Carlos Jose 'C. J. Carella' Martijena
C.J. a découvert son obsession pour l'invention et l'écriture de foutaises à l'âge de six ans, quand il a écrit sa première nouvelle. C'était l'époque où la Guerre Froide était encore là et où les seuls appareils mobiles étaient la montre de poignet et le talkie-walkie. Depuis il a toujours écrit des foutaises pour le plaisir et pour le profit.
C.J. est né dans la ville de New York et il a vécu au Pérou, au Vénézuela et dans des villes variées des Etats-Unis. Il a occupé des boulots divers, du subalterne jusqu'à l'obscène, mais l'écriture a toujours été sa vocation. Il a découvert les jeux de rôle relativement tard dans sa vie, mais il en est tombé amoureux et depuis il a toujours travaillé dedans. Sa première proposition a été faite pour le magazine Roleplayer de Steve Jackson Games : un article sur les arts martiaux qui a amené à son premier livre, GURPS Martial Arts. Il a toujours écrit des livres depuis - plus de vingt - comme Rifts Mercenaries ou le JdR Buffy the Vampire Slayer. On peut trouver la liste complète de ses écrits à http://www.goodreads.com/author/show/6548638.C_J_Carella.
Plus récemment, C.J. s'est tourné vers l'écriture de fiction. Son premier roman, Armageddon Girl, a comme date de sortie prévue novembre 2013.
Quand il n'écrit pas, C.J. passe son temps à lire, à jouer (jeux informatiques et jeux sur table) et à regarder des films, des bonnes émissions de télévision et de la programmation YouTube. Il vit à West Heaven, État du Connecticut (août 2013).
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abomination Codex
première édition
Abomination Codex Ce supplément pour SorCellerie est basé sur le même principe que le Mystery Codex. Il contient des compléments de règles et de contexte : factions, pouvoirs, etc. De nouvelles races sont maintenant accessibles aux PJ : Sauvages et Vrais Immortels, ainsi que cinq nouvelles factions : templiers, sorciers vaudou, gitans, humains corrompus par les Dieux Déments et les immortels. Occasionnellement, des encarts donnent des indications pour exploiter les informations dans le JdR Armaggedon. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle. Le premier chapitre est une introduction. On y présente les objectifs de l'ouvrage, son plan détaillé et les conventions de notation : types d'encadrés, etc. On y trouve aussi une biographie de l'auteur, CJ Carella. Le second chapitre est celui des ajouts aux règles : Le troisième chapitre décrit les nouveaux types d'inhumains accessibles en tant que PJ. Le chapitre détaille deux types d'êtres surnaturels et leurs pouvoirs : les Sauvages (Ferals) et les Vrais Immortels. Outre ceux de base comme transformation, régénération et autres, six pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Sauvages, qui sont des êtres humains possédés par des esprits animaux, introduits comme PNJ dans le Mystery Codex. Le chapitre présente aussi les Change-Peaux (Skinchangers), qui sont des sorciers qui ont acquis des pouvoirs de Sauvages en passant un pacte avec un esprit animal et en revêtant une peau de bête. De même, neufs pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Vrais Immortels, qui sont des descendants des Atlantes. Le quatrième chapitre détaille de nouvelles associations. Les Templiers sont des idéalistes, ennemis de la Combine, ce groupe secret contrôlant le monde. L'Alliance de Legba regroupe des Houngans, sorciers Vaudou. Les Nomades sont des gitans, parmi lesquels des Sauvages et autres personnages éveillés. Les Bouffons ont survécu au contact d'un Dieu Dément, avec quelques transformations radicales, notamment la possibilité d'utiliser l'Anti-Essence : la Corruption (Taint). La Loge des Immortels regroupe des Atlantes et leurs amis. Pour chaque association, un archétype est donné sur deux pages dont une feuille de personnage remplie. Le chapitre se conclut par la description d'un groupuscule : les Berserkers, Change-Peaux scandinaves. Le cinquième chapitre, "Metaphysics", présente de nouveaux types de pouvoirs. Les Templiers ont accès à des pouvoirs particuliers, puissants et rapides : les Clavicules de Salomon, dont neuf sont présentées. Le vaudou est une magie très variée, qui mêle invocations et pouvoirs nécromantiques. Deux nouvelles invocations sont présentées : possession par les dieux, maîtrise des zombies. Les pactes avec les esprits sont ensuite traités, avec les différents types de pouvoirs que ceux-ci peuvent déléguer. Trois types d'esprits sont détaillés : esprits de la nature, élémentaires, anciens dieux, puis un panthéon de huit esprits vaudou, puis d'autres types généraux : esprits des morts, séraphins, démons, dieux déments. Les règles sur la Corruption sont ensuite données, notamment la folie qu'elle entraîne. Trois avantages spécifiques aux personnages Corrompus sont présentés, suivis de sept pouvoirs inédits. Enfin, le chapitre présente l'alchimie pratiquée par les Atlantes, nommée l'Arcane. Six objets et matériaux sont présentés, tel l'Orichalque, un alliage imbibé d'Essence. Le sixième chapitre apporte des compléments sur le monde surnaturel du jeu. Les élémentaires sont d'abord décrits, avec une description de leurs royaumes (Séphiroth de Binah). Des archétypes et de nombreux pouvoirs sont proposés pour cinq types d'élémentaires : Pyros, Sylphes, Gnomes, Ondines et Arcs (élémentaires électriques). Un traitement semblable est accordé aux esprits de la nature, avec quatre exemples : cafards, aigles, arbres et loups. Plusieurs types de zombies sont ensuite détaillés, tous droits sortis de All Flesh Must Be Eaten : zombie astral (immatériel), zombie vivant (homme drogué) et zombie mort-vivant (classique). Les Démons (Fiends) sont ensuite traités, avec un catalogue de pouvoirs divers. Ensuite, le chapitre présente plusieurs exemples d'esprits serviteurs. Enfin, plusieurs créatures Corrompues sont décrites ainsi qu'un culte maléfique. Le livre se conclut par des appendices, résumant des informations issues du livre de base, du Mystery Codex et du présent ouvrage : |
November 2000 | SorCellerie | Eden Studios |
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All Flesh Must Be Eaten
première édition
All Flesh Must Be Eaten Après un avant-propos de Shane Lacy Hensley, le premier chapitre "The Dead Rise" (14 pages) se propose de plonger le lecteur dans l'ambiance des films de zombie en débutant par une nouvelle sanguinolente, avant de présenter le genre et le jeu. Le vif du sujet est atteint dans "Survivors" (66 pages). Ce chapitre important contient les règles et les explications nécessaires à la création de personnage. Il comprend du reste des listes de compétences, d'avantages, et de désavantages. Certains peuvent être surnaturels. Douze archétypes prêts à jouer sont fournis : "Shambling 101" (40 pages) contient le système de jeu avec ses différentes options (dés, cartes, sans dé...). Les règles pour gérer les combats, la peur, et les dégâts aux biens et aux personnes forment le coeur du chapitre, avec également de quoi gérer les soins, les poursuites motorisées et bien entendu les points d'expérience. "Implements of Destruction" (22 pages) se devine au titre : c'est le chapitre de l'équipement. Armes en tout genre, véhicules, explosifs... rien n'est trop beau pour réduire les zombies en pulpe. "Anatomy of a Zombie" (18 pages) présente le personnage principal du jeu : le zombie. Il est injuste de parler de zombie au singulier car ce chapitre propose précisément de pouvoir inventer ses propres zombies personnalisés à loisir : sont-ils rapides ou lents ? Ont-il été crées par vaudou ou par un accident chimique ? Contaminent-ils les victimes par leur morsure ? Toute une série d'options permet ainsi de créer des zombies en fonction de l'aventure ou de l'univers choisi. "Worlds in Hell" (54 pages) propose plusieurs univers prêts à jouer mettant en scène des zombies de toute sorte. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle d'ambiance. La fin du livre rassemble une bibliographie (comics, livres, et surtout films), un glossaire, des tables pour la création de personnage (résumé du processus, liste des compétences, liste des avantages et défauts), liste des pouvoirs des zombies, un index, deux fiches de personnage (avec ou sans pouvoirs spéciaux) et une feuille pour tenir le compte des munitions. Le livre de base a connu deux impressions, la seconde corrigeant des bugs et typographies de la première. |
January 1999 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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All Flesh Must Be Eaten
première édition révisée
All Flesh Must Be Eaten Cette édition est rigoureusement similaire à la précédente, en dehors de menues corrections qui étaient contenues dans l'errata en ligne. La police de caractère des titres a également changé. Le seul ajout de taille est un chapitre "AFMBE d20 Modern Conversion" (20 pages) qui fournit les adaptations pour pouvoir jouer à All Flesh Must Be Eaten avec les règles de d20 Modern en lieu et place de l'UNISystem : adaptation des archétypes, des pouvoirs, des défauts et avantages, etc. |
January 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Angel
première édition limitée |
August 2003 | Angel | Eden Studios |
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Angel
première édition
Angel Cet ouvrage est le livre de base de la gamme Angel d'Eden Studio. On notera que les illustrations sont quasi-exclusivement des photos tirées de la série et que chaque paragraphe débute par quelques répliques d'ambiance tirées des trois premières saisons. Chapitre premier - Angel's Path Chapitre deux - Chosen Champions Douze archétypes prêts à jouer (Archetypes, 24 p.) ainsi que les fiches de personnage de la distribution d'origine de la série (Angel, Cordelia, Gunn, Wesley, etc.) finissent le chapitre (Original Cast, 14 p.). Les personnages adultes d'Angel sont, du point de vue du système de jeu, plus puissants et plus expérimentés que les adolescents de Buffy. Chapitre trois - Helping the Helpless (40 p.) Chapitre quatre - Arcane Approaches Chapitre cinq - Cabals, Covens, and Agencies Chapitre six - City of Angel Chapitre sept - Something Wicked (30 p.) Chapitre huit - Episodes, seasons and drama Chapitre neuf - Blood Brothers, Part One (12 p.) Annexes |
December 2003 | Angel | Eden Studios |
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Armageddon
deuxième édition
Armageddon Le livre contient toutes les règles UNISystem ainsi que les spécificités de l'univers d'Armageddon, et la description de celui-ci. Les règles et notamment les scores ont été adaptées, par rapport aux autres jeux l'utilisant, pour refléter la grande puissance des personnages. Le premier chapitre "A Taste of Doomsday" (10 pages) est une introduction contenant entre autre une nouvelle d'ambiance de quatre pages, la présentation du jeu de rôle en général, de l'auteur, du jeu, du contenu du livre et des conventions utilisées dans celui-ci. On rentre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Setting" (22 pages) qui contient le background du jeu. On y découvre notamment la cosmologie de l'univers, la réalité sur le Créateur, ses Séraphins, la vie l'univers et le reste, ainsi que la place de notre monde (Midgard) dans le grand arbre cosmique (Sephiroth). L'histoire du monde est également présentée, en particulier la période 2000-2017 qui contient l'avènement de l'Eglise de l'Apocalypse et la guerre mondiale qui s'en suit pour la domination des âmes humaines. Le triste contexte géopolitique est ensuite présenté par région du monde : Amérique, Asie, Moyen-Orient, Europe. "Roles" (76 pages) est un gros morceau : il détaille tout le processus de création de personnage et notamment les différentes catégories auxquelles ils peuvent appartenir, et leurs "associations". Le chapitre se termine sur une série d'archétypes "prêts à jouer". Comme dans les autres jeux utilisant l'UNISystem, ils font une page chacun, avec une illustration en pied, un profil chiffré, et leur histoire : holy soldier, immortal stunt man, neo-pagan warrior, sorcerer... Il est suivi de "Rules" (36 pages) qui contient les règles de jeu UNISystem qui ne changent quasiment pas d'un jeu à l'autre. Enfin "Tools" (20 pages) fournit le matériel nécessaire au personnage qui se respecte : armes, armures, explosifs, véhicules... et les profils y afférant. Six associations déjà proposées lors de la création de personnage sont alors présentées en détail : "Associations" (26 pages). Il s'agit des groupes les plus influents impliqués dans le conflit. Aucun n'est vraiment neutre, mais personne n'a la même façon de voir les choses non plus. Pour chacune, on trouver un résumé de son histoire, des dogmes qui la sous-tendent, son organisation, son implication dans la guerre et ses relations avec les autres relations occultes. A noter que des références sont faites à d'autres organisations issues de SorCellerie. Les pouvoirs surnaturels, pilier de ce jeu, sont abordés dans le chapitre "Metaphysics" (54 pages). Après une explication générale sur l'humanité, l'âme, le cycle des réincarnation et l'Essence magique en chaque homme, le chapitre s'attaque à présenter les aspects magiques du monde, avant de passer à la présentation des pouvoirs liés à chaque discipline surnaturelle : invocation, don de seconde vue, nécromancie... Ce chapitre regroupe de nombreux mythes et croyances. Ensuite, les créatures surnaturelles sont présentées au cours de "Inhuman" (64 pages). Toute la galerie de créatures surnaturelles est au rendez-vous : Celestials, Nephilim, Esprits, Immortels, Divinités, Atlantes... Le côté obscur est détaillé dans le chapitre "Adversary" (24 pages), qui présente la sinistre Eglise de l'Apocalypse et son armée du même nom. Ses méthodes et son passé sont analysées : propagande, corruption, coups de force. Tout est bon pour arriver à ses fins et précipiter l'avènement du Léviathan. La vie dans les territoires occupés par l'Eglise est également décrite, avec tous les aspects sordides d'une dictature religieuse aussi terrible. La sécurité est imposée par terrible Soul Police qui chasse les dissidents et les infidèles pour les convertir ou les exterminer. Son armée est d'une redoutable efficacité : fanatisée, pleine de ressources, et soutenue par des contingents de créatures surnaturelles effrayantes. Les créatures et pouvoirs spécifiques des membres de l'Eglise de l'Apocalypse sont présentés dans cette section avec quelques archétypes illustrés, destinés à des PNJ. Le dixième et dernier chapitre "Chronicles" (8 pages) fournit des conseils, des thématiques et des généralités sur la façon de faire jouer une campagne d'Armageddon. Il est suivi par un glossaire de quatre pages sur les termes spécifiques au jeu, un index de trois pages, et une feuille de personnage recto verso. |
June 2003 | Armageddon | Eden Studios |
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Between the Shadows
première édition
Between the Shadows Après une courte introduction, une trentaine de pages sont dédiées à la Spook Squad (les organisations résistantes d'espions), une autre trentaine au plan Astral et à ses habitants, une trentaine au Dreamstream (le monde des rèves). La fin du livre contient des nouveaux pouvoirs, compétences, et des idées de campagne : la plus grande partie est une extension des règles sur les pouvoirs psychiques. Le tout contient des hordes de nouvelles créatures, de nouvelles OCC, PCC et RCC, dispersées dans les quatres parties de l'ouvrage : Mage Astral, Maître des rèves, Détective Arcaniste, Agent Psychique, etc. |
January 1996 | Nightbane | Palladium Books |
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Book of Magic
première édition, deuxième impression
Book of Magic Ce livre a pour but de servir de deuxième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide. Il est entièrement consacré à la magie, compilant de nombreuses listes de sorts et d'objets magiques, publiées au fil de la gamme Rifts. Comme souvent chez Palladium Books, le livre n'est pas réellement divisé en chapitres, mais en courts articles. Le début est d'ailleurs une série d'articles inédits ou issus de Rifter ou de suppléments. Le livre commence ainsi par trois courts articles de fond sur la magie : philosophie, conseils, attitude de la Coalition. Après une Foire aux Questions, le livre propose un index de toutes les OCC (classes) de mages publiées jusque-là, et une liste de tous les types de magie. La plus grande partie du livre est ensuite consacrée à énumérer la quasi-totalité des sortilèges publiés pour Rifts. Cette liste n'est pas tout à fait exhaustive : plusieurs types de magie trop spécifiques ne sont pas repris dans ce livre, comme par exemple certaines magies du monde de Palladium Fantasy ou la magie de Wormwood. Ensuite, 229 pages sont consacrées à expliquer les principes de plusieurs types de magie, et à en détailler les différents sortilèges ou effets. Ces textes sont principalement issus de suppléments, mais on y trouve quelques textes inédits et de nouvelles explications, souvent pour expliquer dans quelle mesure un mage peut apprendre des sortilèges issus d'un type de magie différent du sien. Les magies abordées sont :
Le livre se poursuit avec :
La livre se termine par un index de 7 pages. |
October 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Buffy the Vampire Slayer
première édition
Buffy the Vampire Slayer Cet ouvrage est le livre de base de la gamme Buffy the Vampire Slayer d'Eden Studio. On notera que les illustrations sont quasi-exclusivement des photos tirées de la série et que chaque paragraphe débute par quelques répliques d'ambiance tirées des cinq premières saisons. Les auteurs ont également cherché à restituer dans le texte des règles le ton léger des dialogues de la série. Chapitre premier - It's the Slayer's world, we just play here Chapitre deux - Some assembly required Chapitre trois - Rules, borders and an end zone Chapitre quatre - Playing with primal forces Chapitre cinq - Sunnydale after dark Chapitre six - Creatures of the night Chapitre sept - Episodes, seasons and drama Chapitre huit - Sweeps week Annexes |
August 2002 | Buffy the Vampire Slayer | Eden Studios |
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Chronicler's Shield
première édition
Chronicler's Shield L'écran lui-même, en carton plastifié rigide, est constitué de trois volets (quatre volets pour la version originale). Le livret est divisé en quatre parties. La première, "Croisade sur le campus" (41 pages - "Campus Crusade") est un scénario d'enquête concernant des rituels impies perpétrés sur le campus de l'université de Cascade. 13 pages sont consacrées à la description des PNJ et des personnages pré-tirés (tous sont illustrés). |
April 2002 | SorCellerie | Eden Studios |
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Dark Conversions
première édition
Dark Conversions Dans la continuité du premier Conversion Book et du deuxième, Pantheons of the Megaverse, ce troisième ouvrage est un catalogue de créatures, règles et contexte en provenance des autres jeux Palladium, destinés à enrichir le monde de Rifts. Cet ouvrage est plus spécifiquement consacré à l'horreur. Après une table des matières et un index, la plus grande partie du supplément présente en 112 pages un catalogue de créatures issues de Beyond the Supernatural et Palladium Fantasy, successivement :
La suite du livre est dédiée à Nightbane. Quarante-deux pages sont d'abord consacrées à décrire des créatures spécifiques au contexte, tels que les serviteurs des Nightlords et autres habitants des Nightlands. Une dizaine de pages décrit ensuite la création simplifiée d'un personnage Nightbane selon les normes de Rifts. De nouvelles O.C.C. (professions) sont présentées : Witch (issue de Palladium Fantasy), Nightland Witch (liée à un Nightlord) et une version révisée du Shifter, mage spécialisé dans les invocations entre mondes. La fin du livre propose des règles diverses : tables de création de Rifts (failles entre univers), notes sur les Diabolistes, Invocateurs et Nécromanciens, règles concernant la possession. |
December 2002 | Rifts | Palladium Books |
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Director's Screen
première édition
Director's Screen L'écran à quatre volets est illustré des principaux protagonistes de la série TV côté joueur. Du côté du meneur se trouvent les différentes tables utiles pour faciliter la gestion de la partie. Parmi celles-ci, se trouvent la table des dégâts des armes, des manoeuvres de combat et un résumé des différentes règles spécifiques correspondant à diverses situations fréquentes en cours de jeu. Le livret se compose de deux parties. La première (14 pages) est un scénario intitulé "Blood Brothers Part Two" qui fait directement suite à celui proposé dans le livre de base. Formé de quatre actes, il confronte les personnages à un doppelganger, kidnappeur d'une jeune fille dotée d'étranges pouvoirs, sans oublier les membres d'une secte démoniaque et les hommes de Wolfram & Hart. Le scénario est parsemé d'encadrés afin de guider le meneur débutant. La seconde partie (16 pages) regroupe différentes tables qui recensent de façon synthétique les différentes étapes de création d'un personnage-joueur. Elle se finit par des fiches à photocopier : fiche de récapitulatif des PNJ pour le meneur (1 page) et fiche de personnage (2 pages). |
August 2004 | Angel | Eden Studios |
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Game Master Guide
première édition
Game Master Guide Ce livre a pour but de servir de compagnon au livre de base de Rifts. Comme l'indique l'introduction, son but est d'être la "référence ultime de Rifts", compilant l'essentiel des règles publiées sur plus de 40 suppléments, accompagnées de plusieurs articles destinés à faciliter le travail du MJ. La magie n'est pas traitée, et le sera dans un ouvrage dédié : Book of Magic. Le livre commence par un lexique du jeu, des conseils de maîtrise, et la justification de deux éléments controversés du jeu : les points d'expérience et les fameux "Mega-Damage". Le chapitre suivant s'intitule Physical Combat. Il commence par des explications sur les caractéristiques, notamment un rappel des différents types de super-force et leurs effets différents. Ensuite, le chapitre traite des règles de combat de Rifts : lexique complété, foire aux questions, diverses précisions de règles générales (lutte, étourdissement, hémorragies, etc.)... Ensuite, le chapitre précise et révise les règles de combat à distance, et décrit les différents styles de combat à mains nues, dont neuf issus de suppléments. Skill Compendium détaille l'intégralité des compétences du jeu en trente-cinq pages. Psionics est lui aussi une compilation de vingt-quatre pages reprenant tous les pouvoirs psioniques du jeu. Les chapitres suivants sont eux aussi des catalogues détaillés, consacrés à ce qui fait le sel du jeu : le matériel. Avant d'aborder les armes, le chapitre explique leur disponibilité, et autres précisions. Les pages suivantes détaillent différents types d'équipement en provenance des suppléments de la gamme : Bionic Notes (8 pages) révise ensuite les règles d'équipement bionique, et propose un index de tous ces types de matériels à travers la gamme. Character Compendium (40 pages) est un index de toutes les classes de personnage et monstres du jeu. Il se termine par l'intégralité des tables d'expérience correspondantes. Running the Game (16 pages) présente de nouveaux conseils de maîtrise. Il se conclut par 100 synopsis d'aventure, classés par zone géographique. Enfin, Mini-Atlas of Rifts World (21 pages) compile de nombreuses cartes en provenance des suppléments. |
September 2001 | Rifts | Palladium Books |
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Imperial Rome
deuxième édition
Imperial Rome Par rapport à la précédente édition, les modifications sont mineures et consistent essentiellement en des mises à jour pour tenir compte de l'existence du Compendium I et du Compendium II. |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Imperial Rome
première édition
Imperial Rome Ce supplément contient les règles supplémentaires et informations de contexte nécessaire à la mise en place d'une campagne dans la Rome Impériale. Bien que centré sur la ville de Rome à cette époque précise de son histoire, il aborde également l'histoire et la culture du monde romain dans son ensemble. Life in Rome (22 pages) Characters (19 pages) History (18 pages) Lands and Peoples (9 pages) The Legions (17 pages) The Games (15 pages) Myths and Religion (13 pages) The Roman Campaign (9 pages) Les trois dernières pages de l'ouvrage rassemblent un glossaire, une bibliographie et un index alphabétique. |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Japan
première édition
Japan Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation japonaise, de la Préhistoire au XIXème siècle (l'accent étant plus particulièrement mis sur la période 1192 / 1867). Table des matières (de la version française) : |
January 1988 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Japan
deuxième édition, première impression
Japan Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément permettant de jouer dans le cadre de la civilisation japonaise, de la Préhistoire au XIXème siècle. Par rapport à la première édition, elle n'accorde plus qu'une place réduite à la période antérieure au XVIème siècle, mais présente une importante section sur les arts martiaux. Table des matières : |
November 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Juicer Uprising
première édition, deuxième impression
Juicer Uprising Après les pages de titre, crédits, table des matières et index, une brève introduction explique les buts de l’ouvrage. Ce World Book, premier dédié au continent nord-américain, se consacre à un type de personnage particulier, le Juicer, guerrier dont les capacités sont renforcées par de puissantes drogues dosées par ordinateur, au prix d’une espérance de vie sérieusement réduite. L’ouvrage décrit également le conflit de certains Juicers contre la Coalition, et plusieurs villes aux mains de ces rebelles. The Juicer Revisited (23 pages) donne des informations et conseils concernant les Juicers : rappels historiques remontant jusqu’au 21e siècle, motivations, procédure de transformation, dysfonctionnements et fin de vie (avec tables aléatoires), notes sur les non-humains, aspects juridiques, métiers, culture... Une grande partie du chapitre est consacré aux sports pratiqués principalement par les Juicers, avec leurs pratiques selon les régions ; plusieurs sports y sont décrits : Deadball, Murderthon, Juicer Football, etc. Le chapitre se conclut par un bref glossaire. New Juicer Variants (34,5 pages) présente de nouvelles classes de personnages. Il commence d’abord par présenter de nouvelles “races” de Juicers, optimisés pour des fonctions particulières ; les OCC concernées sont l’Hyperion Juicer optimisé pour la vitesse, le Titan Juicer pour son incroyable force, le Phaeton Juicer pour ses dons en pilotage, le Mega-Juicer pour sa quasi-invincibilité (mais éphémère), le Delphi Juicer pour ses pouvoirs psioniques. Une partie est dédiée aux Juicers de la Coalition, formellement interdits, mais dont il existe des individus expérimentaux ; deux OCC sont décrites : l’Agent Spécial (Special Operative) et le Psycho-Stalker (Psi-Stalker amélioré). Quelques pages sont dédiées à la Techno-Sorcellerie, présentant deux types magiques de Juicers : le Dragon Juicer dopé au sang de Dragon, et le Murder-Wraith mort-vivant. Des Juicers développés par les Splugorths de l’Atlantide, notamment une nouvelle OCC, le Maxi-Killer sont discutés ensuite. Sont ensuite présentées des métiers alternatifs pour les Juicers (Gladiateur, Assassin, Eclaireur) sous forme de lots de compétences alternatifs. Enfin, deux OCC sont présentées, qui ne sont pas des Juicers mais tournent autour : le Joueur (Gambler) et l’apprenti Juicer (Juicer Wanabee), voyous se gavant de drogues pour imiter la puissance des Juicers ; la fin du chapitre décrit plusieurs de ces drogues. New Skills présente 2 pages de nouvelles compétences, et Weapons & Equipment 22 pages de matériels divers : 7 pièces d’armure, 6 armures complètes, 16 armes, 2 armures robotisées et 5 véhicules. Juicer Organizations (11 pages) présente plusieurs groupes de Juicers :
Places & Nations of Interest décrit en 32 pages la façon dont les Juicers s’inscrivent dans le contexte nord-américain, et notamment en détaillant quatre villes importantes :
The Juicer Uprising détaille en 15 pages un événement majeur de l’Amérique du Nord : la rébellion menée par une armée de Juicers contre la Coalition, déclenchée par le recrutement forcé de Juicers dans les armées de la Coalition, en leur faisant subir une opération chirurgicale, le Traitement Prométhéen, sensée améliorer leur longévité, mais présentant des effets indésirables. Le chapitre raconte une série d’événements, avec des indications pour les intégrer dans sa campagne de jeu de rôle. Grim Discoveries (9 pages) décrit plusieurs secrets des chapitres précédents, notamment la conspiration derrière le succès de Newtown et le développement du Traitement Prométhéen, impliquant deux races extraterrestres ici décrites sous forme de RCC. Le chapitre décrit aussi les conséquences dévastatrices du traitement sur les Juicers. Enfin, il décrit les possibles conséquences du démantèlement de cette conspiration. Le livre se conclut par :
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September 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts
première édition, troisième impression
Martial Arts Cet ouvrage propose de nouvelles règles sur les arts martiaux. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts
deuxième édition, deuxième impression
Martial Arts Cet ouvrage rassemble de nouvelles règles sur les arts martiaux. Plus complet que la première édition, il reprend entre autres les règles parues dans Martial Arts Adventures. Les changements de règles d'une édition à l'autre sont par ailleurs minimes. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts Adventures
première édition, première impression
Martial Arts Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios utilisant les règles de Martial Arts (première édition), et une trentaine de pages de règles supplémentaires et d'équipement. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mercenaries
première édition, troisième impression
Mercenaries Ce supplément inaugure une série de Sourcebooks consacrés aux campagnes de mercenaires, une carrière fructueuse dans le monde guerrier de Rifts. Une première partie de 12 pages et demie brosse rapidement l’intérêt de personnages mercenaires, et propose un système de création de compagnie de mercenaires, avec achat par points de diverses caractéristiques et ressources. Le livre présente ensuite, en 10 pages et demie, 9 OCC (classes de personnages) particulièrement adaptées à une campagne de mercenaires : Chasseur de primes, Faussaire (Forger), Espion Freelance, Maître Assassin, Cambrioleur (Safecracker), Contrebandier (Smuggler), Soldat des Forces Spéciales, Super-Espion (magique, psionique, bionique, ou mutant / D-Bee) et Voleur Professionnel. 10 pages sont ensuite consacrées à des conseils sur la gestion d’une campagne de mercenariat : contacts utiles, types de mission, calcul des tarifs... Le chapitre donne également des détails sur certains conflits en Amérique du Nord où des mercenaires sont employés, à l’aube des Guerres de la Coalition. Mercenary Groups présente en 55 pages plusieurs compagnies mercenaires, avec les caractéristiques générales de chaque groupe, puis la description et les caractéristiques de ses membres les plus importants :
New Equipment présente en 56 pages du nouveau matériel, classé selon son origine :
Le livre se conclut par un scénario de 10 pages, Casualties of Peace. Le scénario met en scène la rivalité entre deux cités, Hope City et Benford Town, pour s’approprier un précieux terrain minier. Il s’avère que le conflit est alimenté par une terrifiante créature... |
December 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Mystery Codex
première édition
Mystery Codex Ce premier supplément pour SorCellerie contient des compléments de règles et de contexte : factions, pouvoirs, etc. De nouvelles races sont maintenant accessibles aux PJ (fantômes, vampires et autres morts-vivants), ainsi que quatre nouvelles factions : vampires pénitents, culte de la mort, clochards mutants et artistes martiaux. Cet ouvrage, promis dès la première édition du livre de base (1996) chez Myrmidon Press, ne sortit finalement qu'en 1999, à peu près en même temps que la seconde édition du jeu. De nombreux encarts du chapitre 2 et 5 signalent les changements intervenus entre les deux éditions : clarifications, redéfinition de certaines compétences, modification des systèmes d'expérience et de dégâts, révision des règles sur la dépense d'Essence. Occasionnellement, des encarts donnent des indications pour exploiter les informations dans Armaggedon, publié en 1997. Le premier chapitre est une introduction. On y présente les objectifs de l'ouvrage, son plan détaillé et les conventions de notation (types d'encadré, etc.). CJ Carella se présente et annonce la transition de la gamme entre Myrmidon Press et Eden Studios. Le second chapitre est celui des ajouts aux règles, certains déjà intégrés dans la seconde édition du jeu : Le troisième chapitre décrit les nouveaux types d'inhumains accessibles en tant que PJ. Après quelques explications générales, le chapitre détaille d'abord deux types d'esprits : les Fantômes et les Phantasmes. Ces deux types sont proches, mais les derniers sont plus puissants, étant libérés des liens à leur vie passée. Outre ceux de base, 14 pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Fantômes et 5 autres pour les Phantasmes. Ensuite, deux types de Morts-Vivants sont décrits : les Vampyres et les Implacables (Relentless). Ces derniers sont des revenants énervés, dans le style de "The Crow". Outre ceux de base, 10 pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Vampyres et 4 autres pour les Implacables. Pour chaque type de personnage, un archétype est donné sur 2 pages dont une feuille de personnage remplie. Le quatrième chapitre détaille de nouvelles associations. La Fraternité de Judas regroupe surtout des Vampyres désirant absoudre leurs péchés en faisant le bien. La Maison de Thanatos cherche à unifier le monde de la vie et celui de la mort. Les Parias sont des clochards justiciers avec des pouvoirs sur la chair. Les Dragons des Tempêtes sont des adeptes des arts martiaux. Le cinquième chapitre, "Metaphysics", commence par deux pages de révisions entre la première et la seconde édition du jeu, puis liste de nouveaux pouvoirs : 5 Invocations mineures, 8 Invocations majeures, les niveaux 6 et 7 des quatre pouvoirs de Nécromancie, les six Disciplines de la Chair (spécialité des Parias) et enfin 6 pouvoirs du Tao-Chi. Le chapitre se termine par des considérations sur l'immortalité acquise par l'Essence et des règles sur l'argent (le métal). Le sixième chapitre apporte des compléments sur le monde surnaturel du jeu. Il commence par la description des Sephiroth, qui sont les différents plans d'existence : Malkhut est le monde physique, Hod est le monde des rêves, etc. Le Monde de Geburah, pays des morts, est ensuite décrit en une quinzaine de pages, avec plusieurs exemples de royaumes et de créatures. Un nouveau groupe malfaisant est ensuite détaillé, avec un exemple de PNJ : le Culte de la Souffrance. Un nouveau type de créature surnaturelle est ensuite décrit : les Sauvages (Ferals), qui sont les lycanthropes du monde de SorCellerie. Le chapitre se conclut avec les caractéristiques de quelques esprits animaux. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle. Le livre se conclut par des appendices : |
November 1999 | SorCellerie | Eden Studios |
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Nightbane
première édition
Nightbane Paraphrasons d'abord la quatrième de couverture :Le livre présente les Nightbanes, créatures polymorphes et surpuissantes, une douzaine d'autres OCCs et RCCs (dont les Mages, les Mystiques, différentes sortes de Vampires...), des listes de pouvoirs psychiques, pouvoirs magiques, pouvoirs divers, les Nightlords et associés, les Nightlands, des organisations secrètes, des cultes diaboliques, des idées de campagne. Après une brève introduction au monde, le système de jeu (avec les compétences, la résolution, etc.) occupe une trentaine de pages, les pouvoirs psychiques, une vingtaine, les Nightbanes une trentaine de pages, et la magie (et les magiciens) une quarantaine de pages (y compris les OCC de magiciens). Après un court chapitre décrivant le monde en 2004, le chapitre décrivant les créatures plus ou moins maléfiques des Nightlands fait une vingtaine de pages, et est suivi par un aperçu de races 'autres' : les vampires et les Gardiens (des sortes d'anges) sur une douzaine de pages. Après dix pages de conseils aux maîtres (avec aussi les caractéristiques d'humains 'ordinaires'), on trouve les appendices standard de Palladium, une trentaine de pages d'équipements divers et des feuilles de personnages. |
January 1996 | Nightbane | Palladium Books |
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Nightlands
première édition
Nightlands Ce livre est la description des Nightlands, cet univers parallèle à la Terre, et qui en est la copie déformée. Après une vingtaine de pages introductives (avec explication de la nature des Nightlands, des artefacts, une nouvelle OCC, etc), les Nightlords les plus célèbres (dont le roi Moloch) sont présentés en détail sur une vingtaine de pages. La plus grande partie du livre est une description, ville par ville, des forces en présence sur une quarantaine de pages (avec foule de PNJs). Suit une présentation sur 20 pages de diverses communautés par exemple le continent de Mu, puis une quarantaine de pages de nouvelles créatures, nouvelles OCC, RCC et Pouvoirs, comme à l'habitude. |
January 1996 | Nightbane | Palladium Books |
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Nightspawn
première édition
Nightspawn Nightspawn était le nom de la première impression de Nightbane. Craignant un procès dont les menaçait Todd McFarlane et autres ayant-droits sur le personnage de Comics "Spawn", Palladium Books a décidé de renommer la gamme... Les deux impressions sont identiques, à ce détail près (voir la description de l'ouvrage Nightbane). |
January 1995 | Nightbane | Palladium Books |
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Phase World
première édition, deuxième impression
Phase World Ce Dimension Book inaugure une longue série consacrée à Phase World et aux Trois Galaxies, un univers de Space-Opera communicant avec celui de Rifts, et d’où est notamment originaire Naruni Enterprises, trafiquants d’armes apparus dans Mercenaries. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, une page présente brièvement le contenu de l’ouvrage. Puis The Phase World Universe (36 pages) présente cet univers de Space Opera, décrivant d’abord La Forge Cosmique, l’artefact d’où le dieu créateur, Le Premier (The First), créa l’univers. La planète Phase World est ensuite décrite, coeur des échanges entre Les Trois Galaxies englobant les civilisations connues mais également carrefour des voyages extradimensionnels. Sa capitale, Center, est ensuite détaillée, avec notamment une description de ses principaux quartiers et les caractéristiques de plusieurs PNJ importants et puissants : Thraxus l’immortel le plus riche de l’univers, Anshurr représentant des Splugorths, Smythers le responsable local de Naruni et The Knife Master chef de la mafia locale. Sont également présentés les Prométhéens, le peuple majoritaire de Phase World, colosses à la peau bleue. En sont présentées plusieurs variantes : la RCC (classe raciale de base) puis les OCC (classes professionnelles) de Phase Adept, Time Master et Phase Mystic, cette dernière étant accessibles aux non-Prométhéens. Sont ensuite présentés les Prométhéens aînés, surpuissants et réservés aux PNJ, avant de lister la quinzaine de pouvoirs de Phase, une liste de sorts réservés aux Prométhéens et Phase Mystics. Enfin, le chapitre détaille d’autres RCC spécifiques à l’univers : Draconid et Phantom, et des OCC : Spacer, Galactic Tracer (chasseur de primes), Space Pirate, Runner (contrebandier) et Colonist. Finalement, une page décrit comment peuvent s’inscrire dans cet univers les OCC du jeu. The Three Galaxies (59 pages) élargit l’échelle à toute une portion d’univers, trois galaxies dénommées Tire-bouchon, Nuage Electrique et Enclume (Corkscrew, Thundercloud & Anvil). Les différentes factions intergalactiques sont détaillées :
5 pages détaillent une méthode pour créer de nouvelles races non-humaines de l’univers des Trois Galaxies. Vient ensuite Monsters & Animals (5 pages) qui décrit cinq espèces animales répandues dans les Trois Galaxies. Weapons and Technology (60 pages) est un large catalogue d’équipements de l’univers de Phase World, notamment de vaisseaux spatiaux. Enfin Phase World Campaign Ideas (9 pages) donne des conseils pour élaborer et mener une campagne dans cet univers, puis décrit un vaisseau transporteur indépendant et son équipage (6 PNJ), avec trois synopsis d’aventures Une page résume les évolutions des différentes OCC et RCC de l’ouvrage. Le livre se termine par une fiche de personnage vierge générique sur 3 pages et 22 fiches de personnages pré-remplies (pouvoirs, bonus...) d’une page pour différentes RCC et OCC du livre. |
June 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Slayer's Handbook
première édition
Slayer's Handbook Bien que le livre de base fournisse toutes les informations et toutes les règles pour jouer n'importe quel type de campagne dans le Buffyvers, il y a fort à parier qu'elles graviteront principalement autour d'une ou plusieurs Tueuses, le personnage central de la série qui a inspiré le jeu. Cet ouvrage est destiné à donner des conseils et des idées pour concevoir, mettre en scène et enrichir ce genre de campagne. Chapitre premier - The Slayer's World Chapitre deux - Heroes'R Us Chapitre trois - It's A Different World Chapitre quatre - Buffyverse Sampler Pack Chapitre cinq - The Chosen Two Annexes |
January 2003 | Buffy the Vampire Slayer | Eden Studios |
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South America
première édition, première impression
South America Les suppléments de Rifts continuent d'explorer la planète. Voici donc le Rift Worldbook 6, entièrement dédié à l'Amérique du Sud. L'auteur nous précise en préface qu'il a utilisé ses connaissances géographiques, historiques et mythologiques de cette région comme support pour la rédaction de ce volume. Voici à quoi ressemble le résultat. La capitale, La Fortaleza, abrite 150000 âmes en ses murs et environ 80000 habitants supplémentaires dans les villages alentours. Pour assurer la protection de ses citoyens, le Général dispose de moyens à la mesure. Les forces militaires se composent de divisions blindées, magiques, psychiques et même 'Anti-Monstres'. Une demi-douzaine de nouvelles armes compose le catalogue particulier de l'armée colombienne. Les caractéristiques de deux Power Armor, deux robots de combats et deux véhicules sont également donnés. Enfin, une nouvelle OCC, l'Anti-Monster, vient conclure ce tour d'horizon. L'une des plus grandes îles de cette région, Maga, est la demeure d'humains et d'elfes proches de la nature. Chassés de leur monde par les Splugorths, ces elfes arrivèrent sur terre et recréèrent ici un peu de leur monde perdu. Pour ce faire, ils utilisèrent certaines graines et une magie particulière nommée Biomancy. Une RCC leur est d'ailleurs dédiée, le Jungle Elf accompagnés de l'OCC Biomancer. Cette dernière, décrite comme le symbiote ultime de toute écologie, dispose de ses propres listes de sortilèges et est capable de créer des 'Bio-Weapons' La deuxième cité se nomme Omagua, Cité des Jaguars. Sa population, plus d'un million de personnes, abrite principalement des félinoïdes, des jaguars-garous et d'autres créatures apparentés aux félins. Historiquement, Omagua à une origine humaine. Il y a longtemps, le programme militaire argentin finança des recherches pour la création d'un super soldat. Les premiers résultats menèrent à la naissance d'hybrides moitié homme, moitié félidé. Ces créatures développèrent des pouvoirs psi qui leur permirent de mettre au point une évasion massive de tous leurs congénères. Lorsqu'ils se furent échappés, ces êtres se mirent en quête d'un endroit où construire une ville pour les abriter. Trois divinités, Yaguar-Ogui, Bast et Simba répondirent à leurs appels en leur envoyant la cité d'Omagua. A partir de ce moment, leur civilisation se développa rapidement jusqu'à devenir une puissance à prendre en compte. Dans cette métropole, plusieurs nouvelles RCCs se côtoient. Le Felinoïd (un félin humanoïde), le Flying tiger (un homme tigre volant), le Flame Panther (capable de s'enflammer), le Hunter Cat (l'ultime réussite du projet argentin) et enfin l'Oracle Cat (télépathes et clairvoyants). Les caractéristiques de Yaguar-Ogui, et Simba clôturent la description d'Omagua. La dernière cité, Cibola est en fait un gigantesque marché transdimensionnel. De nombreuses dimensions s'ouvrent ici, faisant de cet endroit la plus grande plaque tournante de l'Amérique du sud. Dirigée par Inix, un Soul Worm omnipotent, Cibola tire sa principale richesse du commerce. Les brodkils y résident au coté des démons et autres créatures et à chaque instant des dizaines de milliers de visiteurs transforment l'endroit en une véritable ruche bourdonnante. Les descriptions de nombreuses armes et drogues viennent compléter la visite des lieux. |
January 1990 | Rifts | Palladium Books |
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Undead
première édition, première impression
Undead Ce supplément rassemble des généralités sur le thème des morts-vivants, un système pour créer des personnages morts-vivants, et des exemples de morts-vivants. Table des matières : |
September 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Underseas
première édition
Underseas Note préliminaire : Rifts Underseas commence, comme les autres ouvrages de la gamme, par le mot de l'auteur. Comme d'habitude, elle précise à quel point il a eu de bonnes et nombreuses idées dans les pages qui suivent. Il fait toutefois remarquer que leur nombre est tel cette fois-ci qu'elles ne peuvent être intégrées dans un seul ouvrage et que donc d'autres livres seront publiés sur le sujet, notamment Rifts Lemuria. Underseas a pour ambition d'ouvrir aux joueurs de Rifts les mystères des abysses, en développant des races, OCC, RCC, armes et équipements particuliers. En effet les soixante-dix pour cent de la surface de la planète recouverts par les eaux n'ont pas échappé au cataclysme psycho-magique de l'avènement des Rifts. D-Bees, monstres pan-dimensionnels, points instables sont aussi courants en mer que sur les continents. En 3 pages (comprenant la correspondance d'Erin Tarn, assez réduite cette fois), quelques faits sur les océans sont résumés : profondeur, pression, tsunamis, ouragans, plongée, température, géologie, chimie... et permettent de se faire une idée des voyages abyssaux. Mais ce n'est pas là le fond de commerce de Rifts, passons à la substance. En guise d'apéritif, nul n'est surpris d'apprendre que les océans sont parsemés de Ley lines, de nexus et de six triangles magiques (dont le triangle des Bermudes développé dans WB2 - Atlantis). Ces points chauds sont bien sûr la cause de terribles perturbations magiques et temporelles et autant de points d'entrée pour la lie pan-dimensionnelle habituelle. Si l'on suppose que nos profondeurs contemporaines sont habitées par des monstres inconnus, le livre met un "visage" sur celles du monde de Rifts. Treize horreurs abyssales sont décrites (dont 3 requins), la plupart illustrées, avec des caractéristiques précises et des cartes de leur répartition géographique. Les Gene Splicers (présentés dans le Sourcebook 3) ne sont pas en reste et des tables aléatoires de création d'aberrations sont fournies. Luttant contre ces monstres, les mammifères marins pourraient clamer pour eux le monde du silence. Une petite étude des cétacés à la mode de Rifts est présentée. Ce sont des races intelligentes (même si un peu limitées), à part entière, d'alignement généralement bon, légèrement magiques, voire psys, accueillantes et sympathiques. Les dauphins, notamment, sont de joyeux drilles. Si leur anatomie ne leur permet pas de communiquer facilement avec les humains, un petit guide du langage corporel de Flipper est fourni. L'option de jouer un cétacé est offerte à travers de multiples RCC : Dolphin, Killer Whale (orque), Sperm whale (cachalot), et Humpback whale (baleine à bosse). Il n'est pas obligé pour ces personnages de se cantonner à des aventures exclusivement maritimes grâce à la richesse technologique du monde de Rifts. A noter que dauphins et épaulards disposent de 4 types d'armures de combat spécialisées pour leur anatomie particulière. Il n'en reste pas moins que c'est toujours ici la planète terre, et donc que nombre d'humains tentent de s'y installer ou tout au moins de s'en approprier les richesses. Le matériel particulier nécessaire à ces explorateurs est décrit en détail, que ce soient toutes sortes de navires (du canoë au porte-avion nucléaire) ou 7 types d'équipement individuel (des scaphandres légers à l'"Aqua Tech Orca 100 Deep Sea Power Armor" en passant par le sous-marin de poche. Dans les profondeurs comme dans le reste du monde de Rifts, de puissantes entités se sont taillées un domaine. C'est le cas du Lord of the Deep, parfois connu sous le nom de Leviathan ou de Kraken. Si les théories sur son origine se contredisent (certaines en font un dieu qui dormait au fond de l'océan en rêvant...), il n'en reste pas moins un record dans les annales de Rifts, atteignant tranquillement plus de 500 000 MDC... Ses tentacules sont si long qu'ils sont quasi autonomes et qu'il faut plusieurs minutes pour que le seigneur sache ce qui leur arrive. Dissimulé au fond de la fosse des Mariannes, il est occupé à ses buts ineffables, notamment l'organisation du Cult of the Deep, un culte meurtrier et sanglant essaimant sur les littoraux. Il crée ses propres serviteurs en fusionnant les êtres vivants qu'il capture, et en les pervertissant en monstres sanguinaires : les Devil Shark (mi-humanoïdes, mi-requins, constamment affamés), les Monster Naut'Yll (mi-Naut'Yll, mi-barracudas, qui se livrent à des raids sur les côtes) et les fameuses Psiren (ressemblants aux sirènes mythologiques). Les expérimentations magiques du Leviathan n'ont pas toutes tourné selon ses désirs. C'est en tentant de fusionner des humains et des cétacés qu'il créa les pneuma biform. Un défaut de conception (ils sont profondément bons) en a fait les ennemis jurés de leur créateur. Ce sont autant de prétextes à des RCC de cétacés garous : ni dauphins, orques, ni baleines (variées) n'ont été épargnés. Autres envahisseurs venus des Rifts, les Naut'Yll, horreurs humanoïdes à trois yeux et un fouillis de tentacules oraux, se sont établis en de nombreux points des 7 mers. Une fois bien établis ils pillent les richesses côtières avant de rentrer tranquillement dans leurs cités sous-marines. Peuple guerrier, élevé dans la haine, ils ne se sont fait que des ennemis, avec qui ils sont en guerre sous toutes les mers du globe. A travers 3 nouvelles RCC/OCC, les joueurs peuvent choisir d'interpréter des Naut'Yll, simples soldats, forces spéciales (Devastators), ou magicien/psy (Koral Shaper). Evidemment les Naut'Yll produisent leur propre technologie : armes énergétiques de contact ou à distance, armes et armures de Korallyte, dérivés de bio-wizardry, armures de combat et sous-marins d'attaque. Les Horune aussi sont des envahisseurs, mais bien moins organisés que les martiaux Naut'Yll. Laids (au standard humain) et pas très malins, ce sont des pirates avec bien peu de foi ou de loi qui écument les mers et les océans. Il est possible de jouer l'un d'entre eux à travers une nouvelle RCC. Leur matériel est décrit, leurs armures et navires ayant des formes surprenantes et originales. Issus d'expérimentations génétiques d'avant le cataclysme, les Tritonians (mi hommes - mi truites, leur apparence est particulière) occupent la ville flottante de Tritonia, une île artificielle dérivant dans l'océan pacifique. Farouchement indépendante, avancée technologiquement, leur civilisation produit armures de combat, armes laser amphibies et prothèses bioniques dont nombre sont détaillées. Tritonia n'est pas la seule à avoir survécu au cataclysme. Peu avant celui-ci, la marine américaine lançait le plus extraordinaire et le plus performant des navires : l'USS Ticonderoga, un porte-avions à capacité de déplacement sous-marine. Fort d'un équipage de 11.000 hommes (dont un bataillon de cavalerie, deux bataillons d'infanterie mécanisée, deux brigades d'infanterie, 4 escadrilles aériennes et une compagnie médicale), surarmé (missiles balistiques, batteries anti-missiles, anti-navires, anti-sous-marin, torpilles etc.), le navire devait être parfaitement indépendant. C'est pourquoi les forces américaines avaient établi pour lui des bases secrètes de réapprovisionnement et de maintenance dans tout le Pacifique. C'est ce qui lui permit de résister à l'apocalypse lorsqu'elle survint. Après avoir exterminé des légions de D-Bees, le Ticonderoga se retrancha dans un de ses repaires et pansa ses blessures pendant que la civilisation humaine s'effondrait, si bien que quelques mois plus tard, les marins du Ticonderoga, cachés dans une de leurs bases secrètes, étaient tout ce qu'il restait de la machine de guerre US. Après un petit moment de dépression, ils reprirent leur rôle de défenseur du monde libre et commencèrent à écumer les mers pour les purifier des horreurs pan-galactiques qui les souillaient. Au passage, quelques-uns de leurs membres furent irradiés par les Rifts et devinrent plus forts, plus rapides, plus résistants, et en même temps libérés des contraintes de l'âge. Lui-même affecté par cette transformation, le commandant du Ticonderoga prit le nom de Nemo-2. Au fil des siècles, la puissance militaire de la New Navy s'est considérablement développée, et elle est devenue une force majeure. Toujours organisée selon une hiérarchie militaire, elle préfère rester indépendante et lutter, parfois secrètement, contre les ennemis de l'humanité (les Naut'Yll, les Spluggorth, le Kraken...). Dix pages détaillent les prouesses technologiques des hommes de la Navy : armes de poing, torpilles, scaphandres et armures de combat, tank amphibie, transport de troupes sur coussin d'air, avion de chasse VTOL (et ses variantes), hélicoptère de combat, sous-marins d'escorte et d'attaque (y compris un avion d'interception à capacité sous-marine), et enfin le Ticonderoga lui-même. Des OCC sont proposées pour incarner des membres de la New Navy, dans le cadre d'une campagne dédiée à cette organisation : Si les Coalition States ignorent tout des mystères de la vie marine, Atlantis et la New German Republic ne pouvaient pas ne pas s'y intéresser. Aussi quarante pages sont consacrées à la description de quelques petites merveilles de la technologie Kittani et des concepteurs teutons. Respectant la ligne particulière et le style de chaque civilisation, il s'agit d'une orgie d'armes, armures et véhicules tous plus armés, efficaces et monstrueux les uns que les autres. Outre celles déjà citées dans les populations ci-dessus, quelques nouvelles OCC et RCC sont présentées. Les jeteurs de sorts sont bien sûr accompagnés des listes correspondantes : Enfin, le livre se termine par 22 nouvelles compétences permettant majoritairement de piloter les véhicules présentés et manipuler les nouvelles armes sous-marines. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Voodoo
première édition, première impression
Voodoo Voodoo propose la description d'un contexte occulte contemporain où les adeptes du vaudou ont de réels pouvoirs et mènent une lutte sans merci contre des forces surnaturelles maléfiques : the shadow war (la guerre de l'ombre), sous-titre du manuel. able des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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War Against the Chtorr
première édition, première impression
War Against the Chtorr Ce supplément est une adaptation de la série de romans éponyme de David Gerrold, où la Terre a été victime d'une invasion extra-terrestre écologique. Les formes de vie chtorriennes luttent contre les espèces terriennes, et ont inexorablement le dessus, recréant leurs propres écosystèmes sur notre planète et supplantant progressivement les écosystèmes terriens... L'humanité elle même a été décimée par des épidémies chtorriennes... Et puis, il y a les "vers", des créatures énormes, rosâtres et omnivores, capables de se déplacer plus vite qu'un homme et quasiment invulnérables... Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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WitchCraft
deuxième édition
WitchCraft Cette seconde édition corrige quelques erreurs de la première, clarifie certaines règles, et réorganise l'ensemble en ajoutant quelques nouveaux éléments, mais ne contient pas de changements majeurs. - l'Introduction de 5 pages contient une nouvelle d'ambiance, quelques remarques préliminaires, et la traditionnelle explication du principe du jeu de rôle . - "Le Monde" décrit les fondements et les concepts de base du jeu. Les paragraphes explicatifs et les petites nouvelles se succédent sur 17 pages. - "Rôles" présente la création de personnage. Le joueur choisit un type de personnage (Elu, Elu mineur, Profane, ou Bast -chat intelligent), ce qui lui donne un "pool" de points à répartir. Les avantages et handicaps auxquels il a accès permettent de modifier ce nombre. Le choix d'une Congrégation, et de la pratique d'un Art (dans le cas où le personnage est un Elu ou un Elu mineur) sont également des éléments primordiaux de la création. 8 archétypes prêts-à-jouer complètent ce chapitre de 75 pages. - "Règles" détaille tous les mécanismes de jeu, qui sont ceux de l'Unisystème. Au total, cette partie compte 35 pages. - "Sociétés" aborde sur 27 pages le thème des Congrégations. Celles-ci se comptent par douzaines, mais le livre de base se contente des cinq plus importantes : - le chapitre suivant, "Métaphysique", est primordial : il détaille les Arts Mystiques, et leur fonctionnement, sur 53 pages. Le livre de base présente les quatre pouvoirs les plus importants : - "Surnaturel" est un survol de 39 pages des éléments fantastiques du jeu, des Séraphins aux Vampyres en passant par les Dieux Déments, et le Cartel, une mystérieuse Congrégation. - Enfin, "Chroniques", contient les conseils de maîtrise et de création de scénarios. Le livre s'achève sur un glossaire, et des feuilles de personnage vierges. NB : le nombre de pages de chaque chapitre est celui de l'édition française. |
January 1999 | SorCellerie | Eden Studios |
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Zombie Master Screen
première édition
Zombie Master Screen Si l'écran n'est pas très évocateur côté joueurs, il contient néanmoins une bonne synthèse de toutes les tables et règles du système de jeu UNISystem. Résolution des actions, combats, armes et armures, et bien évidemment... les effets de la peur. Et là vient le moment que tous les joueurs attendent : mais qu'est-ce qu'on trouve à côté ? Une aide de jeu ? Un errata ? Que nenni, on trouve ici une aventure complète baptisée du nom évocateur de "Coffee Break of the Living Dead". En 39 pages, on a un scénario complet et très détaillé, mais néanmoins court : jouable en une soirée. Six personnages pré-tirés (4 masculins, 2 féminins) sont fournis pour l'occasion, avec portrait en pied, profil, et psychologie. L'aventure est un huis-clos particulièrement stressant, pour des personnages étant employés de bureau, et pas spécialement préparés à ce qu'ils vont rencontrer. En bonus, on trouvera à la fin du livret cinq pages de règles additionnelles sur la façon de gérer le "niveau" de jeu selon l'ambiance désirée (des personnages "norms" peu préparés à l'horreur, ou des personnages "survivors" plus axés vers l'action. On y apprend également comment jouer des zombies (mieux vaut prendre l'avantage pour pouvoir parler), et de nombreuses règles sont prévues pour le jeu de personnages zombies, avec de nouvelles capacités et de nouveaux points faibles pour les zombies. Le livret se termine sur un essai de deux pages concernant la "survival horror" qui est le thème central du jeu. |
October 2000 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |