Carl Smith
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AC1 - The Shady Dragon Inn
première édition
AC1 - The Shady Dragon Inn Cet accessoire pour l'Expert Set a deux utilités : fournir aux joueurs pressés des PJs prêts à jouer, et permettre au MD de donner un peu plus de consistance aux PNJ qu'il place dans ses scénarios en leur donnant un nom et un historique. Le première partie du livret est une galerie de personnages, répartis en six catégories : guerriers, magiciens, voleurs, prêtres, nains, elfes, halfelins et personnages spéciaux (ceux qui correspondent à une figurine TSR). Chaque catégorie commence par un "portrait de famille" rassemblant tous les représentants de ce groupe, suivi des fiches techniques succinctes des personnages : un bloc de caractéristiques et un paragraphe d'historique/personnalité. Au total, ce chapitre présente 118 personnages prêts à partir à l'aventure. La deuxième partie présente l'Auberge du Dragon Magouilleur, le point de rencontre des membres de la Guilde des Aventuriers. Après une description des locaux, de ses propriétaires et des services proposés, on retrouve les aventuriers présentés dans la première partie, mais répartis cette fois en groupes cohérents : elfes de bas niveau, voleurs de niveau intermédiaire, groupe mixte de haut niveau, etc. La couverture du livret se déplie en quatre et montre les plans de l'auberge en noir & blanc. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CA1 - Swords of the Undercity
première édition
CA1 - Swords of the Undercity Swords of the Undercity est un récueil de trois scénarios pour la première édition de Lankhmar destinés à des personnages assez expérimentés (niveau 8 à 12). Chacun est suffisamment court pour être joué en une seule soirée, et on pourra au choix les utiliser comme des aventures indépendantes ou les relier entre eux en une mini-campagne. La première aventure s'intitule The Secret of Urgaan of Angarngi (7 pages). Les personnages y entrent de façon tout à fait fortuite en possession d'une carte montrant l'emplacement d'un trésor au coeur des Terres Inondées : nul doute que leur esprit aventureux (sinon leur cupidité) les poussera à monter une expédition. Le voyage n'est cependant pas de tout repos, et les marais leur réservent quelques rencontres assez désagréables. D'autant que la Tour d'Angarngi où repose le trésor est protégée par de nombreux pièges et créatures plus ou moins retors. Le deuxième a pour titre The Web of Mog (12 pages). De retour de leur expédition, les aventuriers ne peuvent s'empêcher de se vanter de leurs exploits dans une taverne de Lankhmar. Après un réveil difficile et malgré leur migraine, ils comprennent rapidement qu'ils ont été drogués et que plusieurs objets manquent à leur butin. En menant leur enquête sur les personnes avec lesquelles ils ont discuté, les aventuriers vont pouvoir remonter la piste jusqu'à un culte ayant de sinistres projets dont la réussite repose sur l'un des objets volés par les PJ. Et les fidèles du dieu-araignée seront loin d'être contents si ces derniers tentent de reprendre leur butin. Dans Claws of the Shree-Kah (6 pages), les aventuriers vont découvrir que les adeptes de Mog ne sont pas la seule faction intéressée par les artefacts qu'ils ont ramenés de la Tour d'Angarngi : les Shree-Kah, une étrange race vivant sous la cité de Lankhmar, a perçu le retour de l'Oeil du Léviathan, qui leur appartint autrefois. Bien décidés à la récupérer, les Shree-Kah vont s'en prendre aux PJ autant de fois que nécessaire pour recouvrer leur bien, jusqu'à y parvenir. Et les aventuriers devront alors descendre dans le dédale souterrain qui leur sert de repaire pour se faire justice. Trois appendices viennent compléter ce module. Le premier rassemble les description de quelsques nouveaux monstres rencontrés au fil des scénarios, le second décrit plusieurs nouveaux objets magiques, et le troisième propose cinq personnages prêts à jouer adaptés aux scénarios. Les volets intérieurs de la couverture rassemble quant à eux une synthèse des caractéristiques des monstres et PNJ, ainsi que quelques tables de rencontres aléatoires et de création de terrain. Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte en couleur de la région destinée aux joueurs (visible si le MD se sert de la couverture comme écran). |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DL1 - Dragons of Despair
première édition
DL1 - Dragons of Despair Dragonlance est une campagne qui a marqué AD&D par son côté épique, les aventures proposant d'incarner une troupe de personnages pré-tirés (ou 6-8 personnages de niveau 4-6) appelés à sauver le monde de Krynn de l'invasion des Draconiens. Les aventures des héros sont également contées dans une série de romans. Le module DL1 correspond au début du premier roman de la saga : Dragons d'un crépuscule d'automne.
Les fiches de personnages prétirés comprennent : Tanis le guerrier elfe, Goldmoon, la future prêtresse, Riverwind son compagnon ranger, Tasslehof Burrfoot le roublard Kender (une sorte de halfling), Caramon le guerrier et son frère Raistlin, le mage maudit, Sturm Brightblade (héritier des chevaliers de Solamnia, presque un paladin), et Flint Fireforge un guerrier nain. Il est aussi possible d'incarner des personnages créés par les joueurs (mais il vaut mieux alors être conscient du fait que bon nombre d'événements de la campagne auront vraisemblablement moins d'impact sur ces personnages et qu'un travail d'adaptation sera à fournir). D'autres personnages rejoindront ce groupe au fur et à mesure des modules. Ce premier module décrit le fonctionnement en événements / lieux de l'ensemble des modules de la saga (fonctionnement repris dans l'ensemble des modules de la gamme) et décrit aussi très succinctement le monde de Krynn (notamment les particularités ayant trait aux kenders, aux prêtres, à l'utilisation des monnaies, etc.) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Flame. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Les modules de Dragonlance décrivent certes des batailles épiques dans le style "donjon" mais toutes les rencontres ne sont pas offensives et une large part est laissée à la découverte des mystères du monde de Krynn et à l'évolution des personnages de la saga. Ce premier épisode débute la grande saga par la quête des tablettes divines qui vont permettre au peuple de Krynn de retrouver la connaissance de leurs vrais Dieux. En raison de leur ignorance, les clercs de Krynn ne peuvent lancer de sortilèges au début de l'aventure. Nul n'a vu de dragons dans le monde de Krynn depuis près de 1000 ans et cette aventure permettra également d'en affronter un, normalement trop puissant pour eux. Chaque module suivant verra son point culminant autour de la rencontre d'un ou plusieurs dragons. Ce module est l'un des plus dirigistes et sert principalement à camper les personnages et la situation, lançant l'aventure. Malgré sa grande linéarité, il permet tout de même quelques détours en Ansalonie, région de départ des personnages: Haven, la forêt de Darkenwood, Solace, le lac Crystalmir, les plaines Que sont autant de zones peu exploitées dans la trame principale, mais qui peuvent être sources de maintes aventures. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL2 - Dragons of Flame
première édition
DL2 - Dragons of Flame Deuxième opus de la saga, Dragons of Flame décrit les événements qui mèneront les personnages depuis Xak Tsaroth jusqu'à l'ancienne citadelle de Pax Tharkas. Les chapitres se nomment « Que Kiri and the Plains », « Solace », « The Slave Caravans », « Elvenhome », « To the walls of Pax Tharkas » et « The Tharkadan Towers »
Dans les trois premiers chapitres, les personnages s'aperçoivent que la situation est pire que ce qu'ils imaginaient. Aidés par les elfes du Qualinesti dans le quatrième chapitre, ils seront alors amenés à travailler pour le compte du Qualinesti. Les deux derniers chapitres décrivent de quelle manière ils pourront contrarier les plans draconiens à Pax Tharkas et au Qualinesti. En annexes, comme toujours, tables de rencontres aléatoires, caractéristiques des rencontres et objets, version étendue du Cantique du Dragon, mais aussi un chant elfique que des joueurs doués en musique pourront interpréter. A noter que ce module permet l'entrée en scène d'un personnage joueur supplémentaire (l'elfe guerrier mage Gilthanas) ainsi que deux personnages non joueurs (Laurana et le fameux Fizban) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Despair. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Ce module reprend là où le précédent (DL1 - Dragons of Despair) s'était arrêté, alors que les personnages quittent Xak Tsaroth portant avec eux l'espoir du monde de Krynn. Las, ils se rendent rapidement compte que les armées draconiennes avancent vite: le nord de l'Abanasinie est en effet déjà occupée par l'armée du seigneur Verminaard. Dans une Solace dévastée, ils rencontrent Gilthanas, fils du seigneur du Qualinesti, qui leur apporte les dernières nouvelles. C'est grâce à l'aide des elfes qu'ils pourront échapper aux griffes draconiennes et se réfugieront au Qualinesti. Là encore, ils seront contraints à la fuite et seront dépéchés pour une mission de la plus haute importance à Pax Tharkas: ils seront chargés de mener une rébellion des esclaves de Verminaard afin de couper les lignes d'approvisionnements du seigneur draconien et de divertir une partie des forces draconiennes avant l'attaque du Qualinesti.C'est par une ancienne tombe (le Sla-Mori) qu'ils parviendront à pénétrer dans la forteresse. Ils devront alors convaincre les esclaves d'agir, malgré les nombreux gardes: mercenaires, draconiens ou dragons. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Adventures
première édition
Dragonlance Adventures Cet ouvrage réunit toutes les règles et les informations nécessaires pour jouer dans le monde de Dragonlance avec la première édition de AD&D. La période de prédilection pour jouer est toute la période antérieure à la Guerre de la Lance (Dragonlance Fifth Age s'intéresse à la période suivant la Guerre du Chaos, tandis que Dragonlance D20 s'intéresse principalement à la période suivant la Guerre des Âmes). Plus qu'une compilation des règles parues jusqu'alors, ce supplément réorganisait complètement les informations pour les faire apparaître de manière cohérente avec le Player's Handbook et avec l'historique du monde. En fait, il s'agit d'un addendum aux trois manuels de base de AD&D. Au cours des différents chapitres, plusieurs règles de mise en page sont appliquées. Tout d'abord, toutes les règles sont surlignées en gris, pour pouvoir être aisément retrouvées dans les différents paragraphes. Cela permet de lire d'une traite l'ouvrage sans s'intéresser à ces règles, quitte à y revenir plus tard, en faisant alors un supplément de contexte à part entière. Toutes les données techniques sont reprises en fin d'ouvrage dans une série de tableaux. Enfin, plus important, les informations sont à peu près classées par ordre chronologique : informations valables de tous temps, informations datant d'avant la Guerre de la Lance, puis informations contemporaines de cette guerre. Ainsi, alors que les informations de classes et de races sont réunies dans le premier chapitre (The Realms Above), les informations et caractéristiques d'un personnage légendaire comme Huma se trouvent dans le chapitre The World that Was, tandis que celles concernant Raistlin, par exemple, sont dans le chapitre War of the Lance. La première partie de The Realms Above présente les caractéristiques principales d'une campagne Dragonlance et, notamment, l'importance des alignements et du thème de la lutte entre Bien et Mal. Ensuite sont présentés les ajouts et modifications aux règles de base du Player's Handbook : gestion des classes (les druides et les bardes n'existent pas sur Krynn), des niveaux (il n'est pas possible, sauf exceptions, de dépasser le niveau 18 et de rester sur Krynn) et des alignements. Pour ce dernier point, Dragonlance Adventures propose un système d'évolution des alignements des personnages en fonction de leurs actions : chaque alignement est divisé en seuils ; il y a une vingtaine de seuils par grande tendance (Bien, Mal et Neutralité). Au cours de sa carrière, l'alignement d'un personnage peut évoluer dans ces seuils. S'il franchit certains paliers, le personnage peut alors changer d'alignement, au prix de quelques malus pendant la période précédant le choix définitif. Viennent ensuite les descriptions des classes spécifiques au monde de Krynn, qui occupent 34 pages :
Après les classes, ce sont les races qui sont présentées en détail, en 23 pages. Kenders, Gnomes, Elfes (Qualinesti, Silvanesti, Kagonesti, Dargonesti et Dimernesti), Semi-Elfes, Nains (des collines ou des montagnes), Nains des Ravins, Ogres Irda, Minotaures, ont tous droit à une présentation de leurs sociétés respectives, de leur histoire, de leur philosophie et de leurs caractéristiques de jeu. En fin d'ouvrage, un tableau résume l'évolution des différentes races de Krynn lors de l'apparition de la Gemme Grise de Gargath (la Gemme du Chaos). On apprend ainsi que les Nains, les Kenders et les Gnomes ont une origine commune. L'ouvrage s'intéresse ensuite aux créatures spécifiques de Krynn, principalement aux draconiens, aux émanations de rêves (Dreamshadows et Dreamwraiths), aux races disparues (les Thanoïs ou les Shadowpeople) et, enfin, aux véritables héros de Krynn : les Dragons. Pour ces derniers, quelques règles supplémentaires concernant leur aura de peur et leurs techniques de combat sont fournies. Cette partie clôt le chapitre The Realm Above et les considérations indépendantes de la période de jeu. Le deuxième chapitre, The World that Was (17 pages), s'intéresse à l'histoire de Krynn (un extrait des parchemins d'Astinus est fourni), aux grands noms des temps anciens et aux artefacts qui ont marqué les différentes époques de Krynn. Huma, Fistandantilus, Astinus, le Prêtre-Roi d'Istar et d'autres ont ainsi droit à un petit paragraphe de présentation et à leurs caractéristiques, le plus souvent réduites à leur plus strict minimum. Les objets présentés sont pour la plupart des objets que les personnages sont amenés à découvrir dans la saga des DL : les Médaillons de la Foi, les Lancedragons, Nightbringer (la masse d'armes de Verminaard), Wyrmslayer ou le Bouclier de Huma sont autant d'exemples d'objets mythiques qui jalonnent les modules originaux. Une carte de l'Ansalonie avant le cataclysme est dessinée sur deux pages. Enfin, le dernier chapitre, The War of the Lance (13 pages), contrairement à ce que son nom indique, présente les informations concernant l'Ansalonie après la Guerre de la Lance, cette guerre elle-même ayant été détaillée dans la série des DL. L'État de l'Ansalonie, encore occupée par les troupes draconiennes, est notamment présenté, carte à l'appui. Enfin, quelques héros sont décrits de manière succincte, y compris des personnages apparaissant dans la trilogie des Légendes, comme l'elfe noir Dalamar et Crysania la prêtresse séduite par Raistlin. Les différents tableaux et aides de jeu présentés sont : la table de suivi des alignements, l'arbre d'évolution des races de Krynn, les caractéristiques des monstres, les pré-requis des différentes classes, les minimums et maximums raciaux, la table de complexité et les tables des défauts (mishap) des inventions gnomes, les sphères d'influence des différents dieux classées par sortilège, la liste des sorts et enfin les tableaux concernant les cercles de chevalerie. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Village of Twilight
première édition
Village of Twilight Ce scénario entraînera les joueurs au Yucatan, pour partir sur les traces de la tribu des hommes-jaguars, qui avaient quasiment décimé une expédition en 1959 et semblaient avoir disparu ensuite. Mais des témoignages semblent indiquer que ces choses continuent de sévir... Les personnages devront s'enfoncer dans la jungle, en braver les dangers (naturels et surnaturels) et collaborer avec les tribus d'indiens pour trouver ces mystérieuses créatures et vaincre l'être qui les dirige. Le livre débute par une Introduction, qui donne le synopsis de l'aventure, les informations que les personnages pourront trouver en enquêtant dans des bibliothèques avent de partir, les informations que peuvent donner les rêves prémonitoires, les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs (et créatures) de l'aventure et des conseils de maîtrise. Les autres chapitres suivent la chronologie du scénario : A trip to Tabasco, Into the land of the Macatec et The Village of Twilight. Le livre comprend 8 personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2e et 3e de couverture et des cartes plus petites disséminées au fil de l'aventure. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |