Christian Schaller
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Création et rédaction
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Colony Book Four : Life on Eden
première édition
Colony Book Four : Life on Eden Ce supplément est le quatrième opus des Colony Book décrivant les colonies spatiales. Après Life on Caprice, Life on Utopia et Life on Atlantis, celui-ci est entièrement consacré à Eden, la colonie paradisiaque. Contrairement à ce qu'indique la couverture du supplément, l'action se déroule en TN 1947. 180 années edenites après le drame qui fit du paradis un enfer... Le livret suit les normes de présentation de tous les suppléments de la gamme ; chaque chapitre est donc précédé d'une courte nouvelle d'une page introduisant le plus souvent des événements ou des personnages importants.
L'introduction entre directement dans le vif du sujet et explique comment, à la suite d'une expérience malheureuse sur un prototype de moteur à discontinuité, tout l'équilibre du système Ra, abritant entre autres Eden, fut bouleversé. Les anomalies gravitationnelles qui en résultèrent ont entraîné le bombardement de la planète par les fragments d'une comète. Pire, l'équilibre du système n'est pas pour autant restauré et la planète pourrait bien disparaître du jour au lendemain en cas de nouvelle catastrophe. Après un bref résumé de l'expérience malheureuse et de ses effets, l'introduction présente la situation astronomique du secteur (carte à l'appui), les données de base sur la planète Eden (écologie, calendrier, géographie, géologie, hydrographie, flore et faune) mais aussi sur les autres planètes et lunes du système : Le deuxième chapitre (History of Eden - 10 pages) résume l'histoire de la colonie depuis la terraformation de NP5670W jusqu'au chaos suivant l'apocalypse et la lente réinstauration d'un semblant d'ordre et de société, en passant par la période de postérité suivant l'achat de la planète par les colons eux-mêmes. Sont décrits en détail les événements qui ont conduit la société edenite à son état actuel : une confédération de royaumes plus ou moins féodaux, la Gan Eden Confederacy (GEC). Le troisième chapitre (Gan Eden Confederacy - 32 pages) décrit plus précisément cette confédération et ses composantes. Economie, politique, organisation, personnalités et cités importantes, technologie et géographie sont abordés pour chacun des sept royaumes qui composent la Confédération : l'Empire Seiath, la Monarchie de Reisling, l'Etat-Souverain de Tiamoth, les Maisons Marchandes de Kur, le Royaume d'Audu'uth, le Duché de Rama et le Protectorat de Bhagath. Le quatrième chapitre (The High Seas of Eden - 10 pages) s'intéresse à la société parallèle qui s'est établie depuis l'Apocalypse sur les mers et les océans d'Eden : les Consortiums Corsaires. Déjà avant l'impact des fragments de comète, la navigation était indispensable au commerce sur la planète. Après le désastre, la mer est devenu une des principales sources d'approvisionnement : nourriture, matières premières, technologies englouties ont constitué autant d'appâts pour les navigateurs assez courageux pour s'aventurer sur les océans déchainés. Lorsque les Royaumes puis la Confédération Gan Eden furent établis, ces corsaires s'assemblèrent en gigantesques consortiums vendant leurs services au plus offrant et ménageant leurs alliances, restant le plus souvent en dehors des conflits mineurs : un seul conflit majeur a ébranlé la société edenite depuis la catastrophe. Aujourd'hui, les Consortiums forment des groupes marchands ou paramilitaires, parfois des groupes de contrebandiers ou de pirates. Ils disposent d'une grande influence sur les Royaumes et la Confédération, car ils constituent le ciment de la société edenite, même s'ils ne cessent de proclamer haut et fort leur indépendance par rapport au système établi. Quelques corsaires célèbres sont présentés, ainsi que les principaux Consortiums, une douzaine en tout. Le cinquième chapitre (Living on Eden - 16 pages) décrit avec moults détails la société edenite (mariage, famille, spiritualité, justice, honneur, commémorations, discriminations, etc.), leur style de vie (language, éducation, nourriture, logement, coutumes, voyage, médecine, sexualité, etc.), leurs loisirs (sports, théâtre, littérature, musique, danse, art, artisanat, architecture) ainsi que leur technologie, notamment les nanotechnologies héritées de l'implantation initiale par la corporation Udunar et les technologies militaires employées. Le dernier chapitre (Gamemaster Resources - 47 pages) réunit toutes les données à destination exclusive du meneur. Il débute par des conseils pour mener une campagne sur Eden, puis des idées de scénarios et d'aventures "clés-en-mains" : comme à l'habitude, huit tables d'entames aléatoires de scénarios sont fournies, avec à chaque fois six entames possibles pour chacun des huit thèmes proposés. Viennent ensuite des archétypes de personnages et de nouveaux équipements propres à Eden, puis sept personnages non-joueurs respectant la classification habituelle dans Heavy Gear : figures historiques, personnages restreints, personnages très importants, rencontres sociales ou "expandables". Pour chaque, on trouve le caractère du personnage, des données d'historiques, sa profession, sa feuille de personnages, ainsi que ses réactions en cas d'affrontement. Suit un bestiaire spécifique à Eden. Dans la mesure où la bioingénierie fut et reste une des technologies les plus exploitées sur la planète, plusieurs de ces espèces sont directement issues de ces expérimentations, qui ont souvent visé à recréer des espèces mythiques de la Terre. On trouvera par exemple l'Agni, en tout point comparable à un dragon, ou le Re'em, un léviathan hantant les profondeurs inexplorées. Enfin, le supplément se termine par un Field Guide présentant neuf véhicules, cinq types de drônes et des méthodes pour créer des unités edenites pour le wargame tactique. Les véhicules vont de la simple jeep à la navette spatiale en passant par des submersibles, un avion cargo, un navire de surface ou un robot de combat beaucoup plus lourd et moins maniable que les gears de Terra Nova. Les progrès considérables effectués en nanotechnologie ont permis sur Eden une miniaturisation de nombreuses unités de combat ou d'exploration et l'usage de drônes, les "bugs", dont cinq modèles sont présentés. Joueurs, évitez de lire ce qui suit... Une dernière note sur le positionnement du supplément dans la gamme : il prend pour cadre Eden alors qu'un vaisseau est entré récemment en contact avec Terra Nova et qu'une ambassade a été envoyée depuis cette planète. Les négociations en cours, tenues secrètes, pourraient bien déterminer l'avenir d'une alliance entre les deux colonies, un moyen pour Terra Nova de se sortir du conflit qui l'oppose au New Earth Commonwealth et pour Eden de se garantir une échappatoire si leur planète était à nouveau menacée de destruction. |
January 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Earth Companion
première édition
Earth Companion L'Earth Companion est un supplément pour le jeu de rôle et le jeu tactique Heavy Gear. Comme pour toutes les productions récentes de Dream Pod Nine, l'Earth Companion est compatible à la fois avec le système Silhouette et l'Open Gaming Licence.
Le système solaire est le berceau de l'humanité. C'est sur Terre qu'elle s'est lentement développée avant de se lancer dans la colonisation de l'espace. Mais la Terre est aujourd'hui à bout de souffle, épuisée par de nombreuses catastrophes naturelles et par la troisième guerre mondiale. Pour assurer leur subsistance, les terriens doivent donc se tourner vers leurs colonies, auxquelles ils avaient tourné le dos cinq cents ans auparavant. La Terre est gouvernée par le Nouveau Commonwealth Terrien, le "New Earth Commonwealth" ou NEC, le vainqueur de la troisième guerre mondiale. Le NEC est lui-même contrôlé par le Parti, une coalition de militaires de haut rang et de riches industriels qui prônent une idéologie fasciste. Le Commonwealth est composé de plusieurs nations dont les plus influentes sont l'Europe Alliée, le Brésil, l'Union Minière Mandchoue, la Fédération Yakoute et la Zone de Protection du Yangtze. Bien que ces différents états soient unis au sein du NEC, des tensions politiques existent néanmoins entre eux. La vie sur Terre au 62e siècle a beaucoup évolué : la plupart des terriens sont athées et loyaux vis-à-vis du Commonwealth, qui les matraque de sa propagande. La cellule familiale n'est plus le modèle autour duquel la société s'organise, un grand nombre de familles ayant été séparées lors de la troisième guerre mondiale. Les terriens forment souvent une espèce de famille d'adoption avec leurs proches collaborateurs. Le logement s'effectue pour les plus chanceux dans de gigantesques complexes de béton gris, tandis que les plus pauvres ou les habitants des zones les plus ravagées par la guerre doivent se contenter de loger dans des camps de réfugiés. Les quatre cinquièmes du supplément sont consacrés à l'organisation et la logistique de la Force Expéditionaire Coloniale, la "Colonial Expeditionary Force" ou CEF, l'organisation militaire qui a été chargée par le Commonwealth de reprendre le contrôle des colonies. L'atout principal de la CEF, ce sont les GREL, des super-soldats clonés et modifiés génétiquement pour accomplir des catégories de tâches bien déterminées, mais qui manquent complètement d'esprit d'initiative. Les GREL n'ont pas peur de la mort, ce qui leur fait adopter des tactiques expéditives, voire suicidaires. Ils ne sont pas considérés par les terriens comme des êtres humains. Suite à l'échec de l'invasion de Terra Nova, le programme GREL fut largement critiqué et une nouvelle génération de super-soldats, les SLEDGE, a été mise au point. Contrairement aux GREL, les SLEDGE ont une apparence humaine et peuvent donc être utilisés pour des missions d'infiltration. Il existe plusieurs "classes" spécialisées de GREL et de SLEDGE, qui sont toutes détaillées dans le suppléments. Trois chapitres complets sont consacrés à l'organisation de l'infanterie, des divisions blindées et de la logistique de la CEF. Ces aspects sont surtout utiles au jeu tactique lors de la constitution des listes d'armée. Dans son chapitre "Machines and Equipment", le supplément passe en revue les caractéristiques de l'équipement militaire dont dispose la CEF, depuis le simple laser d'infanterie jusqu'aux plus perfectionnés des "frames", équivalents terrestres des "gears", les robots de combats utilisés sur Terra Nova. Le chapitre suivant est consacré aux véhicules spatiaux qui composent la flotte de la CEF. Enfin, le livre se termine par un chapitre consacré à quelques bataillons et personnalités célèbres de la CEF. |
December 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Equipment Catalog
première édition
Equipment Catalog Heavy Gear Equipment Catalog décrit outils et armes additionnels à ceux existant dans les ouvrages de bases et les extensions qui en parlent déjà un peu. Dans cet ouvrage, au deuxième chapitre, on parle d'équipement allant des jeux tridéos aux couteaux de l'armée du Western Frontier Protectorate (WFP, de la Confédération du Nord) aux drones contrôlés à distance. On y détaille plus particulièrement les équipements électroniques individuels, médicaux, personnels (tel que le Kit d'Hygiène Personnel), de survie ; détecteurs et équipements de surveillance ; outils. On y trouve aussi nourriture et boisson, habits courants, de protection et spécialisés, ainsi queles armures. Pour finir ce chapitre, nous avons droit aux équipements pour animaux de l'armure à la selle ; et les drones. Le troisième chapitre couvre les armes : de mêlée (5), non létales (4 dont le fouet, et la grenade assommante), les revolvers (6), les pistolets automatiques (sept, allant du 6mm à du 11 mm), les PM (7 allant du 6mm à du 11 mm), les fusils (10 allant du 5mm à du 15 mm), les pompes (6), les armes lourdes et anti-HG (10). S'ensuit les accessoires pour armes (visées, atténuateurs de son) et les explosifs. Pour finir, le quatrième chapitre donne en exemple un hangar de stockage à Fort Neil, avec sa gérante, des plans, les matériels stockés, qui est en fait un résumé de tout l'ouvrage. |
June 2000 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Mecha Compendium
première édition
Mecha Compendium Le terme "Mecha", abréviation de "mechanical design", nous vient tout droit des dessins animés japonais. Bien qu'à l'origine il désignait tout type de véhicule ou de matériel, il est aujourd'hui synonyme de robots de combat, d'armures cybernétiques, de tanks transformables, et ce genre de choses. "Mecha" ne désigne pas un genre ou un thème, mais est souvent combiné à autre chose pour donner un univers original. Si l'association avec le space-opera ou la science-fiction vient le plus naturellement à l'esprit, on peut cependant concevoir des mechas dans des univers de type medieval-fantastique (créés et animés par la magie), steampunk, uchronique, ou même contemporain. De la même manière, il existe bien d'autres types de campagne que celle dans laquelle les PJ pilotent chacun un robot géant et affrontent combat après combat les unités adverses. Dans une campagne basée sur l'espionnage, par exemple, les mechas pourraient être l'objet de la convoitise de plusieurs parties.
Ce sont ces thèmes qu'explorent le présent supplément, compatible avec "D20 Mecha", publié par Guardians of Order (à paraître). Son objet est de proposer des décors de campagne prêts-à-l'emploi de différents types, mais utilisant tous le concept de Mecha. Chaque décor est décrit sur plusieurs pages, lesquelles abordent le contexte de base, son histoire, et les factions en présence. Pour chaque décor, sont fournis les descriptions et caractéristiques (au format D20) des mechas les plus représentatifs de l'univers. Trois chapitres composent l'essentiel de l'ouvrage. "Fantasy Worlds" détaille les contextes de type médiéval-fantastique. "Modern Worlds" s'intéresse à ceux de type contemporain. Enfin, "Future Worlds" décrit ceux de type Space-Opera ou S-F. Chaque chapitre s'ouvre sur une brève page de conseils sur l'utilisation de mechas dans de tels univers. "Fantasy Worlds" Le premier univers décrit est celui des "Guardians of Divinity", un monde dans lequel ont été découverts de puissants artefacts d'origine divine, de gigantesques golems pilotables, dont la puissance a bouleversé l'équilibre géopolitique. "Modern Worlds" "Gear Krieg" présente l'univers et les mechas du jeu du même nom, conçu à l'origine avec le système SILHOUETTE. "Future Worlds" "Heavy Gear" est la description au format D20 du monde du jeu Heavy Gear. Un appendice permet de construire des mechas sur le même modèle que des objets magiques (pour les univers de type "med-fan"). Les dernières pages contiennent quatre pages de publicités pour les figurines de DP9, la traditionnelle OGL, un index, et une publicité pour le "D20 Mecha" de Guardians of Order. |
March 2003 | d20 System | Dream Pod 9 |
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Mechanical Catalog Two
première édition
Mechanical Catalog Two Comme son nom l'indique, ce livre, sous-titré Civilian Equipment & Spacecraft, fait suite au Mechanical Catalog. Alors que le premier volume, qui est pour l'essentiel un recueil de tout ce qui n'avait pas pu être intégré au Jovian Chronicles Rulebook, est orienté vers les campagnes militaires, ce volume deux est conçu plus particulièrement pour les campagnes situées dans un contexte civil ; l'introduction indique même que les meneurs recherchant des compléments de matériel pour des campagnes militaires devraient plutôt se tourner vers la série des Ships of the Fleet. Après la page de garde illustrée et les deux pages de sommaire et de crédits, vient l'introduction de deux pages. Celle-ci situe le supplément dans la gamme, survole le sujet des personnalisations des vaisseaux, puis évoque les usages du livre. Outre un catalogue de matériel prêt à jouer et l'illustration d'outils jusqu'ici peu mis en valeur, le supplément permet de mieux utiliser le système de création de vaisseaux en comprenant peu à peu ce qu'il est nécessaire ou pas d'inclure dans la conception d'un engin civil. Puis Colony Living (12 pages) s'intéresse aux véhicules du quotidien dans les colonies : Engin de chantier, automobile, camion, navettes, ULM, combinaison spatiale et bateau. Ils sont pensés pour être relativement génériques, afin de pouvoir être adaptés à des environnements spécifiques et des cultures locales. La suite, c'est Commercial Interests (56 pages) qui, au fil d'un catalogue d'équipements utiles pour le commerce, expose de nombreuses manières de gagner sa vie par ce biais : Transport industriel, transport solaire, navette express, vaisseau de croisière, extracteur minier mobile, navire-hôpital, remorqueur, avion spatial, satellites, sondes et autres. Au delà des informations techniques, la viabilité économique de ces équipements est analysée, jusqu'aux relations possibles avec des institutions telles que SolaPol ou Solar Cross ; là encore, tout cela est suffisamment générique pour être adaptable. Diverses amorces de scénarios émaillent l'exposé, plus particulièrement dans certaines sections comme le vaisseau de croisière. Enfin, Living Space (23 pages) est consacré à des colonies spatiales de petite taille (comparativement aux stations spatiales usuelles), là aussi assez génériques : Station de recherche, crochet orbital, station de stockage et de commerce, et colonie nomade. Tout cela est décortiqué sous l'angle technique mais aussi sous celui des particularités de la vie quotidienne dans d'aussi petites structures, généralement exiguës, peu peuplées et souvent isolées. De façon générale, chaque équipement est fourni avec au moins une illustration et, si nécessaire, des zooms sur des éléments clés, des plans d'intérieur. De même, on trouvera à chaque fois les capacités emblématiques, des états de service et souvent des commentaires d'usagers, ainsi qu'une fiche technique détaillée. |
August 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
troisième édition
Player's Handbook Ce Player's Handbook constitue la 3e édition d'Heavy Gear. Contrairement à ses prédécesseurs, il ne peut toutefois pas être utilisé seul, les règles du système Silhouette étant disponibles dans un ouvrage commun à tous les jeux de l'éditeur. Il contient aussi tout ce qu'il faut pour être utilisable avec D20 Modern, même si la mention présente est en fait "OGL compatible". La majeure partie de l'ouvrage est en conséquence constituée de background.
Un préambule de 7 pages présente sous la forme d'un briefing militaire l'univers de Heavy Gear : les systèmes solaires connus, les planètes et Terra Nova. L'introduction de 13 pages présente les thèmes classiques abordés dans cet univers, quelques conseils sur les Genre Points, un système présent dans le livre de règles permettant d'ajuster le réalisme de la campagne, l'histoire d'HG et un aperçu de Terra Nova. Les trois chapitres suivants décrivent les différentes nations des trois secteurs de TN : le Nord (29 p.), le Sud (33 p.) et les Badlands (29 p.). On y trouve notamment leurs relations diplomatiques, leur personnages essentiels... Le chapitre Characters (33 p.) contient tout ce qu'il faut pour créer un personnage, comme de nouvelles compétences et 21 archétypes. Les caractéristiques des archétypes sont aussi données pour le D20, et de nouvelles compétences, feats et classes de personnages sont fournis pour ce système. Enfin, pour mieux y positionner les joueurs, les organisations militaires de l'Hémisphere Nord et de l'Hémisphère Sud sont décrites. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'équipement (59 p.) et la technologie (22 p.). Le premier est un catalogue d'équipement personnel (traducteur, communication, médecine, outils...), d'engins de surveillance, d'habits et armures, et évidemment d'armes. Les éléments techniques sont fournis pour Silhouette et le D20; ils occupent une place peu importante par rapport aux descriptions. Le chapitre sur la technologie passe en revue l'état des avancées scientifiques dans divers domaines : matériaux, électronique, biologie, transport... C'est ici qu'on trouve la description des Heavy Gears, ces robots qui constituent l'élite des armées. Dix Gears sont décrits. Le dernier chapitre (18 p.) est consacré aux duels. Un duel est un affrontement codifié entre deux Gears, que ce soit dans un cadre militaire ou sportif. On y trouve une histoire et une présentation des différents types de duels ainsi que la description de Khayr ad-In, une ville des Badlands qui est un centre réputé pour son organisation de duels sportifs. Quelques tactiques sont aussi passées en revue, accompagnées des règles adéquates. Outre deux fiches de personnage, une pour chaque système supporté, un index d'une page et l'Open Gaming License, les annexes proposent une chronologie complète de 4 pages. Celle-ci liste les événements majeurs qui se dérouleront dans les prochaines années et sert de référence aux MJ pour la construction de leur campagne. |
September 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |