Cary Polkovitz
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas of the Walking Dead
première édition
Atlas of the Walking Dead Atlas of the Walking Dead est un bestiaire pour All Flesh Must Be Eaten consacré à 18 types de morts-vivants différents, chacun très imprégné de cultures, croyances ou légendes distinctes du globe.
Chacun des pensionnaires de ce supplément est traité selon le plan suivant : texte d'ambiance d'une ou deux pages, description générale du mort-vivant, caractéristiques techniques et règles spéciales, éventuelles formes différentes du mort-vivant, synopsis d'aventures en rapport avec le mort-vivant (3 ou, plus souvent, 4). Après une table des matières et une introduction présentant l'ouvrage et son auteur, les 18 morts-vivants suivants sont détaillés (5 pages sont consacrées à chacun) : Aztec Mummy (Central America), Civitateo (central America), Draugr (Scandinavia), Femmes Fatales (various), Gaki (Japan), Ghoul (Middle East & India), Gothick Vampire (various), Gyonshi (China), Mummy (Egypt), Penanggala (Malaysia), Pishtaco (Andes), Pontianak (Indonesia), Revenant (anywhere), Shuten-Doji (Japan), Vampire (Central Europe), Voodoo Zombie (Caribbean) et Vrykolokas (Greece).
A la suite de ces descriptions se trouvent trois appendices : Enfin, après deux pages de publicité pour d'autres produits de Eden Studios, un planisphère schématique indiquant les pays d'origine des morts-vivants décrits dans Atlas of The Walking Dead occupe les faces intérieures des deux pages de couverture. |
May 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Blood Fury
première édition
Blood Fury Scénario pour Champions ou "Dark Champions", lançant les héros à la recherche d'un donneur de sang d'un groupe rare, ce qui les mènera dans des établissements industriels et militaires, dans une ville dévastée et dans les bas-fonds de la ville, dans une quête dont pourront dépendre de nombreuses vies. |
January 1996 | Champions | Atlas Games |
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BodyGuard of Lies 2 : Mokole
première édition
BodyGuard of Lies 2 : Mokole Ce deuxième volet de la série des Bodyguard of Lies est un supplément complet comprenant des éléments de contexte, de nouvelles règles ainsi qu'un gros scénario. L'ouvrage commence par une nouvelle d'une dizaine de pages puis se poursuit par la présentation d'une organisation, les Chevaliers de Mona. Il s'agit d'une organisation existant depuis plusieurs siècles et descendant d'un ordre de chevaliers anglais. Cette organisation traque tous les phénomènes paranormaux et ses membres sont initiés aux rituels magiques. Ils ont aussi accès aux formations d'alchimie. Pour compléter la description de l'Ordre des Chevaliers de Mona une vingtaine de pages décrivent une nouvelle tradition magique : l'Alchimie. Après un bref historique sur l'Alchimie, plusieurs types de pratiques alchimiques sont présentés. Suivent ensuite les règles pour jouer l'alchimie (formations, compétences et équipement nécessaires) ainsi que la description d'une dizaine de procédures alchimiques classifiées suivant le niveau de difficulté pour les réaliser. Le supplément propose ensuite des compléments de règles sur les compétences - en introduisant les catégories de compétences et les niveaux par défaut -, de nouveaux traits pour la création de personnages et quelques formations. La dernière partie de ce supplément est consacrée à un long scénario qui mènera les joueurs dans les bayous de Louisiane. Une étrange créature mi-homme mi-alligator y aurait été aperçue. Une légende locale parle d'un gardien du bayou, le Mokolé. De quoi s'agit-il ? Est-ce une menace extra-terrestre, une créature crypto zoologique ou simplement une espèce de dinosaure disparue depuis longtemps ? Le scénario ne fait pas moins de 40 pages qui sont suivies par une vingtaine de pages d'annexes rassemblant les diverses informations que les joueurs pourront récolter en se connectant au réseau Hermès. |
January 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Cryptozoology
première édition
Cryptozoology Après l'introduction, les remerciements et une chronologie de certains événements marquants de la cryptozoologie, The Seekers lève le voile sur deux organisations rassemblant les mortels ayant voué leur vie à la recherche de ces animaux fabuleux qui vont être décrits plus avant dans ce livre : La Royal Cryptozoology Society (RCS) et les Titanidae. Chaque organisation est décrite historiquement, structurellement, ses objectifs à court et long termes sont donnés et des règles de création de personnages spécifiques sont également fournies. The Sightings recense toutes les superstitions les plus folles décrivant des animaux fabuleux vivant dans telle ou telle contrée. Ce chapitre raconte également l'histoire de ceux qui ont tenté de les défier ou de les découvrir. On apprend aussi les résultats des recherches des deux groupes précédemment cités sur ces créatures. Genus and Species reprend créature par créature la liste du chapitre précédent et donne les différentes vérités possibles pour chacune, donnant ainsi matière à des aventures où les joueurs seront confrontés au problème. Il n'y a pas de vérité unique imposée par les concepteurs puisque le choix de telle ou telle version n'influe pas sur le reste du jeu. Les statistiques de jeu des créatures réelles sont également données, ainsi que des accroches de scénarios envisageables. Le cinquième chapitre est en fait un appendice rassemblant quelques nouveaux points de règles, comme quelques traits supplémentaires, des règles de combat au corps à corps des animaux et les statistiques de jeu des animaux "normaux". |
January 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Dungeons & Zombies
première édition
Dungeons & Zombies Dans la lignée des suppléments Enter the Zombie, Pulp Zombie et Fistful o' Zombies, ce quatrième supplément "univers" transpose All Flesh Must Be Eaten dans le genre emblématique qu'est l'heroic fantasy. Vaillants guerriers, puissants magiciens, elfes gracieux et nains grognons sont au rendez-vous, avec une dose de zombies toutefois très supérieure à celle de vos donjons classiques, les véritables stars de tout supplément AFMBE étant bien sûr les cadavres en décomposition atteints de fringale cervicale subite.
Sous une couverture qui est un clin d'oeil appuyé à la couverture du premier Players' Handbook de AD&D, Dungeons & Zombies est divisé en sept chapitres, dont quatre proposent des cadres de scénarios et un une aventure : Chapter 1 "Delving Down" (14 pages) : Chapter 2 "Swords, Sorcery, and Shambling" (40 pages) : Chapter 3 "Dead Gods and Demon Lands" (16 pages) : Chapter 4 "Dawn of a Dead Age" (22 pages) : Chapter 5 "Death of the Round Table" (18 pages) : Chapter 6 "The Easter Dead" (16 pages) : Chapter 7 "The Tomb of Doom" (22 pages) : Un index (2 pages) et des publicités (7 pages) pour d'autres jeux publiés par Eden Studios terminent Dungeons & Zombies. |
December 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1999 | Cyberpunk | Oriflam |
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Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1997 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
December 2002 | d20 System | Oriflam |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
January 2002 | d20 System | Eden Studios |
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Live & Direct
première édition
Live & Direct Si le livre Wildside est dédié au Fixer, Solo of Fortune 2 au Solo, Neo Tribes au Nomade, alors Live & Direct est bel et bien dédié au Media. Après une courte introduction pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The History of the Media détaille l'histoire du journalisme depuis les journaux papier du XVIIème siècle, jusqu'aux diffusions sur le net du XXIème siècle, en passant par la radio, la télévision, et expliquant le développement successif des différents médias. Le second chapitre Tools of the Media aborde les technologies de l'information de 2020, la mort de l'impression papier, et l'avènement des "screamsheets". La télévision, la musique, et la braindance sont successivement présentées, avec leur impact sur le public et leur fonctionnement. Le troisième chapitre The Power of the Media traite de l'influence médiatique sur le conscient et l'inconscient, au niveau individuel ou collectif. Des exemples de mensonges à grande échelle sont amenés à la lumière, et des abus comme la retransmission interactive par braindance d'un condamné à mort font date dans l'histoire des médias. D'un autre coté, les médias à Cyberpunk ne sont pas qu'une source de corruption, et des exemples de "croisades" menées pour faire triompher la vérité sont également présents. Le quatrième chapitre In the Spotlights débute par une journée dans la vie d'une reporter, avant de continuer en fournissant des spécialités pour les joueurs souhaitant jouer un media (reporter d'investigation, paparazzo, tabloïd, etc.) Au total, huit nouveaux archétypes sont fournis, avec de nouvelles compétences, et un exemple de groupe médiatique centré autour d'une star, comprenant l'équipe technique, les gardes du corps, etc. Des fiches de PNJ de reporters célèbres ou évoqués précédemment dans l'ouvrage sont livrées, avec des fiches de véhicules appropriés (AV4 et hélicoptère). Les méthodes de travail des journalistes : techniques d'interview, enquête, couverture d'événement, etc. ainsi que leurs contraintes ne sont pas oubliées. Le cinquième chapitre Media Campaign donne des thèmes, des conseils et des exemples pour créer sa propre campagne autour des médias, que ceux-ci soient du bon ou du mauvais coté. Le sixième chapitre The World of the Media Corps décrit le monde impitoyable des corporations médiatiques, en particulier DMS et sa rivale Network 54, ainsi que World News Service. L'ouvrage se termine sur une histoire du journaliste omniprésent dans les suppléments Cyberpunk : C.J. O'Reilly. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Neo Tribes
première édition
Neo Tribes Ce supplément est dédié à la classe de personnage "Nomade". Toujours resté dans le flou, le nomade a longtemps été perçu comme le personnage "bouche-trou" de Cyberpunk, représentant à la fois le biker, le voyou, le roadie, le gitan, etc. Ce supplément est intégralement consacré au mouvement nomade et à son développement aux USA, éclairant largement ce sujet resté flou trop longtemps. Nomads in America présente d'abord la culture nomade. Pourquoi culture ? Parce que plus de sept millions de personnes se revendiquent nomades dans l'Amérique du Nord de 2020. Une paille... Originaires du crash économique et social, leur développement est raconté au cours d'une chronologie débutant en 1989, et allant jusqu'en 2020. Le code d'honneur nomade est présenté ainsi que les différents styles de groupements nomades : les agripacks (travailleurs agricoles saisonniers), les native americans (tribus indiennes), les gypsies (gitans, gens du voyage), les carnies (gens du cirque), et les bikers (bandes de motards). On y détaille les échelles des groupes rencontrés, depuis la famille (10 à 100 personnes), jusqu'à la nation (100.000 à 1.000.000 de personnes). Enfin, le chapitre se termine sur une interview d'un nomade, et sur la carte des USA en double page, signalant les différentes villes et leur catégorie, ainsi que des spécificités régionales. The Seven Nations présente ensuite les sept grandes nations nomades : Snake Nation représente la confédération la plus tolérante et laxiste, représentant souvent les nomades indépendants ; Jodes tire ses origines des fermiers déracinés du sud, touchés par la crise économique ; The Blood Nation est un mélange détonnant entre des organisations criminelles, Walt Disney et le cirque Barnum ; The Meta est une sorte de corporation ambulante dont le QG est sur une île mobile ; The Aldecaldos est le gang mené par Santiago (PNJ de Cyberpunk 2020) ; Thelas Nation est composées de pirates des mers ; Folk Nation travaille à la reconstruction de Chicago. Il existe également une huitième nation, honnie des nomades : The Raffen Shiv, des renégats pillards et criminels. Le troisième chapitre Creating Nomad Character présente des professions ou des rôles affinant la classe de nomade (Warrior, Shaman, etc.), ainsi que des compétences et règles supplémentaires. Des rôles annexes dans le cadre d'un gang nomade sont fournis pour des Netrunners, Techs, etc. Des tables de création aléatoire de background sont proposées. Le chapitre suivant Nomad Equipment fournit une liste de matériel classique, orienté survie, ou même des véhicules et des armes. Running Nomads explique comment gérer les nomades dans une campagne Cyberpunk, ou comment intégrer des Edgerunners dans une campagne de nomades. Des renseignements d'ordre général sont dispensés sur l'économie, les véhicules, et les types de campagnes. Le sixième chapitre Sample packs fournit quatre bandes de nomades en exemple : les "gargoyles", une équipe de 300 personnes travaillant principalement dans la construction de façon itinérante, et inclus informellement dans Blood Nation ; la famille Blayne, des travailleurs agricoles itinérants ; les "Force of Nature", des jeunes natifs mystiques ; les "Technomancers" des mercenaires technologiques. Le dernier chapitre Chicago : The Adventure est un scénario de 14 pages se déroulant dans Chicago, désormais une ville en ruine, où ils devront escorter un nomade blessé, et qui les sortira du contexte familier de Night City. |
January 1995 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Sub Rosa
première édition
Sub Rosa Ce supplément est le guide des sociétés secrètes pour Conspiracy X. Il permet de créer de nouvelles organisation secrètes et il redéfinit le système des appuis et ressources donné dans le supplément Aegis. Le premier chapitre Anatomy est une introduction présentant le contenu du livre et expliquant comment en utiliser les informations pour une campagne. Nature propose ensuite une courte nouvelle et essaie d'expliquer sur deux pages comment les sociétés secrètes peuvent se retrouver mêlées à des conspirations. Conception contient le système pour créer de nouveaux groupes secrets à utiliser en tant qu'alliés ou qu'ennemis d'Aegis. La création se fait en onze étapes qui serviront à décrire le groupe, à définir son organisation et ses ressources ainsi que ses motivations. Organs contient une liste de profession et d'organismes dont peuvent dépendre les personnages. Pour chaque profession sont donnés, comme dans le supplément Aegis, une liste de compétences professionnelles, la liste des formations disponibles et des pulling strings (appuis et ressources en VF) inhérents à la profession ainsi que l'icône d'influence. Ensuite, pour chaque organisme est donnée une icône d'influence (qui peut être différente de celle de la profession) ainsi que la liste des pulling strings associés. Capacities est le listing détaillé de tous les pulling strings et des coûts pour les acheter en fonction de l'icône d'influence. Chaque profession et chaque infrastructure donne droit à un certain nombre de points de création utilisables dans un certain domaine d'influence pour acheter des pulling strings. A la différence du système proposé dans Aegis, toutes les personnes ayant la même profession pourront donc avoir des pulling strings différents. Les autres points de ce chapitre corrigent les règles de certains traits et de certaines compétences. Le sixième et dernier chapitre, Tumor, présente dix nouvelles organisations secrètes (dont certaines sont déjà présentées dans les suppléments Bodyguard of Lies). Ces organisations sont décrites selon le modèle de création proposé au chapitre 3. Pour chacune d'entre elles on trouvera un bref historique, les motivations du groupe et ses ressources, son profil et dans certains cas la présentation de ses membres, ainsi que les pulling strings auxquels l'organisation a accès. L'annexe qui finit l'ouvrage donne un système pour pouvoir convertir les ressources spéciales d'Aegis (décrites dans le supplément Aegis) au nouveau système proposé. |
January 1999 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Zombie Smackdown !
première édition
Zombie Smackdown ! Quatrième supplément d'univers pour le jeu All Flesh Must Be Eaten, celui-ci propose d'interpréter des catcheurs de tous horizons dans différents univers de jeu. Le supplément se focalise sur les grandes nations du catch, à savoir les Etats-Unis, le Mexique et le Japon, et sur les spécificités propres à chacun de ces pays dans le monde du catch. Saut de la troisième corde, descente du coude, "chauffer" la salle, régler ses différents sur le ring, tout cela est possible avec ce supplément. A cela, sont ajoutés des univers prêts à jouer qui permettront d'utiliser les règles proposées dans les différents chapitres du supplément ainsi que des explications permettant au néophyte de pouvoir s'immerger dans l’univers du catch et d’en comprendre le fonctionnement. L'ouvrage débute par une page de titre, puis celle de crédits. Ces derniers mentionnent un collectif d'auteurs, The New Gamers Order, mais le détail de ces derniers est précisé plus loin. Après le sommaire, Let the Bodies Hit the Floor (18 pages) débute par une nouvelle d’ambiance de 14 pages : elle décrit un univers où les matchs de catch seraient devenus progressivement plus violents, et où les morts-vivants commenceraient à faire leur apparition. Puis ce premier chapitre présente brièvement la trame du supplément, avec un résumé des chapitres suivants, un bref rappel de la mécanique de l’Unisystem, une liste de sources d’inspiration, et enfin la présentation des auteurs. Rules of the Ring (42 pages) expose tout d’abord le catch de manière générale et ainsi que les termes et le vocabulaire qui lui sont spécifiques. Un nouveau type de personnage, le Professionnal Wrestler (lutteur professionnel) est fourni, avec sa capacité arcanique, la Heat, de même qu'une liste de qualités et de défauts spécifiques au monde du catch et une liste de compétences propres aux catcheurs. La deuxième partie du chapitre contient la liste et la description de près d’une centaine de techniques de catch, de leurs dégâts et de leurs effets, que les joueurs peuvent choisir pour leur personnage. Le chapitre se poursuit sur la manière de gagner et d’utiliser la Heat durant les parties, et les manœuvres spéciales que celle-ci permet durant les matchs. Vient ensuite une liste d'une centaine d’armes pouvant être trouvées et/ou utilisées sur le ring. La suite du texte aborde les aspects plus théoriques du catch, et présente le fonctionnement d’un match, les règles générales et l’importance des médias qui promeuvent ce sport-spectacle. Cet aspect est abordé d’un point de vue historique sur les 40 dernières années. Après cela, le texte revient sur la mécanique de jeu et évoque des techniques de sauts et des dégâts que ceux-ci vont occasionner à l’assaillant et à sa victime. Les principes qui sous-tendent la création de stars du catch (leur historique, leurs objectifs, leurs conflits les uns avec les autres, leurs « changement de côté »), et les différents types de matchs que l’on peut rencontrer dans une fédération de catch (un-contre-un, match en cage, le dernier debout, etc…) sont également décrits. Le chapitre s’achève sur un assortiment de nouveaux pouvoirs (Aspects) pour les zombies et 4 nouveaux Archétypes :
Babes and Barbed Wire (20 pages) démarre sur un texte d’ambiance d’une page puis aborde le catch nord-américain et ses spécificités, et développe ensuite le Concept et l’Angle à la fois du point de vue du catch et du point de vue de la création des personnages, afin de permettre de donner corps à un personnage créé dans ce type de fédération. La suite du chapitre se focalise plus sur une petite fédération locale de catch, les causes de l’apparition des zombies dans la fédération, et présente une trame de campagne pouvant être utilisée dans cet univers. Celle-ci se développe autour de la tournée dans les Etats Unis d’une promotion de jeunes catcheurs qui vont être progressivement confrontés au problème zombie. La suite du texte présente des idées pour développer plusieurs lignes d’intrigues au sein de la campagne. Le chapitre se termine par 2 archétypes pouvant s’intégrer dans l’univers du catch Nord-Américain :
Legendary Masked Men (18 pages) se focalise plus sur le catch mexicain et ses spécificités. Démarrant par un petit texte d’une page, il décrit ensuite la Lucha Libre (le catch mexicain), le rôle des masques dans ce type de compétitions et les spécificités locales des matchs. Rapidement, le chapitre aborde le Deadworld dans lequel les personnages pourront évoluer. Celui-ci tourne autour des cultes de la Mort des anciens Aztecs, et des zombies crées par ceux-ci, à la sauce catch mexicain. Les joueurs incarneront des membres de la Mexican Wrestling Association confrontés à ces horreurs. Le chapitre se termine par deux nouveaux Archétypes, les catcheurs mexicains honorables et désonorables. Land of the Undead Rising Sun (18 pages) s’intéresse au Puroresu (Pro Wrestling, le catch japonais). Après un texte d’ambiance, le chapitre résume l’histoire du catch nippon, son apparition et son développement dans l’archipel jusqu’à sa forme actuelle. Le chapitre se poursuit sur la création de personnages pouvant s’intégrer dans ce milieu, avec une sélection de nouvelles armes utilisées plus typiquement dans le catch japonais. Le Deadworld développé tourne autour de la fédération Universal Combat Group, en proposant une trame de campagne ayant pour thème la venue dans notre monde d’un Oni se nourrissant de la souffrance des humains, et des différentes possibilités d’évolutions de l’intrigue. Le chapitre s’achève sur deux nouveaux Archétypes :
And in This Very Ring (19 pages) propose pour finir quatre Deadworlds différents :
L’ouvrage se termine sur un index de quatre pages et deux pages de publicités pour les produits de Eden Studios |
April 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |