Brett Slocum
J'ai commencé à jouer aux jeux de plateau au début des années 70 avec Avalon Hill. J'ai commencé les jeux de rôle avec Empire of the Petal Throne. J'ai longtemps été testeur et auteur à GURPS. Je suis encore meneur (septembre 2005) à Tékumel (version Guardians of Order) et membre des Men in Black de Steve Jackson Games, une équipe volontaire de soutien pour conventions et boutiques.
Mes jeux préférés sont Empire of the Petal Throne (Tékumel), The Fantasy Trip, Champions, GURPS et Witchcraft/Unisystem. Je joue deux fois par mois avec des amis - personne de l'industrie.
Mes autres centres d'intérêt sont le paganisme (je suis prêtre initié wiccan), la littérature fantastique et la science-fiction, la famille.
Le travail dont je suis le plus fier est un article Tékumel dans la magazine Pyramid. A présent je n'ai aucun projet en cours.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compendium II
première édition
Compendium II Le Compendium contient des règles additionnelles sur l'équipement, le combat, l'environnement, la santé, le jeu en campagne, pour la plupart déjà publiées au fil des divers suppléments de la gamme ou dans la défunte revue Roleplayer. Les auteurs ne pouvant pas inclure les noms de tous ceux qui ont contribué de différentes manières au contenu de cet ouvrage, il sont remerciés collectivement sur le page de crédits. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Grimoire
première édition, première impression
Grimoire Ce supplément propose de compléter GURPS Magic avec du nouveau matériel, dont notamment plus de 400 nouveaux sorts, ainsi que des règles et du matériel additionnel. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits et une page de sommaire, GURPS Grimoire est ensuite divisé en deux parties et trois aides de jeu.
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January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
première édition
Magic Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties. La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés. La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée. La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs. La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie. La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées. La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…). Le supplément se conclut sur :
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January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
deuxième édition
Magic Ce supplément est la deuxième édition du supplément développant les règles de magie du jeu (nouveaux systèmes de magie et nouveaux sorts). Il diffère peu de la précédente édition. Outre une nouvelle couverture et de nouvelles illustrations intérieures, les différences se résument par les éléments suivants :
Le supplément contient sinon toujours les 420 sorts et les 21 collèges de magie décrits originellement. Le reste du supplément est organisé selon le même schéma que dans l’édition précédente. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magic reprend les mêmes neuf parties que la première édition :
Le supplément se conclut sur :
L'ouvrage a connu quatre impressions différentes de 1994 à mars 2000. Elles ne diffèrent que par la mention de l'impression, l'intégration d'errata et par de très légères différences de nuances de la couverture parfois. |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
première édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic Items
première édition, première impression
Magic Items Magic items est tout simplement un catalogue d'objets magiques pour GURPS. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Narcosa
première édition
Narcosa Narcosa est un travail commun issu de divers blogs et réseaux sociaux, supervisé par Rafael Chandler, visant à créer un contexte psychédélique pour les anciennes éditions de Donjons et Dragons, ou leurs clones. Les éléments techniques, telles les caractéritiques des monstres, sont généralement compatibles avec Labyrinth Lord, parfois avec OSRIC, mais le texte fait occasionnellement allusion à d’éventuelles règles optionnelles issues d’autres versions du jeu, comme des compétences ou des mutations. L’usage de drogues est le thème principal de l’ouvrage, présentant des éléments de contexte délirants situés sur le monde de Narcosa. L’ouvrage commence par une page de crédits, deux pages de table de matières et une illustration hypnotique en pleine page. Plusieurs autres illustrations pleine page sont disséminées dans l’ouvrage, comptées dans les paginations ci-dessous. Le premier chapitre, Locales and Cities, présente en 12 pages une douzaine d’articles génériques ou dédiés à des lieux précis, concernant les étranges contrées de Narcosa. L’exploration de ce pays peut mettre à mal la santé, notamment mentale, des voyageurs. Le deuxième chapitre, Factions and Entities, décrit en 14 pages une vingtaine d’organisations ou peuples, souvent adeptes de substances illicites, dans des buts récréatifs, dopants ou autre. Il comprend également quelques organisations radicalement anti-drogues. Le troisième chapitre, Substances and Items, consacre 24 pages à une grosse trentaine d’articles sur divers produits ou pratiques du cru, tournant généralement autour de la recherche des paradis perdus... Random Encounters, est une table de 20 rencontres aléatoires, détaillée sur 6 pages. Le cinquième chapitre, Monsters and Enemies, inventorie en 14 pages 16 créatures étranges, généralement sur le thème de la drogue et des champignons. Ces créatures sont créées pour l’occasion, à l’exception des Slaads, créatures batraciennes “classiques” de Donjons et Dragons, présentées ici avec des pouvoirs inédits … oserez-vous les lécher ? Le sixième chapitre, Character Classes, explique en 14 pages quatre nouvelles classes de personnages : fabricant de drogue (drug trance mage), herboriste guérisseur (curandera), sorciers amateurs grâce à la consommation de drogues (psychedelic sorcerer) et fournisseur de substances illicites (pusherman). Le septième chapitre est une aventure de 10 pages, Molds and Slimes of Vilnid, où les personnages des joueurs exploreront une zone mystérieuse, résultant d’expérimentations fongiques d’un magicien disparu. Le scénario n’a pas de trame définie, et ne fait que décrire les dangers de cette région, ses étranges gardiens et leur repaire. Le huitième chapitre, Random Tables, propose 5 pages de tables aléatoires pour pimenter les aventures dans le pays psychédélique de Narcosa : effets des drogues, objets magiques aux noms expressifs, monstres définis aléatoirement, PNJ de Narcosa, rumeurs et PNJ de la cité d’Hashishastan. Le livre se termine par un poème, The King in Mellow, puis la Drop Table : un tableau de 6 x 9 icônes colorées sur lequel on peut lancer des dés pour déterminer des événements aléatoires. La version électronique inclut deux fichiers image : la couverture et la carte de Narcosa. Dans la version imprimée, la carte est en 4e de couverture. Le livre est illustré en couleurs, et les bordures des pages sont décorées d’une fresque colorée abstraite, ressemblant à des éclaboussures de peinture. |
September 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Neoplastic Press |
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Petal Hack (The)
première édition
Petal Hack (The) Après la couverture, une page blanche, une page de crédits, une page de licence OGL, et deux pages de table des matières, une introduction de 4 pages présente le jeu et surtout l’univers de Tékumel, ses grands thèmes, ses aspects originaux… Les dix-huit pages qui suivent sont consacrées à la création de personnage :
Deux pages sont ensuite consacrées aux équipements, puis quatre pages énumèrent les sortilèges avec leurs effets, répartis sur quatre niveaux, de 0 à 3. Puis viennent six pages qui décrivent le système de jeu, y-compris le combat. La dernière page est un extrait de partie typique. Le section suivante regroupe des aides de jeux destinées aux meneurs de jeu :
The Ruins on Avánthe's Ample Bosom est un “donjon” de 3 pages, une aventure typique consistant à explorer des ruines... Le document se termine par :
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July 2016 | Petal Hack (The) | Weird Realm |