Charles-Emmanuel Ouellette
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Legends
première édition
Book of Legends Ce supplément, divisé en deux grandes parties de tailles à peu près égales, est une sorte de boîte à outils permettant au Tisseur de mettre en scène un ou plusieurs scénarios. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vision dans l'univers du contexte des scénarios. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie (Emulaan and the ring) est une compilation de six contes, tous centrés sur le même thème : un anneau maudit qui attire les convoitises et pervertit les esprits (ça ne vous dit rien ?). De la genèse à la destruction de cet artefact maléfique, on découvre différents destins bouleversés. La seconde partie (Weaver ressources) donne tous les éléments permettant au Tisseur de faire jouer une mini-campagne. Elle est divisée en trois sections :
L'ouvrage se clôt sur une carte schématique de Vimary indiquant les différents territoires. |
May 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Chaos Principle
première édition
Chaos Principle Crédit et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. Chaque chapitre commence par une fiction d'une ou deux pages mettant en scène les personnages de l'histoire (PJ pré-tirés ou PNJ). Le premier chapitre, Introduction (8 pages) présente l'état du monde en 2213, trois ans après les événements décrits dans le livre de base, les objectifs de CEGA, Vénus, Mars et Jupiter, ainsi que huit personnages. Ces derniers se voient décris plus en détail dans le chapitre 2. L'ouvrage en lui-même est présenté comme apportant à la fois une campagne originale, mais aussi d'autres scénarios, une évolution du monde du jeu, un catalogue de matériel et des scénarios de combat tactique pour les non-rôlistes. Le chaos du titre est celui qui intervient lorsqu'un environnement politique complexe perturbe la réalisation d'une tâche simple, c'est le thème de la campagne. Dans le chapitre 2, Story Overview (14 pages) la première page est un aperçu de la structure de la campagne Chaos Principle, constituée de deux intrigues majeures et deux secondaires. Le reste du chapitre détaille huit archétypes de personnages liés au cadre et les huit protagonistes de l'aventure présentés en introduction, avec leurs caractéristiques de jeu. Il est à noter que parmi les huit protagonistes quatre peuvent être utilisés comme PJ pré-tirés ou comme compagnons de route pour le groupe. Ignatius Chang et Alexandra Itangre ne sont décrits qu'en complément des informations déjà données dans le livre de base. Le chapitre 3, Jovian Confederation (26 pages) décrit la vie des habitants des trois états confédérés de Jupiter : Olympus, et les deux états troyens, Newhome et la station Vanguard. La vie quotidienne est marquée par le manque d'espace : les gens passent l'essentiel de leur temps hors de chez eux, souvent au travail et n'ont que très peu d'intimité et de vie privée. Le chapitre apporte des informations sur entre autres les arts, le sysynstruum, réseau d'information jovien, l'église alliée Jupitoris, une confédération d'églises chrétiennes, les praetor, des juges aux pouvoirs étendus, l'omniprésence de la psychiatrie et le circuit Hanson qui sert au transport inter-état. La station Joshua sur Olympus et le centenaire du jour de la création (Inception Day), cadres de l'aventure, sont décrits en détail, ainsi que le Principii, une société secrète dédiée à la défense de Jupiter. Le chapitre 4, Adventure Resources (36 pages) commence par la campagne proprement dite, du 26 août au 1er septembre 2213, mais contient aussi d'autres scénarios pour le jeu de rôle et le jeu tactique. Neuf entrées dans l'intrigue de Chaos Principle sont proposées et peuvent se combiner : trois accroches individuelles, trois accroches de groupe et trois entrées in media res pour laisser de côté les premiers événements. Les personnages ont maille à partir à différents degrés avec le dirigeant du Principii, et vont devoir s'échapper ou se défendre. La progression dans l'aventure se veut arborescente, en quatre actes de trois à huit scènes. Chacune des scènes commence par une mise en place détaillée, avec les personnages, le lieu, le moment et le matériel utilisé (exo-armor, armes, véhicules...), suivent des suggestions sur la façon de la faire jouer et les scènes qui peuvent en découler. Un conflit interne au Principii va mettre les personnages devant les contradictions joviennes et les obliger à choisir leur camp, le tout se terminant probablement sur un combat spatial. Dix pages sont consacrées ensuite à trois combats tactiques formant la bataille de Kurtzheim et se déroulant sur Mars en parallèle du scénario. Suivent huit prolongements possibles à l'aventure Chaos Principle, quatre individuels à propos des personnages prétirés, quatre concernant le groupe. Les trois dernières pages du chapitre s'attardent sur les ESWAT, forces spéciales de la station Joshua, pour esquisser une campagne indépendante les utilisant comme personnages joueurs. Le chapitre 5, Vehicles & Equipment (34 pages) est un catalogue d'appareils et d'armes classés par origine, avec leurs caractéristiques de jeu, pour le jeu de rôle ou le jeu tactique :
Le chapitre se termine sur les innovations générales dans l'armement entre 2210 et 2213. Le chapitre 6, Jovian Update (6 pages), fait une prospective des conséquences de l'aventure sur le cadre de jeu, et sur les personnages. Il se termine par une nouvelle fiction de deux pages. Un bon de commande pour une figurine articulée occupe la dernière page. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Children of Lilith
première édition
Children of Lilith Children of Lilith et le premier ouvrage de type "cycle" de la gamme Tribe 8 et le premier de la série Children of Prophecy. C'est donc une longue campagne sous forme de quatre gros scénarios et de nombreux synopsis. Les événements décrits ont lieu tout de suite après ceux du scénario contenu dans le Weaver's Screen. Il faut environ une quinzaine des séances pour en venir à bout. Les PJ vont être témoins de l'arrivée d'une nouvelle Fatima qui se dit être la fille de Joshua : Lilith la Libératrice. La campagne se centre autour de son règne sur les Déchus et les joueurs auront le choix d'agir pour ou contre elle. Les différents scénarios sont très variés et utilisent une grande partie des PNJ contenus dans le Vimary Sourcebook et le livre de base. Au menu des différents scénarios : combats désespérés, batailles épiques, intrigues politiques, complots des Fatimas, enquêtes, assassinats et bien sur quelques moments de pure horreur avec des Z'bris particulièrement vicieux. Les Shebans et les Herites y sont à l'honneur et la différence entre les courants de pensée des Déchus est bien mise en valeur, au grand dam des joueurs d'ailleurs dont une des plus grandes tâches sera probablement de mettre tout ce petit monde d'accord. Le tout dans un climat d'ombres et de lumières mêlant espoir et tristesse. Mais ce livre présente plus qu'une simple suite de scénarios, car le contexte du jeu évolue également beaucoup au travers de ces pages. On y voit entre autre la création d'un nouveau courant de pensée chez les Déchus : les Enfants de Lilith, ainsi qu'un changement dans l'attitude de certaines tribus. En fait c'est également un storybook en puissance et c'est l'histoire de Vimary qui y est développée, évoluant ainsi autour des joueurs et leur donnant l'impression d'un monde "vivant". D'ailleurs tous les événements qui s'y déroulent sont pris en compte dans la suite de la gamme, ce qui rend sa lecture indispensable pour le Weaver. Le cycle Children of Prophecy trouvera sa conclusion dans Trial by Fire. |
January 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Companion
première édition
Companion Les compagnons sont des suppléments qui contiennent le plus souvent un rassemblement hétéroclite de règles, contexte et scénario sans réel rapport entre eux. Et c'est exactement ce que le Tribe 8 Companion propose. Pour la partie contexte, on nous renseigne en vrac sur les deux tribus disparues, celle de Joshua le Ravageur et de Marie la Miséricordieuse, puis on a un complément d'information sur les keepers, qui étaient un peu les parents pauvres du Vimary Sourcebook, et enfin on découvre les cercles de quête, des groupes composés de divers membres des tribus réunis par le grand conseil ou les Fatimas dans le but d'accomplir une mission, ces missions peuvent être courtes ou durer toute une vie. En fait c'est surtout une excellente raison de réunir les joueurs dans une campagne basée sur les sept tribus plutôt que sur les déchus. La partie contexte est complétée par deux longs scénarios. St Christopher and the Croatan utilise le principe des cercles de quête, les joueurs sont donc des tribaux qui vont devoir enquêter et découvrir quelle est la chose qui perturbe le flot de la rivière du rêve, dérangeant les esprits du passé. Le second scénario Sangreal s'intéresse quant à lui aux deux tribus disparues, les joueurs vont partir avec un keeper à la recherche d'un artefact, un objet ayant appartenu à Marie. En route, ils vont être opposés à un groupe de Joshuans bien décidés à le récupérer aussi. Le tout est très inspiré de la quête du Graal, que le keeper a trop lue d'ailleurs. Pour le complément de règles, outre les informations permettant de jouer un keeper ou un membre des deux tribus disparues et de développer une campagne autour d'eux, et une étude démographique et commerciale des sept tribus, il y a des règles de combat avancées pour le système Silhouette développant les combats à l'arme blanche en apportant quelques options intéressantes. Pour finir, on a également quelques errata sur le livre de base et des FAQ sur la synthèse. |
March 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Companion to Jovian Chronicles
première édition
Companion to Jovian Chronicles Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction ou chapitre 1 couvre les quatre pages suivantes, présentant le contenu de l'ouvrage et son but : être un additif optionnel et complet (qui ne sera pas suivi par d'autres suppléments de ce type) au livre de base. Le deuxième chapitre (10 pages) est une histoire de la conquête spatiale de 1977 à 2210, relatant l'exploration puis la colonisation du système solaire, la terraformation de Vénus, la désagrégation des gouvernements terriens face aux catastrophes écologiques du XXIe siècle et la formation d'un nouvel ordre politique à l'échelle stellaire. Le troisième chapitre (36 pages) est une aide à la création de personnage à base de conseils, d'archétypes (de l'artiste à l'exo pilote, en passant par le nomade) et de l'ajout d'avantages et défauts. Il se conclut par un aperçu de l'organisation des différentes forces armées. Le quatrième chapitre (20 pages) continue sur la création des personnages à partir des particularités nationales. Il contient les pages en quadrichromie illustrant des individus de chaque nation. Le cinquième chapitre (22 pages) est composé de règles optionnelles concernant la vie quotidienne (addictions, maladies,...) mais aussi le système tactique : maneuvres, action de l'environnement sur la conduite des véhicules, utilisation de l'infanterie. Le dernier chapitre (53 pages) donne les clefs de la création d'un véhicule jusque dans le détail de ses armes, et s'attarde sur les technologies du XXIIIe siècle : intelligences artificielles, téléportation, biotechnologies... Suivent une liste des sources d'inspiration des auteurs et un index de 3 pages. |
October 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Ecran du Tisseur et Complément
première édition
Ecran du Tisseur et Complément On ne vous apprendra rien en vous disant qu'un écran est un cache permettant au MJ de dissimuler ses notes, avec d'un côté un dessin d'ambiance pour les joueurs et de l'autre les principales tables de référence du jeu. L'Ecran du Tisseur (Weaver's Screen) ne déroge pas à la règle. On a donc un écran en trois volets avec un dessin d'ambiance ne représentant rien de particulier, un fond brun avec différents symboles tribaux et les quelques tables utilisées par les règles. Le Complément (Wearer's Assistant) est le livret qui accompagne l'écran et il contient nombre de choses utiles. On y trouve d'abord des considérations sur comment créer une campagne à Tribe 8, comment gérer son groupe de joueurs, créer une trame générale, la développer... Ce passage est complété par des exemples de descriptions des principaux lieux qui servent de décors aux parties, puis par une présentation rapide des principales factions qui existent, avec les thèmes et atmosphères qui s'accordent le mieux avec chacune pour créer sa propre campagne. Le Complément propose ensuite un gros scénario d'introduction, L'ennemi de mon ennemi (Enemy of my enemy) suivi de quatre synopsis qui permettent d'obtenir une première mini-campagne de cinq à six séances de jeu. A noter que la mini-campagne peut servir d'introduction au premier arc narratif (comprendre campagne) de la gamme, Enfants de la Prophétie (Children of Prophecy), qui se prolonge avec Children of Lilith. |
August 2004 | Tribe 8 | SteamLogic |
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Game Aid
première édition
Game Aid Cet ouvrage, sous-titré Gamemastering Made Easy, est destiné au meneur de jeu. L'écran à 3 volets est relativement souple. Il représente côté joueurs une flotte de combat jovienne en phase d'assaut, vue depuis la flotte ennemie. Côté meneur, on retrouve quantité de tableaux et de statistiques facilitant la tâche du meneur :
Le livret s'ouvre sur le sommaire, agrémenté d'une marge détaillant les crédits. Le reste du livret est divisé en 3 gros chapitres. Le premier chapitre, intitulé The People (14 pages), s'intéresse successivement aux rôles respectifs du meneur, notamment les difficultés que présente cette tâche, et des joueurs. Ensuite sont exposés des compléments sur les stéréotypes de personnages, la création d'un groupe cohérent et la façon de l'impliquer dans la campagne, ainsi que la gestion de l'expérience. Enfin, quelques pages sur les PNJs introduisent des tables d'archétypes dotés de compétences et de tables de tirage aléatoire d'équipement. Le deuxième chapitre, intitulé The World (18 pages), est subdivisé en 7 sections. Les quatre premières s'intéressent au développement de la campagne, via des sujets tels que le style de jeu, l'improvisation, les intrigues et sous-intrigues, la manière de rythmer le jeu et l'usage des échecs critiques pour enrichir le récit. Deux sections portent sur l'usage et le développement des règles de combat, et la dernière section donne des conseils pour bien décrire le monde en cours de jeu, avec quelques conseils spécifiques pour certains environnements types. Le troisième chapitre, intitulé The Tools (14 pages), propose au meneur quantités de moyens de gérer sa campagne: Fiche d'événement, checklist de campagne et de personnage, listes de traits de personnalité, résumé et tables de références pour la création de personnages et d'exo-armures, et enfin une table d'éphémérides pour les années 2210-2212 afin de calculer les temps de trajet. Le livret se termine par une page de publicité assortie d'un bon de commande pour une figurine. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Heavy Gear Gamemaster's Guide, Game Accessory 1, est un supplément de 48 pages contenant des informations sur les personnages et leur créations (motivations, liste de noms, avantages / défauts), sur le gestion du jeu, avec règles additionnelles pour le combat humain vs humain.
Le Gamemaster's Guide contient également l'écran de Heavy Gear. Le Gamemaster's Guide contient également une carte en couleur de Terra Nova qui est celle de l'écran en plus grand. |
March 1998 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Heavy Gear
deuxième édition
Heavy Gear Heavy Gear Rulebook commence par un rapport de la NEC (New Earth Commonwealth, les terriens) contenant une carte insterstellaire des Portes et planètes, puis une carte du système contenant Terra Nova, Helios, et enfin la carte de Terra Nova.
Cet ouvrage se compose, par la suite, d'une courte description de la situation géopolitique des forces en présence en un court résumé et quelques chiffres clés (date de création, gouvernement, cités membres, population...) avec quelques anecdotes. 3 chapitres décrivent les règles générales et le système de création de personnage, équipement et archétype sont présents (80 pages). Un chapitre de 40 pages décrit le système de jeu de combat des Heavy Gears, reprenant les règles sorties dans le Heavy Gear Miniatures Rulebook.
La fin de l'ouvrage se compose d'idées de campagnes, et de descriptions des engins et véhicules.
Les feuilles de personnage et celle des Heavy Gears sont à la fin de l'ouvrage.
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December 1997 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Horrors of the Z'bri
première édition
Horrors of the Z'bri Les Z'bris sont les principaux ennemis, et les plus dangereux, que les PJ peuvent rencontrer dans Tribe 8. Horribles, vicieux et cruels, ils occupent une place très importante dans le contexte du jeu. Il était donc normal qu'un ouvrage leur soit consacré. Horrors of the Z'bri est cet ouvrage. Le contexte est présenté sous forme de nouvelles, témoignages, mémoires ou discussions. Ce sont les Z'bris et leurs serfs qui en sont les principaux acteurs, et on a donc droit à une dissection en règle de leur culture par les Z'bris eux-mêmes, ainsi que leurs propres vues sur le monde qui les entoure et sur leur histoire. On obtient donc un mélange irréel, des textes mêlant atrocités et poésie, un monde humain vue par des choses inhumaines... Inutile de dire que la lecture de ce livret est destinée aux personnes matures. Les quatre grandes maisons de Z'bris sont présentées en détail, au travers de leurs membres, membres qui complotent, vivent, meurent ou font mourir. Tous ces Z'bris, à leurs manières, recherchent "The Seed", qui est à la base de leur pouvoir. Mais le principe même de la vie, qui ferait d'eux de vrais êtres humains et non des esprits habitant un corps, est probablement à jamais hors de leur portée. Pourtant ils continuent à étudier, aimer et détester l'humanité dans cette recherche. Les maisons sont construites sur un système féodal, chacune est dirigée par un prince, des comtes et des ducs. Mais le chef suprême des Z'bris est le Baron, et ce depuis la mort de Tibor pendant la Libération. Le Baron est un Sangis et il fait son possible pour préserver le fragile équilibre entre les maisons, mais il ne faut pas sous estimer sa puissance. La vie des Z'bris est donc une suite ininterrompue d'intrigues et de complots pour le pouvoir. Le livre ne se contente pas de présenter les quatre grandes maisons : les serfs, les misérables esclaves humains des Z'bris, sont aussi présentés en détail, ainsi que les étranges motivations qui peuvent les pousser à vénérer leurs tortionnaires comme des dieux. Les Gek'Roh, des Z'bris dont l'esprit est lié à celui d'un animal, punition ultime chez les Z'bris, ont aussi droit à leur chapitre ainsi que les Jo'Hans, des exilés vivant dans les hauteurs de Bazaar. Et finalement, mais non des moindres, les Chasseurs, des Z'bris qui ont fini par voir le mal que leur existence apporte dans le monde et qui chassent leurs propres congénères pour obtenir une certaine forme de pardon. Une fois la partie traitant purement du contexte passée, la fin de supplément regroupe les nouveaux points de règle (nouveaux pouvoirs, rituels, caractéristiques de créatures et de PNJ...), ainsi qu'une analyse des différents concepts utilisés dans la création des maisons, les thèmes liés et des idées de campagnes. Le tout pour aider le weaver à mieux comprendre l'étrange et inhumaine manière de penser et d'agir des Z'bris. |
January 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Life on Terra Nova
deuxième édition
Life on Terra Nova "Heavy Gear Life in Terra Nova" est un supplément de contexte majeur (sourcebook) de toute la gamme de Heavy Gear. Cette seconde édition a été revue, corrigée et étayée de nouvelles informations.
L'ouvrage commence sur les données de gestion du temps, géographiques, géologiques, hydrométriques et biologiques sur Terra Nova. Une historique détaillé de l'Humanité s'en suit, de nombreuses anecdotes sont présentes comme à l'habitude. Chaque force politico-militaire de Terra Nova est alors détaillée : Confédérations Nord et Sud avec les 7 Ligues, les Badlands, les terriens et les 90000 GRELs ayant été abandonné sur Terra Nova... en tout 80 villes sont ainsi fichées, avec pour chacune leur histoire, des statistiques (création, méthode de gouvernement, leader, population, principales industries) et enfin des anecdotes caractérisant cette ville. Des détails sur le style de vie sur Terra Nova (us et coutumes, religion, jours fériés, voyages) sont présents, ainsi que certaines intrigues sous-jacentes. Pour finir, une série d'archétypes est fournie, dont les si particuliers GRELs (Genetically Recombined Experimental Legionare), répartis en classes leaders Jan, pilotes Minerva, troupes de choc Mordred, commandos Morgana ...(9 classes). |
September 1998 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Map Pack
première édition
Map Pack Le Map Pack contient une série de dix cartes grand format destinées à servir de support au Tisseur. Ces cartes ont été dessinées avec le style si caractéristique du jeu, et imprimées sur un papier qui leur donne un aspect ancien. Un certain nombre de ces plans sont issus de suppléments de la gamme, mais avec des légendes plus détaillées, alors que d'autres sont entièrement inédits. The Territories of the Outland, la carte la plus grande des dix, regroupe les nombreuses informations contenues dans Into the Outland. En effet, on peut y situer les différents territoires des squats, keepers et Z'bris autour de Vimary. The Blacktops est un plan de Vimary qui présente ce qui reste du réseau routier dans le territoire des sept tribus. Playground est une carte de la forteresse et terrain de jeu de la tribu des enfants, les Agnites. Abonom est une représentation, dessinée sur ce qui reste de la peau d'un pauvre explorateur, du territoire Z'bri d'Abonom situé entre la Ziggourat et les fortifications tribales. Duskfall Forest représente bien sûr la dangereuse forêt de Duskfall, située au Nord-Ouest de Vimary et passage obligé pour ceux qui veulent atteindre Westholm. Hom est une carte très précise de l'île qui sert de refuge aux déchus. The Sunken City représente la partie de Bazaar submergée par les eaux où demeure la tribu des Shebans, leurs cours de justice et leurs archives. The Rust Wastes est un plan des territoires des keepers au Nord-Est de Vimary réalisé sur un de leurs vieux ordinateurs. Vimary est bien sûr la carte de Vimary, telle qu'on peut la trouver dans le Vimary Sourcebook. Dahlian Caravan Routes, pour finir, permet de situer les trajets des différentes routes empruntées par les caravanes des membres de la tribu de Dahlia sur Vimary. |
January 2000 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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New Breed (The)
première édition
New Breed (The) The new breed est le premier supplément de campagne édité pour le jeu Heavy Gear. Ce livre est basé sur le contexte du jeu vidéo du même nom édité par Activision. L'ouvrage fait la présentation détaillée des landships "Draco" et "Vigilance", ainsi que des équipages de ces "navires terrestres" à lévitation magnétique. Le supplément présente également les synopsis détaillés de deux campagnes. Elles sont conçues pour des groupes de militaires, de préférence pilotes de Gears, et se déroulent en TN 1934, deux ans avant les événements du jeu vidéo. Chacune est divisée en 8 scénarios de JdR et 4 scénarios tactiques. Chaque scénario de JdR (en une page) prend la forme d'un synopsis accompagné de quatre à cinq "moments-clés", jouables en une séance. Les situations abordées sont variées : espionnage (the shadow Moves), survie (Storm!, Stranded), conflit avec les populations locales (And the snakes crawl out), choix difficiles (Where loyalty lies, Political southerners), opération commando (Belly of the beast) sont abordés, entrecoupés de scénarios de "vie quotidienne" impliquant les personnages dans les tensions (religieuses ou politiques) au sein des deux navires. Les scénarios tactiques (en deux pages) sont des combats pour le jeu de plateau "Heavy Gear Tactical", et liés aux événements clés des campagnes JdR. Après la présentation, le chapitre 2, Landship Vigilance, détaille en 58 pages un vaisseau porteur de la NLC, avec une campagne pour terminer :
Le chapitre 3, Perfect Memory (10 pages, dont 8 pages couleur) est un encart central présentant des planches de shémas techniques, personnages, mechas, ainsi que des croquis et des photographies issus du jeu vidéo. Le chapitre 4, Landship Draco (58 pages) présente en détail un croiseur léger de la République Australe envoyé à la poursuite du Vigilance, et propose une campagne où les personnages-joueurs rejoindront l'équipage de l'un de ses vaisseaux d'escorte. L'organisation de ce chapitre et des scénarios est en tout point identique à celle du chapitre 2. Les annexes (4 pages) en fin de livre donnent les caractéristiques techniques complètes des deux vaisseaux. |
September 1997 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue la deuxième édition de Tribe 8. Contrairement à son prédécesseur, il ne se suffit pas à lui même pour commencer à jouer; les règles du système Silhouette sont disponibles dans un ouvrage à part. Dans la suite du premier Player's Handbook, il est aussi compatible avec le d20 System ou d20 Modern, les règles de conversions étant fournies. L'introduction de huit pages fournit un aperçu de l'univers de Tribe 8, des modifications apportées depuis la première édition, et de l'organisation de l'ouvrage. On y trouve aussi une section quick start résumant les éléments essentiels pour commencer à jouer rapidement. Le deuxième chapitre (18 pages) décrit l'histoire du monde de Tribe 8, reprenant les événements de la première libération et de la deuxième libération, marquant le passage de la première à la seconde édition du jeu. Vient ensuite une description des différentes factions, de l'organisation de la vie au sein de Capal, et de la culture spirituelle de la nation (32 pages). Les deux chapitres suivants (respectivement 36 et 32 pages) décrivent la géographie des Terres extérieures (Outlands) et de Capal. On y trouve la description de la principale autre nation humaine (The Confederacy), et un parcours des groupes neutres, hostiles ou inconnus qui habitent les Outlands. Le chapitre sur Capal propose un historique de la ville et de sa culture (les castes, la justice), et un tour quartier par quartier. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux aspects techniques. Ils proposent des modifications, précisions, et nouvelles règles spécifiques à Tribe 8 et qui viennent donc modifier les règles standard Silhouette. Le premier d'entre eux (16 pages) apporte les éléments nécessaires à la création de personnage : liste de backgrounds spécifiques à Tribe 8, ainsi que compétences, avantages/désavantages et attributs secondaires. Pour ces éléments, la liste reprend aussi celle du livre de base, en plus des modifications ou nouveautés. Une description complète est fournie lorsqu'elle diffère des règles standards. Le chapitre suivant comprend les modifications ou les nouvelles règles (14 pages). Il introduit notamment des précisions sur la complexité, les combats (liste d'armes et d'armures, types de troupes pour les combats de masse) et les rangs sociaux. Le huitième chapitre est consacré au Monde des Esprits, d'où est tirée la magie dans Tribe 8. On y trouve une description des concepts et du fonctionnement du Dreaming, tel qu'on l'appelle aussi, et des aspects techniques qui vont avec (gestion des actions dans ce monde, rituels, objets magiques...). Les chapitre 9 et 10 sont consacrés au maître de jeu (le Tisseur). Le premier (16 pages) fournit des conseils pour la création et la gestion d'une campagne complète et de scénarios, et une petite boîte à outil sur l'utilisation des Z'Bri et des Guides. Le second (14 pages) est consacré au metaplot, c'est à dire l'histoire générale du monde qui va servir de cadre aux prochains Arcs. Autrement dit, le Tisseur connaît avec ce chapitre à l'avance les secrets et événements majeurs de l'époque de la seconde édition. Le chapitre se conclut par trois pages de conseils sur l'utilisation du metaplot et la manière de l'intégrer en jeu. Enfin, le dixième chapitre est un bestiaire. Il fournit sur 34 pages la description de nombreuses créatures et autres espèces intelligentes (dont les Z'Bris et les Fatimas). Les données techniques sont fournies pour le système Silhouette, mais aussi pour le d20 System, soit de manière complète, soit en renvoyant le lecteur à un template du SRD (document de référence) d20 Modern. Les annexes comprennent la création de personnage pour le d20 System, un récapitulatif d'une page sur les principaux changements à effectuer pour utiliser cette édition à l'époque de Vimary, une liste d'équivalences entre les noms de lieu de Tribe 8 et ceux du monde réel, et deux fiches de personnages (une Silhouette, une d20 System). |
February 2004 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Tribe 8
première édition
Tribe 8 Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette. La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants. Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge. La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus. Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout. L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge. |
June 1998 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Tribe 8
première édition
Tribe 8 Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette. La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants. Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge. La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus. Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout. L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge. |
December 2003 | Tribe 8 | SteamLogic |
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Vimary Sourcebook
première édition
Vimary Sourcebook Le Vimary Sourcebook est un supplément de contexte qui reprend et complète une grande partie des informations contenues dans le Tribe 8 Rulebook. Il comprend trois grands chapitres qui nous présentent la situation sur Vimary sous forme de texte d'ambiance, récit ou histoire. Un quatrième chapitre vient compléter le tout avec des données techniques et des explications plus directes. Le premier chapitre Living History présente le périple d'une gardienne des traditions de Tera Sheba chargée de faire le tour des tribus pour écrire l'histoire de celles-ci. Chaque Fatima y raconte, de son point de vue, l'histoire de la libération. Mais une zone d'ombre subsiste, qui va pousser la gardienne des traditions a quitter les tribus pour rejoindre les déchus : Pourquoi Joshua est-il mort ? Qu'est ce que Marie la Miséricordieuse, Fatima du Pardon, n'a pas pu pardonner, la poussant vers sa mort en donnant naissance à Agnès l'Enfant ? Un chapitre plein de références historiques donc, où les Fatimas apparaissent comme celles qui ont sauvé l'humanité, ce qu'elles ont fait d'ailleurs, mais qui montre bien que tout n'est pas clair, qu'il y a "quelque chose de pourri à Vimary". Le deuxième chapitre Vimary Revisited fait le tour des différentes factions qui existent sur Vimary, ainsi que des lieux qu'elles habitent, le tout sous la forme d'un rapport fait par une espionne de Dahlia. Celle-ci, après s'être introduit dans un des "Royaumes du Ciel", le haut d'un building, va assister à une séance de torture, menée par un Z'bri. Bien sûr, un membre de chaque faction va se faire torturer, nous livrant ainsi les informations le concernant. On en apprend donc plus sur Bazaar, Griffentowne et Westholm, les trois principales villes des tribus, mais aussi sur Mortuary où vivent les Yagans, the Sunken City demeure des Shebans et bien d'autres choses... Tout est passé en revue, les tribus, les déchus, les squats et les keepers avec cartes des lieux à l'appui. Finalement l'espionne va utiliser ses pouvoirs, ainsi que les tendances sadomasochistes du Z'bri pour en apprendre plus sur les Z'bris, on découvre donc les habitudes des Sangis, Z'bris qui se délectent des plaisirs physiques, des Melanis, des espèces de savants fous, des Koleris, des combattants qui trouvent leurs seul plaisir dans la douleur et l'agonie de leurs victimes et finalement des Flemis, des Z'bris qui se sont réunis en une espèce de ruche avec une pensée commune. Le troisième chapitre Faces in the Mirror et une présentation faite par Dahlia la Trompeuse elle-même des principaux PNJ de chaque groupe et de leurs petits secrets. La Reine de la Danse semble être au courant de beaucoup de choses sur Vimary et aucune des factions n'est oubliée. Le dernier chapitre Beyond the Myth : Weaving Aids, regroupe des conseils pour le MJ, des idées de thèmes de campagnes et une présentation claire de quelques groupes ou factions d'importance, avec un petit aperçu des événements à venir. Car en plus le contexte du jeu doit évoluer au fil des "cycles" à venir. |
October 1998 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Volume One - Jovian Confederation
première édition
Volume One - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire jovienne. La confédération a toujours possédé une flotte complète lui permettant de relier ses différentes positions autour de Jupiter et de protéger ses habitants. Depuis le début du XXIIIe siècle un vaste programme d'extension de la flotte a été mis en place par la confédération pour répondre aux discours agressifs des autorités terriennes. Trois classes de navires sont présentés dans ce premier volume, Ships of the Fleet volume 2 : Jovian Confederation en présentant cinq autres. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en huit chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), présente une vue d'ensemble de la flotte et les principes du design des navires joviens. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés sur 24 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces trois classes de bâtiment joviens sont :
Le cinquième chapitre, Operations and Engineering (34 pages), commence par la description des quartiers et de la vie de l'équipage dans la marine de la confédération jovienne. Il se consacre ensuite à la description des opérations d'urgence, de maintenance, de ravitaillement et de combat, plans de bataille standards compris. Un récit de deux pages termine le chapitre. Rules And Game Play (20 pages), le sixième chapitre, fournit de nouvelles règles de combat spatial de masse complémentaires de celles du livre de base. Il se poursuit sur les carrières de la marine, avec quatre nouveaux archétypes : EVA Specialist, Navigator, Exo Marine, Naval Architect. Puis il se termine sur une section consacrée à l'équipement où sont décrits divers matériels, du spray de réparation de combinaison au module d'évacuation. La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navires qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
July 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Volume Two - Jovian Confederation
première édition
Volume Two - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est le deuxième consacré à la flotte militaire jovienne. Il présente cinq nouveaux vaisseaux. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en six chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), complète la liste des modules disponibles pour le design des navires. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les cinq chapitres suivants sont chacun consacrés sur 22 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces cinq classes de bâtiment joviens sont :
La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navire qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
February 1999 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Weaver's Screen and Assistant
première édition
Weaver's Screen and Assistant On ne vous apprendra rien en vous disant qu'un écran est un cache permettant au MJ de dissimuler ses notes, avec d'un côté un dessin d'ambiance pour les joueurs et de l'autre les principales tables de référence du jeu. L'Ecran du Tisseur (Weaver's Screen) ne déroge pas à la règle. On a donc un écran en trois volets avec un dessin d'ambiance ne représentant rien de particulier, un fond brun avec différents symboles tribaux et les quelques tables utilisées par les règles. Le Complément (Wearer's Assistant) est le livret qui accompagne l'écran et il contient nombre de choses utiles. On y trouve d'abord des considérations sur comment créer une campagne à Tribe 8, comment gérer son groupe de joueurs, créer une trame générale, la développer... Ce passage est complété par des exemples de descriptions des principaux lieux qui servent de décors aux parties, puis par une présentation rapide des principales factions qui existent, avec les thèmes et atmosphères qui s'accordent le mieux avec chacune pour créer sa propre campagne. Le Complément propose ensuite un gros scénario d'introduction, L'ennemi de mon ennemi (Enemy of my enemy) suivi de quatre synopsis qui permettent d'obtenir une première mini-campagne de cinq à six séances de jeu. A noter que la mini-campagne peut servir d'introduction au premier arc narratif (comprendre campagne) de la gamme, Enfants de la Prophétie (Children of Prophecy), qui se prolonge avec Children of Lilith. |
August 1998 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Word of the Pillars
première édition
Word of the Pillars Ce supplément, divisé en deux grandes parties, présente les tribus des Piliers : les joanites et les shebanes. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vie dans les tribus. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie (Word of Joan et Word of Tera Sheba, 30 pages chacune) présente la vie des tribaux et rassemble deux récits mêlant différents points de vue propres à chaque tribu. La première histoire présente une quête joanite contre la menace z'bri qui débouche sur la découverte d'un traître. La deuxième histoire raconte le procès sheban du traître et les différentes réactions liées à ce jugement. Quelques PNJ sont décrits en marge des récits. La seconde partie (Joanites ressources et Sheban ressources, 10 pages chacune) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène les tribus des Piliers. On y trouve succinctement présentés des lieux, des PNJ, des objets spécifiques, des rituels, des esprits totem, des guildes tribales, des familles ou clans, des conseils de création, des archétypes, des thèmes de scénario... |
August 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |