinis 3 : Wolves at the Door
première édition
Libellus Sanguinis 3 : Wolves at the Door Troisième de la série des clanbooks condensés, ce livre détaille trois clans souvent en marge du reste de la société vampirique : les Gangrel, les Assamites, et les Setites. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Living Gods
première édition
Living Gods Ce supplément est consacré aux Goa'ulds, et plus particulièrement à leurs plus puissants représentants, les seigneurs Goa'ulds dominant des systèmes stellaires entiers, les System Lords. Se faisant passer pour des divinités, sur Tauri et ailleurs, ils ont régné sur des dizaines de planètes et écrasé de leur puissance nombre d'ennemis. Mais, avides de pouvoir et confrontés au retour des enfants de Tauri, leur règne est mis à mal partout dans la galaxie. Cet ouvrage détaille donc certains personnages présentés déjà dans le quatrième chapitre du livre de base.
Le premier chapitre propose un panorama des trois dynasties Goa'ulds, dirigées tour à tour par Apep puis Ra, ce dernier étant éliminé par les humains de Tauri lors des événements du film Stargate. Six pages de chronologie détaillent l'histoire des Goa'ulds, notamment les nombreux changements survenus depuis la découverte de leur porte des étoiles par les terriens. La planète d'origine des parasites, P3X-888 est aussi décrite, ainsi que les hôtes primitifs des Goa'ulds, les Unas. Le deuxième chapitre présente les descriptions de dix-neuf seigneurs Goa'ulds : Anubis, Apophis, Ba'al, Bastet, Cronus, Hathor, Heru-ur, Kali, Mannana Mac Lir, Marduk, Morrigan, Nirrti, Olukun, Osiris, Pelops, Ra, Sokar, Yu et Zeus. En cent-quatorze pages, l'ouvrage propose pour chacun un résumé de son histoire et de ses relations - souvent tendues - avec les autres seigneurs au cours de l'histoire. Les principales planètes dirigées par ces seigneurs sont aussi décrites. Enfin, on trouve les caractéristiques du System Lord, ainsi que les caractéristiques de certains de ses plus proches officiers. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies selon trois niveaux de puissance : bas niveau (2-4 environ), niveau moyen (8-10 environ) et niveau élevé (14-16 environ). Le meneur peut ainsi adapter l'opposition selon le niveau de puissance de sa campagne et la période de jeu. Une page présente les symboles de chaque seigneur. La plupart des personnages présentés ont été présents dans l'une ou l'autre des saisons de la série télévisée. Certains ont même été éliminés par l'équipe SG-1 mais sont tout de même décrits sur le même format que les autres. Le troisième chapitre rassemble en vingt-six pages les nouvelles options techniques et règles liées aux Goa'ulds : races, classes de prestige, compétence, dons, équipement alien, monstres, classes de PNJ, etc. Toutes ces règles sont bien entendu compatibles avec le système de Spycraft, utilisé dans Stargate. Enfin, une appendice de vingt pages propose règles et aides de jeu afin de permettre aux joueurs d'incarner un seigneur Goa'uld, un System Lord. Création du personnage, particularités du parasite, classes de prestige spécifiques, ressources et gestion de domaine sont tour à tour abordées. |
April 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mastermind
première édition
Mastermind Ce supplément constitue, avec Agency, un diptyque destiné à permettre au Contrôle de Spycraft de créer à la fois une agence servant d'employeur à ses joueurs ou une organisation criminelle à leur opposer. Mastermind, comme son nom l'indique, est intégralement consacré aux organisations criminelles qu'affrontent les joueurs à longueur de scénario et constitue un supplément générique utilisable dans n'importe quel type de campagne. L'organisation de l'ouvrage reprend l'organigramme d'une organisation criminelle : le premier chapitre décrit les hommes de main, le second les dirigeants et leurs lieutenants et le troisième les moyens et ressources à la disposition d'une organisation criminelle. Le quatrième et dernier chapitre regroupe toutes les informations permettant de faire passer les joueurs de l'autre côté du miroir en les laissant incarner les membres d'une organisation criminelle. Chaque section introduit son lot de nouveautés à caractère technique : classes, classes de prestige, dons ou équipements. On notera l'apparition d'un nouveau type de classe de prestige spécialement mis au point pour concevoir des génies criminels aux capacités uniques qui seront à même de mettre en difficulté les agents les plus expérimentés. À part ces nouvelles règles et options, l'essentiel du contenu du supplément est consacré à une série de conseils cherchant à aider les Contrôles à créer des organisations criminelles intéressantes, variées et aussi crédibles que possible (dans les limites du genre de l'action/espionnage cinématographique). Une procédure permettant de créer une organisation criminelle de façon totalement aléatoire est également proposée afin de faire gagner du temps aux Contrôles les plus pressés. |
July 2004 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Pan-Asian Collective
première édition
Pan-Asian Collective Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre en charge de la zone asiatique. Les agents de cette chambre sont des spécialistes des arts martiaux et de l¿infiltration, ciblant les organisations ennemies ou d¿autres chambres de la conspiration.
Cette chambre est marquée par l¿empreinte du légendaire maître du kung-fu Wong Fei-Hung. Très peu d¿éléments fantastiques, comme la Frange introduite dans Archer Foundation, sont présents dans le supplément qui est axé sur l¿action, le travail sous couverture et les arts martiaux.
Chapitre 1 - Campagne
Chapitre 2 - Agents
Chapitre 3 - Nouvelles règles
Chapitre 4 - Chambre |
February 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du joueur de Trinity est un supplément conçu pour les joueurs, destiné à les aider dans la conception et l'interprétation de leurs personnages. Il commence par une analyse détaillée de la société Aeon au XXIIème siècle, de ses relations, de ses moyens, et des historiques accessibles à ses membres. Puis il présente les modalités de recrutement et de vie quotidienne dans chacun des ordres psis, ainsi que les différentes façons pour un psi de devenir indépendant. Vient ensuite la description de la vie quotidienne au XXIIème siècle, incluant les règles pour créer des neutres (ceux qui ne sont pas psis) ou des latents (les psis potentiels), mais aussi des infos sur les Nations Unies, et assez curieusement pour un livre du joueur quelques secrets sur les Aberrants. Une liste d'options supplémentaires pour créer les personnages est bien entendu incluse : nouveaux archétypes, affiliations, compétences, notions supplémentaires de combat, historiques, qualités et défauts (pour une large part, les classiques des jeux White Wolf mais aussi quelques-uns spécifiques aux psis). On y trouve aussi des détails sur l'utilisation des psis, depuis l'effet prométhéus jusqu'aux nouvelles disciplines en passant par la détection de la tare des Aberrants. Enfin une méthode optionnelle pour gérer les pouvoirs psis est proposée : tout effet désiré est envisageable dans la limite de puissance des pouvoirs. Les pouvoirs psis se manipuleraient alors comme les sphères de magie dans Mage. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Shop (The)
première édition
Shop (The) Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit un ennemi particulièrement bien connu des agents de la conspiration : The Shop. En effet, jusqu'à un passé relativement proche The Shop faisait partie intégrante de l'organisation secrète et en était le département de Recherche et Développement. À la pointe de la technologie, The Shop comptait dans ses rangs un important effectif de psions aux capacités intellectuelles hors du commun : les Mentalistes. Le secret de ces psions avait été dérobé au génie criminel Hélix lors de la prise de son repaire dans les années 70, événements repris en détails dans le supplément African Alliance. Il y a deux ans et pour des raisons encore inconnues aujourd'hui, les agents de The Shop ont fait sécession et l'organisation est devenue une entreprise criminelle internationale. Depuis lors, les agents de la conspiration Archer vivent dans la paranoïa puisque n'importe quel agent peut se révéler être une taupe de The Shop ou qu'un gadget, développé par The Shop il y a de nombreuses années, peut se révéler piégé ou défectueux à un moment crucial lors d'une mission.
Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Villain Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Défi L'ouvrage finit sur un descriptif complet (et avec un plan) du Léviathan, le gigantesque sous-marin qui sert de repaire aux dirigeants de The Shop et de la ville de Venise avec de nombreux conseils pour y mener des poursuites pleines de rebondissements et d'action. Les dernières pages sont constituées par un index regroupant tous les gadgets parus avant la publication du supplément et indiquant l'ouvrage dans lequel les retrouver. |
January 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Storytellers Companion & Screen revised
première édition
Storytellers Companion & Screen revised Cet écran 4 volets pour la troisième édition de Vampire, la Mascarade présente toutes les tables nécessaires au jeu. Le livret fournit les informations sur des Bloodlines (Lignées de Sang) absentes du livre de base : les Daughters of Cacophony, les Salubri et les Samedi sont présentés, avec le mécanisme de leurs disciplines de "Clans". Ces éléments correspondent à l'actualisation pour la troisième édition du jeu de certaines des informations auparavant contenues dans le Guide du Joueur. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Subsidiaries : A Guide to Pentex
première édition
Subsidiaries : A Guide to Pentex Ground Floor (3 pages) Chapter One : Endron International (25 pages) Chapter Two : Magadon, Incorporated (27 pages) Chapter Three : King Breweries and Distilleries (19 pages) Chapter Four : Avalon Incorporated (17 pages) Chapter Five : Tellus Enterprises (17 pages) Chapter Six : Black Dog Game Factory (15 pages) |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Tales from the 13th Precinct
première édition
Tales from the 13th Precinct Quel jeu contemporain ne met pas en scène la police ? Qu'il s'agisse du milieu où évoluent les personnages ou de leurs principaux adversaires, le commissariat et ses occupants peuvent vite se retrouver au coeur d'une aventure voire d'une chronique. 13th Precinct propose donc un commissariat "prêt-à-jouer", avec toutes les explications concernant les procédures, le système judiciaire et la vie quotidienne des policiers et du personnel. Le tout est illustré par le 13th precinct, commissariat ordinaire de la ville imaginaire de Midway, USA. L'ouvrage débute sur une nouvelle d'ambiance sous la forme de l'interview fictive d'un officier de police dans Interdepartmental Relations (8 pages). Elle est suivie d'une introduction de 8 pages présentant l'ouvrage et son contenu, son ambiance, et les codes radios utilisés par les policiers, les nomenclatures de désignation d'unités et les termes et acronymes spécifiques à la police. The Cop Shop (8 pages) présente le bâtiment vieillissant du commissariat de la 13ème circonscription, âgé de plus d'un siècle. Un plan est également fourni. The Ride-Along (56 pages) représente le plus gros de l'ouvrage, en expliquant le fonctionnement du "Midway Police Department" qui occupe le bâtiment. Tout le MPD est donc passé au crible : sa hiérarchie, ses divisions (brigade canine, aéroportée, etc.). Tout le parcours d'un policier est également détaillé, depuis son admission jusqu'à ses premières patrouilles en passant par la formation et les examens jalonnant son cursus. Les différentes affaires faisant le quotidien des officiers de police sont présentées : violence conjugale, cambriolage, poursuite de véhicule, simple vérification... mais il y a aussi le travail de détective et le réseau d'informateurs nécessaire à sa bonne conduite : les homicides, les attaques à main armée, les vols, la drogue... L'analyse des preuves et le travail de laboratoire ne sont pas négligés, et une table fournit le temps nécessaire aux différents types d'examens : empreintes digitales, vérification ADN, analyse vocale, etc. La procédure d'intervention des policiers est détaillée depuis l'appel au 911 jusqu'à l'interpellation d'un suspect, la lecture de ses droits (Miranda), son placement en garde à vue et ses interrogatoires. Les différents droits et devoirs d'un officier de police sont passés en revue, en matière de fouille, de surveillance, d'interpellation ou tout simplement de travail quotidien. L'utilisation de la force est notamment soumise à une gradation bien précise afin d'éviter les bavures. Le chapitre poursuit sur le matériel des policiers et son utilisation : badge, uniforme, protections, armes, véhicules, etc. Les radios et leur utilisation sont bien entendu présentées en détail, ainsi que les protocoles liés au réseau de communication de la police. Pour terminer, le chapitre présente la "culture" policière, les problèmes de corruption au sein des forces du MPD, la gestion du stress. Trois nouveaux mérites sont proposés pour les personnages de la police. Roll Call (28 pages) est un catalogue de PNJ destinés à peupler le commissariat de la 13ème circonscription. On y trouve 23 personnages au total, avec leur profil chiffré et leur historique ainsi que des conseils d'interprétation. Parmi eux : des policiers gradés ou non, du personnel civil et du personnel ambulancier. The Blotter (18 pages) regroupe des conseils au meneur de jeu pour créer une chronique où l'un des personnages est un policier. Ce genre de campagne pose bien évidemment des contraintes fortes. Par la suite, le chapitre propose sept mini-aventures d'une ou deux pages chacune environ, liées au Monde des Ténèbres. Elles se décomposent comme suit : The Call propose une accroche mettant les policiers sur l'affaire. The Twist révèle les dessous, souvent occultes, de l'affaire. Outcomes propose des conclusions, ainsi que le profil des PNJ. Role Reversals propose d'inverser le scénario, si les personnages ne sont pas des policiers mais des créatures surnaturelles. L'ouvrage se termine par un appendice en forme d'aventure pour un groupe de personnages dont au moins un devrait être un policier du MPD : The Subtle Key (12 pages). L'enquête commence par ce qui ressemble à une profanation de cimetière tout à fait ordinaire... Un mandat d'arrêt vierge à photocopier et à remplir termine l'ouvrage. L'ouvrage est principalement illustré par des photos retouchées. Certains encadrés proposent des situations surnaturelles faisant irruption dans le quotidien des policiers. |
July 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The)
première édition
Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Æon
deuxième édition
Æon Après 6 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Æon figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 10 pages d’index et 2 pages de feuilles de personnage. Unity: a Tale of the Æon Trinity (8 pages). Cette nouvelle d’introduction donne un aperçu d’une intervention du groupe Æon **arrêtant un hacker notoire sur fond de scène d’action. Introduction (8 pages). Ce bref chapitre introduit les thèmes et l’ambiance du jeu. On insiste sur la devise de la gamme: Hope, Sacrifice, Unity. On y explique également que l’héroïsme est au coeur de la proposition et que l’optimisme est un trait qui guide la rédaction du jeu. Enfin deux pages résument les oeuvres (littéraires, télévisuelles et cinématographiques) ayant servi d’inspiration. Chapter One: History & Background (18 pages). Le chapitre commence par un rappel de l’histoire des décennies menant au temps de TC Æon. Une section est dédiée à l’Âge des Novas; elle retrace l’apport des novas à l’Humanité jusqu’en 2060, la guerre contre les Aberrants, le crash de l’OpNet qui s’en est suivi et le départ des Aberrants du système solaire. Puis la période d’après l’exode est décrite, avec notamment le bannissment des interfaces neuronales, le crash de l’OpNet, la ruralisation et l’évolution de la criminalité. Ensuite vient la période du retour des Aberrants, et de la construction des Psions pour défendre l’Humanité. Le chapitre s’achève par une section sur l’Âge des Psions, avec des prises de contacts avec plusieurs races extraterrestres: les Qin et les Chromatics. Chapter Two: Earth and Luna (46 pages). Ce chapitre décrit la situation et l’histoire des principales zones géographiques du jeu. L’Australie est devenue une puissance minière, industrielle et agricole et son poids géopolitique a cru dans la région. Elle connaît quelques problèmes liés à l’immigration et aux inégalités. La Chine est devenue une nation stable et prospère, en dépit de la censure et du contrôle social, mais grâce à son économie florissante et sa technologie de pointe. L’Europe occidentale a été touchée violemment par une attaque d’Aberrants et dépend maintenant de l’aide internationale. L’Europe de l’Est est affaiblie également, mais au bord de la guerre sous l’effet des nationalismes. Les Etats-Unis ont conquis le Canada et le Mexique, sont devenus les Federated States of America, un Etat oppressif et totalitaire gouverné par un complexe militaro-corporatif. L’Inde s’est affirmée comme une démocratie montante, mais a été durement touchée par la guerre et s’est alliée avec ses voisins pour former le Bharati Commonwealth. La Lune est habitée par 50 millions de personnes réparties dans plusieurs zones; les échanges avec la Terre sont nombreux. Le Moyen Orient a été très impacté par la guerre et la zone vit désormais dans un climat de guerre froide, dominée par la Perse. Nippon vit isolé du reste du monde, a atteint, malgré son bannissement des biotechnologies, le niveau le plus avancé dans les autres technologies et a banni les Psions. Des cités marines et sous-marines se sont graduellement développées au cours du XXIème siècle, regroupant 10 millions d’individus et maintenant regroupées dans l’entité politique d’Oceania. Les nations d’Asie du Sud-Est ont connu des destins variés, mais sont stables, souvent sous la coupe de groupes criminels. Sudamérica est un continent florissant économiquement et culturellement, et n’est pas uni politiquement. L’Afrique, elle, est devenue une région unie, prospère et pacifiée, militairement plus faible que d’autres, et qui a fait du voyage spatial une de ses priorités. Chapter Three: Space (32 pages). Le système solaire a été exploré grâce à l’apport des Psions. Mars a été terraformée et colonisée par un certain nombre de nations, et a des vélléités indépendantistes. L’apparition des vaisseaux Leviathan a permis de franchir les limites du Système solaire et notamment d’établir 8 bases de long terme dans l’espace. Le Brésil a fondé Averiguas, voulant créer un centre d’entraînement pour psions. Bullseye est un monde partiellement détruit qui a hébergé une espèce extraterrestre. Eden est un milieu hostile qui héberge des colons humains et des novas qui les protègent. Far Nyumba est dotée d’un milieu clément dépourvu de créatures hostiles. La Karroo Mining Colony, sur Crab Nebula, est exportatrice de ressources précieuses mais sous l’attaque des Chromatics. Khantze Lu Ge est la colonie la plus proche, est partiellement envahie par des Aberrants. Marfisa, une colonie perdue puis récemment redécouverte, est en proie à une guerre civile. Qinshui est une planète semblable à la Terre avec un écosystème unique, abritant plus de 15000 humains dans une ambassade. Ruan's World est une planète rouge découverte par Ruan Curwin en 2109, servant de quartier général à Upeo wa Macho. Chapter Four: Character Creation (12 pages). Dans Trinity Continuum: Æon, les joueurs peuvent créer des personnages en tant qu'humains normaux ou Talents, la plupart étant des psions dotés de pouvoirs psychiques provenant des Chambres de Prométhée. Les règles de création de personnages psions impliquent des étapes spécifiques, à commencer par le choix d'un nom, d'un historique et d'aspirations. Les étapes supplémentaires incluent la sélection de l'origine, du rôle et des chemins de société, l'attribution de points de compétence et d'attribut, l'application d'un modèle de psion et le calcul de la santé et de la défense. Les joueurs doivent choisir un ordre psi, qui affecte les capacités psychiques, et peuvent personnaliser les traits et les options de leur personnage pour les psions avancés. Le chapitre se termine par une liste de nouveaux Edges répartis par catégories: Augmentation, Social, Psionic, ainsi que de nouveaux Paths. Chapter Five: Organizations (58 pages). Ce chapitre détaille les différents Psi Order et l’Æon Trinity. L’Æsculapian Order, dirigé par le Dr Matthieu Zweidler, fournit une aide médicale et des secours en cas de catastrophe. Fondé en 2043, il a évolué après la guerre. Elle gère des laboratoires, des cliniques et des postes d'urgence, est basée en Suisse avec une installation en Haïti. Chitra Bhanu était un ordre psi doté de capacités uniques, démantelé suite à des rumeurs de collaboration avec les Aberrants. ISRA est un groupe spirituel dont les membres explorent des visions personnelles et ont des croyances diverses. Les Légions ont émergé avec une technologie de pointe et des compétences militaires felles influencent l'opinion publique et la politique de l'ONU et font partie du Commandement militaire de l'ONU. Le ministère des Affaires noétiques de Chine est une organisation qui combine des fonctions gouvernementales avec une influence indépendante. En Amérique du Sud, les Norça ils sont considérés comme des personnages héroïques, ils patrouillent pour détecter les menaces qui pèsent sur la Terre, en combinant l’écologie avec un récit fort qui favorise l’unité. Orgotek est une entreprise qui vise à créer des outils qui aident l'humanité à construire un avenir meilleur. Elle emploie indifféremment des psions et des neutres. L'Upeo wa Macho est une organisation de téléporteurs faisant office de messagers. Elle avait disparu mais est de retour sur Terre depuis six mois. L'Æon Trinity est considérée comme une organisation humanitaire. Fondée au début du 20e siècle, elle vise à améliorer la condition de l'humanité. Chapter Six: New Rules (12 pages). Ce chapitre fournit des règles pour des environnements uniques, tels que les zones de flux quantique et les voyages dans l'espace, les maladies comme les maladies de flux quantique, le piratage, la surveillance et la création d'appareils super-scientifiques. Chapter Seven: Psionics (64 pages). Ce chapitre donne des règles pour jouer des psions. Une première section sur le Psi, qui mesure la connection d’un personnage à l’univers et se matérialise sous forme de points. Puis une section sur les connexions noétiques, qui lient les éléments de l’univers entre eux et affectent la difficulté et le temps d’activation du Psi. Puis viennent les capacités psioniques sont classées en huit thèmes appelés Aptitudes, chaque Aptitude ayant trois aspects appelés Modes. Ces Modes permettent aux psions d'explorer différentes voies pour développer leurs pouvoirs Psi. La biokinésie permet aux psions de contrôler leur propre corps. Les biokinétiques ont plus de contrôle sur leur anatomie que les vitakinétiques à certains égards. La clairvoyance relie les psions aux couches de la réalité. Elle révèle les événements passés et les possibilités futures. Les clairvoyants voient le présent et influencent les résultats. L'électrokinésie permet au psion de contrôler l'électricité et le spectre électromagnétique, affectant diverses technologies et êtres vivants. La psychokinésie implique l'énergie cinétique mais aussi des aspects mystérieux qui peuvent bloquer et canaliser l'énergie sans molécules. La quantakinésie explore les relations entre l'énergie et la matière ainsi que les interactions sous-quantiques. Elle aide les psions à combattre les aberrants. La plupart des quantakinétiques se concentrent sur la compréhension de l'univers plutôt que sur le combat. La télépathie présente peu de signes visibles et provoque une paranoïa envers les psions. Elle est soumise à davantage de contrôles juridiques que les autres aptitudes. Les télépathes ne peuvent cibler que des individus se trouvant à l'intérieur des unités astronomiques Psi. La téléportation permet aux psions de déplacer des objets en modifiant leurs signatures noétiques. Elle nécessite une grande capacité psionique et des connexions noétiques pour les sauts longs. La Vitakinesis est souvent considérée comme une simple méthode de guérison, mais elle répare et endommage également les fonctions vitales. Elle améliore des capacités telles que la vue et l'efficacité pulmonaire, nécessitant le toucher pour fonctionner. Chapter Eight: Technology (54 pages). Première section sur le Hardtech et let Biotech. Bioware fait spécifiquement référence à la biotechnologie noétique. Les appareils biotechnologiques noétiques nécessitent des injections régulières de nutriments, à l'exception des bioapps formatées, qui se lient aux utilisateurs et se nourrissent de leurs énergies subquantiques. Hardtech comprend les technologies biologiques génétiquement modifiées, telles que les organes clonés. Une section sur les armures et protections, utilisées dans la lutte contre les aberrants et les chromatiques, certaines pouvant améliorer les capacités physiques. Une section sur les armes, qui couvre les armes à distance, le matériel médical, les implants, les bioapps et le matériel d’espionnage. Et enfin une section sur le transport, qui inclut les voyages commerciaux, les différents types de véhicules et vaisseaux, ainsi que les robots et drones. Chapter Nine: Storyguiding (16 pages). Une section sur la maîtrise de scénarios de science-fiction, notamment sur le sense of wonder, les différentes sous-catégories de SF et les campagnes terrestres et spatiales. Puis une section sur l’optimisme du jeu, qui implique que les PJs s’engagent pour leurs alliés et soient conscients de l’impact de leurs actions. Une section sur les allégeances, avec les implications d’appartenir à un des sept ordres psis ou de travailler pour l’Æon Trinity. On y aborde les relations avec ces organisations ainsi que la possibilités d’incarner des psions indépendants. Une section sur l’utilisation de l’OpNet, avec notamment l’accès à la réalité augmentée, les conséquences d’un accès constant à un flux d’informations et la surveillance des autorités. Et enfin une section sur l’incarnation de Talents dans le jeu, leur utilité, les circonstances de leur apparition et la possibilité de créer des groupes mixtes de Talents et Psions. Chapter Ten: Opponents and Allies (30 pages). Ce chapitre couvre les différents types de PNJs qui peuvent interagir avec les PJs et donne quelques archétypes. Une section sur les humains, avec des exemples de PNJs majeurs dans l’univers et d’autres mineurs. Une section sur les Aberrants, de puissants êtres mutants, dont les capacités varient et qui sombrent fréquemment dans la folie. Une section sur les Chromatics, des êtres extraterrestres ayant un corps reptilien et des capacités psioniques uniques. Ils sont divisés en tribus dirigées par des dynasties qui sont souvent en conflit. Leur hostilité envers l'humanité découle d'une croyance en une guerre sainte pour l'éradication des humains. Une section sur la Coalition, qui se compose de diverses espèces appelées phyles, chacune conçue pour des tâches spécifiques par les progéniteurs au pouvoir. Leur société est strictement basée sur les castes, les progéniteurs contrôlant tous les autres. Puis les Qin, qui sont les premiers extraterrestres que l'humanité a rencontrés, ressemblant à des limaces d'un mètre de long avec huit tentacules. Les Qin interagissent avec les humains principalement par le biais de combinaisons biologiques avancées, qui sont des êtres humanoïdes qui les protègent et leur permettent de fonctionner comme des humains. Chapter Eleven: Setting Secrets (15 pages). Une première section sur l’histoire secrète de l’humanité, qui traite notamment de l’apparition des capacités noétiques et de la Société Æon, de l’identité du Doyen et d’une race extraterrestre ancienne, aujourd’hui disparue. Puis une section sur le destin de l’Humanité, confrontée à un carrefour critique : elle pourrait être détruite ou évoluer au-delà de l'univers, avec le potentiel de devenir plus puissante que les Doyens. Une section sur les Nihonjin Secrets, expliquant pourquoi le Japon a banni les novas, banni la biotechnologie noétique et limité l’accès à son territoire aux psions. Finalement une section sur le Chitra Bhanu, qui n’a en fait pas disparu et est devenue une petite organisation comptant 50 quantakinétiques. Ils s'appuient sur leurs relations avec d'autres organisations pour obtenir des ressources et de l'aide tout en travaillant dans le secret pour protéger leur existence. |
December 2019 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |