Christophe Pierson
J'ai découvert le jeu de rôle avec Jeux Descartes, d'abord en tant que client, puis en tant que vendeur. Au départ je ne comprenais pas comment on pouvait jouer sans plateau, sans pions, et avec des règles en anglais (à l'époque). C'est un livre en français (qui a été interdit à la vente par la suite) qui m'a pas mal aidé à comprendre. Et comme beaucoup de jeunes j'ai littéralement appris l'anglais par moi-même pour pouvoir y jouer. Je préfère d'ailleurs toujours les termes de D&D en anglais plutôt que les traductions françaises. C'est en travaillant à la boutique que j'ai eu l'occasion de rencontrer pas mal de figures du jeu de rôle comme "Gros Bill", Croc, François Marcela-Froideval, Didier Guiserix, etc., avec lesquels je suis devenu ami ou qui m'ont fait travailler.
Comme je dessinais souvent j'ai été repéré par Croc et par Jeux Descartes dont je faisais les affiches de chaque événement (en boutique). J'ai eu l'occasion de travailler sur Bitume, Animonde, et Gore pour des couvertures et illustrations, Croc est un mec formidable et hyper créatif, on avait plein de projets complètement délirants, je travaillais avec bonheur et passion, c'est rare.
Parallèlement à ça je bossais pour les graphismes d'un jeu sur Apple II qui hélas n'a pas été publié, de même que quelques jeux de rôle indépendants. J'ai été demandé par Jeux Descartes pour illustrer des traductions de modules pour l'Appel de Cthulhu, pour qui j'ai fait un très mauvais travail, c'était toujours à faire pour hier, ils ne savaient pas ce qu'ils voulaient, je n'avais aucune liberté artistique, et c'était hyper mal payé. J'ai alors quitté mon emploi pour devenir illustrateur indépendant.
J'ai travaillé dans le domaine de la prestidigitation, pour plusieurs boutiques, pour des illustrations de catalogues de tours, des livres, des affiches, de la peinture de matériel de magie et des grandes illusions, et même un "pin's" (épinglette). Dans le même temps j'ai participé aux effets spéciaux de plusieurs courts-métrages et films comme Baby Blood et Massacres. J'ai fait des piges en écrivant des jeux en basic pour le magazine Théorème. Je me suis aussi lancé dans les images de synthèse en 3D pour des marques connues.
Après avoir fait pas mal de choses dans le domaine artistique, je me suis appliqué à faire le plus beau métier du monde, être père. Par la suite je me suis pas mal éloigné du monde du jeu, et de la magie, en devenant auteur (avec un livre publié... dans l'univers de Lovecraft et Cthulhu), poète maudit, et photographe gothique, on reste toujours dans la création.
Mes jeux préférés étaient Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu, Gamma World, Star Frontiers, Paranoia, Tunnels & Trolls, et pas mal d'autres. J'avais ma petite équipe, dont faisait partie Gros Bill dont j'adorais la façon de jouer si... particulière. Mes loisirs... et bien à part le jeu de rôle, les jeux de plateau, les jeux vidéo... je pratique le tir, la prestidigitation, diverses et nombreuses collections, je fais les brocantes, j'adore voir des films, lire des bons livres, ou écouter de la musique, c'est rare que je m'ennuie.
Ce dont je suis le plus fier... mes photos de vanités je pense, un travail photo fait avec très peu de moyens, totalement improvisé à chaque fois, et retravaillé pour correspondre aux tableaux du XVIIe siècle. Et puis mon premier livre publié, comme tous les auteurs je pense.
Mes projets... j'en ai tellement ! D'autres livres sans doute, des créations dans tous les domaines, pour l'instant (août 2019) c'est la fabrication de bijoux, des oeuvres en résine, et puis j'aimerais me lancer dans les imprimantes 3D... J'ai trop d'idées pour tout faire je pense !
A tous : faites ce que vous pouvez, accomplissez vos rêves, c'est ce que j'ai toujours essayé de faire. Et rappelez-vous que dans la vie on n'a pas droit à un jet de sauvegarde, on ne peut pas recharger sa partie !
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Acide Formique
première édition
Acide Formique Les Fourmis, rapidement évoquées dans le livre de base, sont des humains qui se sont enterrés dans des complexes souterrains. Ils ont pu ainsi échapper à l'anarchie et conserver une technologie de haut niveau. Leur société se base sur la hiérarchie et la répartition des tâches. Ils considèrent les humains de la surface comme des animaux. Ils les encouragent d'ailleurs à s'entre-déchirer en échangeant des armes et de l'essence contre la nourriture qui leur manque. Seule la dernière partie du supplément leur est consacrée et décrit leur organisation, leur technologie et leurs buts. La majeure partie d'Acide Formique se compose de règles additionnelles : nouveaux défauts, talents spéciaux, équipements, matériels... Une nouvelle création de personnage basée sur la tribu d'origine des personnages est proposée. Notons également l'apparition des véhicules volants. |
January 1987 | Bitume | Futur Proche |
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Animonde
première édition
Animonde Le jeu se présente sous la forme d'un livret accompagné d'un écran signé Mézières (le dessinateur de Valérian). Le livret est divisé en trois parties : - la création de personnage qui donne aux joueurs le choix d'incarner un personnage de l'une des castes : noble, gardien, chevalier, chasseur, artisan, marchand, aventurier ou troubadour. - la simulation comprend les règles régissant le jeu. - Animonde où les différents aspects de l'univers sont traités : histoire, économie, loi, castes, pouvoirs des gardiens et bien sûr les animaux. Le livret se conclut par un scénario où les ingrédients typiques d'Animonde sont présents : amour impossible, résurgence du passé, conflit d'intérêts... Les personnages devront retrouver Demoiselle Diadème dont la présence et la virginité doivent empêcher une immonde bête de détruire le village de Pyrite. Les illustrations sont nombreuses mais ne présentent pas l'ensemble des animaux. Le texte est ponctué en marge de précisions, d'anecdotes et paroles de chansons appréciées par Croc. Il est à noter que le livre de base ne comprend pas de descriptions de lieux géographiques en dehors de ceux du scénario. Un univers est présenté dans l'arc en ciel des ténèbres, le premier supplément d'Animonde. L'écran en trois volets est classique et dispose d'un emplacement pour coller la photo de votre animal favori. |
January 1988 | Animonde | Futur Proche |
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Arc-en-Ciel des Ténèbres (L')
première édition
Arc-en-Ciel des Ténèbres (L') L'arc en ciel des ténèbres est un suppléments formé de trois parties. Tout d'abord sont présentés les royaumes à l'est de Shog : Animonde se dote d'un univers. Les caractéristiques des différents royaumes et leurs lieux marquants sont détaillés. Les ressources économiques et l'orientation politique de chaque royaume (laxiste, militariste, anarchiste ou démocratique) jouent un rôle important dans l'organisation de chacun d'entre eux. Ensuite vient une description des personnages de marque d'Animonde. Sont bien sûr présents l'Homme à la Montagne d'Argent et son éternel rival, le Bouffon, mais on trouve également une foule de seconds rôles qui sont en fait les personnages des joueurs de Croc. C'est l'occasion d'introduire de nouveaux animaux. Le livret se conclut sur deux scénarios. Le premier "la fontaine de l'amour" envoie les personnages, sur le caprice d'une jeune noble, sur la piste d'animaux légendaires, les aniconteurs. Ils se retrouveront face au mystère du tarissement d'une fontaine et seront confrontés à des méchants particulièrement... méchants. Le second est une aventure centrée sur un personnage joueur chevalier opposé à un noble militariste. |
January 1988 | Animonde | Futur Proche |
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Aventures pour Animonde
première édition
Aventures pour Animonde Aventures pour Animonde est un bien inhabituel recueil de scénarios. En effet, il est destiné à des parties avec un MJ et un joueur. 5 scénarios nous font découvrir différentes facettes d'Animonde : conflit entre promesse et devoir (le message du passé), amitié mise en péril par une chasse et un artefact du Bouffon (Vingt Jours de pluie), une fille de marchand tombée amoureuse d'une tenancière de maison close (sauvetage express), le trio homme, femme, maîtresse (l'arme de jalousie) ou la capture d'un trafiquant d'escarnais (mort ou vif). Le recueil se termine par un bien utile récapitulatif par terrain de toutes les créatures apparues dans Animonde et ses deux suppléments, et des talents spéciaux classés par caste. |
January 1989 | Animonde | Futur Proche |
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Bitume
deuxième édition
Bitume Le jeu se situe en 2006, 20 ans après la catastrophe. Certaines tribus sont parvenues à mettre en place un semblant d'organisation, d'autres poursuivent le pillage et la destruction et vivent de la prédation. Après une courte présentation, le jeu démarre par la création de personnage et embraye sur la description des équipements (dont les armes). En troisième, viennent les règles concernant les véhicules : création, déplacement et poursuite. En quatrième surgissent les divers éléments liés à la survie dans le monde de Bitume : blessures, nourriture, maintenance des véhicules... On accélère ensuite sur des règles et des considérations diverses portant sur l'expérience, le prestige et les rencontres (aléatoires). Deux annexes viennent clore cette virée dans le monde de Bitume : une description de Versailles en 2006 et un passage en revue de 16 types de tribus avec leur organisation, mentalités et croyances habituelles. Des enfants aux hell's angels en passant par les indiens ou les égalitaires yankees, il y en a pour tous les goûts. Une feuille de personnages et des tableaux récapitulatifs sont gracieusement offerts par la maison dans les dernières pages. |
January 1986 | Bitume | Futur Proche |
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Bitume
quatrième édition
Bitume Cette édition de Bitume propose un démarquage visible des nouveaux points de règles en signalant ceux-ci à l'aide d'une triple ligne dans la marge. A l'instar d'Animonde du même auteur, le livret s'ouvre en première page sur une citation de Ronnie James Dio. A la suite du sommaire d'une page se trouve une courte nouvelle d'ambiance sans titre, écrite par NOMAN. L'historique du monde court sur la page suivante et tient en trois gros paragraphes et trois dates clés : Suivent sur une page les généralités inhérentes au jeu : qu'est-ce qu'un jeu de rôle, le maître du jeu et les dés, ainsi qu'un exemple de partie. La création de personnage s'étale sur 6 pages. L'édition propose, en plus de la création classique, une création non aléatoire de personnage, demandant une répartition de points. Elle comprend déjà les étapes que le jeu connaîtra plus tard : défauts/qualités, points de réputation, etc. L'équipement, indispensable aux joueurs, s'étale sur 5 pages. On y trouve surtout une description d'armes ainsi que certains nouveaux équipements aux effets importants par exemple la trousse de maquillage permettant de rajouter 20% au score de Séduction. Les vêtements, eux, sont tous associés à un score d'armure afin de protéger les personnages des coups mais également des intempéries. Le chapitre "Véhicules" est un des plus important du jeu, il prend une page de plus que la création de personnages. Les véhicules sont des héros à part entière dans Bitume. A la suite d'un court tableau représentant les différents véhicules disponibles tous classés par prix, vitesse et nombre de pneus, sont décrits les différents accessoires adaptables sur ceux-ci, de la baliste à la tourelle en passant par la mitrailleuse lourde, les arceaux de sécurité ou encore les pare-chocs de combat. Tout cet équipement est décrit par prix, dommages infligés quand cela est applicable, taille, cadence de tir, et est assorti d'une courte description. Vient ensuite le calcul de l'accélération du véhicule et ses points de vie avant d'attaquer les règles sur le déplacement. Le chapitre "Combat" suit sur 6 pages. Il contient en plus des règles que le jeu conservera ensuite une liste de différents modificateurs applicables en situation de combat et un tableau de dommages des véhicules. Suivent les différentes options de combat, tir en rafales, armes explosives, etc. et la localisation des dommages lors des collisions. Un exemple de combat en jeu clôt cette partie. "Survie" comprend, pêle-mêle et sur 3 pages, ce qui concerne les blessures, la nourriture, la maintenance de véhicules, les précipitations, les poisons et maladies. On y trouve également les règles sur l'expérience, le prestige, les buts secondaires et la hiérarchie. Chacun de ces points est développé dans de courts paragraphes. Le chapitre nommé "Rencontres" s'étale ensuite sur 3 pages et demie et comprend les indications pour donner leur tribu aux PJ (celles-ci seront décrites plus en avant dans le livret), les règles sur les PNJ, un tableau regroupant les caractéristiques des différents animaux, une brève description des Fourmis, une table de rencontres, une table de poursuite et des conseils pour gérer l'ambiance de Bitume. "Le monde de Bitume" s'étale ensuite sur 2 pages. Y sont décrits en de courts paragraphes la météorologie, la géographie, la population, la politique, le commerce, la faune et la flore et l'industrie. Des idées de scénarios sont ensuite données, surfant sur des thèmes chers au jeu : Vengeance, Survie, Réunion, Exploration et Conflits, et des conseils pour mener une campagne. "Campagne prête à jouer" décrit d'ailleurs, sur 4 pages, un cadre de campagne se déroulant dans le Versailles de 2006 et comprend une table de précipitation, une table de rencontres et la description des 7 tribus se disputant la zone : les Rois (Skinheads), les Enfants du Désastre (Punks), la Huitième Colonne (Yankees), les Cracheurs de Venin (Confrérie du Serpent), les Buveurs de Bières (Hell's angels), les Mécaniciens de l'Enfer (Garagistes) et enfin les Princesses de l'Aube (Amazones). Chacune d'entre elles est décrite avec sa composition hommes/femmes/enfants, les caractéristiques moyennes d'un membre, l'armement du clan et ses véhicules. On trouve également un court glossaire applicable à la totalité du jeu ainsi qu'une carte de Versailles en 2006, vraisemblablement photocopiée et retravaillée pour coller à l'univers. Sur une page se trouvent ensuite les crédits du jeu. Un court paragraphe y fait la publicité de MEKANIX, un fanzine dédié à Bitume. Sur les 8 pages suivantes se trouvent les descriptions des Tribus, au rythme de deux par page, chacune faisant face à un dessin représentant un ou plusieurs membres. "Skin-Aids", qui clôt le livre est un scénario de 4 pages mettant les joueurs aux prises avec une tribu skin qui se livre à du trafic d'humains pour le médecin de la tribu, qui revends les cobayes aux Fourmis. Le scénario se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Il est à noter que la plupart des illustrations du livre proviennent d'éditions antérieures et de la campagne Sur la Piste des Drakkars. Certaines sont d'ailleurs répétées plusieurs fois dans la mise en page. |
January 1987 | Bitume | Futur Proche |
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Cavaliers de l'Apocalypse (Les)
première édition
Cavaliers de l'Apocalypse (Les) Le livret s'ouvre sur la table des matières (1 page), au verso de laquelle sont présentées les conventions typographiques permettant de distinguer les descriptions à lire au joueurs, les informations réservées au meneur, les éléments techniques et les conseils de maîtrise. La troisième page consiste en un court texte d'ambiance sur le thème "le soleil se lève sur Morne-la-vallée". Le scénario voit la tribu des personnages confrontée à l'arrivée des chevaliers de l'apocalypse, "chevaliers" et non "cavaliers" comme le laisse penser le titre du scénario, une sanguinaire tribu de Fils du Métal. Dans la première partie (6 pages et demie), les PJ., membres de la tribu des Parias qui rassemble tous les exclus des autres tribus de Morne-la-vallée, sont de corvée d'eau lorsque survient l'attaque des chevaliers. Échappant de peu au massacre, ils doivent traverser le territoire des skinheads du coin pour avertir les leurs du danger qui les menace. Cette aventure consiste donc en une chasse à l'homme dans le quartier skinhead. Dans la seconde partie (6 pages et demie), les PJ sont envoyés par leur chef pour infiltrer le camp des chevaliers, afin d'y déposer une bombe qui doit détruire un terrible engin de terrassement blindé, fer de lance des envahisseurs. Le plan et la description du camp des chevaliers constitue l'essentiel de cette partie. L'ouvrage se termine par deux appendices. Le premier (8 pages) est consacré à la description des huit tribus de Morne-la-vallée, à raison d'une page par tribu. Le second appendice est consacré aux chevaliers de l'apocalypse, tribu présentée sous le même format. Les deux dernières pages consistent en une illustration pleine page : au recto, le terrible engin de terrassement des chevaliers, au verso, un chevalier. Le texte est parsemé de quelques petites illustrations reprises de la seconde édition du livre de base. Les trois feuilles A4 jointes à l'ouvrage contiennent respectivement : Le contenu de cet ouvrage sera intégralement repris dans La Compagnie de l'Ombre, à quelques modifications près comme les caractéristiques des tribus et des textes. Cet autre supplément contient la suite de ces deux aventures, dont le scénario "Meurtre anonyme", mentionné dans l'épilogue et jamais paru indépendamment. |
January 1987 | Bitume | Futur Proche |
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Death In Dunwich
première édition
Death In Dunwich Ce scénario se déroule à Dunwich dans le Massachusset en 1920. Les investigateurs sont embauchés par une personne anonyme pour enquêter sur le meurtre mystérieux d'un expert d'art de Paris, venu sans motif apparent dans la région. Des personnages prétirés sont fournis, ainsi que le plan de Dunwich et de certains lieux importants, et des aides de jeux à photocopier (rapport de police, etc.). |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Theatre of the Mind Enterprises |
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Ecran (L')
deuxième édition révisée
Ecran (L') Cet écran, le premier édité pour la gamme française de l'Appel de Cthulhu, comprend une illustration côté joueur et reprend côté Gardien des Arcanes toutes les tables utiles au jeu. Nous avons de gauche à droite :
Le scénario ou mini-aventure les Brumes de la Haine (8 pages) était à l'origine appelé l'île des brumes et fut utilisé lors de la "Nuit des grands anciens", 1er championnat de Lorraine de l'Appel de Cthulhu. Il se déroule en France, commençant à Paris : il lance les investigateurs à la recherche d’un physicien-chimiste reconnu, Hubert Disse, dont les projets pourraient bien menacer la paix mondiale. Il est indiqué qu’il constitue un début idéal pour une campagne en France. |
February 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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France 2009
première édition
France 2009 France 2009 se propose de cerner plus précisément les zones d'influences des tribus et l'implantation des autres groupes. Chaque zone est en effet dominée par une de ces tribus, même si toutes les tribus sont généralement représentées partout ou presque. On découvre donc pour chaque territoire le nombre d'habitants, une table aléatoire spécifique de présence des tribus, et l'état de la région, qui indique aussi les modificateurs de conduite. On trouve enfin pour chaque région le niveau technologique, des informations sur la météorologie ou encore le taux d'activité local des Fourmis. La partie suivante propose une version "officielle" de la procédure de création de personnage, complète, jusqu'à l'équipement. Place est ensuite laissée à un gros chapitre sur les religions des différentes tribus, visitées au travers de citations, panthéons, préceptes ou musiques favorites. Suit une page d'explications sur certains points délicats ou prêtant à interprétation : faune, flore, combat, armement, etc. Pour conclure l'ouvrage, une page est consacrée au prestige, trois pages présentent des personnages célèbres de l'univers de Bitume et une dernière page concerne de nouvelles armes. Ce supplément était rattaché à la deuxième édition du jeu. |
January 1987 | Bitume | Futur Proche |
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Heavy Metal
première édition
Heavy Metal Le premier livret, "Système de jeu et Scénarios", comprend le système ainsi que le background du jeu. Le plan Hopson est également expliqué dans ce livret avec son évolution depuis son commencement en décembre 1995. Dans le deuxième livret, "Les Egarés", on trouve, dans les 9 premières pages, les règles de création d'un groupe d'égarés et d'un personnage égaré. La suite est la description des différents types d'égarés. Ceux-ci sont présentés en décrivant leur doctrine et leur but, l'organisation de leurs groupes, les moyens mis en oeuvre pour arriver à leurs fins, leur apparence, les talents particuliers qu'ils possèdent généralement et leur origine socioculturelle. La description se termine par la liste des groupes affiliés, c'est à dire des égarés avec qui ils s'entendent généralement. Pour chaque type d'égaré, quelques caractéristiques sont données pour la création rapide de PNJ. Ce livret traite aussi du matériel (armes, véhicules et matériel de communication) mais d'une manière assez particulière. Celui-ci n'est pas repris dans une liste mais on trouve, au bas de chaque page, une publicité décrivant un élément du matériel. Le troisième livret, "Les URC", décrit les différent châssis pouvant être choisis par un joueur URC. Celui-ci a le choix entre les Screwdrivers, les Nightcrawlers et les Glitters. Il a également le choix entre un cerveau organique ou artificiel. Les règles propres aux URC sont décrites ici. Il s'agit principalement des logiciels (compétences), de la gestion de leurs ROM et de la manière dont ils encaissent les dégâts. On trouvera en plus une liste des bugs de comportement dont les URC ayant un SPAC trop élevé peuvent souffrir et une liste des périphériques dont les URC peuvent bénéficier. Après un section sur l'interprétation d'une URC et de nombreux exemples on trouve la description de trois brigades spéciales d'URC. Ces trois livrets sont parsemés de nouvelles humoristiques mettant le décor en place, comme par exemple, l'émission culte du moment : "Dénoncé c'est gagné!", qui consiste à dénoncer des égarés par téléphone, les URC allant ensuite les cueillir dans leur planque à l'antenne et en direct. |
January 1991 | Heavy Metal | Asmodée Editions - Siroz |
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Meurtre à Dunwich
première édition
Meurtre à Dunwich Ce scénario se déroule à Dunwich dans le Massachusset en 1920. Les investigateurs sont embauchés par une personne anonyme pour enquêter sur le meurtre mystérieux d'un expert d'art de Paris, venu sans motif apparent dans la région. Des personnages prétirés sont fournis, ainsi que le plan de Dunwich et de certains lieux importants, et des aides de jeux à photocopier (rapport de police, etc.). |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Sur la Piste des Drakkars
première édition
Sur la Piste des Drakkars Cette campagne parue pour Bitume 2ème édition prévoit des personnages pré-tirés originaires de Strasbourg. Ils sont des membres influents des différentes tribus de la ville qui est un carrefour du commerce entre l'est et l'ouest du Rhin. Cette campagne a également la particularité d'être peu linéaire. Elle démarre par la visite commerciale des terribles Vikings. Ceux-ci sont attaqués par un mercenaire célèbre. Aux personnages de retrouver l'agresseur afin que Strasbourg ne soit pas rasée par le grand Jarl en représaille. Cette mission les amènera à sillonner l'Europe de Strasbourg au Danemark et de Vienne à Varsovie. Ils interagiront également avec de nombreuses tribus : amazones, cosaques, punks et fourmis entre autres. L'introduction (4 p) présente Strasbourg, ses différentes tribus et le rôle qu'y jouent les personnages. Viennent ensuite deux appendices sur un nouveau type de tribu (les cosaques) et sur les personnages pré-tirés. On trouve également des règles sur la création d'armes. |
January 1988 | Bitume | Futur Proche |
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Terreur sur Arkham
première édition
Terreur sur Arkham Ce scénario d'enquête est composé de trois aventures successives, et débutera dans les Appalaches, dans la petite ville minière de Gibsville en Pennsylvanie. Les personnages sont envoyés par l'Université Miskatonic d'Arkham faire des études sur une découverte mystérieuse effectuée par les mineurs de la petite ville... Dans la ville, un puissant adepte de Nyarlathotep est à l'origine de la résurgence d'activités terroristes par un groupe de mineurs, mais également de sacrifices de jeunes filles pour sa sombre divinité. Derrière un aspect tranquille et isolé, les investigateurs risquent bien de faire de sinistres découvertes. Quatre ans plus tard, en 1923, les personnages seront envoyés dans l'Arizona récupérer des fragments d'astéroïde. Mais ces fragments ne sont pas anodins, ils font partie du plan de Nyarlathotep et sont excessivement dangereux. De plus, les investigateurs ne seront pas les seuls à vouloir mettre la main dessus, et l'adversité sera rude. Ce chapitre n'a apparemment aucun lien avec le précédent... pour l'instant. A noter que des règles sont fournies pour gérer l'évolution des personnages pendant les quatre années de battement. Le dernier acte se situe après le retour des aventuriers de leur voyage en Arizona. Les évènements se précipitent. A l'université de Miskatonic, des envoyés du sombre dieu sont là à attendre le fragment pour permettre à leur maître de faire son apparition sur terre. Heureusement, les investigateurs pourront recevoir le soutien d'un allié imprévu qu'ils auront déjà rencontré lors des épisodes précédents. La fin de l'ouvrage contient le profil des différents PNJ et une page en introduction contient un tableau des caractéristiques des PNJ et adversaires rencontrés. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |