Christopher Kubasik
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barsaive
première édition
Barsaive Comme son nom l'indique ce supplément parle de Barsaive, le pays dans lequel se déroule l'action d'Earthdawn. Présenté comme une étude collective menée par les érudits du roi Valurus III, cet ouvrage est censé être une compilation des recherches menées par ses scribes et rendue disponible pour les habitants du pays. Le livre se décompose en deux grandes parties : la première étant accessible à tous et la seconde étant réservée au meneur de jeu. Les chapitres suivants traitent de la vie et du commerce à Barsaive puis on a le droit à une courte présentation de la Magie et de sa nature. Le reste de cette première partie est consacré à la géographie de Barsaive. Après un chapitre décrivant les difficultés et les dangers du voyage à travers le pays, on découvre les différentes races de donneurs de noms : pour chacune d'entre elles sont présentés leur culture, leur comportement ainsi que quelques éléments clés sur leurs sociétés et leurs tribus les plus connues. La suite de la présentation du pays se poursuit par les descriptions des villes importantes et des différentes régions du pays : on y retrouve les chaînes de montagnes, les régions dangereuses comme les marais ou les jungles, et les lieux particuliers telle la Mer des Enfers. Cette première partie se conclut finalement par trois chapitres décrivant chacune des trois puissances principales du pays que sont Throal, le Bois du Sang et l'Empire Theran. La deuxième partie est réservée au meneur de jeu et elle vient compléter les informations contenues dans la première partie. Tout d'abord on y trouve des considérations générales sur la population de Barsaive, sur l'utilisation du sextant de Shantaya, sur les niveaux de vie et les produits T'skrang. Le monde d'Earthdawn est plein de légendes dont la plupart datent d'avant le Châtiment et le chapitre suivant en raconte quelques une qui pourront être utilisées par le meneur de jeu ou qui sont déjà développées dans certains scénarios du commerce. Les deux chapitres suivants contiennent la description d'une trentaine de PNJ importants de Barsaive tels que la reine Alachia du bois du sang ou bien le roi Valurus III de Throal puis deux profils de PNJ qui complètent la liste de ceux donnés dans l'écran de jeu. Et pour compléter ces informations sur les personnages officiels du monde, ce sont plusieurs sociétés secrètes qui sont présentées dans les grandes lignes. Les deux derniers chapitres de ce supplément sont des catalogues contenant de nouveaux trésors et de nouvelles créatures. La pagination et la répartition indiquées dans cette fiche correspondent à la version française, éditée sous la forme d'un ouvrage unique. Dans ses autres versions, le texte du supplément fut séparé en deux ouvrages, le guide de l'explorateur et le livre du meneur de jeu (Explorer Guide to Barsaive et Gamemaster Book, dans la version anglaise). |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Bug City
première édition
Bug City Cet ouvrage est un des nombreux suppléments de la gamme Shadowrun décrivant, en termes de règles et de décors de campagne, des évènements majeurs de la storyline, décrits à l'origine dans les romans. Dans le cas présent, est décrit l'incident de Chicago en Août 2055, ayant mené à l'isolation de la ville et à la révélation de la présence en son sein d'importantes concentrations d'Esprits-Insectes, racontés dans le roman "Burning Bright" (Feu d'Enfer). D'une certaine manière, il fait suite à plusieurs autres suppléments, comme Universal Brotherhood ou le scénario Queen Euphoria (La Reine Euphoria). Il adopte une variante de la forme standard des suppléments de la gamme, c'est à dire les recueils de documents électroniques annotés par des runners. Ici, les récits à la première personne tiennent une plus grande place qu'à l'accoutumée et tout est fait pour faire ressentir au lecteur l'urgence de la situation, et son côté désespéré. Le supplément est découpé en sept sections : Welcome to Bug City : cette section d'une page correspond à l'habituelle introduction et décrit dans les grandes lignes le contenu du supplément, ainsi que le matériel nécessaire à son exploitation. City Under Siege : cette section est introduite par un court texte de Captain Chaos (SysOp de Shadowland et personnage récurrent de la gamme) situant le recueil et tentant d'exprimer son importance. Il est suivi de logs de conversations de la matrice de Chicago expliquant plus ou moins le "Comment cela s'est-il passé vu de l'intérieur ?". Cette section remplace l'habituelle nouvelle d'introduction. Windy City : première "véritable" section du supplément, il s'agit de la présentation de la ville de Chicago, avec ses centres d'intérêt, ses structures, comment s'y rendre, toutes les infos utiles, comportant des annotations signalant l'évolution de cette situation depuis la fermeture de Chicago et la mise en place de la Containment Zone, zone interdite couvrant la quasi-totalité du centre de Chicago et isolée du reste du monde par un blocus militaire et des murs. Quelques conseils de survie viennent clôre ce chapitre, ainsi que quelques informations sur sur la manière de pénétrer ou sortir de la Containment Zone. Living In Oblivion : cette section est présentée comme un Bulletin Board monté par le SysOp de ce qu'il reste de la matrice dans la CZ, remontée à partir des infrastrutures de la précédente ayant échappé à la destruction. Comment a-t-il réussi à sortir de la CZ et à atteindre Shadowland ? Nul ne le sait, mais les informations qu'il apporte sont critiques. Insects Among Us : cette section s'attache à mieux faire connaître ceux qui sont devenus l'ennemi commun de tous les individus coincés dans la CZ : les Esprits-Insectes ! Bug City : cette section vise à donner un maximum de chances de survie à ceux coincés dans la CZ, ou à ceux en "visite d'agrément sponsorisée" (autrement dit les runners). Game Information : cette section traduit en terme de règles, de chiffres et de caractéristiques tout ce qui est contenu dans les sections précédentes, permettant par là même l'exploitation du supplément pendant les parties. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Cassandra Files (The)
première édition
Cassandra Files (The) Les fichiers de Cassandra ont été écrits par des agents du conseil de Delphes, mais ont été divulgués par un membre du conseil qui souhaiterait qu'une action soit réellement entreprise pour enquêter sur ces rumeurs. Ils sont top secrets et la simple possession de ces documents est passible de sanctions graves (voire d'élimination brutale). Les fichiers vont de la description d'une sorte de Kraken au large de la Californie, à un appel au secours d'un savant prêt à trahir Kanawa, en passant par une chasse au monstre en Orrorsh, ou la recherche d'une amulette Viking. Dans la deuxième partie du maître de jeu, les statistiques des PNJ et des créatures sont fournies. Ce sont donc des prétextes à de courtes incursions dans les différents cosms que les chevaliers des tempêtes devraient préparer avec tout le soin que nécessitent de telles expéditions. De quoi improviser une petite partie entre amis : le maître de jeu improvise et brode alors que les plans et statistiques de la partie principale de l'aventure lui sont fournis. Il peut même laisser aux joueurs le soin de choisir leur aventure, pardon leur rumeur. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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City of Demons
première édition
City of Demons City of demons est une aventure destinée à des chevaliers des tempêtes expérimentés et saura les occuper sur plusieurs sessions de roleplay intense et de combat. Elle nécessitera à plusieurs occasions de réagir à des situations imprévues, de faire preuve d'une grande discrétion et de savoir négocier avec l'ennemi. Elle se situe dans Los Angeles et confrontera les chevaliers à des gangs de rue, au Japon Technologique et aux techno-démons de Tharkold, donc aussi des combats épiques en perspective, notamment la traversée d'une zone de combat dans un quartier de la ville. Les chevaliers sont contactés par rien moins que Thratchen qui voit ses plans en Orrorsh échouer et le Décharné reprendre le dessus, et souhaite gagner les faveurs du nouveau Seigneur de Tharkold. Dans cette collaboration avec l'ennemi, les chevaliers ont une chance non négligeable de contrer le Japon Technologique et une faction violente de Tharkold. Si l'aventure commence avec les apparences d'un pacte avec l'ennemi, et va les amener plusieurs fois à de telles négociations, elle leur offrira néanmoins une chance de remporter une victoire importante s'ils savent prendre des risques au bon moment. Le livre se termine par une feuille de rapport sur le déroulement de la campagne qui permet d'influer sur l'évolution du monde telle qu'elle fut décrite par la suite dans Infiniverse vol. 1. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Companion
première édition
Companion Cette première édition du Compagnon vient compléter les règles données dans le livre de base, il sert principalement pour pouvoir jouer des personnages de cercle supérieur à 8 même s'il apporte aussi d'autres informations qui enrichissent le jeu. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage contiennent la liste des talents et aptitudes spéciales accessibles aux cercles 9 à 15 des différentes disciplines, ainsi que la description détaillée des nouveaux talents et de quelques talents spéciaux, comme ceux réservés aux Porteurs de Lumière ou aux Questeurs. Les trois chapitres suivants sont dédiés à la magie. Le premier développe les règles de la magie des filaments. Cet usage particulier des filaments magiques permet de les attacher à un objet, un lieu ou même un groupe pour augmenter certains des traits comme un talent ou un niveau de résistance. Le deuxième chapitre contient une liste d'objets magiques "communs" à filaments : des armes, des armures et des objets divers. Le troisième et dernier chapitre traitant de la magie contient quant à lui la liste des sorts de cercle 9 et 10 pour les quatre disciplines de lanceur de sorts. Le chapitre suivant décrit les pouvoirs et devoirs des Questeurs, ces personnes qui consacrent leur vie à une quête spirituelle en suivant le modèle d'une des douze Passions de Barsaive. Pour permettre de mieux incarner un de ces personnages, les douze Passions sont aussi décrites en termes d'idéaux, d'actes de dévotion et de pouvoirs spécifiques qu'elles offrent à leurs Questeurs. Pour faire suite aux Questeurs, c'est la confrérie des Porteurs de Lumière qui est présentée. Les membres de cette organisation vouent leur vie à combattre les Horreurs ainsi que les autres effets du Châtiment. On apprend ici l'origine des Porteurs de Lumière, leur organisation, le chemin initiatique pour devenir membre ainsi que leurs aptitudes particulières. L'ouvrage se poursuit avec toute une série de règles optionnelles. Tout d'abord pour le combat : gestion des déplacements, blessures et effets additionnels (blessures secondaires, dégâts aux armes et armures) ; puis sur les talents et les aptitudes : comment obtenir des talents de rang supérieur, description des rituels de progression ; et enfin, des règles sur les alliés : comment obtenir un allié, les différents types d'alliés et ce qu'ils peuvent faire pour le personnage. Après les règles optionnelles, ce sont des règles de combat de navire qui sont proposées : définition des attributs des navires, résolution des combats et des dommages, liste de quelques navires aériens et marins. L'ouvrage se termine sur un système pour créer ses propres disciplines et ses propres créatures ainsi que tout un ensemble de tables récapitulatives et deux nouvelles disciplines : l'éclaireur et le navigateur aérien. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Cracken's Rebel Field Guide
première édition
Cracken's Rebel Field Guide Ce supplément pour la première édition de Star Wars est essentiellement un catalogue de matériels divers, destiné aussi bien au Meneur de Jeu qu'aux joueurs. Chaque objet est décrit sur une page, avec une présentation, une illustration, ses caractéristiques et des "conseils d'utilisation". Une introduction de 5 pages donne des règles sur le bricolage du matériel, les prothèses cybernétiques et les fichiers informatiques dans le jeu. Le reste du Manuel est divisé en 7 sections : Le Général Airen Cracken est une section introductive. La section Ordinateurs présente les ordinateurs portables, comment dissimuler des données dans un blaster et des "piques" informatiques (logiciels de hacking). Dans Equipement se voient décrits les bio-traqueurs impériaux, des sérums de vérité, un nouveau modèle de medpac, les boulons d'entrave pour droïdes (et comment les désactiver), un senseur thermique d'alarme impérial, un détecteur de mouvement, une alarme à pression et un appareil de pistage individuel. La section Bricolage donne des "trucs" permettant de réaliser divers montages bien pratiques, tels qu'un émetteur de voix falsifiée, un générateur holo-bit, un passe-partout simple, un électropasse, un désactivateur de verrouillage magnétique, un "mouchard", et une description du scanner radio d'un soldat de choc. Les règles de construction sont données pour chaque item. Dans la section Prothèses, on trouve les prothèses de remplacement (telle la main cybernétique de Luke Skywalker), les "faisceaux messagers" (appareils de stockage de données), un dispositif "borg" (celui de Lobot dans "L'Empire Contre-Attaque"), des interfaces cyborg/ordinateur et cyborg/droïde, des cartouches mémorielles, des prothèses d'amélioration musculaire et nerveuse, une interface kinesthésique (pour le combat spatial), un kit sensoriel, des yeux artificiels et des mains à neuro-chocs ou "répulsives". La section Véhicules comporte divers appareils : un disque à répulseurs, un propulseur ascensionnel individuel, un fonceur aérien impérial, un submersible explorateur, une capsule de sauvetage, un plot de sécurité pour monture animale. On y trouve également des montages pour modifier les ailerons d'un airspeeder ou lui ajouter un booster à postcombustion, pour améliorer des voitures des nuages (employées sur Bespin), des landspeeders, des esquifs et des moto-speeders. Suivent quelques pages sur les codes transpondeurs des vaisseaux spatiaux : leur origine, leur nature, et comment les modifier. La description d'un traqueur hyperspatial impérial termine cette section. La partie Armes se consacre à la description du fonctionnement des blasters et à divers moyens plus ou moins risqués de les trafiquer : monter un diviseur de rayon ou un viseur laser, s'en servir pour créer un piège, accroître la puissance ou la cadence des tirs. On y trouve aussi un diffuseur anti-blaster, des projectiles explosifs, un lance-grenade, un fusil ionisant jawa, un pistolet anti-émeute, une micro-charge explosive, deux bombes artisanales (à base de packs énergétiques de blasters et de coupleurs de puissance) et trois types de mines. |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Crash Course Manual
première édition
Crash Course Manual
Ce livre décrit la situation du Complexe Alpha après un événement des plus importants : la mort de l'Ordinateur, et la descente du Complexe dans le plus grand chaos. Après une première page contenant la table des matières et l'ours, le chapitre 1, Introduction (3 pages) présente la nouvelle situation du Complexe Alpha à un clone récemment réveillé, ainsi que des notes sur l'organisation du livre. Le deuxième chapitre, Life in a Brave New World (8 pages), présente des théories sur l'origine du Crash, et des récits sur des clones s'adaptant à la nouvelle (dés)organisation. Ensuite, le chapitre 3, Some New Concepts (10 pages), présente différents types de Simplexes (les secteurs du Complexe s'étant séparés en nations indépendantes avec la disparition de l'Ordinateur), l'adaptation de certains groupes de services du Complexe, et une première présentation des Dormeurs (des clones qui, à la suite d'un bug, peuvent accéder à des données aléatoires dans les banques de données du Complexe). Le chapitre 4, Old Concepts Revisited (16 pages), se concentre sur les concepts centraux de l'ancienne organisation, et leur adaptation à la situation après le Crash : accréditation, Clarificateurs, sociétés secrètes, groupes de services et trahison. Puis le chapitre 5, Actual New Rules (10 pages), présente des règles en adéquation avec la nouvelle situation du Complexe Alpha : création de personnages, dormeurs, mutations, mises à jour des sociétés secrètes, et pour finir R&D et matériel expérimental. Le chapitre suivant, Adventures and Campaigns (4 pages), donne des pistes pour écrire des scénarios et des campagnes dans ce nouveau Complexe. Il est immédiatement suivi par un scénario, A Passage to NDA Sector (15 pages), confrontant les PJ à la fin de l'ancien Complexe Alpha, et des trames de courts scénarios dans Adventure Hooks (15 pages). Enfin, 101 Uses For The Dead Computer (14 pages) est présenté comme un document compilé par des membres des sociétés secrètes, présentant les usages des pièces détachées de l'Ordinateur après sa mort. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Crisis on Cloud City
première édition
Crisis on Cloud City Une simple mission d'escorte entraîne les PJ vers Bespin. Alors qu'une banale présentation d'un prototype de droïd est à leur programme, les PJ vont se retrouver dans une sombre histoire de vol et de meurtres. Commence alors une course poursuite dans la cité des nuages pour prouver leur innocence tout au long des six "épisodes" de ce scénario. Cette histoire implique de nombreux PNJ déjà présents dans le scénario Pluie d'étoiles et certains personnages de la trilogie. En bonus, on trouve un jeu de Sabacc. Son rôle est important dans le scénario, mais peut également être joué comme un jeu de cartes à part entière. Les règles de ce poker de l'espace sont fournies sur une feuille volante. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Destiny Map (The)
première édition
Destiny Map (The) Première partie de la trilogie des Reliques du Pouvoir, et écrite dans un style "indiana jones" ce scénario propose essentiellement des courses poursuites et des éléments d'enquête : pourquoi la cyberpapauté, l'empire du Nil et le Japon technologique se battent-ils pour des fragments de carte, que cache cette carte ? Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. NB : l'ouvrage en VO contient un écran qui était vendu séparément en France. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Earthdawn
première édition
Earthdawn Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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FOR1 - Draconomicon
première édition
FOR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Grimoire (The)
deuxième édition
Grimoire (The) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il reprend des éléments de la première édition du grimoire en y ajoutant les druides (du London Sourcebook) et les esprits insectes (de Universal Brotherhood). La première partie, intitulée Les traditions présente en fait la société des magiciens, en donnant quelques exemples de magiciens connus. On y trouve également les principes généraux de la magie hermétique et shamanique, les deux écoles principales. La seconde partie rentre dans la technique en présentant Les arts, entendez différentes façons de faire de la magie supérieure à celle que l'on utilise quotidiennement. Un long passage est consacré à l'Enchantement de choses et de lieux. Ce chapitre se poursuit par des considérations sur les druides, les adeptes et se termine par la sorcellerie rituelle. Dans la partie suivante, Les grands mystères, sont abordées trois particularités de la magie. L'initiation, qui éveille le magicien aux forces suprêmes de la magie, la Métamagie qu'il peut alors utiliser pour canaliser l'énergie magique et les Geasa, des restrictions qui s'imposent d'elles-mêmes au magicien dans certains cas, s'il veut continuer à pouvoir utiliser la magie. Puis viennent Les entités, les esprits magiques que l'on peut rencontrer dans le Sixième Monde. Les alliés, les esprits contrôlables, les esprits indépendants et les veilleurs constituent l'essentiel des troupes. Après le vivant, le livre s'attaque ensuite aux lieux magiques. En fait, il se concentre surtout sur la définition et des détails concernant l'espace astral. On y trouve des précisions sur la perception, le combat et l'exploration. Dans la section Les menaces magiques, on se focalise surtout sur deux menaces : les totems toxiques et les totems insectes. L'organisation de ces derniers est particulièrement précisée. Enfin, la toute dernière partie de l'ouvrage s'attaque aux Sorts, en donnant des précisions sur la manière de créer un nouveau sort et apportant des corrections et des variantes à certains sorts existants. Les listes de sorts et les tables complètent cette section. En annexe, on peut trouver une feuille de sort (pour la création) et une feuille de personnage dédiée aux magiciens. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Insectes
première édition
Insectes Après une illustration, deux pages contenant sommaire et crédits, deux pages expliquent l'adaptation faite des traductions qui suivent aux règles de la quatrième édition. The Universal Brotherhood est le premier ouvrage à être contenu dans ce volume, en 80 pages. La différence de pagination avec l'original est due à la disparition des couvertures mais aussi à une mise en page plus dense. Les 86 pages qui suivent sont la traduction de Bug City. L'encart en couleurs qui représentaient dans la VO 8 insectes a disparu, les illustrations se retrouvant dans des marges de pages. Tout comme le précédent chapitre, une mise en page plus dense que celle de la version originale, ainsi que la suppression de l'index, a permis de réduire le nombre de pages. Le chapitre Chicago - Oblivion's End ?, de Target : UCAS, a également été inclus. Une page ne contenant que le logo de l'éditeur clôt l'ouvrage. |
September 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Isis Coordinates (The)
première édition
Isis Coordinates (The) Cette aventure va mettre aux prises les joueurs avec le Corps Impérial d'Exploration, une section qui au sein de la bureaucratie impériale est chargée de répertorier tous les mondes encore inexplorés, et qui risque de fait tôt ou tard de découvrir ainsi une base de l’Alliance Rebelle... Après une page de couverture intérieure et une introduction au dos sous forme de générique d’ouverture, le supplément débute avec une page contenant les crédits. Il est ensuite divisé en six épisodes plus une introduction. L'introduction (3 pages) présente les grandes lignes du scénario et plus particulièrement le système stellaire Isis où va débuter l'aventure et qui est actuellement sous le contrôle de l'Alliance Rebelle. Dans l'Episode Un (Découverte !, 7 pages), envoyés en mission sur Isis pour protéger un convoi rempli de matériel médical, les Personnages Joueurs se retrouvent confrontés avec les Impériaux en mission d'exploration et arrivés inopinément dans le secteur Rebelle. Le système Isis est en effet inconnu des cartes de l'Empire. Il est à noter que l'Episode Un contient le traditionnel script de démarrage à lire éventuellement à haute voix avec les joueurs pour lancer directement l'aventure. L'Episode Deux (Les Guerriers de Cristal, 8 pages) va se dérouler sur la surface de la planète Isis après l'accrochage ayant eu lieu lors de l'Episode Un. Les joueurs vont être confrontés au peuple d'origine de la planète, les Gutretees (des êtres de cristal), et vont devoir passer une épreuve pour qu'ils deviennent leurs alliés et leur portent assistance. L'Episode Trois (La poursuite, 6 pages) lance les joueurs aux trousses des Impériaux qu'ils ont affrontés lors de l'Episode Un afin de les empêcher de quitter la planète Isis et d'appeler des renforts. L'Episode Quatre (Obstructions désespérées, 14 pages) est la suite immédiate de l'épisode précédent. Après avoir échoué à les empêcher de quitter la planète, les PJ se retrouvent à bord du même vaisseau que les Impériaux qui tentent de passer dans l'hyperespace. Piégés dans la navette, les joueurs vont devoir protéger la cargaison médicale rebelle et tenter de reprendre le contrôle du vaisseau. Dans cet épisode est fourni le plan de la Corvette Corellienne où va se dérouler l’affrontement, ainsi qu’une énigme pour simuler la prise de contrôle d’une partie des systèmes du vaisseau. Lors de l'Episode Cinq (Capturés, 9 pages), le saut en hyperespace a eu lieu et la navette rejoint une flotte Impériale positionnée près de Bespin (qu'on voit dans l'épisode V - L'Empire Contre-Attaque dans la saga de Star Wars mais qui reste utilisée uniquement en toile de fond dans le cadre de ce scénario). Face à un destroyer stellaire, les joueurs n'ont pas la moindre chance de parvenir à s'échapper et sont faits prisonniers. Ils vont être soumis ensuite à un interrogatoire musclé afin de leur faire avouer les coordonnées du système Isis et mettre en danger toute la Rébellion.. Dans l'Episode Six (Manœuvres Finales, pages), les joueurs bénéficient d'une complicité inattendue pour parvenir à s'évader. L'objectif et le final de cet épisode sera d'empêcher l'assaut du système Isis par les Impériaux alors que les manœuvres d'attaque se préparent. Une énigme similaire à celle de l’épisode Quatre est fournie pour les scènes se déroulant dans le destroyer stellaire. Le supplément se termine par les fiches des PNJ rencontrés (2 pages), une publicité pour le magazine interne de Descartes Editeur (Le Supplément) sur une page, et enfin une page vierge de Notes. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Neo-Anarchist's Guide to North America
première édition
Neo-Anarchist's Guide to North America Cet ouvrage est comme son nom l'indique consacré à l'Amérique du Nord dans Shadowrun. Il décrit pour la première édition différentes parties du continent au début des années 2050, dont sept grandes villes. Il est rédigé sous la formes d'articles écrits par différents militants néo-anarchistes, avec chacun leur point de vue, et parfois annotés (mais pas toujours) par des shadowrunners. Neo-anarchism présente en 4 pages la doctrine fondatrice du néo-anarchisme, qui rejette en particulier la toute-puissance des corporations. Il est suivi des descriptions géographiques. Bien que la forme diffère, on retrouve le même genre d'information. Pour les pays on a donc l'histoire, la géographie, l'économie, la politique et les statistiques ; pour les villes on trouve les statistiques, les différents quartiers, la représentation corporatiste, la police, le crime organisé... ainsi que les principaux restaurants, bars et hôtels. California Free State présente la Californie indépendante, tombée sous domination japonaise. San Francisco, sa capitale, est également longuement décrite dans le chapitre du même nom. Confederated American States se penche sur l'organisation de la dizaine d'états du sud ayant fait sécession dans les années 20. Il est suivi de la visite des deux plus grandes conurbations du pays : Atlanta, la capitale, et la gigantesque agglomération qui englobe désormais les deux villes : Dallas/Fort Worth. Republic of Quebec montre ce qu'est devenue la Belle Province : un état isolé et anti-américain primaire. Sa capitale, Québec City est détaillée. On revient ensuite en terrain plus familier avec un tour aux UCAS, qui restent l'état le plus puissant du continent, et dans leur capitale, le Federal District of Columbia, constitué essentiellement de la ville de Washington. Chicago est également décrite, avant les événements de Bug City, alors que c'est encore le QG de la mafia, et on découvre dans New York comment l'île de Manhattan est devenue un fief corporatiste après le tremblement de terre de 2005. Le supplément se termine avec quatre cartes A3 recto verso en bichromie : San Francisco et sa baie, Chicago et sa région, Dallas/Fort Worth et sa région, Atlanta et sa région, le Federal District of Columbia, Washington, l'état de New York, l'île de Manhattan et enfin une carte de l'ensemble de l'Amérique du Nord. Les données techniques du supplément sont compatibles avec Shadowrun 2 et 3, mais le contexte décrit a parfois beaucoup changé, comme pour Chicago ou Québec. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Recueil de Magie
première édition révisée, deuxième impression
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
April 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Starfall
première édition
Starfall Dans ce scénario catastrophe les personnages, partis accompagner l'architecte naval Wallex Blissex à la recherche de sa fille malade, se retrouvent prisonniers à bord d'un destroyer stellaire de classe Victoire. Les PJ vont donc devoir tenter de s'échapper, alors que leur prison volante subit l'attaque d'une flotte de vaisseaux non identifiés. Le temps sera compté pour quitter le destroyer stellaire à moitié détruit. De nombreux plans sont fournis pour aider le travail du MJ, ainsi que des pions pour la bataille de TR-TT finale. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Streets Tell Stories
première édition
Streets Tell Stories Streets Tell Stories est un package complet de campagne pour Underground, qui présente la ville de Los Angeles et propose plusieurs scénarios dans cet environnement. L'ensemble se présente sous la forme d'une boîte comprenant de nombreux accessoires.
Un premier livret, Stories, débute sur une présentation du supplément et ce qu'il est possible d'en faire. Chaque objet présent dans la boite est décrit, puis le livret présente les différents types de campagne jouables dans Los Angeles avec des objectifs de campagne pour les joueurs.Le livret détaille ensuite le quartier de Jessep Hill où vont se dérouler la plupart des aventures. Le quartier est décrit avec un grand luxe de détails et de nombreux NPC sont proposés. Un second livret, Streets, détaille l'ensemble des quartiers et de la situation de Los Angeles en 2020. Après une nouvelle d'introduction, un tract de l'Underground vous invite à découvrir Los Angeles : son gouvernement, sa violence et sa manière de vivre. Le livret présente ensuite la ville de Los Angeles d'une manière générale, avec un éclairage particulier sur la scène des gangs présents dans la ville. Chaque quartier est détaillé dans le chapitre suivant, avec les paramètres qui lui correspondent. Différentes organisations de L.A. sont présentées dans un chapitre a part, avant une conclusion qui explique la psychologie de la cité, ou comment les gens parviennent à supporter le stress d'une ville où la violence est aléatoire. Un ensemble de 16 fiches destinées à être ajoutées au Notebook détaille des individus et un endroit particulier de L.A. avec un grand luxe de détail. Une carte de downton L.A. et des trois niveaux de Jessep Hill accompagne le tout. Enfin, 16 pages d'indices et de " matériel de jeu " en couleurs complètent la boîte. |
January 1993 | Underground | Mayfair Games |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Tome of Magic
première édition révisée
Tome of Magic Cette édition "révisée" reprend intégralement le contenu de la version précédente, comme en témoigne l'ISBN commun aux deux ouvrages. Fondamentalement, il s'agit d'une nouvelle impression ; les seuls changements concernent :
Il existe au moins deux couvertures différentes avec une différence minime concernant le code produit en haut et à droite :
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January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition révisée
Torg Cet ouvrage est une compilation révisée des règles parues au fil des suppléments. Il ne reprend ainsi pas le livret univers de la première édition. Il a d'abord été publié au format électronique en mai 2005, puis vendu de manière limitée directement par l'éditeur à partir de juin 2005 avant d'être distribué plus largement en janvier 2007. A noter que l'ouvrage reprend de nombreuses illustrations des gammes D6 System et Torg en plus de celles des artistes crédités. Les quatre premiers chapitres sont consacrés à la création de personnage. Le premier (46 pages) expose la méthode de création standard, basée sur des archétypes, tandis que le second propose une méthode de création personnalisée (8 pages). Les archétypes qui, dans la première édition, étaient fournis dans le livret d'univers, ne sont pas repris dans cet ouvrage. Le troisième chapitre (14 pages) décrit en détail les attributs et les compétences. Les règles de base du jeu, y compris les combats, sont proposées dans le chapitre suivant (46 pages), alors que le cinquième chapitre décrit les règles optionnelles d'utilisation du "drama deck" (34 pages). Ce jeu de cartes était fourni dans la boîte de la première édition mais n'est pas repris ici. Les règles standard se terminent par un exemple détaillé de partie sur huit pages. Les deux chapitres suivants expliquent le fonctionnement de la Guerre des Réalités. Le premier (36 pages) expose les règles qui régissent les différentes réalités, en particulier l'utilisation d'un objet ou d'une capacité d'une réalité dans une autre. Le second (18 pages) détaille le processus d'invasion de la Terre et les différents moyens de l'empêcher. Le chapitre de conseils au MJ (10 pages) aborde la gestion des compétences et des combats, les différents types de campagne envisageables, et les règles de conversion des règles de Torg vers le D6 System et le système Masterbook. Les trois chapitres qui suivent abordent les capacités spéciales que peuvent avoir les personnages. Les règles sur la magie (22 pages) et les pouvoirs divins (16 pages) sont accompagnées d'un court grimoire reprenant les quelques sorts communs à la plupart des réalités. Elles sont suivies par une présentation générale des autres capacités spéciales (8 pages), des arts martiaux aux pouvoirs psi en passant par la cybernétique. Toutefois, ces règles ne sont pas complètes et renvoient aux différents suppléments déjà parus. Le dernier chapitre aborde l'équipement (18 pages). Après une première page d'équipement général, il détaille les armes et les véhicules. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge et un sommaire détaillé. |
May 2005 | Torg | West End Games (WEG) |
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Universal Brotherhood (The)
première édition
Universal Brotherhood (The) Il s'agit à la fois d'un gros scénario et de la découverte d'un adversaire dangereux pour la métahumanité. Dans le cadre du scénario, les personnages vont être amenés à découvrir un secret de la première édition du jeu, l'existence et l'infiltration sur terre des esprits-insectes. Ce scénario, baptisé Missing Blood (56 pages), est signé Chris Kubasik. Tout commence par un M. Johnson bien nerveux et amateur, qui veut qu'on lui ramène un collier, offert à sa maîtresse, mais dont sa femme a eu vent. Les délais sont courts, d'autant que ladite maîtresse vient de disparaître sans laisser d'adresse. Les runners devront alors se lancer dans une enquête, qui fera bientôt apparaître que la jeune femme a rejoint une sorte de culte, la "Fraternité Universelle", qui vient en aide aux SDF, aux drogués et autres paumés. La suite de l'enquête les amènera à découvrir beaucoup de choses sur cette mystérieuse fraternité. Un détective privé va interférer puis les entraîner dans une dangereuse opération de secours dans les locaux même de la fraternité. Il leur appartiendra finalement de décider s'ils révèlent ou non les secrets qu'ils ont découverts, et à qui. Ces secrets comportent en particulier un gros fichier qui est le brouillon d'un livre sur la fraternité universelle préparé par deux journalistes indépendants. Ils ont été liquidés par la fraternité, mais le fichier peut aboutir entre les mains des héros, par différents moyens. Son contenu est le deuxième livret, un livre de référence sur les esprits-insectes de 50 pages, dont les première et deuxième de couverture sont un tract en couleur de la fraternité (dont l'un des slogans est Unleash your inner abilities!), alors que les troisième et quatrième de couverture sont les photos réalisées par les journalistes pendant leur enquête. A l'intérieur, outre les détails de l'enquête et les morts qui l'accompagnent, se trouvent le fonctionnement des ruches, l'histoire de la fraternité universelle et l'ampleur de son infiltration dans les principaux centres de pouvoir de la société et de l'économie. Il est possible de le donner en cours de scénario aux joueurs, quand leurs personnages l'ont obtenu, et les laisser feuilleter ce qui est alors un énorme document d'aide de jeu. Il y a à la fin du scénario, outre les caractéristiques des principaux PNJ, celles des esprits-insectes. Toutes les autres informations sur ces derniers et la fraternité sont dans le livret de référence, signé Nigel D. Findley. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Virtual Realities
première édition
Virtual Realities Virtual realities est un supplément de règles avancées et étendues pour les Runners et la matrice dans l’univers de Shadowrun. Les règles présentées dans le suplément annulent et remplacent celles du livre de base. Computer Systems (9 pages) concerne les systèmes et les codes de sécurité, les nodes, avec opérations et code d'accès du système, les unités centrales de traitement, ou encore les alertes. Intrusion Countermeasures (7 pages) fait le point sur tout ce qui permet de se prémunir face à une intrusion cybernétique. Cyberdecks (9 pages) condense tout le matériel dont un runner aura besoin. Dans le temps du jeu, les commlinks les remplaceront dés 2065. Programs (11 pages) recense les programmes à disposition, que ces derniers soient utilitaires ou propres au piratage, tout en proposant les règles encadrant ces derniers. Cybercombat (3 pages) remet ensuite à plat les règles de combat dans la Matrice, puis Matrix Realities (3 pages) met en avant la manière de rendre celle-ci en jeu. Fushi Catalogue (19 pages) contient les pages glacées en couleur de ce supplément. Chacune d’entre elles rassemble de multiples images pouvant servir aux MJ au titre d’exemples à montrer à leurs joueurs, selon ce qui est rencontré ou encore selon le type d’environnement matriciel où ils évoluent. Parmi elles se trouvent une même image sous trois type de résolution différents ou encore l’intérieur d’un SPU. Hacker House Summer Udapte Catalog (7 pages) décrit en détails les programmes utilisés pour se battre, se défendre, ou encore se cacher dans la matrice. Virtual Realities (70 pages) est spécialement dédié au contexte de la toile. Ce chapitre est purement contextuel et ne contient aucune règle de jeu : ll s’agit d’une seule et unique histoire présentée sous forme d’Email, celle de la naissance d’une IA, ainsi que de son histoire. Une fiche de personnage, suivie d’un dessin de shaman, conclut l’ouvrage. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |