Chris Marrinan
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion to Superworld (A)
première édition Companion to Superworld (A) Ce "Companion" regroupe divers additifs de règles pour Superworld :
- Des modifications et variantes aux pouvoirs existants |
January 1985 | Superworld | Chaosium |
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Cthulhu Companion
première édition
Cthulhu Companion Ce supplément s'ouvre sur une étude du Mythe de Cthulhu tel qu'il transparaît dans la religion mésoaméricaine (5 pages). Ensuite, l'étymologie de quelques créatures cthuloïdes est l'objet de "notes supplémentaires sur le Necronomicon" soi-disant rédigées par feu le professeur Phileus P. Sadowsky (4 pages). Un complément d'information sur les années 1920 inclut, outre deux nouvelles compétences ("Photographie", "Crochetage de serrures") et une chronologie lovecraftienne, la description de cinq prisons (aux États-Unis, en Grande-Bretagne, en Amérique latine et en Afrique du Nord / Moyen-Orient). Pour chaque prison sont donnés sa taille, une description des lieux, la théorie pénale utilisée, les fonctions routinières, le personnel et les possibilités de communication. Une note spéciale traite de "l'argent et la prison" (5 pages). Compléments d'information sur les règles (9 pages) : sont proposés 34 nouvelles phobies, deux formes de folie (le "donquichottisme", le "panzaïsme") et plusieurs divinités, races et monstres complémentaires au Mythe (un Dieu Extérieur, cinq Grands Anciens, deux Grandes Races Indépendantes et trois Races Inférieures Indépendantes). Suivent neuf extraits et prières issus de divers livres impies (le Necronomicon, l'Al Azif, les Révélations de Glaaki...) (3 pages). Le supplément contient aussi quatre scénarios : Enfin, quatre poèmes de Lovecraft, une chanson humoristique et un lexique d'adjectifs cthuloïdes (d'"aberrant" à "zymotique") complètent le supplément (4 pages). |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Day of the Beast
première édition
Day of the Beast Après The Fungi from Yuggoth (1984) et Curse of Cthulhu (1990), cet ouvrage est la troisième édition de l'une des premières campagnes publiées pour l'Appel de Cthulhu. Il est rédigé pour la cinquième édition des règles. Par rapport aux versions précédentes, il comporte des ajouts et corrections, ainsi que trois nouveaux scénarios inédits, qui portent le total à onze. L'intrigue emmène les personnages tout autour du monde, de 1927 à la veille du crash de 29, et les auteurs recommandent de mêler à la campagne quelques histoires sans rapport. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs seront amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, la Confrérie de la Bête, en comptant sur les indices que leur fournira un médium réputé de New York. Le premier chapitre est une Introduction (7 pages), présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il comprend également un résumé de l'intrigue, avec un aperçu des scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble, ainsi qu'une chronologie. Les aventures sont ensuite séparées en trois parties. La première se nomme Forebodings of doom (40 pages). Dans Suffer little children, les personnages sont invités à assister un médium étudiant pour quelques jours dans une maison prétendument hantée. C'est l'occasion de nouer des liens avec Paul LeMond, qui jouera un rôle important dans la suite de la campagne. Le groupe est plus tard contacté pour élucider des décès suspects dans une mine du Dakota, appartenant à la New World Incorporated, dans Black hills, blackest secrets. On retrouve ensuite la campagne classique avec The dreamer, le seul scénario de cette partie qui ne soit pas inédit. Il envoie les investigateurs à la recherche du médium Paul LeMond, mystérieusement disparu. Puis, dans London's burning, les personnages rejoignent la capitale britannique pour empêcher une vision terrifiante de leur ami de voir le jour. La seconde partie est Dreams of Nophru-Ka (32 pages). Elle commence par The thing in the well, une enquête sur des disparitions d'enfants à Boston qui risquent d'être lourdes de révélations. L'étape suivante passera par la Transylvanie, dans Castle dark. Les investigateurs quitteront ensuite peut-être cette bonne vieille terre pour The halls of Celaeno, puis ils se rendront en Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans The sands of time. Day of the beast (34 pages) est la troisième et dernière partie. Après quelques hésitations, la campagne se poursuivra avec Mountains of the moon, dans les Andes péruviennes, puis avec By the bay, constitué de deux parties se déroulant toutes deux à San Francisco. Enfin Day of the beast ramènera les investigateurs en Egypte pour le final à grand spectacle. L'ouvrage se termine par la compilation des aides de jeu, une bibliographie et un index. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fungi from Yuggoth (The)
première édition, deuxième impression Fungi from Yuggoth (The) Réimpression quasi à l'identique de la campagne The Fungi of Yuggoth, avec un nouveau numéro de collection et une première et une quatrième de couverture subtilement différentes. Le contenu est réimprimé à l'identique.
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January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fungi from Yuggoth (The)
première édition
Fungi from Yuggoth (The) Cet ouvrage est l'une des premières campagnes publiées pour l'Appel de Cthulhu, il est donc rédigé pour la troisième édition des règles (première édition française), mais peut facilement être adapté aux éditions suivantes. L'intrigue se compose de huit scénarios se déroulant tout autour du monde, à la fin des années 20. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs seront amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, en comptant sur les indices que leur fournira un médium réputé de New York. Le premier chapitre est une courte Introduction, présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il est suivi de Résumé de l'intrigue, qui comme son nom l'indique résume les différents scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble. On entre ensuite de plain pied dans la campagne avec Le rêveur, qui envoie les investigateurs à la recherche d'un médium new yorkais mystérieusement disparu. Il s'agit d'une aventure d'introduction indépendante. Elle est suivie de La chose dans le puits, une enquête sur des disparitions d'enfant à Boston qui risque d'être lourde de révélations. L'étape suivante passera par la Transylvanie, dans Le château des ténèbres. Les investigateurs se rendront ensuite en Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans Les sables du temps. Après quelques hésitations, la campagne se poursuivra avec Les montagnes de la lune, dans les Andes péruviennes, puis avec Près de la baie, constitué de deux parties se déroulant toutes deux à San Francisco. Enfin, Le jour de la bête ramènera les investigateurs en Egypte pour le final. L'ouvrage se termine par deux courts scénarios facultatifs permettant au Gardien de faire face à deux décisions que pourraient prendre ses joueurs. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Supplément de Cthulhu
première édition
Supplément de Cthulhu Ce supplément s'ouvre sur une étude du Mythe de Cthulhu tel qu'il transparaît dans la religion mésoaméricaine (5 pages). Ensuite, l'étymologie de quelques créatures cthuloïdes est l'objet de "notes supplémentaires sur le Necronomicon" soi-disant rédigées par feu le professeur Phileus P. Sadowsky (4 pages). Un complément d'information sur les années 1920 inclut, outre deux nouvelles compétences ("Photographie", "Crochetage de serrures") et une chronologie lovecraftienne, la description de cinq prisons (aux États-Unis, en Grande-Bretagne, en Amérique latine et en Afrique du Nord / Moyen-Orient). Pour chaque prison sont donnés sa taille, une description des lieux, la théorie pénale utilisée, les fonctions routinières, le personnel et les possibilités de communication. Une note spéciale traite de "l'argent et la prison" (5 pages). Compléments d'information sur les règles (9 pages) : sont proposés 34 nouvelles phobies, deux formes de folie (le "donquichottisme", le "panzaïsme") et plusieurs divinités, races et monstres complémentaires au Mythe (un Dieu Extérieur, cinq Grands Anciens, deux Grandes Races Indépendantes et trois Races Inférieures Indépendantes). Suivent neuf extraits et prières issus de divers livres impies (le Necronomicon, l'Al Azif, les Révélations de Glaaki...) (3 pages). Le supplément contient aussi quatre scénarios : Enfin, quatre poèmes de Lovecraft, une chanson humoristique et un lexique d'adjectifs cthuloïdes (d'"aberrant" à "zymotique") complètent le supplément (4 pages). |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventurer Sheets - Human
première édition
Adventurer Sheets - Human Deuxième boîte pour la troisième édition de RuneQuest, elle contient un ensemble de feuilles de personnage vierges en bichromie, possédant simplement une silhouette que les joueurs peuvent utiliser comme base pour dessiner leur personnage. A noter qu'une fiche similaire est déjà disponible dans les règles de base de RuneQuest 3.
On trouve au total 4 types de pages différentes disponibles dans cette boîte : Cette boîte est le pendant de celle possédant le même contenu mais avec des fiches présentant des silhouettes de créatures dans Adventurer Sheets - Non-Human. |
January 1985 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Adventurer Sheets - Non-Human
première édition
Adventurer Sheets - Non-Human Troisième boîte pour la troisième édition de RuneQuest, elle contient un ensemble de feuilles de personnage vierges, toutes sur le même modèle et personnalisées pour un type de créature particulier, avec une silhouette et une table de localisation pour les dégâts spécifiques à chaque fois.
Les compétences présentes sont également adaptées à la créature concernée. Ces dernières sont : Broos, Centaures, Canards, Nains, Halflings, Elfes, Ogres, Orques et Trolls. Avec pour certaines races une fiche masculine et une fiche féminine, il y a au total 15 types de fiche différents ainsi qu'une fiche générique et un verso pour saisie des notes, sortilèges, armes, qui est le même que celui contenu dans la boîte Adventurer Sheets - Human. |
January 1985 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Appel de Cthulhu (L')
cinquième édition révisée
Appel de Cthulhu (L') Ce volume est une mise à jour de la cinquième édition avec quelques changements mineurs de règles, comme la disparition des compétences à 00%. Il se compose de quatre parties. Le livre s'ouvre sur la célèbre nouvelle "L'appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft qui a donné son nom au jeu, placée en exergue de la première partie, laquelle comprend : La deuxième partie s'étend sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également des conseils pour le Gardien. On trouvera ensuite une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des races extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie : le premier, La maison maudite, est un classique qui existe depuis la première édition. Le deuxième, A la lisière de l'obscurité, est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. Le dément, le scénario suivant, se porte plus sur l'investigation. Le dernier, La danse de l'homme mort, se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie contient des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. La version américaine existe en couverture souple (1998) et en couverture rigide (2000). |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Appel de Cthulhu (L')
quatrième édition
Appel de Cthulhu (L') Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d'Epouvante : grimoire, nouveaux monstres... Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C'est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition. Le chapitre Scénarios prêts à jouer propose de nombreuses aventures : La suite du livre est intitulée Guide des Années 20 et compile le contenu du livret homonyme des éditions précédentes, et la majorité des informations contenues dans le Supplément de Cthulhu et les Fragments d'Epouvante. Etant donné l'extrême disparité de ces documents, en voici une simple énumération : Le livre est parsemé d'illustrations pleine page en couleurs, dont six proviennent de la troisième édition du jeu, les deux autres étant les couvertures respectives de la troisième édition et du Supplément de Cthulhu. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Basic RolePlaying
quatrième édition
Basic RolePlaying Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.
Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres. Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer. Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie. Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%. Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création. System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.). Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles. Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc. Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc. Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert. Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie. Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens. Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge. |
July 2008 | BaSIC | Chaosium |
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Call of Cthulhu
quatrième édition
Call of Cthulhu Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d'Epouvante : grimoire, nouveaux monstres... Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C'est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition. Le chapitre Scénarios prêts à jouer propose de nombreuses aventures : La suite du livre est intitulée Guide des Années 20 et compile le contenu du livret homonyme des éditions précédentes, et la majorité des informations contenues dans le Supplément de Cthulhu et les Fragments d'Epouvante. Etant donné l'extrême disparité de ces documents, en voici une simple énumération : Le livre est parsemé d'illustrations pleine page en couleurs, dont six proviennent de la troisième édition du jeu, les deux autres étant les couvertures respectives de la troisième édition et du Supplément de Cthulhu. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition, version de luxe
Call of Cthulhu Pour les 40 ans de l'Appel de Cthulhu, l'éditeur Chaosium a publié une version luxe du livre de règles dans sa dernière incarnation en date (7e édition des règles) et, via un financement participatif, une boîte reprenant la présentation d'origine du jeu. Cette boîte a eu deux versions, une dans le format classique de Chaosium avec une boîte de 1" d'épaisseur ou une boîte "de luxe" de 2" d'épaisseur. A l'époque, au début des années 1980, Chaosium avait changé de format de base pour ses boîtes de jeu, et là où les premières éditions de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou RuneQuest avaient été présentées au format 2", l'éditeur était passé au format 1" qu'il a conservé par la suite. La version française de l'époque, basée sur la deuxième édition du jeu, avait suivi ce format. L'éditeur a, pour cette édition anniversaire, choisi de reprendre le contenu de la deuxième édition, venue rapidement après la première et intégrant les erratas et corrigeant un certain nombre de points laissés dans cette première édition (la formule de calcul des points de vie passant de la Constitution à la moyenne de la Constitution et la taille était la plus notable) vers la forme que le jeu conservera ensuite au fil des éditions successives, conservant ainsi les règles sous la forme la plus connue. De plus, la version de luxe de cette édition anniversaire contient plusieurs suppléments édités en accord avec la deuxième édition, il est apparu plus logique de choisir celle-ci. L'éditeur a cependant opté pour la ressortie de quelques textes de la première édition qui avaient disparu dans la deuxième. Cette boîte est au format 2" d'épaisseur (2 pouces, soit à peu près 5 cm) , comme celle de la première édition du jeu. Si le financement participatif visait originellement à réimprimer la boîte de base d'origine (ou presque, puisqu'il s'agit de la deuxième édition), le déroulement et l'accroissement de la somme engagée a amené par le jeux des stretch-goals à y ajouter des suppléments parus ensuite séparément à l'époque, soit 3 campagnes ou recueils de scénarios et 2 suppléments aux règles, ainsi que l'écran du Gardien. Cette version de luxe contient donc 5 livrets supplémentaires par rapport à la version anniversaire normale. La boîte comprend donc les deux livrets de la boîte de base d'origine : le livret de règles et le Sourcebook for the 1920s. Le premier livret est donc le livre de règles de base du jeu (Rulebook, 96 pages), qui s'ouvre sur 4 pages avec le titre et les crédits, une page ajoutée à la version d'origine de crédits détaillés, une carte de la Nouvelle Angleterre (4 pages), puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu et les références littéraires. Suivent alors un chapitre présentant la procédure de création des personnages, avec les 9 professions suggérées (Creating the Investigator, 4 pages), une présentation du système de résolution des actions, de la gestion des combats et des compétences (Game System and Skills, 10 pages). La gestion de la Santé Mentale suit, avec une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses (Sanity, 6 pages). Un chapitre est alors consacré au Mythe de Cthulhu (The Cthulhu Mythos, 26 pages), présentant l'histoire de celui-ci ainsi que près d'une quarantaine de créatures et divinités qui y sont rattachées. Le système de magie suit alors (Magic and Spells, 8 pages) avec d'abord un survol des ouvrages permettant de découvrir les arcanes de la sorcellerie, puis les descriptions de 5 grand types de sortilèges (invocations, contacts, contrôle, de créatures ou de divinités), puis une dizaine de sortilèges plus génériques et quelques objets magiques classiques du Mythe. How to Play the Game (5 pages) vient ensuite dispenser des conseils au Gardien pour la maîtrise du jeu et pour la gestion des ressources des Investigateurs, avec une page donnant un exemple de discussion entre les joueurs et le gardien, puis viennent plusieurs scénarios prêts à l'emploi (Ready-to-Play Scenarios, 8 pages) :
Le livret se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) regroupant un mini-scénario pour démarrer une campagne, un survol des plus grandes bibliothèques à travers le monde, des notes sur le Necronomicon, et une liste des principaux volumes édités par Arkham House qui peuvent servir de référence pour découvrir l'univers lovecraftien. Cette version du livre de règles a au droit à une refonte de maquettage pour resserrer le contenu qui précède par rapport à l'édition d'origine, pour laisser entrer dans ce volume deux suppléments offerts grâce au financement participatif :
A Sourcebook for the 1920s (36 pages), sous une couverture présentant le plan d'un dirigeable -le Hindenburg- pour gérer d'éventuels voyages, contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque. Il s'agit du livret qui comporte le plus de changements. En effet, la version du Sourcebook dans la boite de la deuxième édition reprenait plusieurs éléments qui étaient présents dans le livret de règles de la première édition et n'y avaient pas retrouvé leur place (le type de personnage Sage, les compétences nautiques). Ces informations avaient à l'époque été reportées dans le Sourcebook, y délogeant une rubrique liée à la création de personnages. La version de la boîte Anniversaire conserve certains de ces éléments (les compétences nautiques), en réintroduit d'autres (l'expérience préalable) et en reporte certaines dans d'autres livrets liés au financement participatif (les Sages, qui se retrouvent ici dans le livret Trail of Tsathoggua). Il s'ouvre sur les crédits le sommaire et une présentation du contenu (1 page) avant d'égrener :
Ces livrets sont accompagnés de la reprise du premier écran du Gardien paru pour le jeu aux USA. Keeper's Screen, écran 3 volets au format paysage comprenant, de gauche à droite :
Cette version de luxe de la boîte anniversaire contient également plusieurs ouvrages débloqués au fil de son déroulement par le financement participatif qui a permis sa production. Ces livrets sont basiquement à l'identique des ouvrages d'origine. Shadows of Yog-Sothoth (72 pages), en dehors de 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction, un sommaire très détaillé et une illustration pleine page, contient la campagne éponyme en sept chapitres, accompagnée de deux scénarios bonus. Cette campagne tourne principalement autour d'une secte appelée "Le crépuscule d'Argent" et débute à Boston. Mais très vite, les investigateurs parcourent le monde entier, de Boston à l'Ecosse, au sud des USA et jusqu'à l'île de Pâques ou d'autres endroits du Pacifique, pour mener à bien leur enquête, et auront fort à faire pour sauver leur vie... et l'espèce humaine. Le premier scénario bonus The People of Monolith (3 pages) est une aventure pour débutants où les investigateurs iront en Hongrie sur les pas d'un jeune poète prometteur ayant écrit un poème inquiétant, tandis que le second The Warren (7 pages), amènera des investigateurs confirmés à enquêter sur la disparition d'un associé, et l'explosion d'une maison abandonnée dans la région de Boston. The Asylum & Other Tales (78 pages) est un recueil contenant sept courts scénarios se déroulant tous dans les années 1920, ayant pour but de meubler des passages de campagnes récurrents et faisant peu appel au jeu (voyage, acquisition de biens, soins, etc.). Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits, sommaire et Introduction.
Trail of Tsathoggua (64 pages) est un recueil de trois aventures. La deuxième, The Curse of Tsathoggua, peut être jouée comme une suite à la première, The trail of Tsathoggua alors que la troisième, The Haunted House, n'a aucun rapport avec les deux autres (ni avec le scénario homonyme du livret de règles). Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Après une page de titre et crédits et une illustration pleine page, une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer.
Les aides de jeu étant reprises séparément dans cette boîte, le recueil se clôt par la reprise de Rewards for Valor (de la première édition du jeu) et des règles sur les Sages (idem, passées par le Sourcebook for the 1920 lors de la deuxième édition du jeu et reportées ici dans cette édition), et enfin d'un scénario Shadow Over Hollywood (2 pages, également repris de la première édition des règles) qui vit un journaliste et ses amis enquêter sur une histoire de formes bizarres dans une ancienne mission, la Mission Santa Maria de Sombra Segunda. Cette édition se termine avec une page mémorial pour Gene Day. Cthulhu Companion (64 pages) est un supplément regroupant informations et aides de jeu diverses :
Fragments of Fear, The Second Cthulhu Companion (48 pages) reprend le contenu de l'édition originale de l'ouvrage, ici aussi remise en forme au maquettage, notamment pour compenser l'absence du comparatif de tailles des créatures du Mythe, ici proposé séparément dans la boîte anniversaire. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction présentant le contenu (4 pages) et une FAQ sur le jeu (2 pages). Viennent ensuite :
La boîte inclut également une série d'aides :
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October 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition limitée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture, cette édition est identique à la sixième édition standard des règles. Chaque exemplaire est numéroté en page de titre. Le tirage n'a cependant pas été communiqué. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition
Call of Cthulhu Cette sixième édition n'est pas le pendant de celle proposée par Sans-Détour, mais plutôt la suite logique des précédentes éditions en VO. Il faut donc plus la voir comme le renouvellement d'un ouvrage épuisé que comme une nouvelle version. Les règles en particulier n'évoluent pas et donc aucune conversion n'est nécessaire pour les personnages issus des éditions précédentes. On retrouve donc dans cet ouvrage le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, The Call of Cthulhu (16 pages), puis quatre parties présentant le jeu lui-même. Game System (82 pages) est consacré aux règles proprement dites, utilisant le système BRP de Chaosium. On y trouve donc :
Reference (154 pages) s'étend ensuite sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également quelques conseils pour le Gardien. On y trouve aussi une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des espèces extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie (30 pages) : The Haunting est un classique qui existe depuis la première édition. Edge of Darkness est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. The Madman se porte plus sur l'investigation. Enfin Dead Man Stomp se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie, Utilities (41 pages), contient une brève présentation d'Arkham et du pays de Lovecraft, ainsi que des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des règles optionnelles de poursuite, des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. |
February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition limitée
Call of Cthulhu Cette version luxueuse de la cinquième édition révisée ne diffère pas de la version de base par le contenu, mais par le format. Plusieurs tirages ont été effectués.
Quand l'ouvrage est signé, il l'est par Charlie Krank, Lynn Willis, Dustin Wright et David Mitchell. |
August 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
troisième édition
Call of Cthulhu Ce livre de base regroupe des informations issues de la boîte de base de l'édition précédente, ainsi que du Supplément de Cthulhu (Les recherches du professeur Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc.). Le plan du livre se divise en quatre parties :
Le livre est parsemé de huit illustrations pleine page en couleurs, dont six seront reprises dans la quatrième édition ; les deux illustrations non reprises sont une vision de l'enfer par John Blanche et une illustration horrifique de Lee Gibbons. Cette quatrième édition intègrera le contenu de Fragments d'Epouvante, en plus du Supplément de Cthulhu, et sera ré-organisée, pour regrouper entre eux les monstres et les scénarios. En revanche, elle ne contiendra plus le scénario The Castle of castronegro. Physiquement, l'édition américaine et l'édition britannique sont un même livre, mais il était associé à un éditeur et à un ISBN différent selon le pays. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
troisième édition, version UK
Call of Cthulhu Cet ouvrage est l'édition britannique de la troisième édition de l'Appel de Cthulhu. Seuls l'éditeur et l'ISBN changent, mais le reste est rigoureusement identique à la version publiée par Chaosium. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture rigide, cette édition est, strictement identique à la version à couverture souple du livre de base (dite édition 5.5). |
January 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu Ce volume est une mise à jour de la cinquième édition avec quelques changements mineurs de règles, comme la disparition des compétences à 00%. Il se compose de quatre parties. Le livre s'ouvre sur la célèbre nouvelle "L'appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft qui a donné son nom au jeu, placée en exergue de la première partie, laquelle comprend : La deuxième partie s'étend sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également des conseils pour le Gardien. On trouvera ensuite une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des races extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie : le premier, La maison maudite, est un classique qui existe depuis la première édition. Le deuxième, A la lisière de l'obscurité, est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. Le dément, le scénario suivant, se porte plus sur l'investigation. Le dernier, La danse de l'homme mort, se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie contient des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. La version américaine existe en couverture souple (1998) et en couverture rigide (2000). |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Companion to Superworld (A)
première édition Companion to Superworld (A) Ce "Companion" regroupe divers additifs de règles pour Superworld :
- Des modifications et variantes aux pouvoirs existants |
January 1985 | Superworld | Chaosium |
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Cthulhu by Gaslight
deuxième édition
Cthulhu by Gaslight Deux ans après une première édition en boîte, Chaosium publia sous forme de livre une seconde édition de ce supplément auquel avaient été décernés en 1987 le "Origins Award", le "HG Wells Award" et le "Gamer's Choice Award". Les principales différences entre les deux éditions, autres que le format, sont le contenu révisé, des planches en couleurs, et de nouveaux essais. Character Generation and New Rules contient les éléments nécessaires à la création d'investigateurs d'époque. L'accent est mis sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Le chapitre propose de nouvelles professions (par rapport à l'édition en vigueur en 1988) : aventurière, aristocrate, ecclésiastique, détective-conseil, militaire en retraite, explorateur, enquêteur, inventeur, fonctionnaire de police, malfaiteur, "street arab". England in the 1890s débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle. On trouve ensuite une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux de Londres. Communications, Crime, Occult in the 1890s et Miscellanous sont des exposés, le troisième traitant de la mode, du coût de la vie, du gouvernement britannique, des titres nobiliaires, et d'autres sujets variés. Le chapitre sur l'occulte traite évidemment, entre autres, de spiritisme, de franc-maçonnerie, et de la Golden Dawn. Time Travel examine différents moyens utilisables par le Gardien pour faire voyager des investigateurs d'une époque à une autre. Trois méthodes de voyages sont proposées : magique, par portail ; psionique, par projection mentale ; scientifique, par machine à voyager dans le temps. Scenario Suggestions contient une chronologie des aventures de Sherlock Holmes, une section sur les créations de H.G. Wells, et The Yorkshire Horrors, longue aventure où les personnages pourront donner un coup de main à Sherlock Holmes lui-même en l'aidant à résoudre une affaire qui le touche de près. En fin d'ouvrage se trouve une bibliographie et Statistics and New Spells, qui propose les caractéristiques de personnages de Doyle et quatre nouveaux sortilèges. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Classics
première édition
Cthulhu Classics Cet ouvrage contient plusieurs scénarios extraits de publications des premières années d'existence du jeu. L'essentiel, après 3 pages d'ouverture pour titre, crédits et sommaire, provient des Ombres de Yog-Sothoth.
Après sept illustrations pleine page en couleurs, la suite est constituée de scénarios indépendants
L'ouvrage se termine sur plusieurs annexes :
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October 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Companion
première édition
Cthulhu Companion Ce supplément s'ouvre sur une étude du Mythe de Cthulhu tel qu'il transparaît dans la religion mésoaméricaine (5 pages). Ensuite, l'étymologie de quelques créatures cthuloïdes est l'objet de "notes supplémentaires sur le Necronomicon" soi-disant rédigées par feu le professeur Phileus P. Sadowsky (4 pages). Un complément d'information sur les années 1920 inclut, outre deux nouvelles compétences ("Photographie", "Crochetage de serrures") et une chronologie lovecraftienne, la description de cinq prisons (aux États-Unis, en Grande-Bretagne, en Amérique latine et en Afrique du Nord / Moyen-Orient). Pour chaque prison sont donnés sa taille, une description des lieux, la théorie pénale utilisée, les fonctions routinières, le personnel et les possibilités de communication. Une note spéciale traite de "l'argent et la prison" (5 pages). Compléments d'information sur les règles (9 pages) : sont proposés 34 nouvelles phobies, deux formes de folie (le "donquichottisme", le "panzaïsme") et plusieurs divinités, races et monstres complémentaires au Mythe (un Dieu Extérieur, cinq Grands Anciens, deux Grandes Races Indépendantes et trois Races Inférieures Indépendantes). Suivent neuf extraits et prières issus de divers livres impies (le Necronomicon, l'Al Azif, les Révélations de Glaaki...) (3 pages). Le supplément contient aussi quatre scénarios : Enfin, quatre poèmes de Lovecraft, une chanson humoristique et un lexique d'adjectifs cthuloïdes (d'"aberrant" à "zymotique") complètent le supplément (4 pages). |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Curse of Cthulhu
première édition
Curse of Cthulhu Après The Fungi from Yuggoth (1984), Curse of Cthulhu est la seconde édition de cette campagne qui fut l'une des premières publiées pour l'Appel de Cthulhu. Ce supplément est rédigé pour la quatrième édition des règles. Par rapport à la première version, il ne comporte que des corrections mineures, ainsi que trois nouveaux scénarios inédits et indépendants. L'intrigue emmène les personnages tout autour du monde, de 1927 à la veille du crash de 29, et les auteurs recommandent de mêler à la campagne quelques histoires sans rapport. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs sont amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, la Confrérie de la Bête, en comptant sur les indices que leur fournit un médium réputé de New York. The Case (8 pages) et Wail of the Witch (10 pages) sont deux aventures indépendantes. Dans la première, une enquête sur un ami malade offre l'opportunité de croiser le futur némésis de la campagne. Dans la seconde, il s'agit d'affronter à Salem une sorcière immortelle. Le premier chapitre de la campagne elle-même, The Fungi from Yuggoth (3 pages), est une introduction présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il comprend également un résumé de l'intrigue, avec un aperçu des scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble, ainsi qu'une chronologie. The dreamer (6 pages) envoie les investigateurs à la recherche du médium Paul LeMond, mystérieusement disparu. Une fois retrouvé sain et sauf, il va leur servir de guide dans la suite de leurs aventures. The Thing in the Well (5 pages) est une enquête sur des disparitions d'enfant à Boston qui risquent d'être lourdes de révélations. L'étape suivante passe par la Transylvanie, dans Castle Dark (11 pages), puis par l'Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans The Sands of Time (7 pages). Après quelques hésitations, la campagne se poursuit avec Mountains of the Moon (10 pages), dans les Andes péruviennes d'où est extrait un mystérieux minerai. De retour aux USA, dans By the Bay (deux parties de 8 et 6 pages), l'enquête s'oriente vers un puissant trust très actif à San Francisco. A ce moment-là, les investigateurs ont sans doute usé la patience de leurs adversaires et doivent en affronter les conséquences. Enfin, Day of the Beast (4 pages) ramène les investigateurs en Egypte pour empêcher l'invocation de la Bête lors d'un final à grand spectacle. Deux scènes optionnelles sont également proposées. La première permet de quitter cette bonne vieille terre pour The Halls of Celaeno (3 pages). La seconde, Voice Out of Time (2 pages), décrit les conséquences d'une tentative de contact médiumnique avec le terrifiant Pharaon Noir. Des Appendices (4 pages) résument ensuite quelques informations-clés pour la campagne : contexte, personnages non-joueurs et chronologie. Enfin, The Haunted House (26 pages) est une ultime aventure indépendante : intrigués par une demeure hantée, les investigateurs doivent éviter les nombreuses fausses pistes et ne pas tirer prématurément leurs conclusions. L'ouvrage se termine par la compilation des aides de jeu (20 pages). En encart, six planches couleur représentent quelques scènes-clés de la campagne. |
December 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Day of the Beast
première édition
Day of the Beast Après The Fungi from Yuggoth (1984) et Curse of Cthulhu (1990), cet ouvrage est la troisième édition de l'une des premières campagnes publiées pour l'Appel de Cthulhu. Il est rédigé pour la cinquième édition des règles. Par rapport aux versions précédentes, il comporte des ajouts et corrections, ainsi que trois nouveaux scénarios inédits, qui portent le total à onze. L'intrigue emmène les personnages tout autour du monde, de 1927 à la veille du crash de 29, et les auteurs recommandent de mêler à la campagne quelques histoires sans rapport. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs seront amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, la Confrérie de la Bête, en comptant sur les indices que leur fournira un médium réputé de New York. Le premier chapitre est une Introduction (7 pages), présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il comprend également un résumé de l'intrigue, avec un aperçu des scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble, ainsi qu'une chronologie. Les aventures sont ensuite séparées en trois parties. La première se nomme Forebodings of doom (40 pages). Dans Suffer little children, les personnages sont invités à assister un médium étudiant pour quelques jours dans une maison prétendument hantée. C'est l'occasion de nouer des liens avec Paul LeMond, qui jouera un rôle important dans la suite de la campagne. Le groupe est plus tard contacté pour élucider des décès suspects dans une mine du Dakota, appartenant à la New World Incorporated, dans Black hills, blackest secrets. On retrouve ensuite la campagne classique avec The dreamer, le seul scénario de cette partie qui ne soit pas inédit. Il envoie les investigateurs à la recherche du médium Paul LeMond, mystérieusement disparu. Puis, dans London's burning, les personnages rejoignent la capitale britannique pour empêcher une vision terrifiante de leur ami de voir le jour. La seconde partie est Dreams of Nophru-Ka (32 pages). Elle commence par The thing in the well, une enquête sur des disparitions d'enfants à Boston qui risquent d'être lourdes de révélations. L'étape suivante passera par la Transylvanie, dans Castle dark. Les investigateurs quitteront ensuite peut-être cette bonne vieille terre pour The halls of Celaeno, puis ils se rendront en Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans The sands of time. Day of the beast (34 pages) est la troisième et dernière partie. Après quelques hésitations, la campagne se poursuivra avec Mountains of the moon, dans les Andes péruviennes, puis avec By the bay, constitué de deux parties se déroulant toutes deux à San Francisco. Enfin Day of the beast ramènera les investigateurs en Egypte pour le final à grand spectacle. L'ouvrage se termine par la compilation des aides de jeu, une bibliographie et un index. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fungi de Yuggoth (Les)
première édition
Fungi de Yuggoth (Les) Cet ouvrage est l'une des premières campagnes publiées pour l'Appel de Cthulhu, il est donc rédigé pour la troisième édition des règles (première édition française), mais peut facilement être adapté aux éditions suivantes. L'intrigue se compose de huit scénarios se déroulant tout autour du monde, à la fin des années 20. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs seront amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, en comptant sur les indices que leur fournira un médium réputé de New York. Le premier chapitre est une courte Introduction, présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il est suivi de Résumé de l'intrigue, qui comme son nom l'indique résume les différents scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble. On entre ensuite de plain pied dans la campagne avec Le rêveur, qui envoie les investigateurs à la recherche d'un médium new yorkais mystérieusement disparu. Il s'agit d'une aventure d'introduction indépendante. Elle est suivie de La chose dans le puits, une enquête sur des disparitions d'enfant à Boston qui risque d'être lourde de révélations. L'étape suivante passera par la Transylvanie, dans Le château des ténèbres. Les investigateurs se rendront ensuite en Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans Les sables du temps. Après quelques hésitations, la campagne se poursuivra avec Les montagnes de la lune, dans les Andes péruviennes, puis avec Près de la baie, constitué de deux parties se déroulant toutes deux à San Francisco. Enfin, Le jour de la bête ramènera les investigateurs en Egypte pour le final. L'ouvrage se termine par deux courts scénarios facultatifs permettant au Gardien de faire face à deux décisions que pourraient prendre ses joueurs. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Fungi from Yuggoth (The)
première édition, deuxième impression Fungi from Yuggoth (The) Réimpression quasi à l'identique de la campagne The Fungi of Yuggoth, avec un nouveau numéro de collection et une première et une quatrième de couverture subtilement différentes. Le contenu est réimprimé à l'identique.
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January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fungi from Yuggoth (The)
première édition
Fungi from Yuggoth (The) Cet ouvrage est l'une des premières campagnes publiées pour l'Appel de Cthulhu, il est donc rédigé pour la troisième édition des règles (première édition française), mais peut facilement être adapté aux éditions suivantes. L'intrigue se compose de huit scénarios se déroulant tout autour du monde, à la fin des années 20. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs seront amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, en comptant sur les indices que leur fournira un médium réputé de New York. Le premier chapitre est une courte Introduction, présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il est suivi de Résumé de l'intrigue, qui comme son nom l'indique résume les différents scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble. On entre ensuite de plain pied dans la campagne avec Le rêveur, qui envoie les investigateurs à la recherche d'un médium new yorkais mystérieusement disparu. Il s'agit d'une aventure d'introduction indépendante. Elle est suivie de La chose dans le puits, une enquête sur des disparitions d'enfant à Boston qui risque d'être lourde de révélations. L'étape suivante passera par la Transylvanie, dans Le château des ténèbres. Les investigateurs se rendront ensuite en Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans Les sables du temps. Après quelques hésitations, la campagne se poursuivra avec Les montagnes de la lune, dans les Andes péruviennes, puis avec Près de la baie, constitué de deux parties se déroulant toutes deux à San Francisco. Enfin, Le jour de la bête ramènera les investigateurs en Egypte pour le final. L'ouvrage se termine par deux courts scénarios facultatifs permettant au Gardien de faire face à deux décisions que pourraient prendre ses joueurs. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Llamada de Cthulhu (La)
troisième édition
Llamada de Cthulhu (La) Ce livre de base regroupe des informations issues de la boîte de base de l'édition précédente, ainsi que du Supplément de Cthulhu (Les recherches du professeur Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc.). Le plan du livre se divise en quatre parties :
Le livre est parsemé de huit illustrations pleine page en couleurs, dont six seront reprises dans la quatrième édition ; les deux illustrations non reprises sont une vision de l'enfer par John Blanche et une illustration horrifique de Lee Gibbons. Cette quatrième édition intègrera le contenu de Fragments d'Epouvante, en plus du Supplément de Cthulhu, et sera ré-organisée, pour regrouper entre eux les monstres et les scénarios. En revanche, elle ne contiendra plus le scénario The Castle of castronegro. Physiquement, l'édition américaine et l'édition britannique sont un même livre, mais il était associé à un éditeur et à un ISBN différent selon le pays. |
September 1988 | Appel de Cthulhu (L') | JOC Internacional |
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RuneQuest
troisième édition, première impression
RuneQuest Publiée par Avalon Hill, la troisième édition de RuneQuest se distingue des précédentes par ses règles plus nombreuses, mais surtout une prise de distance par rapport au monde de Glorantha. En effet, RuneQuest III se veut beaucoup plus générique que ses prédécesseurs et utilise comme univers par défaut une version fantastique de l'Europe antique, Glorantha étant relégué au statut de cadre de jeu alternatif. Players Notes (12 pages) fait office de livret d'introduction. Après avoir décrit le matériel contenu dans la boîte, il fournit divers conseils aux joueurs sur l'écriture de l'historique de leurs personnages ainsi que le comportement à adopter pendant la partie afin d'optimiser leurs chances de survie. Il propose également un résumé de la création de personnage, un système de conversions depuis les précédentes éditions de RuneQuest et s'achève par un exemple de partie et une fiche de personnage vierge. Players Book (84 pages) commence par une définition du jeu de rôle en général et de RuneQuest en particulier. Il décrit le rôle de chaque participant, l'utilisation des dés, des fiches de personnage et des figurines, et fournit une carte de l'Europe antique censée servir de cadre aux aventuriers. La section suivante (23 pages) décrit en détail la procédure de création de personnages. Afin de faciliter la compréhension des règles, chaque étape est accompagnée d'un encart mettant en scène le personnage de Cormac le Picte, que l'on retrouve tout au long du livret. La deuxième section présente le système de jeu (12 pages). Elle couvre l'utilisation des compétences, la table d'opposition, les déplacements, l'expérience et l'entraînement, la gestion des dégâts et leur guérison, et enfin l'encombrement. La troisième section (26 pages) regroupe les règles de combat, y compris l'expérience propre aux compétences d'armes. Elle propose également une description complète des armes utilisables. La présentation des différentes compétences est fournie dans une quatrième section (9 pages). La dernière section du livret (5 pages) contient les règles relatives aux poisons, aux maladies, aux chutes et autres dangers de l'environnement. Magic Book (60 pages) décrit trois systèmes de magie : la magie spirituelle, la magie divine et la sorcellerie. Les deux premières formes de magie sont issues des versions précédentes de RuneQuest, mais la sorcellerie est une nouveauté. C'est aussi le cas de la magie rituelle, qui n'est pas une magie en soit mais permet d'augmenter les effets de sorts des trois écoles de magie. L'introduction du livret présente la vision du monde de chacune des trois voies magiques, puis elle décrit les différents plans d'existence avant de détailler les règles de base de la magie, à savoir le combat spirituel et la procédure de lancement des sorts. Chacune des trois voies magiques a ensuite droit à une section spécifique expliquant comment on devient un chaman, un prêtre ou un sorcier avant de détailler les règles spécifiques à chaque tradition magique et les différents sortilèges accessibles aux personnages. La dernière section de ce livret fournit toutes les règles relatives aux rituels magiques. Gamemaster Book (48 pages) commence par donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la gestion de la partie, l'organisation des campagnes et la conception de scénario. Il fournit également des renseignements complémentaires sur la linguistique et propose toute une série de tables de rencontres aléatoires en fonction du type de région traversée par les personnages. Il s'intéresse également aux trésors et autres formes de récompenses des aventuriers. Une section entière est consacrée à la civilisation. Elle détaille les différents types de peuplements humains, fournit des principes économiques et une liste de prix pour du matériel d'aventure. Une autre section fournit des règles permettant de gérer les navires, les déplacements maritimes et les batailles navales. Enfin ce livret s'achève par un scénario de 9 pages sans contexte particulier dans lequel les personnages sont engagés pour retrouver un objet sacré et le rapporter dans son village d'origine. Creatures Book (48 pages) est un bestiaire. Après une introduction fournissant des règles supplémentaires sur les monstres, et notamment ceux qui n'ont aucune valeur dans une ou plusieurs caractéristique, ce livret propose la description d'une centaine de créatures classées dans l'ordre alphabétique. Outre les animaux, on y trouve des monstres de la mythologie classique, des créatures issues de la littérature de fantasy, ainsi que quelques créatures typiquement gloranthienne, bien que toute allusion à Glorantha ait été supprimée. Certaines descriptions s'accompagnent de règles permettant aux joueurs d'incarner des créatures non humaines. Le livret s'achève par un système permettant au MJ de déterminer les points de vie localisés de n'importe quelle créature. Glorantha Book (32 pages) propose une description générale du monde de Glorantha. Après une introduction présentant les fondements de cet univers et sa géographie générale, il décrit sa mythologie et son histoire, la place qu'y occupent la magie et la religion, les différents panthéons et l'importance des runes. A titre d'exemple, il fournit une présentation fouillée du culte d'Ernalda, déesse de la terre, avant de proposer un petit bestiaire complémentaire surtout axé sur le chaos et les races anciennes comme les dragonewts. Game Aids (12 pages) est essentiellement un livret de référence. Il rassemble toutes les tables relatives à l'équipement, l'utilisation des compétences et le combat que l'on trouve normalement sur un écran de jeu. Les deux cartes posters fournies représentent respectivement le monde de Glorantha et l'Europe antique. RuneQuest III a été réédité sous différents formats par Avalon Hill. Le matériel contenu dans la première version a d'abord été réparti en deux boîtes distinctes : Deluxe RuneQuest Player's Edition et Deluxe RuneQuest Gamemaster's Edition. Une version très allégée des règles a ensuite été publiée sous le titre de Standard RuneQuest. Enfin les différents livrets ont été compilés sous la forme d'un livre unique portant lui aussi le titre de Deluxe RuneQuest. Une version destinée au marché britannique a également été publiée par Games Workshop sous la forme de trois livres complémentaires : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest - Gamemaster's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Gamemaster's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée au maître du jeu contient le Gamemaster Book, le Creatures Book, le Glorantha Book, le livret Game Aids et les deux cartes posters d'origine. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Player's Box. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest - Player's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Player's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée aux joueurs contient le Players Book, le Magic Book, le livret Players Notes et 6 dés. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Gamemaster's Box. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Superworld
première édition
Superworld La boite de Superworld, au format standard Chaosium à partir de la deuxième édition de Call of Cthulhu, se décompose de la manière suivante : Le "Superheroes Book" (32 pages) regroupe les règles de création de personnages et le système de jeu proprement dit. Les pages intérieures de couverture proposent deux feuilles de personnage du même type que celles trouvées dans un livret séparé. Elles se distinguent par la silhouette présentées, ici homme et femme debout. Le "Superpowers Book" (40 pages) détaille tous les effets de pouvoirs proposés dans le jeu, les Avantages et Désavantages que l'on peut leur appliquer, les Handicaps susceptibles d'affecter le personnage et les compétences du jeu. Les pages intérieures de couverture proposent deux feuilles de personnage du même type que celles trouvées dans un livret séparé, qui se distinguent par la silhouette présentées, ici homme et femme en vol. Le "Gamemasters Book" (40 pages) regroupe quelques pages de conseils au MJ sur divers aspects d'une campagne, le système judiciaire, les animaux et la création d'organisations adaptées à un univers de super-héros, avec trois exemples sommairement présentés : FIRE pour Free Investigatory Research Enterprise, FORCE pour Federal Organisation for the Registration and Certification of Exotics, et le Omega Institute. Deux scénarios sont présentés pour le MJ. "Deadly Devices of Doctor Dread" oppose une équipe de héros au Dr Dread du titre et à ses subordonnés, tandis que "The Haunting" tourne autour d'un tome mystérieux et ancien et innomable dérobé par un super-vilain tendance mystique. Les pages intérieures de couverture proposent dess fiches d'assistance pour le MJ du même type que celles trouvées dans un livret séparé. Les livrets restants contiennent des feuilles de personnages, des aides pour le MJ, et des tables de références semblables à celles que l'on trouve sur un écran. A partir de fin 1984, les boites sortant des stocks de Chaosium contenaient également un livret de 4 pages rajouté contenant les erratas du jeu. |
January 1983 | Superworld | Chaosium |
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Supplément de Cthulhu
première édition
Supplément de Cthulhu Ce supplément s'ouvre sur une étude du Mythe de Cthulhu tel qu'il transparaît dans la religion mésoaméricaine (5 pages). Ensuite, l'étymologie de quelques créatures cthuloïdes est l'objet de "notes supplémentaires sur le Necronomicon" soi-disant rédigées par feu le professeur Phileus P. Sadowsky (4 pages). Un complément d'information sur les années 1920 inclut, outre deux nouvelles compétences ("Photographie", "Crochetage de serrures") et une chronologie lovecraftienne, la description de cinq prisons (aux États-Unis, en Grande-Bretagne, en Amérique latine et en Afrique du Nord / Moyen-Orient). Pour chaque prison sont donnés sa taille, une description des lieux, la théorie pénale utilisée, les fonctions routinières, le personnel et les possibilités de communication. Une note spéciale traite de "l'argent et la prison" (5 pages). Compléments d'information sur les règles (9 pages) : sont proposés 34 nouvelles phobies, deux formes de folie (le "donquichottisme", le "panzaïsme") et plusieurs divinités, races et monstres complémentaires au Mythe (un Dieu Extérieur, cinq Grands Anciens, deux Grandes Races Indépendantes et trois Races Inférieures Indépendantes). Suivent neuf extraits et prières issus de divers livres impies (le Necronomicon, l'Al Azif, les Révélations de Glaaki...) (3 pages). Le supplément contient aussi quatre scénarios : Enfin, quatre poèmes de Lovecraft, une chanson humoristique et un lexique d'adjectifs cthuloïdes (d'"aberrant" à "zymotique") complètent le supplément (4 pages). |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Trouble for HAVOC
première édition
Trouble for HAVOC Cet ouvrage est un recueil de trois scénarios tournant autour des membres d'une organisation criminelle nommée HAVOC. Tous les PNJ présentés le sont avec trois fiches différentes, pour Superworld, Champions et Villains & Vigilantes.
Les trois scénarios sont proposés avec chacun des vilains adaptés mais il est parfaitement possible d'ajouter d'autres membres de HAVOC, voire des vilains d'autres ouvrages ralliés à l'organisation : une liste est proposée, différente selon que le MJ utilisera le recueil avec l'un ou l'autre des trois jeux pour lesquels il a été écrit. L'ouvrage s'ouvre sur un additif de règles, en l'occurrence un ensemble de nouveaux pouvoirs et de nouvelles interprétations de pouvoirs déjà présentés dans la boite de base, ainsi que quelques points relatifs au système de règles. "Crisis at Calliente" introduit HAVOC lorsque les héros sont appelés à la rescousse pour déloger un groupe de vilains qui s'est introduit dans une centrale nucléaire afin d'en dérober le réacteur. Dans "Return of the Elokians", un appel à assistance suite à un chantage au séisme du vilain King Snake mènera les héros dans une confrontation avec le vilain et ses séides, qui comptent des membres de HAVOC, dans une caverne occupée par une race en voie d'extinction. "Fourth for Bridge ?" se déroule dans l'Antarctique où plusieurs équipes de super-êtres, a savoir des super-héros américains, russes et une équipe de HAVOC, tentent d'arriver les premiers jusqu'à l'épave d'un vaisseau spatial atterri dans les glaces pour en soutirer les secrets. Il est possible de jouer n'importe quelle équipe, voire de faire jouer deux ou trois équipes en parallèle si l'on a assez de joueurs. Des fiches sont proposées pour chacune mais les joueurs sont libres d'y substituer leurs personnages habituels. |
January 1984 | Superworld | Chaosium |