Brent Chumley
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ships of War
première édition Ships of War Ships of War est un supplément pour Seas of Blood consacré à la marine de guerre et aux batailles navales. "War at Sea" (3 pages) étudie les tactiques militaires des navires des principales races connues : humains, elfes, gnomes, halfelins, nains et gobelinoïdes. "Crews" (3 pages) revient sur les règles de recrutement d'un équipage dans le cadre d'un navire de guerre. Il fournit les profil de quelques PNJ type, depuis les marins spécialisés officiant dans la marine militaire jusqu'aux capitaines et amiraux qui la dirigent. "Weaponry" (4 pages) introduit de nouvelles armes que l'on peut trouver à bord d'un navire. Il s'agit pour la plupart d'armes inspirées de l'histoire de notre propre marine de guerre, mais on y trouve également quelques armes lourdes magiques. "Ships of War" (17 pages) forme le coeur de l'ouvrage et se présente comme un catalogue rassemblant les profils de vingt navires de guerre. On y trouve aussi bien des navires classiques tels que les frégates et les destroyers, que des engins sortant de l'ordinaire comme la baleine de guerre elfe ou le sous-marin blindé gnome. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent les plans quadrillés de tous ces vaisseaux. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Rules Lawyers (The)
première édition
Slayer's Guide to Rules Lawyers (The) La série des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent volume est consacré aux créatures les plus redoutables que l'on puisse rencontrer autour d'une table de jeu : les Rules Lawyers, ces joueurs connaissant les règles dans les moindres détails et capables de ruiner les campagnes les plus solides par leurs ergotages techniques permanents.
L'introduction du livret dresse un portrait rapide de ces "démons déguisés en joueurs" et détaille leurs origines historiques. Car les rules lawyers ne sont finalement que les fils spirituels des conseillers des puissants à la morale rigide et des prêtres régissant les civilisations par des lois plus strictes encore que la géométrie. La première partie s'intéresse à la physiologie des rules lawyers et passe en revue leurs particularités anatomiques, comme les modifications de leur oreille interne leur permettant d'ignorer toute constestation ou leurs doigts adhésifs qui rendent impossible la pratique des plaisirs solitaires et expliquent en partie leur agressivité envers les autres types de joueurs. Cette section aborde également les stratégies d'accouplement de ce genre de joueurs, aussi étonnantes que peu fructueuses. Elle s'attarde ensuite sur les facultés exceptionnelles des rules lawyers, et plus particulièrement leur aptitude à citer les points de règles les plus obscurs. On y découvre enfin leur cycle de vie, leur alimentation reposant essentiellement sur la consommation de nourriture à forte teneur en graisse et leur psychologie si particulière. La deuxième partie est consacrée à l'habitat des rules lawyers. Ces créatures rôdent essentiellement dans les boutiques de jeu et dans les conventions, et ce chapitre décrit les ravages que ces joueurs peuvent y faire. Il décrit ensuite l'antre de ces créatures, le plus souvent situé chez leurs parents et constituté d'une chambre à coucher encombrée de manuels de jeu, d'emballages de pizzas et de boîtes de soda vides. Le chapitre trois étudie la société des rules lawyers. Grands utilisateurs des listes de discussion et des newsgroups, les rules lawyers y ont bâti une société complexe basée sur les rapports de domination, d'agressivité et d'insultes. Cette section décrit les relations complexes qu'ils entretiennent entre eux et avec les autres types de joueurs. Elle explique également comment malgré leur caractère agressif, les rules lawyers sont tolérés par le reste de la société ludique qui voit en eux des oracles bien pratiques en cas de conflit sur un point de règle. La section suivante se penche sur les méthodes de combat des rules lawyers. Elles détalle les nombreuses armes et tactiques dont ils disposent pour imposer leur point de vue sur le champ de bataille (qu'il s'agisse d'un newsgroup ou d'une table de jeu). Après une courte section dédiée aux problèmes rencontrés lorsqu'on tente de jouer à la même table qu'un rules lawyer, le livre se termine par la description d'une nouvelle classe de personnage traduisant en termes de jeu les particularités de ces créatures étonnantes. En progressant dans cette classe, on acquiert des aptitudes telles que Direct Memorisation, Sticky Pads et Harangue. Cette classe a également accès à la magie, à travers des sorts comme Book Bond et Leech Fun. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Trolls (The)
première édition
Slayer's Guide to Trolls (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux trolls. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures in Rokugan
première édition
Adventures in Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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August 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Anarchy 2050
première édition
Anarchy 2050 Anarchy 2050 propose de jouer à l’époque des première et seconde éditions de Shadowrun, en 2050 donc, avec le système Anarchy. Le supplément, après les crédits, une Introduction, la table des matières (3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Russell Zimmerman (Overbooked, 5 pages), s’ouvre par la présentation et l’histoire du sixième monde au début des années 2050 (Screamsheet Howl, 23 pages). La première moitié du chapitre revient ainsi sur les grandes lignes de l’histoire du sixième monde jusqu’en 2050. Les principaux événements des années 2050 à 2059 sont ensuite brièvement présentés. Le chapitre se poursuit par la présentation des huit corporations AAA, avec leurs activités dans la ville de Seattle, et les gangs et policlubs importants de la ville. La ville de Seattle est ensuite présentée. Quelques spécificités du contexte de 2050 (Matrice réservé à une « élite », état des connaissances magiques et matrice sans-fils) et un lexique d’argots concluent le chapitre. Alors que Bad, Worse, Sinless (41 pages) propose vingt personnages prétirés avec leur fiche de personnages et leur background, Icons and Monsters (18 pages) donne les caractéristiques de PNJ et créatures iconiques des années 2050. Les PNJ ayant un nom sont : Harlequin, Maria Mercurical, Jane « Frosty » Foster, ou encore Captain Chaos. Contract Briefs (49 pages) présente vingt-trois missions, dans le format utilisé par le système Anarchy, qui permette de jouer des aventures emblématiques de la première et seconde édition de Shadowrun, dont, par exemple, Harlequin, Mercurial, Tirez sur le Dragon, The Universal Brotherhood, DNA/DOA, Dreamchipper, Bottled Demon, Elven Fire, Super Tuesday. Items and Objects (8 pages) présente de nouveaux atouts et matériels adaptés à la situation du Sixième Monde dans les années 2050. Optional Rules (4 pages) propose des règles optionnelles afin de gérer la montée en puissance d’une opposition ou la progression vers un objectifs en utilisant des moniteurs de conditions pour ce faire. Exit Stage Left (7 pages) est une seconde nouvelle de Russell Zimmerman qui conclut le supplément. |
December 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Assassins Night
première édition
Assassins Night Assassins Night est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle se déroule dans la ville de Barcelone en 2080 et est composée de plusieurs missions dont le but est de découvrir, pour le compte d'un mystérieux commanditaire, par qui, quand, et qui va être assassiné à Barcelone. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Barcelone, et d’une campagne de 35 scénarios de 2 à 5 pages. Certains des scénarios sont indispensables à la trame principale de la campagne alors que d'autres peuvent être laissés de côté ; la liste de ces derniers est donnée dans l'introduction du supplément. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance de Jason M. Hardy (Patient 42375, 4 pages), s'ouvre par la présentation de la ville de Barcelone et de sa région en 2080 (The Wild Coast, 32 pages). On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La situation de l'Espagne, dont Barcelone fait encore partie, et de l'Église catholique en terre espagnole et catalane sont également abordées dans le chapitre. Viennent ensuite les différents scénarios qui sont tous rédigés sous la forme qui suit :
Dans 1. A Lethal Assembly (7 pages) les runners sont engagé par Mr. Johnson afin de se rendre à Barcelone, de se fondre dans le monde des ombres local, et d'enquêter sur un assassinat qui devrait bientôt avoir lieu mais dont il ne connaît ni la cible ni les commanditaires. Cette première mission se compose donc de l'arrivée à Barcelone et du premier contact avec le monde des runners locaux. 2. Plugging In (3 pages) est la première mission des runners à Barcelone. Il s'agit d'une livraison d'une bague. Cette mission permet aux runners de se faire leurs premiers contacts à dans la cité pour lancer leur enquête. 3. No Color (2 pages) est un interlude durant lequel les personnages sont suivis par un elfe qui pourra confirmer que quelque chose se trame et que cela arriver d'ici environ trois semaines. Dans 4. Shaking the Shadows (3 pages) les runners doivent s'introduire dans une petite acrologie afin de rencontrer une fixer capable de leur donner quelques contacts pour faire avancer leur enquête. Avec deux contacts à voir, les runners peuvent aller à leur rencontre (5. The Hit List, 3 pages) et obtenir deux cibles potentielles qui pourraient être assassinées prochainement. Contactés par un fixer, les runners ont rendez-vous avec un contact pour des informations (6. Shaking Down, 3 pages) mais il s'agit en fait d'une embuscade afin de leur faire peur. Enquêtant sur la fixer qui les a mené à une embuscade (7. Pulling the String, 3 pages), les runners découvre qu'une compagnie nommée Zeik Weisz est derrière la tentative d'intimidation. Les runners enquêtent donc sur cette compagnie (8. The Zeik Wiesz Way, 3 pages) et sur les trois derniers runs qu'elle a financés. Apprenant qu'une compagnie locale engage des runners pour enquêter sur Zeik Weisz (9. Seeing Pink, 3 pages) qui semble impliquée dans des manigances pour racheter des entreprises locales, les runners acceptent le run pour en découvrir d'avantage. Apprenant que la vie du commanditaire de leur dernière mission est en danger (10. Shell Game, 3 pages) les runners doivent décider quoi faire et récupérer une vidéo d’une rencontre entre trois mafiosi. Les runners sont ensuite convoqués par la mafia en question (11. Married to the Mob, 3 pages) qui leur annonce pouvoir passer l’éponge sur leurs activités s'ils escortent un de leur membres jusqu’à l’aéroport. Dans 12. Peace and War (2 pages) les runners sont chargés de découvrir la planque d’une association criminelle alors qu’une guerre entre mafias se profile. Dans 13. True Consequences (4 pages) les runners sont amenés à intervenir dans le conflit lorsqu’on leur demande de découvrir ce que mafia veut faire du lieu qu’ils ont identifié dans leur précédente mission. Ayant appris la présence à Barcelone d’une célèbre assassin, les runners se lance à sa recherche (14. Dress Rehearsal, 2 pages). N’ayant pas trouvé l’assassin, les runners ont comme seul indice un objet magique en devenir sur lequel ils doivent enquêter (15 Mediterranean Blue, 3 pages). Continuant leur enquête (16. Cannons Ready, 3 pages), les runners se rapprochent d’un groupe de pirates méditerranéens. Suspectant que la cible de l’assassinat pourrait être une générale connue pour lutter contre les pirates, le travail continue donc afin confirmer ou infirmer cette hypothèse (17. Below the Mast, 3 pages). Ayant besoin d’une nouvelle piste, les runners apprennent qu’ils sont la cible d’un groupe de shadowrunners (18. Shadow Clash, 3 pages). À eux de survivre et de découvrir qui leur en veut et pourquoi. Ayant appris l’identité du Johnson qui a engagé une équipe pour les éliminer, les runners partent en chasse pour le capturer (19. Johnson Hunt, 3 pages). Les runners continuent de remonter la piste en recherchant le fixer ayant fournit l’argent pour leur élimination (20. Dance of the Veils, 4 pages). Dans 21. Her Majesty’s Secret Service (5 pages) les runners découvrent que se sont les services secrets britanniques qui en ont eu après eux. En mettant la main sur un long et curieux enregistrement, ils seront amené à explorer une clinique psychiatrique sécrête, où sont traités des patients avec des faux souvenirs. L’exploration se compliquera lorsque, dans l’ombre, une IA intervient. Dans 22. Mental Gymnastics (2 pages) les runners sont contactés par un monad qui cherche des informations sur l’IA qui est intervenue dans le scénario précédent. Afin d’en découvrir d’avantage, les runners doivent s’infiltrer dans le site même d’où opère l’IA et où sont également effectué les modifications de la mémoire (23. Planting the Past, 5 pages). Dans 24. Sharpened Claws (3 pages) les runners sont engagé pour faire parvenir un message à une jeune femme, mais les choses sont plus compliquées qu’il n’y parait, et Saeder-Krupp n’est jamais loin. Invités à une réunion du gratin de Barcelone (25. The Conclave, 3 pages) les runners pourront avoir accès à des rumeurs « de la haute » et libérer un agent de la mafia capturé. Participant à une réunion de chefs mafieux (26. Drips and Drabs, 3 pages), les runners se rapprochent peu à peu de la vérité. Une fois de plus la vie des runners est en danger et, tout en sauvant leurs peaux, ils doivent protéger une femme dont les informations sont vitales pour leur enquête (27. The Big Guns, 4 pages). Après avoir discuté avec cette femme, les runners sont dirigés vers un bâtiment en construction dont un étage fantôme a été ajouté à grand frais (28. Building a Crime, 2 pages). D’autres informations les dirigent vers un condominium lié au bâtiment qu’ils ont explorés dans le scénario précédent (29. Condor’s Crag, 2 pages). Dans 30. A Tiding of Magpies (3 pages), les runners infiltrent un centre de collecte d’information pour obtenir un dossier qui semble prometteur. Afin de déchiffrer le dossier crypté, les runners doivent contacter une druidesse, qui travaillait avant au centre de collecte, et obtenir d’elle les codes nécessaires (31. À Walk in the Woods, 2 pages). Après avoir découvert que le commanditaire de l’assassinat a sans doute effacé sa propre mémoire, les runners suivent la seule piste qu’ils ont : un expert très compétent (32. No Hay Tutía, 3 pages). Ils peuvent ainsi apprendre le nom de la cible. Dans 34. Trigger Discipline (2 pages) les runners explorent les locaux d’une compagnie dont le nom semble lié à l’assassinat et peuvent ainsi découvrir le lieu et l’heure prévu du crime. Le moment de l’assassinat se rapprochant, les runners traversent Barcelone pour parvenir sur les lieux à temps alors qu’on tente de les y empêcher (34. Estamos Fritos, 2 pages). Le moment de vérité est arrivé (35. Path of the Bullet, 4 pages) : Johnny Spinrad, CEO et fondateur de la corporation Spinrad Industries est sur le point d'être assassiné par les manigances de sa femme qui ne s'en souvient même pas. Aux runners de décider quoi faire. Dans le metaplot de Shadowrun l'assassinat est un succès. Character Trove (3 pages) conclut le supplément en présentant les caractéristiques de PNJ récurrents de la campagne. Une carte de Barcelone détachable est fournie avec le supplément. |
August 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Aventuras en Rokugán
première édition
Aventuras en Rokugán Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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January 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Aventures à Rokugan
première édition
Aventures à Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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February 2023 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Body Shop
première édition
Body Shop Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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June 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Bodyshop 2082
première édition
Bodyshop 2082 Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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October 2023 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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Book of Exalted Deeds
première édition
Book of Exalted Deeds Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
October 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Chapitres Sacrés (Les)
première édition
Chapitres Sacrés (Les) Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
July 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Codex Martial
première édition
Codex Martial Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
May 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Collapsing Now
première édition
Collapsing Now Collapsing Now (en VF Menaces Imminentes) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments tels que Threats et Threats 2, il décrit une dizaine d’entités ou de groupes susceptibles de croiser la route des shadowrunners. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners, complétés par des informations de jeu. La traduction française comporte un scénario supplémentaire (Pour une Poignée de Dossiers) permettant de confronter les runners à plusieurs groupes évoqués dans le reste du supplément. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de sommaire. Cette section est suivie d’une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage et d’1 page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. Le Freedom Network (12 pages, en VF 11 pages) est un réseau d’organisations d’extrême droite luttant contre la magie et la technomancie. Il doit sa fondation à trois organisations : l’Institut Moller, le Forum Voor Vrijheid et La Volonté du Peuple. L’Institut est une organisation originaire des Pays-Bas Unis, fondée au début du siècle suite à la Marée sombre, afin d’enquêter sur les causes et les remèdes possibles à cette catastrophe environnementale. Après avoir découvert la nature magique de la Marée, l’Institut a commencé à se spécialiser dans les recherches sur l’annulation de la magie, allant jusqu’à expérimenter sur des métahumains et à mettre au point l’akyromancie. Celle-ci permet d’utiliser la magie pour combattre la magie, mais également la technomancie contre la Résonance. De son côté, le Forum voor Vrijheid est un parti politique d’extrême droite fondé par le fils de Ravian Moller, le fondateur de l’Institut. Prônant des valeurs traditionnelles, le parti est particulièrement méfiant envers les mages et technomanciens qu’il accuse d’être sous l’influence des entités astrales et matricielles. Enfin, la Volonté du Peuple est un groupe militant anti-mages et anti-technomancien apparu aux Pays-Bas Unis qui est considéré comme une organisation terroriste en raison de ses crimes haineux. En fin de chapitre, des informations sur l’organisation de ces différentes organisations ainsi que sur l’akyromancie sont réunies. Le chapitre se clôture sur une série de profils de membres-types et des principaux PNJ mentionnés. Après quelques généralités sur les groupes écologiques du Sixième Monde, Greenwar (17 pages) évoque l’organisation écoterroriste éponyme, une figure récurrente de la gamme. Celle-ci doit son origine à la Marée Sombre, une catastrophe écologique européenne ayant causé d’importantes innondations, la contamination d’un large territoire, et la mort de miliers d’individus. De nos jours, l’organisation est particulièrement violente, n’hésitant pas à causer des dommages collatéraux ; et ses activités, d’ampleur mondiales, regroupent notamment l’écoterrorisme anti-corporatiste, l’agroterrorisme, le bioterrorisme, et l’écoterrorisme marin. Quelques blocs statistiques de membres “typiques” de l’organisation ainsi que quelques armes de leur arsenal sont également présentées. La Grey Cell (15 pages) est une organisation secrète luttant contre les menaces de nature magique, et structurée en réseau de cellules autonomes chargées de missions diverses. Bien qu’elle s’appuie sur des individus, missions, et structures existantes depuis la fin des années 60, elle n’existe sous sa forme actuelle que depuis les événements de la Bataille de Détroit décrits dans Noir Total. L’ensemble de ses membres doivent rendre des comptes à Ringmaster dont la rumeur veut qu’il soit un ancien chef des opérations de la CIA, officiellement déclaré comme mort. Le véritable chef de l’organisation est cependant le “Patron” qui pourrait bien être le Grand-Dragon Arleesh. Un encart présentant un trait permettant de jouer un membre de la Grey Cell accompagne le texte, tandis qu’un ensemble de profils de ses membres-types sont réunis en fin de chapitre. Halberstam’s Brain (10 pages, en VF Le Cerveau d’Halberstam, 11 pages) fait ressurgir une ancienne menace : Ronald Thomas Halberstam. Le caractère et l’expertise du scientifique décédé semble avoir été copié juste avant sa mort par un sprite d’un nouveau genre, mis au point par sa dernière assistante, Alice Lewis. Cette dernière est une mage toxique souhaitant poursuivre les travaux de son ancien mentor à l’aide de ce mystérieux sprite, convaincu d’être l’esprit réincarné d’Halberstam. Les deux comparses poursuivent néanmoins différents objectifs. The Monads (15 pages, en VF Les Monades) se propose de mettre à jour les données concernant ces IA ayant pris possession de corps métahumains par le biais de nanites. Au cœur du metaplot de l’édition précédente, celles-ci sont désormais en retrait depuis qu’une partie d’entre elles se sont exilés dans l’espace, et que d’autres se sont intégrées à la société du Sixième Monde, notamment en rejoignant les rangs de certaines corporations. Elles demeurent toutefois potentiellement dangereuses, notamment pour les plus instables d’entre-elles, telle que Cereus qui a pris possession du dragon Eliohann et semble ourdir de sombres projets. La fin du chapitre offre les règles relatives aux PNJ monades, ainsi que quelques profils statistiques. L’Ordo Maximus (17 pages) est une société secrète vampirique dotée d’assises importantes dans les domaines aristocratiques et universitaires. Derrière l’écran de fumée de son cercle extérieur, le cercle intérieur de l’organisation est structuré en projets visant à accroitre la puissance des membres de l’organisation via des recherches portants directement sur le Virus Vampirique Humain / Métahumain. (VVHMH) ou plus généralement sur la magie. Le chapitre se conclut par quelques profils types de membres de l’Ordo. The Sea Dragon (14 pages, en VF Le Dragon Marin, 15 pages) traite de Dragon Marin, essentiellement connu pour son intérêt, et sa protection, des océans. S’immisçant, parfois violemment, dans les affaires maritimes des corporations et autres groupes du Sixième Monde, elle semble désormais accroitre également son influence terrestre. Elle tire notamment profit des crises récentes à Boston (voir Lockdown), Saint Louis et Seattle (voir Noir Total) et accroit son influence sur certains territoires insulaires dans le Royaume d’Hawaï, à Borinquen et à Madagascar. Pour mener à bien ses divers projets, elle repose sur différents alliés ayant pour la plupart des affinités avec le milieu aquatique (chamans, changelins) et le plan astral (esprits libres) quand ils ne présentent pas tout simplement des intérêts convergents (Horizon). Le chapitre se conclut par les profils statistiques de trois des principaux alliés de Dragon Marin. Shadow Chapters (14 pages, en VF, Le Syndicat des Ombres) introduit un réseau syndical visant à centraliser les jobs à destination des Ombres. Fondé par Donovan Pyke durant le confinement de Boston (voir Lockdown), ce réseau s’étend principalement dans les principales conurbations d’Amérique du Nord (Boston, Chicago, Manhattan, Atlanta, Denver, Motor CIty, Las Vegas, Seattle) à quelques exceptions près. Le chapitre se conclut sur une large section présentant les principales figures de ce réseau syndical et leurs statistiques. Stark, Theissen and Van Der Mer (16 pages, en VF Stark, Theissen et Van Der Mer, 15 pages) est un cabinet d’avocat d’origine allemande actif dans le monde entier. Il s’agit du plus grand cabinet d’avocat non-corporatiste au monde au réseau tentaculaire et à l’influence incommensurable n’hésitant pas à défendre les organisations les moins recommandables du Sixième Monde telles que la Confrérie Universelle ou certains Grands Dragons. Le cabinet est par ailleurs dirigé par un triumvirat composé de ses fondateurs aux natures et passés troubles. Le chapitre se conclut par quelques profils et statistiques de serveur de la corporation. Comme son nom l’indique, le Yakuza (19 pages, en VF 17 pages) est consacré à l’organisation criminelle d’origine japonaise, fondée au XVIIIe siècle. Une large portion du chapitre est consacrée au rappel de son histoire, de sa structuration et de son code d’honneur qui n’ont guère changé dans le Sixième Monde. On y retrouve donc une structure correspondant à un rassemblement de clans, sans organisation centrale, dont l’influence peut être géographique ou sectorielle. Les clans sont divisés entre une partie armée (allant du boryokudan au lieutenant) et le saiko-komon, son pendant logistique (allant des comptables à l’oyabun). Les pratiques traditionnelles telles que l’ablation du petit doigt (yubitsune), le rite du saké ou les tatouages subsistent. Elles coexistent avec de nouvelles pratiques telles que les armes cérémonielles offertes à l’entrée au sein du Yakuza et à l’obtention de divers grades spécifiques. Les activités de l’organisation sont essentiellement financières, et le réseau tient un rôle majeur dans le trafic de BTL et de shabu, dans les jeux de hasard et les paris sportifs, et de diverses activités telles que le chantage, le trafic d’armes et d’humains, la prostitution et l’arbitrage de litiges. Si l’organisation est principalement présente en Asie, elle est active à l’échelle mondiale et notamment à Seattle. Différents profils types sont proposés en fin de chapitre. Exclusif à la traduction française, Pour une Poignée de Dossiers (11 pages) est un scénario d’exploration et de huis clos dans une station météorologique confrontant directement les runners à une avocate de Stark, Theissen and Van Der Mer ainsi qu’aux Disiens. Ce scénario peut être intercalé entre celui de Réalité à la Dérive et de Jeux de Pouvoir. |
January 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Combatiente Completo (El)
première édition Combatiente Completo (El) Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Complete Warrior
première édition
Complete Warrior Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
December 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Corps à la Carte
première édition, version électronique
Corps à la Carte Cette version numérique de Corps à la Carte est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
June 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Corps à la Carte
première édition
Corps à la Carte Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Elementalism - The Primal Force
première édition
Elementalism - The Primal Force Ce supplément est le premier de la collection 'Encyclopedia Arcana' ('Encyclopedia Arcane' en version originale), une série de suppléments sur la magie pour les jeux en D20 system. Il est consacré à l'élémentalisme, qu'on ne saurait mieux présenter que le supplément lui-même, sur lequel on trouve en 4ème de couverture le texte suivant : "Les premiers magiciens divisèrent le monde en quatre éléments : le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air. En manipulant ces éléments, ils pouvaient lever des murs de pierre autour d'eux ou faire tomber une pluie de feu sur leurs ennemis. Contrairement aux druides qui contrôlent les ressources de la Nature à travers un pacte de respect mutuel, les magiciens et les ensorceleurs utilisent les forces élémentaires sans permission et parfois même sans le savoir. Après une introduction présentant le propos de l'ouvrage, on trouvera une vue d'ensemble de l'élémentalisme et de ses principes généraux : les quatre voies élémentaires, la relation avec les autres écoles de magie, les plans et créatures élémentaires. Le deuxième chapitre détaille l'école d'élémentalisme : l'élémentaliste est en fait une spécialisation vers laquelle peut tendre un magicien ou un ensorceleur, sans que cela l'empêche de continuer sa progression normale. Pour devenir élémentaliste, il faut que le lanceur de sort choisisse un élément, ce qui lui donne accès à une compétence de spécialisation élémentaire. La spécialisation d'élémentaliste ajoute des restrictions, mais surtout des avantages, notamment en ce qui concerne le lancement de sorts qui possèdent une "correspondance" (directe, subtile, ou supérieure) avec l'élément choisi. Un tableau de correspondances est d'ailleurs fourni, pour les sorts du Manuel du Joueurs. La progression dans la spécialisation d'élémentaliste est divisée en cinq cercles, chacun possédant ses pré-requis. Le troisième chapitre traite de la maîtrise élémentaliste, une utilisation de l'énergie des éléments propre aux lanceurs de sorts initiés. Cette maîtrise repose sur l'utilisation de points d'énergie, lesquels alimentent des pouvoirs particuliers. Autre capacité des élémentalistes, l'invocation d'élémentaires. Celle-ci obéit à des mécanismes particuliers, lesquels sont décrits dans le chapitre quatre. La magie élémentaire, coeur du supplément, fait l'objet du cinquième chapitre. On y trouvera 7 pages de sorts originaux. Les cours élémentaires, lieux de pouvoir situés dans des parties reculées des plans élémentaires, sont abordées dans le sixième chapitre, et les créatures élémentaires dans le chapitre sept. Les dernières pages du livre sont occupées par des conseils au MJ (4 pages), les notes de l'auteur (2 pages), et deux pages de tableaux récapitulatifs. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Elémentalistes
première édition
Elémentalistes Ce supplément est le premier de la collection 'Encyclopedia Arcana' ('Encyclopedia Arcane' en version originale), une série de suppléments sur la magie pour les jeux en D20 system. Il est consacré à l'élémentalisme, qu'on ne saurait mieux présenter que le supplément lui-même, sur lequel on trouve en 4ème de couverture le texte suivant : "Les premiers magiciens divisèrent le monde en quatre éléments : le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air. En manipulant ces éléments, ils pouvaient lever des murs de pierre autour d'eux ou faire tomber une pluie de feu sur leurs ennemis. Contrairement aux druides qui contrôlent les ressources de la Nature à travers un pacte de respect mutuel, les magiciens et les ensorceleurs utilisent les forces élémentaires sans permission et parfois même sans le savoir. Après une introduction présentant le propos de l'ouvrage, on trouvera une vue d'ensemble de l'élémentalisme et de ses principes généraux : les quatre voies élémentaires, la relation avec les autres écoles de magie, les plans et créatures élémentaires. Le deuxième chapitre détaille l'école d'élémentalisme : l'élémentaliste est en fait une spécialisation vers laquelle peut tendre un magicien ou un ensorceleur, sans que cela l'empêche de continuer sa progression normale. Pour devenir élémentaliste, il faut que le lanceur de sort choisisse un élément, ce qui lui donne accès à une compétence de spécialisation élémentaire. La spécialisation d'élémentaliste ajoute des restrictions, mais surtout des avantages, notamment en ce qui concerne le lancement de sorts qui possèdent une "correspondance" (directe, subtile, ou supérieure) avec l'élément choisi. Un tableau de correspondances est d'ailleurs fourni, pour les sorts du Manuel du Joueurs. La progression dans la spécialisation d'élémentaliste est divisée en cinq cercles, chacun possédant ses pré-requis. Le troisième chapitre traite de la maîtrise élémentaliste, une utilisation de l'énergie des éléments propre aux lanceurs de sorts initiés. Cette maîtrise repose sur l'utilisation de points d'énergie, lesquels alimentent des pouvoirs particuliers. Autre capacité des élémentalistes, l'invocation d'élémentaires. Celle-ci obéit à des mécanismes particuliers, lesquels sont décrits dans le chapitre quatre. La magie élémentaire, coeur du supplément, fait l'objet du cinquième chapitre. On y trouvera 7 pages de sorts originaux. Les cours élémentaires, lieux de pouvoir situés dans des parties reculées des plans élémentaires, sont abordées dans le sixième chapitre, et les créatures élémentaires dans le chapitre sept. Les dernières pages du livre sont occupées par des conseils au MJ (4 pages), les notes de l'auteur (2 pages), et deux pages de tableaux récapitulatifs. |
January 2003 | d20 System | Oriflam |
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Emerald City
première édition
Emerald City Emerald City (Seattle, Cité d'Émeraude) présente ladite ville de Seattle, souvent appelée « la capitale des ombres » au début des années 2080. Le point saillant de l’histoire récente de la cité est la nouvelle indépendance des UCAS qui représente à la fois un risque pour son avenir et de nouvelles opportunités pour les Shadowrunners. Le supplément s’ouvre, après la table des matières, des illustrations et une introduction (5 pages), par une nouvelle d’ambiance : Butterfly in Oz (Un Papillon à Oz , 4 pages). The Weight of Freedom (Le Poids de la Liberté, 16 / 14 pages) donne des informations générales sur Seattle. L’histoire récente de la cité est présentée suivi des défis qui attendent la cité depuis son indépendance. Le reste du chapitre présente les nations voisines et les corporations, grandes et petites, activent dans la cité. Seattle Basics (Vue d’Ensemble de Seattle, 8 / 7 pages) discute de la vie quotidienne dans la ville : transport, sécurité, maintient de l’ordre et topographie de la ville sont ainsi tour à tour abordés. Le reste du supplément est consacré à la présentation des treize districts de Seattle. Chaque district est présenté de manière similaire dans un chapitre dédié. La présentation débute par un aperçu donnant les données de base du district. Il est suivi par une description de l’ambiance qui y règne et une présentation des enjeux importants pour le district. Viennent ensuite une description des lieux, individus et groupes proéminents du district. Finalement quelques traits locaux sont proposés. À noter qu’aucune carte des districts, ou de la ville, ne sont proposées dans le supplément. Les différents districts décrits sont :
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March 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Fantasy Heroines
première édition
Fantasy Heroines Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages féminins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom.
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January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Feu Nourri
première édition
Feu Nourri Firing Squad (Feu Nourri) est un supplément consacré entièrement aux combats, que cela soit au niveau tactique ou matériel. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une Introduction (1 pages), s'ouvre par une nouvelle d'ambiance de Malik Toms (Hot Wars / Guerres Ouvertes, 4 pages). Elle est suivie par un catalogue d'armes (Weapons Rack/ Arsenal, 36/33 pages) qui vient compléter celles proposées dans le livre de base. Les armes sont classées par types (mêlée, à distance, à feu) et sont complétées par une présentation de munitions diverses et des armes augmentées par la nanotechnologie (et prévue à la base pour être utilisées par des monades). Suit Up (Tous en Tenue, 10/9 pages) vient ensuite proposer un vaste choix d’équipements de protection, du plus basique au plus stylé, et d'accessoires et modifications qui peuvent les améliorer. [en VF il s'agit du troisième chapitre] Customizing Weapons (Personnalisation des Armes, 19 pages) présente un vaste choix de modifications qui peuvent être appliquées à l'armement pour le rendre plus létal, plus pratique ou encore plus agréable à utiliser. Divers accessoires sont aussi présentés afin d'optimiser encore l'utilisation de ce matériel particulier. [en VF il s'agit du second chapitre] Honing your Edge (Affûter vos Talents, 17 pages) débute par une discussion sur les manières de préparer et d’exécuter un combat. La manière de former une équpe de combat efficace est aussi abordé. Finalement le chapitre se terminer par une liste de nouvelles manœuvres de combats et de tactiques d'escouade, ainsi que par la présentation, et les règles, pour utiliser un réseau tactique de combat. Sharp Combat (Techniques de Combat, 15 pages) propose de nouvelles actions d'atout pour le combat et de nouveaux bonus d'atout. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs arts martiaux traditionnels et du Sixième Monde, ainsi que trois nouveaux états (déséquilibré, estropié et muet). These Violent Delights (Plaisirs Brutaux, 16/15 pages) débute par une discussion, assortie de témoignages de runners, sur l'utilisation de la violence. Le chapitre se conclut par différents codes d'honneurs et des adaptations de règles pour gérer l'utilisation de violence avec le code de conduite et la réputation. Violent Ends (Conclusions Violentes, 12/11 pages) discute des traumatismes que peuvent subir les runners face à trop de violence. Après une présentation du sujet, des règles pour gérer les traumatismes sont proposées ainsi que des voies de traits liés à ceux-ci. Fighting Forces (Forces d'Opposition, 16 pages) donne les caractéristiques techniques de PNJ membres de différentes forces de sécurités corporatistes, policlubs humanis, et gangs. Finalement Game Information (Tables Récapitulatives, 8/10 pages) listent les différents équipements et modifications présentées dans le suppléments. |
February 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Firing Squad
première édition
Firing Squad Firing Squad (Feu Nourri) est un supplément consacré entièrement aux combats, que cela soit au niveau tactique ou matériel. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une Introduction (1 pages), s'ouvre par une nouvelle d'ambiance de Malik Toms (Hot Wars / Guerres Ouvertes, 4 pages). Elle est suivie par un catalogue d'armes (Weapons Rack/ Arsenal, 36/33 pages) qui vient compléter celles proposées dans le livre de base. Les armes sont classées par types (mêlée, à distance, à feu) et sont complétées par une présentation de munitions diverses et des armes augmentées par la nanotechnologie (et prévue à la base pour être utilisées par des monades). Suit Up (Tous en Tenue, 10/9 pages) vient ensuite proposer un vaste choix d’équipements de protection, du plus basique au plus stylé, et d'accessoires et modifications qui peuvent les améliorer. [en VF il s'agit du troisième chapitre] Customizing Weapons (Personnalisation des Armes, 19 pages) présente un vaste choix de modifications qui peuvent être appliquées à l'armement pour le rendre plus létal, plus pratique ou encore plus agréable à utiliser. Divers accessoires sont aussi présentés afin d'optimiser encore l'utilisation de ce matériel particulier. [en VF il s'agit du second chapitre] Honing your Edge (Affûter vos Talents, 17 pages) débute par une discussion sur les manières de préparer et d’exécuter un combat. La manière de former une équpe de combat efficace est aussi abordé. Finalement le chapitre se terminer par une liste de nouvelles manœuvres de combats et de tactiques d'escouade, ainsi que par la présentation, et les règles, pour utiliser un réseau tactique de combat. Sharp Combat (Techniques de Combat, 15 pages) propose de nouvelles actions d'atout pour le combat et de nouveaux bonus d'atout. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs arts martiaux traditionnels et du Sixième Monde, ainsi que trois nouveaux états (déséquilibré, estropié et muet). These Violent Delights (Plaisirs Brutaux, 16/15 pages) débute par une discussion, assortie de témoignages de runners, sur l'utilisation de la violence. Le chapitre se conclut par différents codes d'honneurs et des adaptations de règles pour gérer l'utilisation de violence avec le code de conduite et la réputation. Violent Ends (Conclusions Violentes, 12/11 pages) discute des traumatismes que peuvent subir les runners face à trop de violence. Après une présentation du sujet, des règles pour gérer les traumatismes sont proposées ainsi que des voies de traits liés à ceux-ci. Fighting Forces (Forces d'Opposition, 16 pages) donne les caractéristiques techniques de PNJ membres de différentes forces de sécurités corporatistes, policlubs humanis, et gangs. Finalement Game Information (Tables Récapitulatives, 8/10 pages) listent les différents équipements et modifications présentées dans le suppléments. |
May 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Guide du Voyageur Planaire
première édition
Guide du Voyageur Planaire Le Guide du Voyageur Planaire est destiné à compléter le Manuel des plans. Alors que celui-ci était à destination du MJ, ici l'objectif est un ouvrage pour les joueurs. Le manuel des plans n'est théoriquement pas indispensable pour exploiter ce Guide, seuls les trois ouvrages de base de D&D3 le sont. Après une page des crédits et une autre de table des matières, une introduction d'une page elle aussi présente l'ouvrage et son utilisation en jeu. Le premier chapitre, Races (22 pages), propose 9 races liées aux plans, dont 6 nouvelles, comme les blarel, les bluommes et les néphilins, ainsi que 3 races reprises d'ouvrages antérieurs : les aasimars, les bariaurs et les tieffelins. Puis 5 races monstrueuses sont détaillées, parmi lesquelles l'archon canin et le diable à chaîne. Elles sont mises à jour au format de l'édition 3.5. Pour compléter ceci, le chapitre 2, Classes et Dons, 16 pages, présente une nouvelle option pour les classes de base, les niveaux de substitution planaire, qui peuvent remplacer certains ordinaires par des niveaux planaires apportant des compétences et dons adaptés. Des dons spécifiques aux plans viennent ensuite, ainsi que des dons d'héritages, permettant de détailler l'effet des ancêtres planaires d'un personnages. Dans le chapitre 3, Classes de prestiges, 24 pages, beaucoup de factions de Planescape réapparaissent, comme les Athars, la Garde fatale ou les Xaositectes. En plus de la classe de prestige caractéristique à chaque faction, quelques informations plus générales sur lesdites factions sont fournies. Mais deux classes non affiliées sont également proposées : le danseur astral et le héros élémentaire. Le chapitre 4, Équipement et objets magiques, 18 pages, est un catalogue de matériel, magique ou non, utile à ceux qui voyagent dans les plans. Des matériaux spéciaux sont disponibles comme le fer hématique abyssal pour des armes qui font plus souvent des dégâts critiques ou le fer flotté astral qui permet à une armure de résister aussi aux attaques intangibles. Divers moyens de transports sont également proposés. Ensuite vient le chapitre 5, Sorts qui détaille sur 22 pages l'usage de la magie sur les plans, en commençant par proposer aux prêtres de remplacer leur deux domaines par un domaine planaire, puis en fournissant des listes de sorts nouveaux par classe. Puis les 75 sorts nouveaux sont décrits un par un. Le chapitre 6, Créatures des plans, 28 pages, est le catalogue des monstres spécifiques de certains plans ou capables de voyager d'un plan à l'autre. Une partie de ces créatures peuvent devenir des alliés, des montures ou des serviteurs pour les voyageurs habiles. Des archétypes nouveaux sont également présents, comme la créature anarchique, vivace ou axiomatique. Enfin, le chapitre 7, Sites planaires, 52 pages, présente des lieux ou des types de lieux intéressants. Des conseils sur l'organisation d'une campagne planaire et une présentation de la cosmologie des plans ouvrent le texte, suivis par la description de trois métropoles planaires : la Cité de Cuivre, Sigil et Tu'narath. Ensuite ce sont les brèches planaires et les mécanismes qui les régissent qui sont discutés, suivis par les stèles planaires, qui donnent des pouvoirs particuliers à ceux qui les visitent. Puis de nombreux sites de stèles planaires sont décrits, avec leur emplacement, les dangers qui attendent les visiteurs et les pouvoirs qu'ils leur confèrent. Ces sites sont classés par niveau de difficulté, de 4 à 14, avec deux à six sites par niveau. Pour terminer, un appendice de 6 pages intitulé Rencontres planaires propose une série de listes de rencontres par catégorie et par plan, à utiliser pour construire des tables de rencontres aléatoires selon les conseils du Guide du Maitre. |
November 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Infinite Worlds
première édition
Infinite Worlds Infinite Worlds est l'univers officiel de la quatrième édition de GURPS. La découverte des mondes parallèles, et d'un moyen pour voyager de l'un à l'autre, ont bouleversé la géopolitique mondiale. De nouvelles Terres sont découvertes, parfois proches, parfois très différentes de la nôtre. Pour réguler les interventions et les relations avec ces nouveaux territoires, une sorte d'ONU est créée. Mais on découvre d'autres voyageurs dimensionnels venant d'une autre réalité, Centrum, qui ont eux aussi découvert les voyages temporels mais avec des objectifs nettement plus belliqueux. Une force d'intervention est créée. Son rôle : défendre les mondes connus, mener des opérations commandos, secourir les voyageurs dimensionnels en détresse ! Le premier chapitre, quarante pages, est consacré à Infinity Unlimited, l'organisation à laquelle appartiennent les joueurs. Ses différents services sont décortiqués, de ses forces armées (scout, patrouille, SWAT...) à ses laboratoires de recherche, sans oublier son comité directeur et son processus décisionnel. Ses relations avec ses partenaires privés ou publics, comme les nations unis, les ONG ou les gouvernements, sont aussi présentées. Le chapitre suivant, trente-six pages, s'intéresse aux ennemis d'Infinity Unlimited. Centrum et Reich-5 (une réalité dans laquelle le Reich a gagné la guerre) sont deux des plus dangereux. La Cabale et divers ennemis mineurs sont aussi présentés. Sans oublier les nombreux dangers que les voyages inter-dimensionnels peuvent faire courir aux voyageurs : Parachronozoïds, créatures naturellement capables de passer d'une réalité à une autre, collisions entre les réalités et autres catastrophes naturelles... Le troisième chapitre détaille en vingt-six pages les différents types de mondes alternatifs. Les échos sont identiques à la Terre mais bloqués à une période historique différente. Sur les mondes parallèles, l'histoire a dévié à un moment ou un autre ; l'Empire Romain a pu persister jusque nos jours, le Reich a pu gagner la guerre, etc. Les mondes imaginaires sont issus de nos mythes et de notre littérature. D'autres mondes, enfin, ne ressemblent à rien de connu. Le quatrième chapitre (45 pages) présente justement une quarantaine de mondes balayant tous ces types. Le cinquième chapitre est dédié aux voyages dans le temps. Bien que leur utilisation soit déconseillée avec Infinite Worlds, quelques conseils et réflexions métaphysiques sont fournis. Le chapitre six est consacré aux joueurs. Ses trentes pages apportent des précisions sur le fonctionnement de quelques avantages et désavantages dans le cadre d'Infinite Worlds, et proposent de nouveaux templates. Le septième chapitre, long de onze pages, est destiné au MJ et offre quelques conseils pour construire une campagne. Il donne aussi quelques pistes pour résoudre les paradoxes qui ne manquent jamais d'apparaître dans ce genre d'univers. Le dernier chapitre propose trois autres univers de jeu utilisant les mondes parallèles en vingt pages. Il propose par exemple de remplacer Infinity Unlimited pas une société mystique secrète, etc. L'ouvrage est conclu par une bibliographie et un index. |
March 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Kechibi Code (The)
première édition
Kechibi Code (The) The Kechibi Code est un supplément qui mélange la description de certains lieux du Sixième Monde ; la présentation, via des dossiers du site Jackpoint, d’un programme informatique sophistiqué de manipulation des marchés (le code Kechibi) ; et des éléments qui permettent de jouer des missions en lien avec ce programme. Les événements présentés se déroulent en 2082. Le supplément, après la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présentant le supplément, et une nouvelle d’ambiance de Trevor Laughlin (Requiem and Rebirth, 4 pages), débute par une discussion sur les liens entre programmes informatiques, IA, et marchés financiers (Alpha and Omega, 14 pages). Après un historique des manipulations des marchés par des systèmes informatiques, le chapitre discute de la capacité des programmes à faire de l’ingénierie sociale. Le chapitre se conclut par le point de vue des corporations et des états sur le sujet. A Run on the Bank (15 pages) est la transcription de plusieurs enregistrements d’un groupe de runners écossais qui participent, puis enquêtent, sur des runs qui ont mis à genoux le système bancaire et financier écossais. Ce chapitre est parsemé d’encarts qui présent la zone du Scotsprwal (l’Ecosse du Sixième Monde). Sudden Fortune (27 pages) débute par une présentation de la ville de Lagos dans le Sixième Monde. Le chapitre se poursuit par la présentation d’une situation particulière et de la manière d’impliquer les runners dans celle-ci. La situation est qu’une avocate écologiste, Eniola Okoro, a développé de manière rapide et inattendue son réseau au point de devenir une nuisance pour certaines corporations. Les corpos suspectent un important influx financier, et souhaitent savoir d’où il provient et si celui-ci est légale. La réalité est que Okoro a utilisé un logiciel de trading qui lui a fait, à sa grande surprise, gagner énormément d’argent très rapidement. Small Stakes (25 pages) est structuré de la même manière que le chapitre précédent. Il débute ainsi par la présentation de la ville de Hong Kong et surtout de plusieurs groupes (entreprises et triades) dont les agissements semblent liés au code Kechibi. Après la présentations de ces groupes, la ville de Hong Kong est présentée plus en détail. Finalement le chapitre se termine par plusieurs manières d’impliquer les personnages dans ce bac à sable The Back Alleys of the Matrix (26 pages) discute des différents groupes et entités qui sont intéressés par mettre la main sur le code Kechibi. Le chapitre discute en premier des différentes corporations, des grandes triple AAA aux corporations plus modestes. Il se poursuit par les entités supranationales (tel que GOD ou l’ONU) et les différents groupes criminels ou sectaires. Finalement le chapitre se termine par deux nouvelles qualités négatives et une liste de PNJ. Free City Blue (29 pages) débute par la présentation de la ville, nouvellement indépendante, de Saint-Louis. Il se poursuit par la présentation de cinq missions qui sont liées au code Kechibi et son utilisation et qui peuvent permettre d’influencer sur le futur de la cité. Architects of a New Age (11 pages) est une discussion entre membres de Jackpoint sur l'origine possible du code Kechibi. Plusieurs épisodes sont discutés sans donner de réponse concrète et définitive. Le supplément se conclut par un appendice (Appendix : About the Kechibi Code, 2 pages) la carte de l’Écosse (1 page) et une illustration (1 page). L'appendice compile les données techniques du code présentées ailleurs dans le supplément : son fonctionnement, ce qu'il fait, et sa vitesse de dégradation. Sommaire de l’édition allemande:
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December 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Kechibi-Code (Der )
première édition
Kechibi-Code (Der ) The Kechibi Code est un supplément qui mélange la description de certains lieux du Sixième Monde ; la présentation, via des dossiers du site Jackpoint, d’un programme informatique sophistiqué de manipulation des marchés (le code Kechibi) ; et des éléments qui permettent de jouer des missions en lien avec ce programme. Les événements présentés se déroulent en 2082. Le supplément, après la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présentant le supplément, et une nouvelle d’ambiance de Trevor Laughlin (Requiem and Rebirth, 4 pages), débute par une discussion sur les liens entre programmes informatiques, IA, et marchés financiers (Alpha and Omega, 14 pages). Après un historique des manipulations des marchés par des systèmes informatiques, le chapitre discute de la capacité des programmes à faire de l’ingénierie sociale. Le chapitre se conclut par le point de vue des corporations et des états sur le sujet. A Run on the Bank (15 pages) est la transcription de plusieurs enregistrements d’un groupe de runners écossais qui participent, puis enquêtent, sur des runs qui ont mis à genoux le système bancaire et financier écossais. Ce chapitre est parsemé d’encarts qui présent la zone du Scotsprwal (l’Ecosse du Sixième Monde). Sudden Fortune (27 pages) débute par une présentation de la ville de Lagos dans le Sixième Monde. Le chapitre se poursuit par la présentation d’une situation particulière et de la manière d’impliquer les runners dans celle-ci. La situation est qu’une avocate écologiste, Eniola Okoro, a développé de manière rapide et inattendue son réseau au point de devenir une nuisance pour certaines corporations. Les corpos suspectent un important influx financier, et souhaitent savoir d’où il provient et si celui-ci est légale. La réalité est que Okoro a utilisé un logiciel de trading qui lui a fait, à sa grande surprise, gagner énormément d’argent très rapidement. Small Stakes (25 pages) est structuré de la même manière que le chapitre précédent. Il débute ainsi par la présentation de la ville de Hong Kong et surtout de plusieurs groupes (entreprises et triades) dont les agissements semblent liés au code Kechibi. Après la présentations de ces groupes, la ville de Hong Kong est présentée plus en détail. Finalement le chapitre se termine par plusieurs manières d’impliquer les personnages dans ce bac à sable The Back Alleys of the Matrix (26 pages) discute des différents groupes et entités qui sont intéressés par mettre la main sur le code Kechibi. Le chapitre discute en premier des différentes corporations, des grandes triple AAA aux corporations plus modestes. Il se poursuit par les entités supranationales (tel que GOD ou l’ONU) et les différents groupes criminels ou sectaires. Finalement le chapitre se termine par deux nouvelles qualités négatives et une liste de PNJ. Free City Blue (29 pages) débute par la présentation de la ville, nouvellement indépendante, de Saint-Louis. Il se poursuit par la présentation de cinq missions qui sont liées au code Kechibi et son utilisation et qui peuvent permettre d’influencer sur le futur de la cité. Architects of a New Age (11 pages) est une discussion entre membres de Jackpoint sur l'origine possible du code Kechibi. Plusieurs épisodes sont discutés sans donner de réponse concrète et définitive. Le supplément se conclut par un appendice (Appendix : About the Kechibi Code, 2 pages) la carte de l’Écosse (1 page) et une illustration (1 page). L'appendice compile les données techniques du code présentées ailleurs dans le supplément : son fonctionnement, ce qu'il fait, et sa vitesse de dégradation. Sommaire de l’édition allemande:
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March 2022 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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Libro de Obras Elevadas
première édition Libro de Obras Elevadas Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Menaces Imminentes
première édition
Menaces Imminentes Collapsing Now (en VF Menaces Imminentes) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments tels que Threats et Threats 2, il décrit une dizaine d’entités ou de groupes susceptibles de croiser la route des shadowrunners. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners, complétés par des informations de jeu. La traduction française comporte un scénario supplémentaire (Pour une Poignée de Dossiers) permettant de confronter les runners à plusieurs groupes évoqués dans le reste du supplément. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de sommaire. Cette section est suivie d’une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage et d’1 page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. Le Freedom Network (12 pages, en VF 11 pages) est un réseau d’organisations d’extrême droite luttant contre la magie et la technomancie. Il doit sa fondation à trois organisations : l’Institut Moller, le Forum Voor Vrijheid et La Volonté du Peuple. L’Institut est une organisation originaire des Pays-Bas Unis, fondée au début du siècle suite à la Marée sombre, afin d’enquêter sur les causes et les remèdes possibles à cette catastrophe environnementale. Après avoir découvert la nature magique de la Marée, l’Institut a commencé à se spécialiser dans les recherches sur l’annulation de la magie, allant jusqu’à expérimenter sur des métahumains et à mettre au point l’akyromancie. Celle-ci permet d’utiliser la magie pour combattre la magie, mais également la technomancie contre la Résonance. De son côté, le Forum voor Vrijheid est un parti politique d’extrême droite fondé par le fils de Ravian Moller, le fondateur de l’Institut. Prônant des valeurs traditionnelles, le parti est particulièrement méfiant envers les mages et technomanciens qu’il accuse d’être sous l’influence des entités astrales et matricielles. Enfin, la Volonté du Peuple est un groupe militant anti-mages et anti-technomancien apparu aux Pays-Bas Unis qui est considéré comme une organisation terroriste en raison de ses crimes haineux. En fin de chapitre, des informations sur l’organisation de ces différentes organisations ainsi que sur l’akyromancie sont réunies. Le chapitre se clôture sur une série de profils de membres-types et des principaux PNJ mentionnés. Après quelques généralités sur les groupes écologiques du Sixième Monde, Greenwar (17 pages) évoque l’organisation écoterroriste éponyme, une figure récurrente de la gamme. Celle-ci doit son origine à la Marée Sombre, une catastrophe écologique européenne ayant causé d’importantes innondations, la contamination d’un large territoire, et la mort de miliers d’individus. De nos jours, l’organisation est particulièrement violente, n’hésitant pas à causer des dommages collatéraux ; et ses activités, d’ampleur mondiales, regroupent notamment l’écoterrorisme anti-corporatiste, l’agroterrorisme, le bioterrorisme, et l’écoterrorisme marin. Quelques blocs statistiques de membres “typiques” de l’organisation ainsi que quelques armes de leur arsenal sont également présentées. La Grey Cell (15 pages) est une organisation secrète luttant contre les menaces de nature magique, et structurée en réseau de cellules autonomes chargées de missions diverses. Bien qu’elle s’appuie sur des individus, missions, et structures existantes depuis la fin des années 60, elle n’existe sous sa forme actuelle que depuis les événements de la Bataille de Détroit décrits dans Noir Total. L’ensemble de ses membres doivent rendre des comptes à Ringmaster dont la rumeur veut qu’il soit un ancien chef des opérations de la CIA, officiellement déclaré comme mort. Le véritable chef de l’organisation est cependant le “Patron” qui pourrait bien être le Grand-Dragon Arleesh. Un encart présentant un trait permettant de jouer un membre de la Grey Cell accompagne le texte, tandis qu’un ensemble de profils de ses membres-types sont réunis en fin de chapitre. Halberstam’s Brain (10 pages, en VF Le Cerveau d’Halberstam, 11 pages) fait ressurgir une ancienne menace : Ronald Thomas Halberstam. Le caractère et l’expertise du scientifique décédé semble avoir été copié juste avant sa mort par un sprite d’un nouveau genre, mis au point par sa dernière assistante, Alice Lewis. Cette dernière est une mage toxique souhaitant poursuivre les travaux de son ancien mentor à l’aide de ce mystérieux sprite, convaincu d’être l’esprit réincarné d’Halberstam. Les deux comparses poursuivent néanmoins différents objectifs. The Monads (15 pages, en VF Les Monades) se propose de mettre à jour les données concernant ces IA ayant pris possession de corps métahumains par le biais de nanites. Au cœur du metaplot de l’édition précédente, celles-ci sont désormais en retrait depuis qu’une partie d’entre elles se sont exilés dans l’espace, et que d’autres se sont intégrées à la société du Sixième Monde, notamment en rejoignant les rangs de certaines corporations. Elles demeurent toutefois potentiellement dangereuses, notamment pour les plus instables d’entre-elles, telle que Cereus qui a pris possession du dragon Eliohann et semble ourdir de sombres projets. La fin du chapitre offre les règles relatives aux PNJ monades, ainsi que quelques profils statistiques. L’Ordo Maximus (17 pages) est une société secrète vampirique dotée d’assises importantes dans les domaines aristocratiques et universitaires. Derrière l’écran de fumée de son cercle extérieur, le cercle intérieur de l’organisation est structuré en projets visant à accroitre la puissance des membres de l’organisation via des recherches portants directement sur le Virus Vampirique Humain / Métahumain. (VVHMH) ou plus généralement sur la magie. Le chapitre se conclut par quelques profils types de membres de l’Ordo. The Sea Dragon (14 pages, en VF Le Dragon Marin, 15 pages) traite de Dragon Marin, essentiellement connu pour son intérêt, et sa protection, des océans. S’immisçant, parfois violemment, dans les affaires maritimes des corporations et autres groupes du Sixième Monde, elle semble désormais accroitre également son influence terrestre. Elle tire notamment profit des crises récentes à Boston (voir Lockdown), Saint Louis et Seattle (voir Noir Total) et accroit son influence sur certains territoires insulaires dans le Royaume d’Hawaï, à Borinquen et à Madagascar. Pour mener à bien ses divers projets, elle repose sur différents alliés ayant pour la plupart des affinités avec le milieu aquatique (chamans, changelins) et le plan astral (esprits libres) quand ils ne présentent pas tout simplement des intérêts convergents (Horizon). Le chapitre se conclut par les profils statistiques de trois des principaux alliés de Dragon Marin. Shadow Chapters (14 pages, en VF, Le Syndicat des Ombres) introduit un réseau syndical visant à centraliser les jobs à destination des Ombres. Fondé par Donovan Pyke durant le confinement de Boston (voir Lockdown), ce réseau s’étend principalement dans les principales conurbations d’Amérique du Nord (Boston, Chicago, Manhattan, Atlanta, Denver, Motor CIty, Las Vegas, Seattle) à quelques exceptions près. Le chapitre se conclut sur une large section présentant les principales figures de ce réseau syndical et leurs statistiques. Stark, Theissen and Van Der Mer (16 pages, en VF Stark, Theissen et Van Der Mer, 15 pages) est un cabinet d’avocat d’origine allemande actif dans le monde entier. Il s’agit du plus grand cabinet d’avocat non-corporatiste au monde au réseau tentaculaire et à l’influence incommensurable n’hésitant pas à défendre les organisations les moins recommandables du Sixième Monde telles que la Confrérie Universelle ou certains Grands Dragons. Le cabinet est par ailleurs dirigé par un triumvirat composé de ses fondateurs aux natures et passés troubles. Le chapitre se conclut par quelques profils et statistiques de serveur de la corporation. Comme son nom l’indique, le Yakuza (19 pages, en VF 17 pages) est consacré à l’organisation criminelle d’origine japonaise, fondée au XVIIIe siècle. Une large portion du chapitre est consacrée au rappel de son histoire, de sa structuration et de son code d’honneur qui n’ont guère changé dans le Sixième Monde. On y retrouve donc une structure correspondant à un rassemblement de clans, sans organisation centrale, dont l’influence peut être géographique ou sectorielle. Les clans sont divisés entre une partie armée (allant du boryokudan au lieutenant) et le saiko-komon, son pendant logistique (allant des comptables à l’oyabun). Les pratiques traditionnelles telles que l’ablation du petit doigt (yubitsune), le rite du saké ou les tatouages subsistent. Elles coexistent avec de nouvelles pratiques telles que les armes cérémonielles offertes à l’entrée au sein du Yakuza et à l’obtention de divers grades spécifiques. Les activités de l’organisation sont essentiellement financières, et le réseau tient un rôle majeur dans le trafic de BTL et de shabu, dans les jeux de hasard et les paris sportifs, et de diverses activités telles que le chantage, le trafic d’armes et d’humains, la prostitution et l’arbitrage de litiges. Si l’organisation est principalement présente en Asie, elle est active à l’échelle mondiale et notamment à Seattle. Différents profils types sont proposés en fin de chapitre. Exclusif à la traduction française, Pour une Poignée de Dossiers (11 pages) est un scénario d’exploration et de huis clos dans une station météorologique confrontant directement les runners à une avocate de Stark, Theissen and Van Der Mer ainsi qu’aux Disiens. Ce scénario peut être intercalé entre celui de Réalité à la Dérive et de Jeux de Pouvoir. |
February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Menaces Imminentes
première édition, version électronique
Menaces Imminentes Cette version de Menaces Imminentes est identique à la version papier, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Mongoose Modern Pocket Handbook (The)
première édition
Mongoose Modern Pocket Handbook (The) Cet ouvrage est strictement tiré du Document de Référence (SRD) du d20 Modern. Contrairement à ce que le quatrième de couverture peut laisser penser, il ne s'agit donc pas d'un jeu complet puisqu'il manque les règles de détermination des six caractéristiques de base et d'acquisition des points d'expérience. Ce livret ne contient pas non plus les exemples d'univers de campagnes du livre de base de d20 Modern, ainsi que plusieurs races de monstres.
Le chapitre "Modern Roleplaying" présente le système général, et "Modern Characters" les types de personnages : occupations, classes de base (héros fort, rapide, coriace, malin, volontaire, charismatique), multiclassage, classes avancées (soldat, artiste martial, tireur d'élite, infiltrateur, casse-cou, garde du corps, scientifique de terrain, techno, médecin de terrain, investigateur, célébrité, négociateur), classes avancées optionnelles (télépathe, soldat psychique, mage, acolyte), alliances et réputation. "Modern Skills and Feats" et "Modern Equipment" sont des catalogues de compétences, dons et matériels du monde moderne. "Modern Combat" et "Modern Conditions, Environments and Hazards" détaille le combat et autres situations potentiellement dangereuses. "Creature Overview" et "Creature Types" décrivent différents types de créatures, que ce soient des animaux ou des monstres. Quant au chapitre "Fx - Special Powers", il examine les pouvoirs psychiques, les sortilèges et les objets spéciaux des campagnes surnaturelles. |
January 2004 | d20 Modern | Mongoose Publishing |
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Naishou Province
première édition
Naishou Province Naishou Province est le treizième supplément (33013) et quatorzième ouvrage de la gamme collaborative AEG/Edge Entertainment de La Légende des Cinq Anneaux dans sa quatrième édition. Il s'agit à l'origine d'un document à l'édition extrêmement limitée réservée à la RPG Night organisée par AEG à la GenCon 2013. Il a été ensuite republié, sans le logo de la convention en quatrième de couverture. Il s'agit, comme cela est exprimé très explicitement dans l'introduction, d'offrir aux joueurs et meneur de jeu une micro-province complète, décrite en détail, et suffisamment neutre dans ses localités, sa géographie et ses personalités pour servir de cadre à n'importe quelle campagne de L5R. Les auteurs ont souhaité pousser, de manière inédite dans la gamme, les démarches entamées dans les livres élémentaux (3308-Book of Air, 3310-Book of Fire, 3312-Book of Earth puis 3315-Book of Water et 3317-Book of Void a posteriori) qui proposaient des morceaux de cadres à utliser, mais jamais aussi exhaustivement. Après une page de crédit, un sommaire et une carte d'artiste de la province, l'introduction (4 pages) présente l'esprit de ce supplément et l'histoire de la province. Le supplément est créé pour que toutes ses composantes soient modulables, interchangeables, ajustables ou retirables à souhait afin de satsifaire les besoins du MJ. Suivant la volonté de flexibilité chronologique voulue dans la 4e édition, la province peut servir à toute époque avec assez peu d'aménagements. L'histoire de la province est justement une non-histoire, Naishou est volontairement peu remarquable. On peut lui prêter des liens avec les Clans de la Grue, du Lion et du Scorpion si on le souhaite. On relève néanmoins que Naishou aurait été peuplée par des autochtones avant la venue des Kami, ce qui explique une guerre de conquête et le maintien d'une forte religion des fortunes, plus prononcée que dans le reste de Rokugan. L'introduction livre enfin une nouvelle école de base : le Lion Elite Spearmen (bushi lourd, armé de la magari-yari). Les chapitres 1, 2 et 3 sont très complémentaires puisqu'ils sont en fait la description par le détail de la capitale de la province, Toshi no Naishou, des autres villes, villages et bourgades et des principaux éléments topographiques. Le chapitre Chapitre 1: Toshi No Naishou (26 pages) est consacré à la capitale (dont on ne nous fournit pas de plan). Cette dernière comporte ni plus ni moins que tous les éléments attendus d'une ville rokugani de taille intermédiaire et recevant des potentats nobiliaires et impériaux ("palais" du gouverneur). Le gouverneur lui-même, Miya Ansho, est un personnage à la personalité assez transparente. La principale richesse de la capitale réside dans son port fluvial. Le chapittre 1 conclut en livrant une grosse quinzaine de personnages couvrant tout le spectre social, y compris des clans mineurs et un complotiste de l'Araignée, si l'Araignée est jouée. Le chapitre 2, Settlements of Naishou Province (18 pages), nous présente les trois autres principales installations les villages de Koso Mura, Hitori Mura, Shizu Mura qui se ressemblent par leur inimitié avec la capitale et se différencient par leur potentiel rolisitique (le premier étant plutôt propice aux intrigues militaires/diplomatiques, le second aux enquêtes et le dernier à l'occultisme). Le chapitre 3, Geography of Naishou Province (12 pages), présente notamment la forêt Kawa, les montagnes Taru, la rivière Itochu et leur interêt relatif. Même si les descriptions jonglent toujours entre éléments cadrés et éléments neutres, pour maintenir une grande liberté, tout dans cette province de Naishou n'est pas insipide, chaque endroit a une interconnexion et un secret si tel est le souhait du lecteur de les suivre. Certains endroits, comme le village fantôme d'Ichinori Mura, réservent mêmes quelques surprises. Le chapitre 4, A Plague of Crimes (30 pages), propose enfin un scénario complet atour d'une série de crimes où se mêlent intrigue policière, exploration et chasse au sectateur, en proposant, si tel est notre souhait, de reprendre l'enquête là où un inquisiteur du Phénix et son shugenja, Isawa Taeko, l'ont laissée. L'aventure laisse la possibilité d'une aventure "courte" jouée en une session, et plusieurs possibilités d'allonger l'intrigue et de lui faire prendre de l'échelle. Dans son esprit cette aventure pourrait rappeler le mini-scénario policier dans le village aux prunes de Mushi Mura (aventure jointe à l'écran du maitre du jeu 3302). Le chapitre se termine sur une quinzaine de profils de personnages pertinents pour le scénario, et l'annexe est en fait des bribes du journal de la shugenja qui peut être montré comme indice aux joueurs. Une annexe d'une page, The Journal of Isawa Taeko, conclut l'ouvrage |
August 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Planar Handbook
première édition
Planar Handbook Le Guide du Voyageur Planaire est destiné à compléter le Manuel des plans. Alors que celui-ci était à destination du MJ, ici l'objectif est un ouvrage pour les joueurs. Le manuel des plans n'est théoriquement pas indispensable pour exploiter ce Guide, seuls les trois ouvrages de base de D&D3 le sont. Après une page des crédits et une autre de table des matières, une introduction d'une page elle aussi présente l'ouvrage et son utilisation en jeu. Le premier chapitre, Races (22 pages), propose 9 races liées aux plans, dont 6 nouvelles, comme les blarel, les bluommes et les néphilins, ainsi que 3 races reprises d'ouvrages antérieurs : les aasimars, les bariaurs et les tieffelins. Puis 5 races monstrueuses sont détaillées, parmi lesquelles l'archon canin et le diable à chaîne. Elles sont mises à jour au format de l'édition 3.5. Pour compléter ceci, le chapitre 2, Classes et Dons, 16 pages, présente une nouvelle option pour les classes de base, les niveaux de substitution planaire, qui peuvent remplacer certains ordinaires par des niveaux planaires apportant des compétences et dons adaptés. Des dons spécifiques aux plans viennent ensuite, ainsi que des dons d'héritages, permettant de détailler l'effet des ancêtres planaires d'un personnages. Dans le chapitre 3, Classes de prestiges, 24 pages, beaucoup de factions de Planescape réapparaissent, comme les Athars, la Garde fatale ou les Xaositectes. En plus de la classe de prestige caractéristique à chaque faction, quelques informations plus générales sur lesdites factions sont fournies. Mais deux classes non affiliées sont également proposées : le danseur astral et le héros élémentaire. Le chapitre 4, Équipement et objets magiques, 18 pages, est un catalogue de matériel, magique ou non, utile à ceux qui voyagent dans les plans. Des matériaux spéciaux sont disponibles comme le fer hématique abyssal pour des armes qui font plus souvent des dégâts critiques ou le fer flotté astral qui permet à une armure de résister aussi aux attaques intangibles. Divers moyens de transports sont également proposés. Ensuite vient le chapitre 5, Sorts qui détaille sur 22 pages l'usage de la magie sur les plans, en commençant par proposer aux prêtres de remplacer leur deux domaines par un domaine planaire, puis en fournissant des listes de sorts nouveaux par classe. Puis les 75 sorts nouveaux sont décrits un par un. Le chapitre 6, Créatures des plans, 28 pages, est le catalogue des monstres spécifiques de certains plans ou capables de voyager d'un plan à l'autre. Une partie de ces créatures peuvent devenir des alliés, des montures ou des serviteurs pour les voyageurs habiles. Des archétypes nouveaux sont également présents, comme la créature anarchique, vivace ou axiomatique. Enfin, le chapitre 7, Sites planaires, 52 pages, présente des lieux ou des types de lieux intéressants. Des conseils sur l'organisation d'une campagne planaire et une présentation de la cosmologie des plans ouvrent le texte, suivis par la description de trois métropoles planaires : la Cité de Cuivre, Sigil et Tu'narath. Ensuite ce sont les brèches planaires et les mécanismes qui les régissent qui sont discutés, suivis par les stèles planaires, qui donnent des pouvoirs particuliers à ceux qui les visitent. Puis de nombreux sites de stèles planaires sont décrits, avec leur emplacement, les dangers qui attendent les visiteurs et les pouvoirs qu'ils leur confèrent. Ces sites sont classés par niveau de difficulté, de 4 à 14, avec deux à six sites par niveau. Pour terminer, un appendice de 6 pages intitulé Rencontres planaires propose une série de listes de rencontres par catégorie et par plan, à utiliser pour construire des tables de rencontres aléatoires selon les conseils du Guide du Maitre. |
July 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide to Eberron
première édition
Player's Guide to Eberron Ce supplément pour Eberron est divisé en deux chapitres. Le premier, intitulé "Building an Eberron Character", propose en sept pages des archétypes de personnages propres à Eberron, sur lesquels les joueurs pourront se baser pour créer leurs personnages. Ces archétypes sont : Chronicler, Devotee of the Host, House Renegade, House Scion, Innocent Victim, Inquisitive, Outlander, Restless Wanderer, Scholar-Adventurer, Streetwise Scoudrel et War-Torn Hero.
Le second chapitre occupe le reste du supplément et est, à proprement parler, le guide du joueur. Il consiste en une organisation alphabétique d'articles, de "Adventuring" à "Xen'drik", sur des éléments d'Eberron destinés en théorie à mettre les joueurs au même niveau de connaissance que leurs personnages. Chaque entrée, qui occupe en général deux pages, reprend des éléments tirés du livre de l'univers, ainsi que des informations tirées des aides de jeu du site internet de l'éditeur, ou des romans dérivés. On y trouve également, pour de nombreux sujets, des informations inédites ou des présentations plus détaillées que l'existant. Chaque article est accompagné d'un encart permettant de savoir à quel niveau de connaissance correspondent les niveaux de difficultés des tests de Connaissance associés. Ces éléments de contexte sont accompagnés de nombreuses données techniques en relation avec le sujet traité : classes, compétences, dons, objets, sorts, etc. Mais les encarts les plus nombreux ont pour but, conformément à la règle "Si cela existe dans D&D, cela a sa place dans Eberron", de permettre ou justifier l'utilisation dans le cadre d'Eberron d'éléments tirés de la gamme D&D, comme les Samouraï du Guide de l'Orient, par exemple. Un index et trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 2006 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Quintessential Cleric (The)
première édition
Quintessential Cleric (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le troisième volume de cette collection s'intéresse à la classe de prêtre.
Chapitre 1 - Character Concepts (10 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Ce chapitre propose douze Concepts destinés aux prêtres : - Judge, entre le justicier et l'inquisiteur Chapitre 2 - The Prestige Cleric (12 pages) Ce chapitre présente six nouvelles classes de prestige réservées aux prêtres. Certines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Investigator, enquêteur et inquisiteur officieux de son culte Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Ce chapitre rassemble diverses règles optionnelles relatives aux prêtres et à la pratique de la religion. Il commence par présenter un système complet de conversion et de prosélytisme permettant d'estimer le nombre de fidèles convertis par un prêtre : ce système est d'ailleurs décliné en deux versions, selon que l'on tente de convertir un individu particulier ou toute une communauté. On y trouve ensuite des règles sur la création des symboles sacrés, la récupération et l'utilisation des reliques, les différents types de soins que les prêtres peuvent apporter, mais aussi les épreuves de foi et la préservation des sites sacrés. Chapitre 4 - Cleric Feats (3 pages) Ce chapitre présente treize nouveaux dons divins, cléricaux ou généraux plus spécialement destinés aux personnages prêtres et reposant essentiellement sur leurs aptitudes spéciales, comme le renvoi des morts-vivants. Chapitre 5 - Tools of the Trade (6 pages) Consacré au matériel, ce chapitre commence par évoquer les différents contenants et réceptacles que les prêtres peuvent utiliser pour stocker les nombreux objets qu'ils accumulent au cours de leurs aventures. Il présente ensuite différents outils, de nouveaux types de boucliers et d'armures, avant de s'attarder sur les nombreux objets de culte que l'on peut rencontrer dans différentes religions. Chapitre 6 - Congregations (27 pages) Le terme de congrégation désigne ici un ensemble de fidèles d'un même culte et vivant dans la même région où ils forment une communauté soudée. Ce chapitre explique avec un grand luxe de détails la formation des congrégations selon leur type et leur religion, leur gestion au quotidien, la place qu'occupent les prêtres en leur sein et les avantages qu'une telle structure peut conférer à ses membres. C'est notamment dans ce chapitre que sont décrits les Hymnes, des chants religieux pratiqués en groupe et possédant des pouvoirs mystiques impressionnants (ce sont l'équivalent des rituels profanes). Ce chapitre détaille plus de cent-vingt de ces pouvoirs, classés en fonction du Domaine religieux auquel ils sont rattachés. Chapitre 7 - To Serve the Gods (13 pages) Ce chapitre s'intéresse au rôle et à la fonction des prêtres au sein d'une église. Il commence par évoquer la Loi Divine, la volonté du dieu à la base du culte, avant de décrire les différents types de voeux qu'un prêtre peut avoir à prêter. Le meneur de jeu trouvera d'ailleurs un système complet de création de voeux selon les religions, notamment en fonction de leur alignement. On y trouve ensuite un certain nombre d'exemple de ces voeux et de tout ce qu'ils impliquent au niveau de la vie quotidienne des prêtres, ainsi que quelques considérations sur les voeux non respectés et leurs conséquences. Ce chapitre présente enfin un système de pénitence, permettant aux prêtres (et aux fidèles, au demeurant) de racheter leurs erreurs auprès de leur divinité. Chapitre 8 - Domains of the Gods (10 pages) Ce chapitre propose des informations complémentaires au sujets des Domaines religieux. Il revient sur chacun des domaines présentés dans le Manuel des Joueurs, et propose chaque fois de nouvelles aptitudes spéciales et de nouveaux sorts à insérer à la liste existante. Chapitre 9 - Divine Spells (7 pages) Ce chapitre propose une vingtaine de nouveaux sorts divins de tous niveaux spécialement conçus pour les prêtres. Chapitre 10 - The Fallen (5 pages) Ce chapitre s'intéresse aux prêtres ayant pour une raison ou une autre quitté le giron de leur église d'origine. Il commence par présenter les Déchus, ces prêtres ayant renié leur dieu, que ce soit par conviction, par dépit ou par corruption. Il évoque ensuite les traîtres, qui non seulement renient leur culte mais oeuvre à son anéantissement. Heureusement, certains prêtres reconnaissent leurs erreurs et reviennent au sein de leur ancienne église. Enfin, cette section évoque également le cas de l'auto-conversion. Chapitre 11 - Sacrifical Rites (8 pages) Les sacrifices font partie intégrante de la plupart des religions. Ce chapitre passe en revue chaque Domaine religieux, les sacrifices qu'il autorise (ou qu'il exige) et les avantages que ces rites sacrificels peuvent procurer, à travers un système de règles très détaillé . Chapitre 12 - Temples (10 pages) Dans ce dernier chapitre est présenté un système complet de création et de gestion d'un temple, à partir du choix de l'emplacement géographique jusqu'à sa gestion au quotidien, en passant par son architecture, ses défenses, son personnel et bien sûr son coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine sur les notes du créateur (1 page), un résumé synthétique des nouvelles règles (2 pages), un index complet (2 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les prêtres (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Monk (The)
première édition
Quintessential Monk (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les classes de base du Manuel des Joueurs de D&D3 et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le septième volume de la collection se penche sur la classe de moine.
Partant de la constatation que les joueurs ont souvent une perception étriquée de la classe de moine souvent inspirée par les shaolins, la première partie de l'ouvrage (12 pages) développe une dizaine de concepts très différents pour les moines humains, depuis le fugitif jusqu'au pirate, en passant par l'ancien sumotori, l'eunuque ou le baladin. Mais les races non humaines ne sont pas en reste, et on trouve également des concepts pour les moines nains, elfes, gnomes, halfelins et même demi-orques - aussi rares qu'ils puissent être. Douze nouvelles classes de prestige sont proposées aux personnages moines dans la deuxième partie 18 pages). Chacune ne comprend que cinq niveaux, mais représente une spécialisation martiale, une philosophie ou un style de combat bien particuliers conférant souvent des aptitudes physiques ou mentales à la limite du surnaturel. Une bonne partie d'entre elles affinent leurs prouesses martiales, mais certaines se tournent vers la philosophie (comme l'érudit éclairé), le spectacle (acrobate de rues) ou encore la guérison (le moine au poing noble). ( L'objectif de l'ouvrage étant de montrer toute la diversité pouvant exister chez les moines, la troisième partie introduit le concept d'écoles de combat alternatives (6 pages). Si cette règle est utilisée, un moine peut à sa création choisir une technique différente de celle présentée dans le Manuel des Joueurs. Il conserve tous les traits classiques du moine, mais les aptitudes de classes sont remplacées par une nouvelle série correspondant mieux au style choisi. Un joueur peut ainsi opter pour le Dragon de la Terre (lutte), la Voie des Titans (sumo), le Poing Fantôme (karaté), l'Illusion Ancestrale (arts martiaux de spectacle), l'Epée de Fumée (sabre) ou le Double Marteau (boxe). Chaque école est décrite par sa philosophie, ses origines et les aptitudes spéciales acquises par les personnages à différents niveaux. La quatrième partie est consacrée aux aptitudes de combat et aux compétences (19 pages). Dans un premier temps, elle introduit quantité de nouvelles techniques martiales que les moines peuvent utiliser lorsqu'ils possèdent certains dons, et les règles correspondantes : les points de pression (et leurs effets selon l'organe touché), les techniques de lutte (comme la strangulation ou la projection), les duels particuliers (et notamment le sumo). Ce chapitre présente également la Danse du Lion, une cérémonie teintée de symbolisme et de mysticisme dont on trouve des variantes dans de nombreuses cultures monacales orientales. Mais les moines ne se battent pas seulement avec leurs poings ou leurs armes, et cette section décrit également des techniques moins nobles, mais tout aussi efficaces : comment utiliser du poison ou aveugler son adversaire avec la poussière du sol, par exemple. Enfin, toutes les compétences classiques sont passées en revue, avec les utilisations particulières que les moines peuvent en faire. Le chapitre cinq (5 pages) rassemble une trentaine de nouveaux dons plus particulièrement destinés aux moines (mais dont beaucoup peuvent être choisis par d'autres classes). Comme on peut s'en douter, la très grande majorité de ces dons sont en rapport direct avec les arts martiaux. Le chapitre suivant (14 pages) est un catalogue des armes que peuvent utiliser les moines, et plus généralement de toutes les armes orientales. Comme il s'agit d'armes assez exotiques, chacune s'accompagne d'une description détaillée. On y trouve également quelques nouvelles armures, divers ustensiles et les inévitables objets magiques. Qu'ils aient une connotation religieuse ou non, les tournois sont un élément essentiel de la culture des moines, et le chapitre sept (5 pages) nous en présente les différents types : pancrace, lutte, boxe, sumo mais aussi jeux de société, chacun s'accompagne de quelques règles spécifiques. Le chapitre huit (4 pages) introduit une nouvelle valeur, très importante pour de nombreux moines : la Renommée. Cette valeur permet de mesurer la réputation d'un personnage, et un moine peut l'utiliser pour impressionner ses adversaires ou s'attirer des disciples. Cette section présente toutes les règles permettant de gérer les gains et pertes de Réputation. Les nombreuses traditions monacales sont abordées dans le chapitre neuf (6 pages). Plutôt que de les décrire toutes, cette section propose une réflexion sur ce qui compose une tradition : philosophie, objectifs, contraintes, avantages, emblèmes et autres signes distinctifs, que le MD et les joueurs pourront utiliser pour créer toutes les traditions qu'ils souhaitent. Le chapitre dix (10 pages) aborde les formes légendaires, ces techniques secrètes pratiquées par les ordres monastiques et que seuls les moines les plus expérimentés peuvent espérer maîtriser. En termes de jeu, ces formes légendaires sont représentées par des dons d'un type particulier qui ne peuvent être acquis qu'en sacrifiant des points d'expérience (à l'instar des objets magiques). Le dernier chapitre de l'ouvrage (15 pages) est consacré à la construction d'écoles et de monastères, depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'institution des règles, en passant par les matériaux, l'architecture, le personnel et les défenses. Ce chapitre indique également comment attirer étudiants et professeurs et accroître la réputation de son institution. En fin de volume, le lecteur trouvera un index complet de l'ouvrage, suivi d'un récapitulatif des différentes règles proposées par ce guide, et enfin une fiche de personnage de 4 pages spécialement conçue pour les moines. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Rogue (The)
première édition
Quintessential Rogue (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le deuxième volume de cette collection s'intéresse à la classe de roublard.
La première partie de l'ouvrage présente une série de concepts montrant comment personnaliser un roublard : Assassin, Mendiant, Barbare, Dilettante, Diplomate, Explorateur, Joueur, Inspecteur, Hors-la-loi, Eclaireur, Pirate, Contrebandier, Truand et Chasseur de trésors. A ces concepts généraux viennent s'en ajouter quelques-uns spécialement conçus pour une race : le paria nain, le vengeur elfe, le bricoleur gnome, le bagarreur demi-orque et l'entrepreneur halfelin. Outre les informations sur l'interprétation et les antécédents de ce genre de personnages, chaque concept est également doté de bonus et malus venant s'ajouter aux aptitudes de la classe de roublard. Le chapitre deux présente de nouvelles classes de prestige dérivés du roublard : Agent of the Crown, Commando, Crusading Footpad, Deep Tracker, Executioner, Shadowy Avenger, et Tomb Raider. La progression de certaines de ces classes s'étale sur dix niveaux alors que d'autres sont limitées à cinq niveaux d'expérience. Le chapitre trois propose une relecture des différentes compétences : on y trouve la description de l'utilisation normale de chaque compétence mais aussi les nouvelles utilisations que peuvent en faire les roublards. Une trentaine de nouveaux dons sont présentés dans le chapitre suivant. Il s'agit pour beaucoup de dons généraux ou de combat, mais d'autres sont réservés aux roublards. La plupart de ces dons sont en rapport avec les aptitudes traditionnelles de cette classe : discrétion, attaques sournoises, utilisation de poison, agilité. Le chapitre cinq est consacré au matériel. On y trouve de nouvelles armes et armures, rapides et légères comme les affectionnent les roublards, des objets magiques et merveilleux, mais aussi divers types de serrures que les personnages de cette classe prendront plaisir à forcer. Quelle que soit son orientation, un roublard aura tôt ou tard affaire aux représentants de l'ordre. Le chapitre six étudie donc le fonctionnement de ces forces : composition, fonctionnement, rondes, veilles. Le chapitre sept introduit des règles de Réputation, gérée comme une nouvelle caractéristique. Elles détaillent comment un personnage peut acquérir des points de réputation, ce qu'il peut en faire et leur influence sur le jeu. Le chapitre huit est consacré aux poisons : il présente de nombreuses nouvelles substances toxiques et détaille les règles gérant la fabrication et l'utilisation des poisons, alors que le chapitre neuf procède à la même chose en ce qui concerne les pièges. Les deux chapitres suivants se penchent sur le monde de la nuit et des roublards. On y découvre les origines très diverses des voleurs et criminels, le fonctionnement des guildes et les diverses autres organisations comptant des roublards dans leurs rangs. Un système de Loyauté permet de définir la place et les attaches du personnage envers une telle organisation. Tout le processus de création d'une organisation criminelle est ensuite détaillé et plusieurs exemples de guildes sont donnés. Le chapitre onze s'intéresse aux repaires ("Hideouts") et propose un système permettant de les concevoir étape par étape. L'ouvrage se termine sur quelques notes de l'auteur sur la conception de cet ouvrage, un résumé des règles, un index complet et une fiche de personnage spécialement conçue pour les roublards. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Samurai (The)
première édition
Quintessential Samurai (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de samouraï, introduite à l'origine dans le supplément Oriental Adventures.
La classe de samouraï est particulièrement rigide et il peut se révéler difficile d'en tirer un personnage original. La première partie de l'ouvrage propose donc une série de concepts pouvant servir d'inspiration. Tous partagent le même sens de l'honneur, mais qui se manifeste de façon fort différente selon leurs origines : Ancestral Honour, Ashigaru, Dragon Family, First-Born, Ill-Fated, Lowborn, Nameless, Spirit Touched et Untouchable. Le chapitre deux commence par présenter une variante de la classe de samouraï, qui se distingue de la classe d'origine par des aptitudes de classes représentant son école d'escrime. Puis viennent huit nouvelles classes de prestige, chacune représentant une certaine spécialisation des samouraïs : Bodyguard, Delegate, Information Broker, Overseer, Paragon, Protector, Ronin et Slayer. Le chapitre trois présente une trentaine de nouveaux dons, certains appartenant à une nouvelle catégorie : les dons de styles, réservés aux samouraïs et guerriers, représentant les particularités de chaque école d'escrime. Diverses règles relatives aux samouraïs sont rassemblées dans le chapitre quatre : compétitions artistiques, iaijutsu, mais aussi combat monté, intimidation et tatouage. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement, et plus spécialement au daishô. On y trouve une description détaillée de l'armure traditionnelle des samouraïs et de leur armement, ainsi que la description de quelques accessoires et objets magiques. La différence essentielle entre un simple guerrier et un samouraï est le lien de féodalité qui l'unit à un seigneur. Le chapitre six nous présente donc toute la complexité et les subtilités de cette relation, ses règles, ses contraintes et ses avantages. Cette section présente également des règles permettant de gérer le domaine d'un daimyô et l'honneur d'un samouraï. Le chapitre sept revient sur les écoles de combat et présente les règles permettant d'adhérer à une école et d'en apprendre les différentes techniques, ainsi que l'utilisation du ki. Sept styles majeurs sont présentés en détails : Cleaving Thunder, Dazzling Cascade, Parting Waves, Returning Fortunes, Striking Spirit, Trampling Dragon et Unwavering Strike. Chaque style s'accompagne de différentes techniques, sortes de dons nécessitant la dépense de points de ki. La vie d'un samouraï ne se limite pas aux combats au sabre et il doit aussi souvent utiliser son honneur et sa verve. Le chapitre huit propose donc des règles détaillées permettant de gérer les affrontements verbaux si fréquents dans les cours orientales. Ce système est calqué sur les règles de combat normales, mais les manoeuvres martiales sont alors remplacées par des actions de corruption, d'intimidation, de menace, de séduction ou encore d'humiliation. Le chapitre suivant s'intéresse au katana, arme emblématique du samouraï. Il en décrit les caractéristiques physiques et symboliques, les propriétés magiques et la fabrication. Le neuvième et dernier chapitre est une présentation des shiros, les châteaux des daimyôs. On y trouve un système permettant de gérer la construction et la gestion au jour le jour de ce genre de domaines. A la fin de l'ouvrage sont rassemblés un glossaire, un résumé des règles, un index de l'ouvrage et une fiche de personnage spécialement conçue pour le samouraï. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Wizard (The)
première édition
Quintessential Wizard (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le quatrième volume de cette collection s'intéresse à la classe de magicien.
Le premier chapitre de cet ouvrage (15 pages) est une présentation de nouveaux concepts pour les magiciens : Académicien, Alchimiste, Exortiste, Chevalier du Bâton, Théologien ou encore Mage Tatoué. Chaque concept fournit des informations sur les antécédents possibles de ce genre de magiciens, des conseils sur son interprétation ainsi que quelques avantages et limitations modifiant légèrement le fonctionnement des pouvoirs magiques du personnage. Sept nouvelles classes de prestige sont présentées dans le chapitre deux (16 pages), chacune formant une évolution particulière ou une spécialisaion de la classe de magicien. Certaines de ces classes de prestige s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : Arcane Avatar, Arcane Avenger, Atheist, Spelleater, Soulforger, Sun Mage, et Wordbearer. Le chapitre trois occupe 11 pages et se penche sur l'utilisation particulière que les magiciens peuvent faire des règles classiques de D&D3. Après s'être attarqé sur la magie créative - c'est-à-dire l'utilisation d'incantations classiques dans des situations orignales - ce chapitre s'intéresse à la personnalisation de la magie, et propose aux joueurs de se composer leur propre liste de sorts afin de typer leurs personnages sans avoir recours à une classe de prestige. Divers exemples de listes de sorts sont donnés : diaboliste, érudit ou encore investigateur. Suivent toutes les règles permettant de composer une liste de sorts équilibrées tout en modifiant l'apparence des sorts choisis afin de typer un peu plus le magicien. La dernière partie de ce chapitre propose un petit système permettant de gérer les duels mystiques entre magiciens. Le chapitre quatre (6 pages) présente un recueil d'une trentaine de nouveaux dons, bien évidemment tournés vers la pratique de la magie. On y trouve divers dons de métamagie, mais aussi des dons généraux plus ou moins réservés aux magiciens. Le chapitre cinq (9 pages) s'intéresse à tous les types d'équipements dont peuvent faire usage les magiciens. Après avoir survolé les armes, ce chapitre s'attarde sur la question des armures, et présente les divers moyens dont disposent les magiciens pour se protéger sans que leur magie en pâtisse. Le reste de ce chapitre est consacré au matériel d'alchimie et bien sûr aux objets magiques : armes, armures, sceptres, potions et autres objets merveilleux. La section suivante (14 pages) se penche sur l'objet sans doute le plus indispensable au magicien : le livre de sorts. On apprnd d'ailleurs que le grimoire d'un magicien ne prend pas toujours la forme d'un livre, et que certains mages utilisent d'autres supports pour compiler leurs incantations. Ce chapitre en présente toute une série (pierres runiques, tablettes de cire, amulettes) avec leurs aventages et leurs inconvénients. Il présente également des règles permettant de gérer la qualité matérielle d'un livre de sorts, avant de s'intéresser aux biblkiothèques magiques et à leur fonctionnement. Tout le processus de création d'un bibliothèque de magie est également présenté, au cas où un joueur souhaiterait se lancer dans cette aventure. Le chapitre sept (7 pages) est un recueil d'une vingtaine de nouveaux sorts de magicien de tous niveaux. Le chapitre huit (6 pages) propose de faire du bâton de magicien un élément majeur de la pratique de la magie.Il présente des règles permettant d'utiliser ce bâton pour stocker des sorts, mais aussi altérer la puissance et les effets des incantations et influencer de façon générale de nombreux aspects de l'art des magiciens. Le chapitre neuf (6 pages) s'intéresse aux magiciens louant leurs services en tant que mercenaires. On y trouvera les tarifs en vigueur, les compétences et dons les plus utiles pour ce genre de personnages, ainsi qu'une petite liste de nouveaux dons et enfin une classe de prestige supplémentaire (Bodyguard of the Crimson Shield). La section suivante (8 pages) se penche sur les apprentis que les magiciens de haut niveau ne manquent pas d'attirer. Ce chapitre décrit la relation entre lun magicien et ses apprentis, les avantages que chacun en retire mais aussi les inconvénients que cela implique. L'apprentissage de la magie peut se révéler particulièrement dangereux pour l'élève comme pour son entourage, comme le montre la longue table des maladresses magiques aux effets parfois détonnants qui termine cette section. Les nobles ont leurs châteaux et les magiciens ont leurs tours, auxquelles s'intéressent le dernier chapitre de l'ouvrage (19 pages). On y trouvera toutes les règles permettant de créer, d'améneager, de protéger et de gérer un repaire de magicien, des plus classiques aux plus exotiques. L'ouvrage se termine sur quelques notes du créateur, un index complet du livre et une fiche de personnage spécialement conçue pour les magiciens. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Réalité à la Dérive
première édition
Réalité à la Dérive Split Streams (en VF Réalité à la Dérive) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. Prolongeant une partie des intrigues de Noir Total, il décrit les perturbations magiques touchant le Sixième Monde, à commencer par les causes et conséquences de la disparition du IIIe Corps de l’armée des UCAS. Sa traduction française a fait l’objet d’un financement participatif début 2022. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Qui veut la peau de Roger Abbott ?) permettant d’introduire les joueurs à une partie des intrigues développées dans l’ouvrage. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur Content (2 pages, en VF Table des matières) contenant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. Cette section est suivie d’Introduction (1 page) présentant le contenu de l’ouvrage, le contexte des événements qui y sont décrits ainsi qu’un encart d’une demi-page consacrée au lexique astral. Wild Ride (4 pages, en VF Course Effrénée) est une nouvelle de R.J. Thomas écrite du point de vue de Sully, un rigger new-yorkais dont la route va croiser celle de soldats du IIIe corps d’armée supposément disparus. Frayed Fabric (25 pages, en VF Trame Effilochée, 24 pages) est un chapitre consacré à différents phénomènes magiques. Sa première partie est constituée d’une succession de témoignages provenant de zones géographiques diverses (l’Antarctique, la jungle amazonienne, Seattle, Denver, Pretoria…) et évoquant des phénomènes disparates. Elle est suivie d’une section évoquant les quatre grands types de failles magiques : les portails astraux permettant d’accéder au plan astral (avec ou sans son corps), les alcheras à reflets historiques donnant à voir l’écho magique de lieux disparus ou d’événements passés ayant impacté l’Histoire, les passages métaplanaires ouvrant l’accès aux nombreux métaplans, ainsi que les portes du vide agissant comme d’immenses caissons d’isolation sensorielles où l’usage de la magie est crucial pour se trouver son chemin au risque de s’y perdre à jamais. En VO, le chapitre se conclut sur un encart absent de la VF qui présente les creux et crêtes mana, différentes formes de fluctuation des champs magiques facilitant ou compliquant l’usage de la magie. Soldiers of III Corps (31 pages, en VF Les Soldats du IIIe Corps d'Armée, 29 pages) revient sur la disparition des soldats du IIIe corps d’armée et de l’ensemble de la ville de Dutchville, évoquée dans Noir Total. Il évoque l’état actuel des terres auparavant occupées par cette dernière, et met en scène la réapparition mystérieuses de soldats disparus aux quatre coins du globe, appartenant ou non au IIIe corps d’armée, ainsi que de multiples phénomènes magiques visiblement liés. Le chapitre fait également le tour de factions s’intéressant de prêt à la disparition des soldats et à la réaction de la Maison Blanche. Il se poursuit sur l’évocation d’une mystérieuse ville métaplanaire, Dis, où se seraient retrouvés les disparus. Des éléments de règles concernant l’impact du métaplan de Dis sur la manasphère du Sixième Monde, et le site 000 de Dutchville occupé par l’armée ferment le chapitre. Bad Mojo (21 pages, en VF Magie Néfaste, 20 pages) s’ouvre sur une série de réflexions sur la nature du mana et sa circulation s’appuyant sur différents phénomènes et expériences magiques dont la Calamité et l’Anomalie de Yellowstone. Après cette première partie, le chapitre embraye sur une série de comptes rendus provenant d’un diplomate envoyé à Dis pour tenter de négocier avec ses habitants des informations sur la maîtrise des seuils métaplanaires. Une troisième et dernière partie revient plus précisément sur des points évoqués succinctement sur le reste du chapitre (l’Association pour la préservation de l’espace astral, le plan de Dis, le manuscrit de la désolation, les recherches sur les failles métaplanaires, la Cour Seelie et les réservoirs de mana ambulants). À noter que l’ensemble du texte est parsemé d’encart expliquant une partie des notions abordées. Who You Gonna Call? (32 pages, en VF Le Gratin des Organisations Magiques, 28 pages) met en avant les factions s’intéressant aux phénomènes décrits dans le reste de l’ouvrage. Il s’ouvre sur un aperçu détaillé de la Loge Noire et de son intérêt pour Dis avant d’aborder plus succinctement divers groupes de moindre importance : l’Association des Marchands de Talismans, l’Association pour la préservation de l’espace astral, les Briseurs d’os, les Enfants du dragon, la Fondation atlante, la Fondation draco, les Illuminés de l’Aube Nouvelle, l’Institut Dunkelzahn pour la recherche magique, la Ligue de Cottingley, Mysticks and Magicks, Omnistar, l’Ordre de Saint-Sylvestre, Pentacle Pres et la Société d’Aleph. Chacun de ces groupes est présenté d’une manière identique : type d’organisation, nombre de membres ou employés, localisation du siège, domaines d’expertise, principes fondamentaux, objectifs (‘ce qu’ils veulent”) et méthodes (“ce qu’ils font”). Hiring Board (8 pages, en VF Tableau de Recrutement, 8 pages) fournit une série d’accroches de scénarios sous la forme de briefing de missions d’un paragraphe contenant le(s) lieu(x) de l’opération, sa durée prévue, sa rémunération et la demande en elle-même. Les thématiques rejoignent celles du reste de l’ouvrage (explorations métaplanaires, soldats du IIIe Corps, phénomènes magiques…). Certaines accroches s’accompagnent également d’un encart “Détails de la mission” fournissant de plus amples informations sur l’envers du décor (protagonistes impliqués, nature des phénomènes faisant l’objet de la mission…) Cast of Shadows (11 pages, en VF Ombres Portées, 9 pages) propose 24 profils de personnages non-joueurs où se mélangent profils archétypaux (Détective Privé, Chercheur en magie, Agent gouvernemental, Nativiste disiens…) et figures identifiées (Milton Dunberry, Stanley Wright, Kellan Colt…) en lien avec les intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Game Information (7 pages, en VF Informations de Jeu, 6 pages) comporte des éléments de jeu issus des concepts évoqués dans le reste de l’ouvrage. On y retrouve la typologie des alcheras, les méthodes permettant de puiser du mana à travers les failles astrales, la typologie et les règles concernant les crêtes et creux mana ainsi que les réservoirs de mana et les soldats revenants. À noter qu’un trait positif, des pouvoirs spécifiques et des conseils sont donnés pour rendre jouable ces derniers en tant que PJ. Les profils statistiques de quatre types de soldats revenants concluent le chapitre. Qui Veut la Peau de Roger Abbott? (11 pages, exclusif à la VF) est un scénario bac à sable de Bruno 'Hamself' Junqué s’appuyant sur une partie des intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Les runners sont engagés par l’Association de préservation de l’espace astral afin de se rendre dans la zone radioactive de la SOX (la zone administrative spéciale Saar-Lorraine-Luxembourg notamment décrite en VF dans SOX et Néo-Révolution) pour les aider à décider de l’emplacement d’un nouvel observatoire. En réalité un faux prétexte, la mission a pour objectif réel d’étudier une alchera mouvante provoquée par l’apparition de soldats revenants échappés de Dis dans la zone. Deux cartes de la zone couverte par le scénario (l’une pour le meneur, l’autre pour les joueurs) sont également incluses dans le chapitre. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Réalité à la Dérive
première édition, version électronique
Réalité à la Dérive Cette version de Réalité à la Dérive est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
May 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Seas of Blood
première édition
Seas of Blood L'objectif de Seas of Blood est de permettre le développement de campagnes axées sur le milieu marin dans n'importe quel univers médiéval-fantastique ou historique utilisant le système D20.
Dans l'introduction, l'auteur présente l'objectif de l'ouvrage et les conséquences pratiques de son utilisation dans une campagne existante. Le premier chapitre, "Men of the Sea", fait un tour d'horizon des classes de personnages du Manuel des Joueurs et de leur place dans une campagne maritime, puis présente quatre nouvelles classes (Sailor, Buccaneer, Reaver et Navigator-Wizard), avant de s'attarder sur les hommes d'équipage et leur gestion. Le chapitre se termine sur une liste de treize nouveaux Dons spécialement destinés aux marins de tous genres. "Nautical Travel" explique comment gérer les déplacements d'un navire selon l'état de la mer et la météorologie, mais s'intéresse également à la vie quotidienne à bord d'un navire et les conséquences des longs voyages (mutinerie). "Battles on the High Seas" forme le coeur de ce supplément. Ce chapitre détaille les différents types de navires, chacun possédant des caractéristiques très similaires aux créatures du Manuel des Monstres. Les règles de bataille navale, assez précises, sont aussi proches que possible des règles générales de combat du Manuel des Joueurs, ce qui facilite leur apprentissage. Vient ensuite une section consacrée aux effets (désastreux) des incendies à bord des navires, et aux affrontements entre équipages (abordages) que les joueurs peuvent rendre plus ou moins complexes selon l'importance de la bataille dans leur campagne. Ce chapitre se termine sur la description de 21 navires extrêmement variés, depuis la barque de pêcheur jusqu'à la colossale forteresse flottante des nains, en passant par la galère hobgobeline ou le submersible gnome. "Sea Magic" se penche sur l'implication de la magie dans une campagne maritime et propose une vingtaine de nouveaux sorts et une dizaine d'objets magiques. "Trade & Commerce" se penche sur le commerce maritime et propose des règles sur la gestion, la vente et l'achat de marchandises. "Underwater Adventuring" propose non seulement des règles permettant de piloter un submersible, mais suggère également de nombreuses pistes de campagnes sous-marines. "Monsters of the Deep" est un bestiaire d'une dizaine de nouvelles créatures, assez classiques. "Campaigns on the High Seas" est un court chapitre proposant des idées de campagnes ayant la mer comme thème principal et des conseils dans la gestion de ce type d'aventures. L'ouvrage se termine sur une série d'aides de jeu : fiche de navire et d'équipage, glossaire maritime et condensé des tables de règles. |
November 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Seattle, Cité d'Émeraude
première édition
Seattle, Cité d'Émeraude Emerald City (Seattle, Cité d'Émeraude) présente ladite ville de Seattle, souvent appelée « la capitale des ombres » au début des années 2080. Le point saillant de l’histoire récente de la cité est la nouvelle indépendance des UCAS qui représente à la fois un risque pour son avenir et de nouvelles opportunités pour les Shadowrunners. Le supplément s’ouvre, après la table des matières, des illustrations et une introduction (5 pages), par une nouvelle d’ambiance : Butterfly in Oz (Un Papillon à Oz , 4 pages). The Weight of Freedom (Le Poids de la Liberté, 16 / 14 pages) donne des informations générales sur Seattle. L’histoire récente de la cité est présentée suivi des défis qui attendent la cité depuis son indépendance. Le reste du chapitre présente les nations voisines et les corporations, grandes et petites, activent dans la cité. Seattle Basics (Vue d’Ensemble de Seattle, 8 / 7 pages) discute de la vie quotidienne dans la ville : transport, sécurité, maintient de l’ordre et topographie de la ville sont ainsi tour à tour abordés. Le reste du supplément est consacré à la présentation des treize districts de Seattle. Chaque district est présenté de manière similaire dans un chapitre dédié. La présentation débute par un aperçu donnant les données de base du district. Il est suivi par une description de l’ambiance qui y règne et une présentation des enjeux importants pour le district. Viennent ensuite une description des lieux, individus et groupes proéminents du district. Finalement quelques traits locaux sont proposés. À noter qu’aucune carte des districts, ou de la ville, ne sont proposées dans le supplément. Les différents districts décrits sont :
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February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Secrets de l'Empire
première édition
Secrets de l'Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2017 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Secrets of the Empire
première édition
Secrets of the Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Shoot Straight
première édition
Shoot Straight Shoot Straight (Vise Juste) est un supplément qui aborde, sous la forme d’articles et de discussions sur le site matriciel Jack Point, les différents aspects du métier de shadowrunner. Le supplément s’ouvre, sur la table des matières, les crédits (VO 5 / VF 3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Branching Out / Ramifications, 4 pages). S'ensuit une introduction (You Don’t Know what You Don’t Know / Le Manuel du Parfait Runner, 4 pages) qui discute des bases nécessaires pour survivre dans les ombres : une équipe soudée, diversifiée, avec une bonne réputation et qui sait gérer le manque d’information sur les missions. Les chapitres suivants abordent chacun une compétence particulière ou un élément particulier qui fait partie régulièrement d’un run. When the Guns Come Out (Quand Parlent les Flingues, 14 pages) est une discussion entre des runners d’expériences et un néophyte sur les éléments importants à connaître pour bien choisir et utiliser des armes à feu. The Art of Staying Hidden (L’Art de Rester Discret, 12/10 pages) donne des conseils pour être discret. Après avoir abordé les bases, le chapitre discute de la discrétion astrale et de l'importance de savoir ce qui attend le runner afin d’adapter ses techniques de furtivité en conséquence. People Skills (Compétences Relationnelles, 12/11 pages) discute des compétences relationnelles. Le chapitre aborde ainsi la négociation des contrats, les différentes manières de créer et entretenir des contacts et l’art de l'interrogatoire. The Long Game (Doubles Jeux, 13/14 pages) est un guide pratique, via des exemples, sur la manière de mener des arnaques, petites et grandes, et de s’en sortir par le mensonge. Coming Out and In (Entrer et Sortir, 13/12 pages) discute, via des exemples de run, de la manière de mener des extractions et de comment quitter un lieu de la meilleure manière. Wheeled Power (Tonnerre Mécanique, 12/11 pages) est consacré aux véhicules avec une présentation, après quelques généralités, par type à savoir : t)errestres, aquatiques, etc. Filling the Gaps (Comprendre pour Survivre, 13/12 pages) propose une réflexion, via des cas concrets, sur l’importance de comprendre les tenants et aboutissants réels d’un run. Hostile Working Environments (Environnement Hostile, 13/12 pages) présente plusieurs environnements hostiles tels que grand froid, profondeurs marines, toxiques, etc. et donne des conseils généraux et particuliers pour y survivre. Cultivating a Rep (Soigner sa Réputation, 5 pages) discute de la manière de gérer sa réputation, que cela soit dans son équipe ou vis-à -vis de l’extérieur. Legal Entanglements (Démêlés Judiciaires, 11/10 pages) aborde le thème des démêlés avec les forces de l’ordre et la justice. Le chapitre discute également des règles régissant la vie en prison et propose un tableau des délais de réponse policière selon l'indice de sécurité d’un quartier / lieu. Team Work (Travail d’Équipe, 11/10 pages) discute des différentes manières de travailler en équipe, mais également de la manière de trouver des équipiers et d'améliorer le travail de tous. The Rest of your Life (La Vie Hors des Runs, 17/14 pages) aborde finalement la vie en dehors des runs. La manière de se loger est discuté dans ce chapitre, mais également l’importance de savoir gérer son argent, de gérer les enfants et la vie de famille et, finalement, de la santé. |
July 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Slayer's Guide to Dragons (The)
première édition
Slayer's Guide to Dragons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent ouvrage se distingue par sa taille quatre fois supérieure aux autres volumes de sa série, ce qui est bien normal quand on aborde les créatures les plus emblématiques du jeu de rôle médiéval-fantastique : les dragons. Après une préface de Gary Gygax racontant comment les dragons ont occupé une importance essentiellement dès sespremières parties de D&D, l'introduction fait une rapide présentation du présent ouvrage et de la collection des Slayer's Guides.
La première partie est consacrée à la physiologie des dragons (6 pages). Elle commence par un survol des aptitudes typiques des dragons avant d'évoquer leurs origines et leur psychologie, ainsi que le fonctionnement particulier de leur estomac et de leur arme de souffle. La deuxième partie occupe 7 pages et introduit une nouvelle catégorie d'âge pour les différentes espèces draconiques : le Dracos Invictus, si vieux qu'il passe la majeure partie de son temps à hiberner sur son trésor ¿ à moins que des aventuriers ne le dérangent, auquel cas ilpeut déchaîner les terribles pouvoirs que lui confère son grand âge et que détaille ce chapitre, qui fournit les caractéristiques techniques des Dracos Invictus métalliques et chromatiques les plus courants. Sept nouvelles espèces de dragons sont présentées dans le chapitre trois (18 pages). Il s'agit de Serpents, des créatures draconiques inférieures issues de manipulations magiques et d'hybridations. Cette section décrit également le Prince Chromatique, un gigantesque dragon bicéphale combinant les aptitudes de tous les dragons chromatiques. Le chapitre quatre se penche sur l'habitat des dragons (26 pages) et détaille les particularités des antres de chaque espèce de dragon chromatique ou métallique, ainsi que pour les Serpents introduits dans le chapitre précédent : leur emplacement, leur architecture, les défenses que les dragons y placent, les autres créatures qui peuvent y vivre. Un exemple de repaire accompagné d'un plan est donné pour chaque espèce. La société draconique est évoquée dans le chapitre cinq (8 pages). Il étudie les rites amoureux et les méthodes de reproduction des dragons, puis s'attarde sur les relations entre dragons d'une même famille (chromatiques ou métalliques). Cette section s'intéresse également aux croisement entre différentes espèces de dragons et fournit les règles permettant de déterminer les aptitudes et pouvoirs de ces hybrides. Les dragons sont des créatures plutôt solitaires, voire asociales, mais il leur arrive de se rassembler en de rares occasions, et ce chapitre décrit le fonctionnement de ces "Moots" particulièrement impressionnants. Le chapitre six est consacré aux combats (20 pages). Afin d'aider le meneur de jeu à révéler toute la puissance des dragons, cette section détaille les nombreux sorts auxquels ces créatures ont accès et la façon dont ils peuvent les utiliser. Elle propose également quelques règles complémentaire au système de combat du Manuel des Joueurs permettant de gérer les affrontements aériens. Après avoir évoqué les faiblesses dont les aventuriers peuvent profiter pour vaincre les dragons, ce chapitre s'attarde sur les tactiques et ruses que les dragons peuvent eux-mêmes utiliser contre les PJ. Il propose ensuite une dizaine de nouveaux dons et une vingtaine d'incantations propres aux espèces draconiques, et se termine par quelques considération sur les objets magiques et autres artefacts que peuvent utiliser ces créatures. Interpréter un dragon n'est pas chose facile, et le meneu de jeu trouvera dans le chapitre sept de nombreux conseils à ce sujet (9 pages). Il décrit les différentes situations dans lesquelles des aventuriers peuvent se retrouver conforntés à un dragon, et l'attitude que ce dernier peut adopter. Il propose également de nouvelles règles permettant de doter un dragon d'une classe de personnage et étudie l'utilité de chacune pour ces créatures. Après une courte section de 4 pages fournissant ensuite quelques idées d'aventures centrées sur les dragons, le neuvième et dernier chapitre propose un scénario complet de 24 pages intitulé "The Revenge of Ghorkai" et destiné à des aventuriers de niveau 8 à 10, qui vont se retrouver mêlés à un conflit entre des clans nains et un dragon hybride au coeur des montagnes. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Female Gamers (The)
première édition
Slayer's Guide to Female Gamers (The) Attention, ce supplément, et la fiche qui lui est rattachée, contiennent de l'humour, de la dérision et une bonne dose d'ironie. Premiers (ou premières) degrés s'abstenir !
Ce "Guide de l'exterminateur" est un peu particulier en ce qu'il ne va pas analyser une créature mineure des univers médiévaux fantastiques mais va, au lieu de cela, se pencher sur un type de joueur très particulier, relativement rare, et souvent incompris : "la joueuse". La joueuse qui constitue, selon l'aveu même de l'auteur, une énigme emballée dans un mystère, emballé dans des vêtements moulants... Le lecteur sagace l'aura compris : ce "Slayer's Guide" n'est pas véritablement un supplément de jeu de rôle, même s'il en emprunte la forme, mais plutôt une oeuvre satirique sur le milieu des joueurs. Après une introduction de deux pages sur la façon d'utiliser ce supplément, qui prend toutes les précautions formelles d'usage pour éviter que des esprits chagrins et sans humour ne tombent sur l'auteur à bras raccourcis, on trouve un historique du rôle de la joueuse. Celui-ci remonte aux temps préhistoriques, où la seule implication des femmes dans le hobby du jeu de rôles se limitait à l'apport du thé dans les caves obscures où se jouaient les parties. L'historique va jusqu'à l'époque actuelle, à laquelle on voit beaucoup plus de joueuses à nos tables, notamment grâce à l'influence de jeux comme "Suceurs de sang, la dissimulation", qui ont contribué à amener une certaine population féminine à nos tables de jeu. Vient ensuite le gros de l'ouvrage : la physiologie des joueuses. C'est dans ce chapitre que vous apprendrez tout sur les capacités spéciales des joueuses : déplacement silencieux (pour mieux espionner), sixième sens (qui leur permet de retrouver des objets perdus en un clin d'oeil), logique spécieuse (qui leur permet de l'emporter lors des discussions), regard pénétrant (également appelée mauvais oeil), seins hypnotiques (est-il véritablement nécessaire d'expliquer ce phénomène ?), etc. Autant en savoir le plus possible pour se protéger au mieux des effets de tous ces pouvoirs spéciaux. C'est également dans ce chapitre qu'on en apprendra plus sur l'habitat des joueuses, qui semblent considérer que l'odeur des pizzas en décomposition et le désordre engendré par les activités des rôlistes sont tout simplement inacceptables. Enfin, les relations avec les autres types de joueurs sont étudiées en détail. Le chapitre suivant donne quelques conseils pour ceux qui souhaiteraient jouer avec une femme et même quelques lignes directrices sur la façon d'interpréter les femmes en jeu de rôle... Les six dernières pages sont consacrées aux données techniques : on trouvera ainsi toutes les caractéristiques de la race des joueuses pour le système d20 et deux classes de prestige : "The Velvet Goldmine", un sorte de vamp pour MJ, qui ne se présente pas à la table de jeu sans son "corset de distraction" et "The Ladette", une femme qui s'intéresse réellement au jeu de rôle... Sans oublier quelques dons, objets magiques ("pantalon chaud", soutien-gorge en mithril, T-shirt de distraction) et sortilèges féminins typiques : porte des toilettes, détection de la pornographie, bris de technologie, servitude masculine... |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Rules Lawyers (The)
première édition
Slayer's Guide to Rules Lawyers (The) La série des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent volume est consacré aux créatures les plus redoutables que l'on puisse rencontrer autour d'une table de jeu : les Rules Lawyers, ces joueurs connaissant les règles dans les moindres détails et capables de ruiner les campagnes les plus solides par leurs ergotages techniques permanents.
L'introduction du livret dresse un portrait rapide de ces "démons déguisés en joueurs" et détaille leurs origines historiques. Car les rules lawyers ne sont finalement que les fils spirituels des conseillers des puissants à la morale rigide et des prêtres régissant les civilisations par des lois plus strictes encore que la géométrie. La première partie s'intéresse à la physiologie des rules lawyers et passe en revue leurs particularités anatomiques, comme les modifications de leur oreille interne leur permettant d'ignorer toute constestation ou leurs doigts adhésifs qui rendent impossible la pratique des plaisirs solitaires et expliquent en partie leur agressivité envers les autres types de joueurs. Cette section aborde également les stratégies d'accouplement de ce genre de joueurs, aussi étonnantes que peu fructueuses. Elle s'attarde ensuite sur les facultés exceptionnelles des rules lawyers, et plus particulièrement leur aptitude à citer les points de règles les plus obscurs. On y découvre enfin leur cycle de vie, leur alimentation reposant essentiellement sur la consommation de nourriture à forte teneur en graisse et leur psychologie si particulière. La deuxième partie est consacrée à l'habitat des rules lawyers. Ces créatures rôdent essentiellement dans les boutiques de jeu et dans les conventions, et ce chapitre décrit les ravages que ces joueurs peuvent y faire. Il décrit ensuite l'antre de ces créatures, le plus souvent situé chez leurs parents et constituté d'une chambre à coucher encombrée de manuels de jeu, d'emballages de pizzas et de boîtes de soda vides. Le chapitre trois étudie la société des rules lawyers. Grands utilisateurs des listes de discussion et des newsgroups, les rules lawyers y ont bâti une société complexe basée sur les rapports de domination, d'agressivité et d'insultes. Cette section décrit les relations complexes qu'ils entretiennent entre eux et avec les autres types de joueurs. Elle explique également comment malgré leur caractère agressif, les rules lawyers sont tolérés par le reste de la société ludique qui voit en eux des oracles bien pratiques en cas de conflit sur un point de règle. La section suivante se penche sur les méthodes de combat des rules lawyers. Elles détalle les nombreuses armes et tactiques dont ils disposent pour imposer leur point de vue sur le champ de bataille (qu'il s'agisse d'un newsgroup ou d'une table de jeu). Après une courte section dédiée aux problèmes rencontrés lorsqu'on tente de jouer à la même table qu'un rules lawyer, le livre se termine par la description d'une nouvelle classe de personnage traduisant en termes de jeu les particularités de ces créatures étonnantes. En progressant dans cette classe, on acquiert des aptitudes telles que Direct Memorisation, Sticky Pads et Harangue. Cette classe a également accès à la magie, à travers des sorts comme Book Bond et Leech Fun. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Sahuagin (The)
première édition
Slayer's Guide to Sahuagin (The) The Slayer's Guide to Sahuagin fait partie d'une série de "Slayer's Guide", des guides écologiques destinés à mieux connaître ces monstres qu'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent. Dès la deuxième de couverture, une vue de Sahuagin en pleine action dans son environnement naturel, avec le squelette apparent et quelques croquis des membres, le doute n'est plus permis : il s'agit bien d'un traité scientifique. La plupart des informations ont été recueillies auprès d'un guerrier valeureux d'une île lointaine et sont émaillées de quelques-uns de ses souvenirs, car il faut savoir que la puissante race des Sahuagins ambitionne la domination complète des océans. Les Sahuagins étant amphibies, ils attaquent généralement les villages côtiers, tuent sans merci les habitants et les dévorent. De nombreux aventuriers sont concernés par ce désastre. L'étude physiologique des Sahuagins est effectivement une science très intéressante. On y apprend leurs moyens de flottaison et leurs incroyables capacités sensorielles sous l'eau : ils peuvent percevoir la moindre vibration mais aussi sentir à distance dans l'eau une infime quantité de sang répandue et son origine. Leurs différentes méthodes d'attaques surprises sont aussi détaillées. On trouve enfin des détails sur la frénésie sanguinaire qui peut les prendre, et enfin les curieuses mutations qui peuvent donner des individus vicieusement utiles à cette race conquérante. Un peu de sociologie à présent. Les Sahuagins sont organisés en royaumes, souvent ennemis, et sont capables de construire de fabuleuses cités sous-marines, avec des temples gigantesques. Certaines sont en ruine ou partiellement abandonnées et peuvent receler des richesses considérables. Leur religion est organisée autour d'une curieuse trinité évoquant la nourriture, l'enseignant et le prédateur. La hiérarchie religieuse est constituée de prêtresses pour lesquelles quelques domaines, sorts et rituels sont fournis. On trouve également les classes de personnages Sahuagins et quelques dons (feats). L'ouvrage devient à présent un traité tactique fort détaillé sur les méthodes d'attaque des Sahuagins, tant à titre individuel qu'en bandes organisées. Un court exposé est consacré au role play avec les Sahuagins, leur interprétation est réservée au maître puisque la clé de leur comportement (il est temps de la révéler) est leur haine indéracinable de toute autre race vivante, ce qui les rend difficilement jouables. Oui, ce sont des monstres, mais cela n'empêche pas certaines formes d'interaction : interrogation, torture, chantage. On trouve ici également des idées d'aventures et des exemples de missions confrontant des personnages aux Sahuagins. Enfin, on trouve la description d'un village Sahuagin et les caractéristiques de quelques uns de ses habitants. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slip Streams
première édition
Slip Streams Split Streams (en VF Réalité à la Dérive) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. Prolongeant une partie des intrigues de Noir Total, il décrit les perturbations magiques touchant le Sixième Monde, à commencer par les causes et conséquences de la disparition du IIIe Corps de l’armée des UCAS. Sa traduction française a fait l’objet d’un financement participatif début 2022. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Qui veut la peau de Roger Abbott ?) permettant d’introduire les joueurs à une partie des intrigues développées dans l’ouvrage. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur Content (2 pages, en VF Table des matières) contenant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. Cette section est suivie d’Introduction (1 page) présentant le contenu de l’ouvrage, le contexte des événements qui y sont décrits ainsi qu’un encart d’une demi-page consacrée au lexique astral. Wild Ride (4 pages, en VF Course Effrénée) est une nouvelle de R.J. Thomas écrite du point de vue de Sully, un rigger new-yorkais dont la route va croiser celle de soldats du IIIe corps d’armée supposément disparus. Frayed Fabric (25 pages, en VF Trame Effilochée, 24 pages) est un chapitre consacré à différents phénomènes magiques. Sa première partie est constituée d’une succession de témoignages provenant de zones géographiques diverses (l’Antarctique, la jungle amazonienne, Seattle, Denver, Pretoria…) et évoquant des phénomènes disparates. Elle est suivie d’une section évoquant les quatre grands types de failles magiques : les portails astraux permettant d’accéder au plan astral (avec ou sans son corps), les alcheras à reflets historiques donnant à voir l’écho magique de lieux disparus ou d’événements passés ayant impacté l’Histoire, les passages métaplanaires ouvrant l’accès aux nombreux métaplans, ainsi que les portes du vide agissant comme d’immenses caissons d’isolation sensorielles où l’usage de la magie est crucial pour se trouver son chemin au risque de s’y perdre à jamais. En VO, le chapitre se conclut sur un encart absent de la VF qui présente les creux et crêtes mana, différentes formes de fluctuation des champs magiques facilitant ou compliquant l’usage de la magie. Soldiers of III Corps (31 pages, en VF Les Soldats du IIIe Corps d'Armée, 29 pages) revient sur la disparition des soldats du IIIe corps d’armée et de l’ensemble de la ville de Dutchville, évoquée dans Noir Total. Il évoque l’état actuel des terres auparavant occupées par cette dernière, et met en scène la réapparition mystérieuses de soldats disparus aux quatre coins du globe, appartenant ou non au IIIe corps d’armée, ainsi que de multiples phénomènes magiques visiblement liés. Le chapitre fait également le tour de factions s’intéressant de prêt à la disparition des soldats et à la réaction de la Maison Blanche. Il se poursuit sur l’évocation d’une mystérieuse ville métaplanaire, Dis, où se seraient retrouvés les disparus. Des éléments de règles concernant l’impact du métaplan de Dis sur la manasphère du Sixième Monde, et le site 000 de Dutchville occupé par l’armée ferment le chapitre. Bad Mojo (21 pages, en VF Magie Néfaste, 20 pages) s’ouvre sur une série de réflexions sur la nature du mana et sa circulation s’appuyant sur différents phénomènes et expériences magiques dont la Calamité et l’Anomalie de Yellowstone. Après cette première partie, le chapitre embraye sur une série de comptes rendus provenant d’un diplomate envoyé à Dis pour tenter de négocier avec ses habitants des informations sur la maîtrise des seuils métaplanaires. Une troisième et dernière partie revient plus précisément sur des points évoqués succinctement sur le reste du chapitre (l’Association pour la préservation de l’espace astral, le plan de Dis, le manuscrit de la désolation, les recherches sur les failles métaplanaires, la Cour Seelie et les réservoirs de mana ambulants). À noter que l’ensemble du texte est parsemé d’encart expliquant une partie des notions abordées. Who You Gonna Call? (32 pages, en VF Le Gratin des Organisations Magiques, 28 pages) met en avant les factions s’intéressant aux phénomènes décrits dans le reste de l’ouvrage. Il s’ouvre sur un aperçu détaillé de la Loge Noire et de son intérêt pour Dis avant d’aborder plus succinctement divers groupes de moindre importance : l’Association des Marchands de Talismans, l’Association pour la préservation de l’espace astral, les Briseurs d’os, les Enfants du dragon, la Fondation atlante, la Fondation draco, les Illuminés de l’Aube Nouvelle, l’Institut Dunkelzahn pour la recherche magique, la Ligue de Cottingley, Mysticks and Magicks, Omnistar, l’Ordre de Saint-Sylvestre, Pentacle Pres et la Société d’Aleph. Chacun de ces groupes est présenté d’une manière identique : type d’organisation, nombre de membres ou employés, localisation du siège, domaines d’expertise, principes fondamentaux, objectifs (‘ce qu’ils veulent”) et méthodes (“ce qu’ils font”). Hiring Board (8 pages, en VF Tableau de Recrutement, 8 pages) fournit une série d’accroches de scénarios sous la forme de briefing de missions d’un paragraphe contenant le(s) lieu(x) de l’opération, sa durée prévue, sa rémunération et la demande en elle-même. Les thématiques rejoignent celles du reste de l’ouvrage (explorations métaplanaires, soldats du IIIe Corps, phénomènes magiques…). Certaines accroches s’accompagnent également d’un encart “Détails de la mission” fournissant de plus amples informations sur l’envers du décor (protagonistes impliqués, nature des phénomènes faisant l’objet de la mission…) Cast of Shadows (11 pages, en VF Ombres Portées, 9 pages) propose 24 profils de personnages non-joueurs où se mélangent profils archétypaux (Détective Privé, Chercheur en magie, Agent gouvernemental, Nativiste disiens…) et figures identifiées (Milton Dunberry, Stanley Wright, Kellan Colt…) en lien avec les intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Game Information (7 pages, en VF Informations de Jeu, 6 pages) comporte des éléments de jeu issus des concepts évoqués dans le reste de l’ouvrage. On y retrouve la typologie des alcheras, les méthodes permettant de puiser du mana à travers les failles astrales, la typologie et les règles concernant les crêtes et creux mana ainsi que les réservoirs de mana et les soldats revenants. À noter qu’un trait positif, des pouvoirs spécifiques et des conseils sont donnés pour rendre jouable ces derniers en tant que PJ. Les profils statistiques de quatre types de soldats revenants concluent le chapitre. Qui Veut la Peau de Roger Abbott? (11 pages, exclusif à la VF) est un scénario bac à sable de Bruno 'Hamself' Junqué s’appuyant sur une partie des intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Les runners sont engagés par l’Association de préservation de l’espace astral afin de se rendre dans la zone radioactive de la SOX (la zone administrative spéciale Saar-Lorraine-Luxembourg notamment décrite en VF dans SOX et Néo-Révolution) pour les aider à décider de l’emplacement d’un nouvel observatoire. En réalité un faux prétexte, la mission a pour objectif réel d’étudier une alchera mouvante provoquée par l’apparition de soldats revenants échappés de Dis dans la zone. Deux cartes de la zone couverte par le scénario (l’une pour le meneur, l’autre pour les joueurs) sont également incluses dans le chapitre. |
August 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Street Wyrd
première édition
Street Wyrd Street Wyrd (Voies Occultes) est un supplément de règles et de contexte pour la sixième édition de Shadowrun se concentrant sur les différents aspects de la magie (sorts, alchimie, adeptes, traditions, esprits…). La version française contient plus de 150 corrections sur divers points de règles (valeurs ajustées, effets modifiées, informations complétées...). Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content (3 pages, en VF Table des Matières), une section contenant son sommaire et ses crédits, s’ensuit une Introduction (1 page) présentant son contenu. Le premier chapitre de l’ouvrage, Perspective (4 pages) est une nouvelle issue de la plume de Kevin Czarnecki qui narre les troubles d’un groupe de runners représentatif de la diversité des pratiquants de la magie : Goat Foot, une chaman satyre musulmane ; Eb, un mage du sang suivant la tradition asatru ; et Red, un vampire adepte de la magie noire. Les runners tentent de sauver leur cible, Lauren, d’une ruche d’esprits insectes. State of the Arts (14 pages, en VF La Condition de la Magie, 13 pages) dresse un portrait général de la magie au début des années 2080, dans un monde où les brèches vers les métaplans sont de plus en plus importantes et où le consensus autour de la théorie magique unifiée est remis en question. Cette dernière, évoquée dans State of the Art: 2064, suppose que les différentes traditions magiques sont en réalité équivalentes dans leurs possibilités. Le chapitre fait également le point sur certaines menaces magiques métaplanaires qu’elles prennent la forme d’entités (en particulier les shedims et esprits de l’ombre) ou de phénomènes (tempêtes mana, alcheras, disparitions d’individus). Le chapitre embraye sur la présentation des adeptes, déjà présentés dans le livre de Base, capables d’utiliser la magie pour accroître leurs capacités physiques et sociales, en plus de pouvoir parfois lancer des sorts ou invoquer des esprits. Le chapitre se conclut sur un développement plus détaillé des failles métaplanaires et des alcheras. Trois d’entre eux sont explorés plus en détail (Yellowstone, Denver et les Terres de chasse), et complétés par quatre témoignages d’individus ayant passé la frontière des métaplans. En VO, le chapitre se conclut sur un trait (regroupé avec le reste des traits de l’ouvrage au sein du chapitre Voir et croire en VF). Comme son nom l’indique, The Tome of Now (20 pages, en VF Compilation de Sorts Actualisée, 19 pages) se présente sous la forme d’un catalogue numérique piraté et commenté. Il contient de nouveaux sorts, pouvant être totalement inédits ou dérivés de sorts déjà présents dans le Livre de base (notamment pour les sorts de Combat). Le cas échéant, les informations techniques de ces derniers sont rappelées.
Complétant ce chapitre, Elements of Magic (10 pages, en VF Cours de Magie Appliquée) propose aux tables qui n’auraient pas assez de sorts de créer les leurs. Après un descriptif des difficultés rencontrées par les mages créant leurs propres sorts, un guide de conception en 4 étapes est fourni. La première d’entre elles est la sélection du type de sort (Combat, Détection, Illusion, Manipulation ou Santé) qui va impacter le test à effectuer pour lancer le sort crée ainsi que son effet principal et son drain de base. La deuxième étape nécessite de choisir les composantes qui vont venir moduler l’effet principal du sort, et augmenter la valeur du drain. Chaque composante est également restreinte à un ou plusieurs types donnés de sorts. La troisième étape concerne la classification du sort (durée, portée…) et la quatrième étape plus succincte sert à apporter la touche finale permettant de faire coller plus précisément l’effet des succès nets à la fonction du sort. Le chapitre est conclut par 5 exemples pratiques sur 2 sorts existants et 3 nouveaux sorts de la procédure décrite. Il est à noter que ce chapitre contient un grand nombre de modifications en français, notamment sur l’étape 2. En VO, les composantes sont spécifiques, là où la VF propose une approche plus systémique. Par exemple, la composante “Effet élémentaire” qui permet en VF d’ajouter un effet élémentaire au choix à son sort n’existe pas en VO où chaque élément bénéficie de sa propre entrée (“Fire”, “Water”...). Sans trop de surprises A Congress of Spirits (18 pages, en VF L’Assemblée des Esprits) développe les esprits. Il s’ouvre sur un bref état des lieux du monde des esprits, avant d’en introduire quelques types supplémentaires. Le cœur du chapitre se compose néanmoins d’une revue en détail des esprits libres et des esprits alliés. Les premiers sont des esprits indépendants pouvant être contrôlé, y compris par des non-mages, en découvrant leur véritable nom, tandis que les seconds sont l’équivalent de familiers spirituels doté de leur libre pensée pour les mages initiés. Les règles incluses couvrent les méthodes pour les lier. La suite du chapitre évoque le lien d’esprit, une cérémonie permettant d’étendre la nature du contrat liant un invocateur et son esprit, ainsi que l’entrave qui permet d’enfermer l’esprit dans un périmètre donné. Les relations ainsi entretenues par un runner et les esprits croisant sa route sont désormais quantifiés par un score de Réputation astrale faisant l’objet d’un long développement. Celle-ci influe sur le comportement des esprits, qu’ils soient invoqués ou simplement croisés et sur la qualité de l’exécution des services rendus. Autant dire qu’il vaut mieux soigner sa réputation si l’on ne souhaite pas voir les esprits de son équipe se retourner contre soi. Cette partie contient également un encart récapitulant les services possibles et les événements influant sur la réputation astrale. S’ensuit une brève évocation des esprits sous forme majeure majeurs (des esprits particulièrement puissants pouvant être invoqué grâce à la métamagie Adjuration) qui s’accompagne de deux tableaux récapitulant leurs pouvoirs additionnels et leurs pouvoirs par type. En VF, ces deux tableaux sont absents et déplacés dans le chapitre Techniques métamagiques où se trouvent les règles concernant la métamagie Adjuration. Le chapitre se conclut par une liste de 22 nouveaux pouvoirs d’esprits dont certains sont exclusifs aux esprits libres ou majeurs. Force and Grace (14 pages, en VF Puissance et Élégance) est dédié aux adeptes. En sus d’une description générale rédigée par l’un des principaux concernés, on y retrouve divers éléments de règles dont les voies (des spécialisations accordant différents avantages) et de 44 nouveaux pouvoirs. À noter que la VF contient un pouvoir en moins, Distance Grasp, celui-ci débordant des limites habituellement fixées pour les adeptes en leur permettant de manipuler des objets à distance. En VO, le chapitre se conclut sur 6 nouvelles métamagies réservées aux adeptes, auxquelles la VF adjoint également un nouvel état, Paralysé. Imbuing Magic (18 pages, en VF Insuffler la Magie, 17 pages) traite de l’alchimie dont les préparations peuvent dorénavant être vendues par d’autres corporations grâce à de mystérieuses recherches effectuées par Aztechnology. Après la présentation de cette avancée, le chapitre introduit 11 nouveaux déclencheurs et 84 préparations alchimiques vendues dans le commerce et pouvant également être préparée par des PJ alchimistes. Seeing and Believing (11 pages, en VF Voir et Croire) approfondit et élargit la question des traditions magiques, des croyances influençant la magie. Les différentes traditions abordées sont regroupées dans l’une des 8 grandes familles (Traditions inspirées des panthéons antiques, traditions abrahamiques, traditions du karma, traditions des animistes, traditions des esprits animaux, traditions de Gaïa, traditions scientifiques, et traditions folkloriques). En plus de son texte descriptif, chaque tradition bénéficie d’un encart indiquant les traits positifs et négatifs recommandés (voir déconseillés) pour ses fidèles. Le chapitre se conclut sur trois traits positifs et quatre traits négatifs liés aux traditions précédemment évoquées. Rungs of Power (12 pages, en VF Les Échelons du Pouvoir) travaille la question de l’initiation. Après un descriptif détaillé de son impact sur la nature des initiés, le chapitre développe ensuite 20 métamagie répartie en 5 écoles, correspondant à un découpage universitaire : les études astrales et métaplanaires, la conjuration appliquée, la magie apotropaïque (magie défensive), l’école d’enchantement et la thaumaturgie appliquée (magie rituelle). Conclaves and Covens (15 pages, en VF Conclaves et Sabbats, 14 pages) explore les groupes magiques. La première partie du chapitre fournie des informations et des éléments de règles permettant aux joueurs de créer ou rejoindre un groupe afin de bénéficier de divers avantages (bonus d’esprit mentor, diminution du coût d’initiation, gain de contacts…). La seconde partie du chapitre donne une dizaine d’exemples de groupes magiques important dans le Sixième Monde, et de 36 autres groupes plus mineurs. Les premiers sont décrits en fonction de leur taille, localisation, objectifs, préceptes, spécialités et d’une description plus générale. Les seconds sont décrits plus sommairement en fonction de leurs objectifs (“ce qu’ils veulent”) et de leur statut actuel. Toils and Trouble (25 pages, en VF Mystère, Ténèbres et Minuit, 23 pages) a pour particularité de traiter de deux thèmes distincts : la magie du sang et les esprits insectes. La première inaugure le chapitre qui en propose une vision nuancée en distinguant la magie de vie (la magie du sang reposant sur le sacrifice du praticien) et la magie de mort (reposant sur le sacrifice d’autrui) bien que les deux puissent mener à l’addiction. De plus, les mages du sang étant mal vu par la société, ceux-ci sont traqués par de multiples organisations. Du côté des esprits insectes, le chapitre explore leurs motivations et la manière dont ils parviennent jusqu’à la Terre, avant d’offrir un récapitulatif des principaux événements les entourant depuis la Confrérie Universelle (voir Insectes en français) jusqu’aux événements de Détroit et ses conséquences (voir Noir Total). Le chapitre se conclut sur une riche section “Informations de jeu” contenant le nécessaire pour mettre en scène la magie du sang (métamagie, focus et esprits spécifiques, nouvel état et 6 nouveaux sorts) et les esprits insectes. En sus d’une tradition spécifique et de l’explication des processus obligeant et permettant aux esprits insectes de prendre possession des métahumains pour éviter la dissolution, un large panel d’esprits insectes est présenté. On trouve ainsi 10 types d’insectes différents bénéficiant chacun d’un descriptif et de traits uniques à appliquer à l’un des 6 profils d’archétypes génériques (dont 3 sont repris de Noir Total) fournis en fin de chapitre. Appendix (1 page, absent en VF) décrit les creux et crêtes mana également évoqués dans Réalité à la Dérive. En VF, ce chapitre n’existe pas, son contenu étant déplacé à la fin de Mystère, ténèbres et minuit. |
February 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Third Parallel (The)
première édition
Third Parallel (The) Le Troisième Parallèle est une campagne pour Shadowrun sixième édition s’inscrivant pleinement dans les metaplots de la gamme. Prenant place à Denver au début des années 2080, elle fait suite aux événements décrits dans Réalité en Lambeaux, Noir Total et Réalité à la Dérive. Elle reprend par ailleurs le format typique de la sixième édition en proposant un grand nombre de scénarios courts, dépassant rarement les 3 pages. La version française de l’ouvrage a été profondément remaniée. De nombreux scénarios jugés peu pertinents ont été supprimés ; les scénarios restants ont été étoffés, légèrement retouchés et complétement réorganisés au sein d’une structure actancielle. Enfin, un chapitre facilitant la préparation de la campagne a également été ajouté. Après une page titre, 4 pages de sommaire & crédits (2 en VF, agrémentés d’un avant-propos), l’ouvrage entre dans le vif du sujet. A Bad Omens (4 pages, en VF Un Mauvais présage) décrit un run qui prend l’eau suite à l’intervention d’une mystérieuse entité. Shadows of Denver (42 pages, en VF Les Ombres de Denver, 38 pages) présente la ville de Denver à l’aube des années 2080. Le Grand Dragon Ghostwalker tient toujours la ville entre ses griffes et la situation ne fait qu’empirer depuis que la loi martiale a été déclarée et les gouvernements étrangers expulsés. Exclusif à la VF, Préambule (20 pages) est une introduction à la campagne présentant ses enjeux, ses acteurs, un diagramme des liens entre les différents scénarios et divers conseils et rappels de règles. Durant Mission 1: Mile High Mission (5 pages, en VF Mystère à Denver, 3 pages), les runners sont engagés pour découvrir le commanditaire et la nature des expériences menées dans un laboratoire secret. En VF, ce scénario est placé en deuxième position. Mission 2:Toward the Edge (2 pages et demi) propose aux runners de s’infiltrer dans un entrepôt pour y dérober des données. Ce scénario est absent de la VF. Mission 3: Breadcrumbs (2 pages, en VF Comme le Petit Poucet…) met en scène une mission de protection et de récolte d’information. En VF, ce scénario est placé en troisième position. Il contient des détails supplémentaires sur le briefing des runners et les informations qu’ils sont susceptibles de découvrir. Mission 4: A Certain Glow (3 pages, en VF Reflets, 4 pages ¾) lance les runners à la recherche de mystérieux glyphes matriciels apparus dans divers endroits de la ville. En VF, ce scénario est placé en première position et largement étoffé pour servir de fil rouge à la campagne. Dans Mission 5: Wispy Will (1 page ½, en VF Attrape-moi si tu Peux, 1 page ¾), les runners doivent voler un artefact pour convaincre un expert local de déchiffrer les glyphes découverts. En VF, ce scénario est placé en sixième position et ouvre l’acte II. Mission 6: I’m Here to See…? (1 page ½, en VF Indiscrétions, 1 page 1/4) est une mission d’espionnage visant un mystérieux personnage et le vice-président nord-américain de l’une des AAA. En VF, ce scénario est placé en cinquième position et conclu l’acte I. Mission 7: It Does What Now ? (3 pages, en VF Pour quelques Focus de plus, 2 pages ¾) demande aux runners d’agir contre la volonté de Ghostwalker et de dérober des focus bannis de la ville par le dragon. En VF, ce scénario est placé en quatrième position. Mission 8: Selection (5 pages, en VF Sélection, 3 pages ¾) poursuit l’enquête autour de la mystérieuse figure apparu dans le sixième scénario, amenant les runners à le suivre en dehors de la ville pour découvrir ses plans. En VF, ce scénario est également placé en huitième position. Durant Mission 9: The Refugee (2 pages) les runners doivent exfiltrer un prisonnier retenu à l’extérieur de la ville et décider de leur allégeance. Ce scénario est absent de la VF. Mission 10: Who Wrote the Book ? (2 pages, en VF Le Livre, 1 page 1/4) envoie les runners dans un voyage métaplanaire à la recherche d’un mystérieux ouvrage. En VF, il s’agit du quatorzième scénario. Mission 11: Rearing Heads (2 pages ½, en VF Retour de bâton, 1 page ¾) renverse les habitudes des runners. Ils doivent protéger un laboratoire appartenant à l’un de leur contact. En VF, ce scénario est placé en septième position. Mission 12: Get the Goodies (1 page ½) envoie les runners à Butte à la recherche de matériaux volés. Ce scénario est absent de la VF. Mission 13: Thos Who Know Too Much (2 pages, en VF Ceux qui en Savaient trop, 1 page) place les runners face à leurs collègues. Ils doivent ainsi implanter un virus sur le Nexus, véritable plaque tournante des Ombres de la ville. En VF, ce scénario est placé en neuvième position et contient des informations permettant de palier à un refus des PJ. Mission 14: Fade to Black (4 pages ½, en VF Fondu au Noir, 5 pages ¼) envoie les runners enquêter sur de mystérieuses coupures de courant touchant la ville. En VF, la dernière partie du scénario, placé en dixième position, est très largement étoffée. Mission 15: Best of Enemies (3 pages, en VF Les Meilleurs Ennemis, 2 pages) donne l’opportunité aux runners de se frotter à l’une des AAA pour lui dérober des données, les plaçant dans une situation délicate. En VF, ce scénario est placé en seizième position et conclu l’acte III. Mission 16: Data Cleanup (3 pages, en VF Défragmentation de partition, 2 pages ¾) fait suite à Those Who Know Too Much et propose aux runners d’aider le Nexus à riposter face à leurs agresseurs. En VF, ce scénario est placé en onzième position et sert d’introduction à l’Acte III. Mission 17: The Trail of Betrayal (5 pages, en VF À la poursuite de Vishala, 1 page ¾) lance les runners sur les traces de leur ancienne commanditaire qui les a trahis. En VF, ce scénario est également placé en dix-septième position et sert d’introduction à l’Acte IV. Mission 18: Cracks in the Foundation (4 pages ½, en VF Fissures dans les Fondations, 2 pages 3/4) proposera aux runners de poursuivre leur enquête sur les événements de Denver en partant à la pêche aux indices dans les Fondations matricielles. En VF, ce scénario est placé en quinzième position. Mission 19: Down on the Farm (1 page ½) envois les runners à la recherche d’une cible peu conventionnelle : un taureau issu d’un croisement expérimental. Ce scénario est absent de la VF. Mission 20: Agents of Instability (2 pages) est une mission de renseignements auprès des groupes opprimés par le pouvoir en place. Ce scénario est absent de la VF. Mission 21: Powerful Wrath (1 page ½) amène les runners à enquêter sur les expérimentations menées par l’employeur les ayant précédemment trahis. Ce scénario est absent de la VF. Mission 22: Greater Darkness (2 pages ½, en VF Les Ténèbres s’Épaississent, 1 page 1/4) comporte en réalité trois missions distinctes liées à des menaces et perturbations magiques liées aux coupures de courant subies par la ville. Il s'agit du 13e scénario de la VF. Mission 23: Watching You, Watching Me (2 pages, en VF Qui Espionne Qui?) met en jeu la vie de l’un des contacts des runners que ces derniers doivent sauver d’un mauvais pas. Il s'agit du 12e scénario de la VF. Mission 24: Den of Asps (2 pages) jette les runners dans la gueule du loup, les confrontant à une organisation particulièrement intéressé par leurs actions récentes. Ce scénario est absent de la VF. Mission 25: Warp & Weft (4 pages, en VF Règlements de Compte, 5 pages) offre aux runners l’occasion de se venger du traitre. Il s'agit du 20e scénario de la VF. Mission 26: The Art of Asking (2 pages ½) se concentre sur l’interrogatoire du traitre. En VF, ce scénario et le précédent sont réunis au sein d’un seul et même chapitre. Mission 27: Closing the Door (2 pages) voit les runners être engagés pour découvrir qui veut la peau de leur Johnson. Ce scénario est absent de la VF. Mission 28: Old Scars (4 pages ½, en VF Vieilles Cicatrices, 3 pages 1/2) invite à nouveau les runners à enquêter sur des phénomènes astraux de la région. Il s'agit du 18e scénario de la VF. Mission 29: Digital Assault (2 pages ½) met en scène la défense du Nexus, ciblé par une attaque. Ce scénario est absent de la VF. Dans Mission 30: The Collector (4 pages ½, en VF Bienvenue à Caelum, 3 pages), les runners partent pour expédition métaplanaire à la recherche d'un artefact susceptible de mettre fin aux agissements de certains de leurs ennemis. Il s'agit du 19e scénario de la VF. Mission 31: Proof of Concept (4 pages) offre aux runners l’occasion de détruire le résultat des expériences du traitre. Ce scénario est absent de la VF. Mission 32: Vengeance is Ours ! (2 pages) place l’équipe dans le viseur des factions qu’ils n’ont cessé de gêner durant le reste de la campagne. Ce scénario est absent de la VF. Mission 33: Final Audit (2 pages, en VF Dernier Audit) met en scène l’infiltration d’un laboratoire secret où des révélations attendent les PJs. Il s'agit du 21e scénario de la VF. Mission 34: Into the Gap (4 pages, en VF Dans la Brèche, 3 pages) réunit la plupart des figures récurrentes de la campagne offrant des réponses aux runners et l’opportunité de porter un coup décisif aux antagonistes de la campagne dans les métaplans. Il s'agit du 22e scénario de la VF. Mission 35: A Hole in the World (3 pages, en VF Un Monde Ébréché) fait directement suite à la mission précédente. Les runners doivent mettre un terme au projet technomagique qui perturbe la ville depuis le début de la campagne. Il s'agit du 23e scénario de la VF. Afterword (2 pages, en VF Retombées et Conséquences, 1 page) donne des billes pour comprendre les tenants et les aboutissants de la campagne et anticiper l’avenir de la gamme. Character Trove (13 pages, en VF Recueil de Personnages, 10 pages) présente les statistiques des PNJ et menaces récurrentes de la campagne. Rules References (3 pages) présente quelques points de règles nécessaire à la mise en scène de certains des scénarios proposés. En VF, ces points sont abordés dans le chapitre Préambule. |
April 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Troisième Parallèle (Le)
première édition
Troisième Parallèle (Le) Le Troisième Parallèle est une campagne pour Shadowrun sixième édition s’inscrivant pleinement dans les metaplots de la gamme. Prenant place à Denver au début des années 2080, elle fait suite aux événements décrits dans Réalité en Lambeaux, Noir Total et Réalité à la Dérive. Elle reprend par ailleurs le format typique de la sixième édition en proposant un grand nombre de scénarios courts, dépassant rarement les 3 pages. La version française de l’ouvrage a été profondément remaniée. De nombreux scénarios jugés peu pertinents ont été supprimés ; les scénarios restants ont été étoffés, légèrement retouchés et complétement réorganisés au sein d’une structure actancielle. Enfin, un chapitre facilitant la préparation de la campagne a également été ajouté. Après une page titre, 4 pages de sommaire & crédits (2 en VF, agrémentés d’un avant-propos), l’ouvrage entre dans le vif du sujet. A Bad Omens (4 pages, en VF Un Mauvais présage) décrit un run qui prend l’eau suite à l’intervention d’une mystérieuse entité. Shadows of Denver (42 pages, en VF Les Ombres de Denver, 38 pages) présente la ville de Denver à l’aube des années 2080. Le Grand Dragon Ghostwalker tient toujours la ville entre ses griffes et la situation ne fait qu’empirer depuis que la loi martiale a été déclarée et les gouvernements étrangers expulsés. Exclusif à la VF, Préambule (20 pages) est une introduction à la campagne présentant ses enjeux, ses acteurs, un diagramme des liens entre les différents scénarios et divers conseils et rappels de règles. Durant Mission 1: Mile High Mission (5 pages, en VF Mystère à Denver, 3 pages), les runners sont engagés pour découvrir le commanditaire et la nature des expériences menées dans un laboratoire secret. En VF, ce scénario est placé en deuxième position. Mission 2:Toward the Edge (2 pages et demi) propose aux runners de s’infiltrer dans un entrepôt pour y dérober des données. Ce scénario est absent de la VF. Mission 3: Breadcrumbs (2 pages, en VF Comme le Petit Poucet…) met en scène une mission de protection et de récolte d’information. En VF, ce scénario est placé en troisième position. Il contient des détails supplémentaires sur le briefing des runners et les informations qu’ils sont susceptibles de découvrir. Mission 4: A Certain Glow (3 pages, en VF Reflets, 4 pages ¾) lance les runners à la recherche de mystérieux glyphes matriciels apparus dans divers endroits de la ville. En VF, ce scénario est placé en première position et largement étoffé pour servir de fil rouge à la campagne. Dans Mission 5: Wispy Will (1 page ½, en VF Attrape-moi si tu Peux, 1 page ¾), les runners doivent voler un artefact pour convaincre un expert local de déchiffrer les glyphes découverts. En VF, ce scénario est placé en sixième position et ouvre l’acte II. Mission 6: I’m Here to See…? (1 page ½, en VF Indiscrétions, 1 page 1/4) est une mission d’espionnage visant un mystérieux personnage et le vice-président nord-américain de l’une des AAA. En VF, ce scénario est placé en cinquième position et conclu l’acte I. Mission 7: It Does What Now ? (3 pages, en VF Pour quelques Focus de plus, 2 pages ¾) demande aux runners d’agir contre la volonté de Ghostwalker et de dérober des focus bannis de la ville par le dragon. En VF, ce scénario est placé en quatrième position. Mission 8: Selection (5 pages, en VF Sélection, 3 pages ¾) poursuit l’enquête autour de la mystérieuse figure apparu dans le sixième scénario, amenant les runners à le suivre en dehors de la ville pour découvrir ses plans. En VF, ce scénario est également placé en huitième position. Durant Mission 9: The Refugee (2 pages) les runners doivent exfiltrer un prisonnier retenu à l’extérieur de la ville et décider de leur allégeance. Ce scénario est absent de la VF. Mission 10: Who Wrote the Book ? (2 pages, en VF Le Livre, 1 page 1/4) envoie les runners dans un voyage métaplanaire à la recherche d’un mystérieux ouvrage. En VF, il s’agit du quatorzième scénario. Mission 11: Rearing Heads (2 pages ½, en VF Retour de bâton, 1 page ¾) renverse les habitudes des runners. Ils doivent protéger un laboratoire appartenant à l’un de leur contact. En VF, ce scénario est placé en septième position. Mission 12: Get the Goodies (1 page ½) envoie les runners à Butte à la recherche de matériaux volés. Ce scénario est absent de la VF. Mission 13: Thos Who Know Too Much (2 pages, en VF Ceux qui en Savaient trop, 1 page) place les runners face à leurs collègues. Ils doivent ainsi implanter un virus sur le Nexus, véritable plaque tournante des Ombres de la ville. En VF, ce scénario est placé en neuvième position et contient des informations permettant de palier à un refus des PJ. Mission 14: Fade to Black (4 pages ½, en VF Fondu au Noir, 5 pages ¼) envoie les runners enquêter sur de mystérieuses coupures de courant touchant la ville. En VF, la dernière partie du scénario, placé en dixième position, est très largement étoffée. Mission 15: Best of Enemies (3 pages, en VF Les Meilleurs Ennemis, 2 pages) donne l’opportunité aux runners de se frotter à l’une des AAA pour lui dérober des données, les plaçant dans une situation délicate. En VF, ce scénario est placé en seizième position et conclu l’acte III. Mission 16: Data Cleanup (3 pages, en VF Défragmentation de partition, 2 pages ¾) fait suite à Those Who Know Too Much et propose aux runners d’aider le Nexus à riposter face à leurs agresseurs. En VF, ce scénario est placé en onzième position et sert d’introduction à l’Acte III. Mission 17: The Trail of Betrayal (5 pages, en VF À la poursuite de Vishala, 1 page ¾) lance les runners sur les traces de leur ancienne commanditaire qui les a trahis. En VF, ce scénario est également placé en dix-septième position et sert d’introduction à l’Acte IV. Mission 18: Cracks in the Foundation (4 pages ½, en VF Fissures dans les Fondations, 2 pages 3/4) proposera aux runners de poursuivre leur enquête sur les événements de Denver en partant à la pêche aux indices dans les Fondations matricielles. En VF, ce scénario est placé en quinzième position. Mission 19: Down on the Farm (1 page ½) envois les runners à la recherche d’une cible peu conventionnelle : un taureau issu d’un croisement expérimental. Ce scénario est absent de la VF. Mission 20: Agents of Instability (2 pages) est une mission de renseignements auprès des groupes opprimés par le pouvoir en place. Ce scénario est absent de la VF. Mission 21: Powerful Wrath (1 page ½) amène les runners à enquêter sur les expérimentations menées par l’employeur les ayant précédemment trahis. Ce scénario est absent de la VF. Mission 22: Greater Darkness (2 pages ½, en VF Les Ténèbres s’Épaississent, 1 page 1/4) comporte en réalité trois missions distinctes liées à des menaces et perturbations magiques liées aux coupures de courant subies par la ville. Il s'agit du 13e scénario de la VF. Mission 23: Watching You, Watching Me (2 pages, en VF Qui Espionne Qui?) met en jeu la vie de l’un des contacts des runners que ces derniers doivent sauver d’un mauvais pas. Il s'agit du 12e scénario de la VF. Mission 24: Den of Asps (2 pages) jette les runners dans la gueule du loup, les confrontant à une organisation particulièrement intéressé par leurs actions récentes. Ce scénario est absent de la VF. Mission 25: Warp & Weft (4 pages, en VF Règlements de Compte, 5 pages) offre aux runners l’occasion de se venger du traitre. Il s'agit du 20e scénario de la VF. Mission 26: The Art of Asking (2 pages ½) se concentre sur l’interrogatoire du traitre. En VF, ce scénario et le précédent sont réunis au sein d’un seul et même chapitre. Mission 27: Closing the Door (2 pages) voit les runners être engagés pour découvrir qui veut la peau de leur Johnson. Ce scénario est absent de la VF. Mission 28: Old Scars (4 pages ½, en VF Vieilles Cicatrices, 3 pages 1/2) invite à nouveau les runners à enquêter sur des phénomènes astraux de la région. Il s'agit du 18e scénario de la VF. Mission 29: Digital Assault (2 pages ½) met en scène la défense du Nexus, ciblé par une attaque. Ce scénario est absent de la VF. Dans Mission 30: The Collector (4 pages ½, en VF Bienvenue à Caelum, 3 pages), les runners partent pour expédition métaplanaire à la recherche d'un artefact susceptible de mettre fin aux agissements de certains de leurs ennemis. Il s'agit du 19e scénario de la VF. Mission 31: Proof of Concept (4 pages) offre aux runners l’occasion de détruire le résultat des expériences du traitre. Ce scénario est absent de la VF. Mission 32: Vengeance is Ours ! (2 pages) place l’équipe dans le viseur des factions qu’ils n’ont cessé de gêner durant le reste de la campagne. Ce scénario est absent de la VF. Mission 33: Final Audit (2 pages, en VF Dernier Audit) met en scène l’infiltration d’un laboratoire secret où des révélations attendent les PJs. Il s'agit du 21e scénario de la VF. Mission 34: Into the Gap (4 pages, en VF Dans la Brèche, 3 pages) réunit la plupart des figures récurrentes de la campagne offrant des réponses aux runners et l’opportunité de porter un coup décisif aux antagonistes de la campagne dans les métaplans. Il s'agit du 22e scénario de la VF. Mission 35: A Hole in the World (3 pages, en VF Un Monde Ébréché) fait directement suite à la mission précédente. Les runners doivent mettre un terme au projet technomagique qui perturbe la ville depuis le début de la campagne. Il s'agit du 23e scénario de la VF. Afterword (2 pages, en VF Retombées et Conséquences, 1 page) donne des billes pour comprendre les tenants et les aboutissants de la campagne et anticiper l’avenir de la gamme. Character Trove (13 pages, en VF Recueil de Personnages, 10 pages) présente les statistiques des PNJ et menaces récurrentes de la campagne. Rules References (3 pages) présente quelques points de règles nécessaire à la mise en scène de certains des scénarios proposés. En VF, ces points sont abordés dans le chapitre Préambule. |
September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Troisième Parallèle (Le)
première édition, version électronique
Troisième Parallèle (Le) Cette version du Troisième Parallèle est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique, son ISBN et la présence de deux cartes de Denver indiquant la localisation des points d'intérêt de la campagne. |
May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Vise Juste
première édition
Vise Juste Shoot Straight (Vise Juste) est un supplément qui aborde, sous la forme d’articles et de discussions sur le site matriciel Jack Point, les différents aspects du métier de shadowrunner. Le supplément s’ouvre, sur la table des matières, les crédits (VO 5 / VF 3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Branching Out / Ramifications, 4 pages). S'ensuit une introduction (You Don’t Know what You Don’t Know / Le Manuel du Parfait Runner, 4 pages) qui discute des bases nécessaires pour survivre dans les ombres : une équipe soudée, diversifiée, avec une bonne réputation et qui sait gérer le manque d’information sur les missions. Les chapitres suivants abordent chacun une compétence particulière ou un élément particulier qui fait partie régulièrement d’un run. When the Guns Come Out (Quand Parlent les Flingues, 14 pages) est une discussion entre des runners d’expériences et un néophyte sur les éléments importants à connaître pour bien choisir et utiliser des armes à feu. The Art of Staying Hidden (L’Art de Rester Discret, 12/10 pages) donne des conseils pour être discret. Après avoir abordé les bases, le chapitre discute de la discrétion astrale et de l'importance de savoir ce qui attend le runner afin d’adapter ses techniques de furtivité en conséquence. People Skills (Compétences Relationnelles, 12/11 pages) discute des compétences relationnelles. Le chapitre aborde ainsi la négociation des contrats, les différentes manières de créer et entretenir des contacts et l’art de l'interrogatoire. The Long Game (Doubles Jeux, 13/14 pages) est un guide pratique, via des exemples, sur la manière de mener des arnaques, petites et grandes, et de s’en sortir par le mensonge. Coming Out and In (Entrer et Sortir, 13/12 pages) discute, via des exemples de run, de la manière de mener des extractions et de comment quitter un lieu de la meilleure manière. Wheeled Power (Tonnerre Mécanique, 12/11 pages) est consacré aux véhicules avec une présentation, après quelques généralités, par type à savoir : t)errestres, aquatiques, etc. Filling the Gaps (Comprendre pour Survivre, 13/12 pages) propose une réflexion, via des cas concrets, sur l’importance de comprendre les tenants et aboutissants réels d’un run. Hostile Working Environments (Environnement Hostile, 13/12 pages) présente plusieurs environnements hostiles tels que grand froid, profondeurs marines, toxiques, etc. et donne des conseils généraux et particuliers pour y survivre. Cultivating a Rep (Soigner sa Réputation, 5 pages) discute de la manière de gérer sa réputation, que cela soit dans son équipe ou vis-à -vis de l’extérieur. Legal Entanglements (Démêlés Judiciaires, 11/10 pages) aborde le thème des démêlés avec les forces de l’ordre et la justice. Le chapitre discute également des règles régissant la vie en prison et propose un tableau des délais de réponse policière selon l'indice de sécurité d’un quartier / lieu. Team Work (Travail d’Équipe, 11/10 pages) discute des différentes manières de travailler en équipe, mais également de la manière de trouver des équipiers et d'améliorer le travail de tous. The Rest of your Life (La Vie Hors des Runs, 17/14 pages) aborde finalement la vie en dehors des runs. La manière de se loger est discuté dans ce chapitre, mais également l’importance de savoir gérer son argent, de gérer les enfants et la vie de famille et, finalement, de la santé. |
December 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Voies Occultes
première édition, version électronique
Voies Occultes Cette version de Voies Occultes ne se différencie de sa version standard que par son format électronique et l'ISBN qui lui est propre. |
June 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Voies Occultes
première édition
Voies Occultes Street Wyrd (Voies Occultes) est un supplément de règles et de contexte pour la sixième édition de Shadowrun se concentrant sur les différents aspects de la magie (sorts, alchimie, adeptes, traditions, esprits…). La version française contient plus de 150 corrections sur divers points de règles (valeurs ajustées, effets modifiées, informations complétées...). Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content (3 pages, en VF Table des Matières), une section contenant son sommaire et ses crédits, s’ensuit une Introduction (1 page) présentant son contenu. Le premier chapitre de l’ouvrage, Perspective (4 pages) est une nouvelle issue de la plume de Kevin Czarnecki qui narre les troubles d’un groupe de runners représentatif de la diversité des pratiquants de la magie : Goat Foot, une chaman satyre musulmane ; Eb, un mage du sang suivant la tradition asatru ; et Red, un vampire adepte de la magie noire. Les runners tentent de sauver leur cible, Lauren, d’une ruche d’esprits insectes. State of the Arts (14 pages, en VF La Condition de la Magie, 13 pages) dresse un portrait général de la magie au début des années 2080, dans un monde où les brèches vers les métaplans sont de plus en plus importantes et où le consensus autour de la théorie magique unifiée est remis en question. Cette dernière, évoquée dans State of the Art: 2064, suppose que les différentes traditions magiques sont en réalité équivalentes dans leurs possibilités. Le chapitre fait également le point sur certaines menaces magiques métaplanaires qu’elles prennent la forme d’entités (en particulier les shedims et esprits de l’ombre) ou de phénomènes (tempêtes mana, alcheras, disparitions d’individus). Le chapitre embraye sur la présentation des adeptes, déjà présentés dans le livre de Base, capables d’utiliser la magie pour accroître leurs capacités physiques et sociales, en plus de pouvoir parfois lancer des sorts ou invoquer des esprits. Le chapitre se conclut sur un développement plus détaillé des failles métaplanaires et des alcheras. Trois d’entre eux sont explorés plus en détail (Yellowstone, Denver et les Terres de chasse), et complétés par quatre témoignages d’individus ayant passé la frontière des métaplans. En VO, le chapitre se conclut sur un trait (regroupé avec le reste des traits de l’ouvrage au sein du chapitre Voir et croire en VF). Comme son nom l’indique, The Tome of Now (20 pages, en VF Compilation de Sorts Actualisée, 19 pages) se présente sous la forme d’un catalogue numérique piraté et commenté. Il contient de nouveaux sorts, pouvant être totalement inédits ou dérivés de sorts déjà présents dans le Livre de base (notamment pour les sorts de Combat). Le cas échéant, les informations techniques de ces derniers sont rappelées.
Complétant ce chapitre, Elements of Magic (10 pages, en VF Cours de Magie Appliquée) propose aux tables qui n’auraient pas assez de sorts de créer les leurs. Après un descriptif des difficultés rencontrées par les mages créant leurs propres sorts, un guide de conception en 4 étapes est fourni. La première d’entre elles est la sélection du type de sort (Combat, Détection, Illusion, Manipulation ou Santé) qui va impacter le test à effectuer pour lancer le sort crée ainsi que son effet principal et son drain de base. La deuxième étape nécessite de choisir les composantes qui vont venir moduler l’effet principal du sort, et augmenter la valeur du drain. Chaque composante est également restreinte à un ou plusieurs types donnés de sorts. La troisième étape concerne la classification du sort (durée, portée…) et la quatrième étape plus succincte sert à apporter la touche finale permettant de faire coller plus précisément l’effet des succès nets à la fonction du sort. Le chapitre est conclut par 5 exemples pratiques sur 2 sorts existants et 3 nouveaux sorts de la procédure décrite. Il est à noter que ce chapitre contient un grand nombre de modifications en français, notamment sur l’étape 2. En VO, les composantes sont spécifiques, là où la VF propose une approche plus systémique. Par exemple, la composante “Effet élémentaire” qui permet en VF d’ajouter un effet élémentaire au choix à son sort n’existe pas en VO où chaque élément bénéficie de sa propre entrée (“Fire”, “Water”...). Sans trop de surprises A Congress of Spirits (18 pages, en VF L’Assemblée des Esprits) développe les esprits. Il s’ouvre sur un bref état des lieux du monde des esprits, avant d’en introduire quelques types supplémentaires. Le cœur du chapitre se compose néanmoins d’une revue en détail des esprits libres et des esprits alliés. Les premiers sont des esprits indépendants pouvant être contrôlé, y compris par des non-mages, en découvrant leur véritable nom, tandis que les seconds sont l’équivalent de familiers spirituels doté de leur libre pensée pour les mages initiés. Les règles incluses couvrent les méthodes pour les lier. La suite du chapitre évoque le lien d’esprit, une cérémonie permettant d’étendre la nature du contrat liant un invocateur et son esprit, ainsi que l’entrave qui permet d’enfermer l’esprit dans un périmètre donné. Les relations ainsi entretenues par un runner et les esprits croisant sa route sont désormais quantifiés par un score de Réputation astrale faisant l’objet d’un long développement. Celle-ci influe sur le comportement des esprits, qu’ils soient invoqués ou simplement croisés et sur la qualité de l’exécution des services rendus. Autant dire qu’il vaut mieux soigner sa réputation si l’on ne souhaite pas voir les esprits de son équipe se retourner contre soi. Cette partie contient également un encart récapitulant les services possibles et les événements influant sur la réputation astrale. S’ensuit une brève évocation des esprits sous forme majeure majeurs (des esprits particulièrement puissants pouvant être invoqué grâce à la métamagie Adjuration) qui s’accompagne de deux tableaux récapitulant leurs pouvoirs additionnels et leurs pouvoirs par type. En VF, ces deux tableaux sont absents et déplacés dans le chapitre Techniques métamagiques où se trouvent les règles concernant la métamagie Adjuration. Le chapitre se conclut par une liste de 22 nouveaux pouvoirs d’esprits dont certains sont exclusifs aux esprits libres ou majeurs. Force and Grace (14 pages, en VF Puissance et Élégance) est dédié aux adeptes. En sus d’une description générale rédigée par l’un des principaux concernés, on y retrouve divers éléments de règles dont les voies (des spécialisations accordant différents avantages) et de 44 nouveaux pouvoirs. À noter que la VF contient un pouvoir en moins, Distance Grasp, celui-ci débordant des limites habituellement fixées pour les adeptes en leur permettant de manipuler des objets à distance. En VO, le chapitre se conclut sur 6 nouvelles métamagies réservées aux adeptes, auxquelles la VF adjoint également un nouvel état, Paralysé. Imbuing Magic (18 pages, en VF Insuffler la Magie, 17 pages) traite de l’alchimie dont les préparations peuvent dorénavant être vendues par d’autres corporations grâce à de mystérieuses recherches effectuées par Aztechnology. Après la présentation de cette avancée, le chapitre introduit 11 nouveaux déclencheurs et 84 préparations alchimiques vendues dans le commerce et pouvant également être préparée par des PJ alchimistes. Seeing and Believing (11 pages, en VF Voir et Croire) approfondit et élargit la question des traditions magiques, des croyances influençant la magie. Les différentes traditions abordées sont regroupées dans l’une des 8 grandes familles (Traditions inspirées des panthéons antiques, traditions abrahamiques, traditions du karma, traditions des animistes, traditions des esprits animaux, traditions de Gaïa, traditions scientifiques, et traditions folkloriques). En plus de son texte descriptif, chaque tradition bénéficie d’un encart indiquant les traits positifs et négatifs recommandés (voir déconseillés) pour ses fidèles. Le chapitre se conclut sur trois traits positifs et quatre traits négatifs liés aux traditions précédemment évoquées. Rungs of Power (12 pages, en VF Les Échelons du Pouvoir) travaille la question de l’initiation. Après un descriptif détaillé de son impact sur la nature des initiés, le chapitre développe ensuite 20 métamagie répartie en 5 écoles, correspondant à un découpage universitaire : les études astrales et métaplanaires, la conjuration appliquée, la magie apotropaïque (magie défensive), l’école d’enchantement et la thaumaturgie appliquée (magie rituelle). Conclaves and Covens (15 pages, en VF Conclaves et Sabbats, 14 pages) explore les groupes magiques. La première partie du chapitre fournie des informations et des éléments de règles permettant aux joueurs de créer ou rejoindre un groupe afin de bénéficier de divers avantages (bonus d’esprit mentor, diminution du coût d’initiation, gain de contacts…). La seconde partie du chapitre donne une dizaine d’exemples de groupes magiques important dans le Sixième Monde, et de 36 autres groupes plus mineurs. Les premiers sont décrits en fonction de leur taille, localisation, objectifs, préceptes, spécialités et d’une description plus générale. Les seconds sont décrits plus sommairement en fonction de leurs objectifs (“ce qu’ils veulent”) et de leur statut actuel. Toils and Trouble (25 pages, en VF Mystère, Ténèbres et Minuit, 23 pages) a pour particularité de traiter de deux thèmes distincts : la magie du sang et les esprits insectes. La première inaugure le chapitre qui en propose une vision nuancée en distinguant la magie de vie (la magie du sang reposant sur le sacrifice du praticien) et la magie de mort (reposant sur le sacrifice d’autrui) bien que les deux puissent mener à l’addiction. De plus, les mages du sang étant mal vu par la société, ceux-ci sont traqués par de multiples organisations. Du côté des esprits insectes, le chapitre explore leurs motivations et la manière dont ils parviennent jusqu’à la Terre, avant d’offrir un récapitulatif des principaux événements les entourant depuis la Confrérie Universelle (voir Insectes en français) jusqu’aux événements de Détroit et ses conséquences (voir Noir Total). Le chapitre se conclut sur une riche section “Informations de jeu” contenant le nécessaire pour mettre en scène la magie du sang (métamagie, focus et esprits spécifiques, nouvel état et 6 nouveaux sorts) et les esprits insectes. En sus d’une tradition spécifique et de l’explication des processus obligeant et permettant aux esprits insectes de prendre possession des métahumains pour éviter la dissolution, un large panel d’esprits insectes est présenté. On trouve ainsi 10 types d’insectes différents bénéficiant chacun d’un descriptif et de traits uniques à appliquer à l’un des 6 profils d’archétypes génériques (dont 3 sont repris de Noir Total) fournis en fin de chapitre. Appendix (1 page, absent en VF) décrit les creux et crêtes mana également évoqués dans Réalité à la Dérive. En VF, ce chapitre n’existe pas, son contenu étant déplacé à la fin de Mystère, ténèbres et minuit. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |