Brad Murray
J'ai commencé à jouer aux jeux de rôle à 12 ans, quand un ami à moi a acheté la boîte de base de Donjons & Dragons. Nous avons joué de plus en plus, jusqu'à l'âge de 28 ans, auquel point j'ai complètement arrêté pour environ 8 ans. Avec l'arrivée de la 3ème édition de Donjons & Dragons, j'ai recommencé à jouer une fois de plus, assez avidement.
Pendant mes années de lycée je me figurais être une espèce de dessinateur, ou du moins un illustrateur, et vu mon intérêt dans D&D cela voulait dire qu'à peu près tout ce que je dessinais était de l'illustration fantastique. A un moment le fils de Tom Dalgliesh, un gros bonnet de Columbia Games, a remarqué mes dessins à une convention ou un club de jeu, et il m'a lancé.
J'ai fait quelques petites illustrations pour les modules Hârnmaster, bien que franchement je ne sois pas un dessinateur très sérieux (ou bon). J'ai été rapidement éclipsé par Eric Hotz, qui est environ un million de fois meilleur à ce genre de choses que moi. Je suis parti gagner décemment ma vie comme créateur de logiciels à la place.
Mes jeux préférés sont Traveller (la version d'origine, merci, vu que le reste est affreux) et D&D. En particulier, la 3ème édition de D&D me plaît beaucoup. Je joue environ une fois par semaine avec un vieux copain de lycée et mon co-turne, et dans mon temps libre je joue avec mon jeune chien et je prépare la partie suivante.
Message à tous : Do what you're good at---it's more fun that way.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Diaspora
première édition
Diaspora Après la table des matières (5 pages), l'Introduction (3 pages) est en fait une préface des auteurs expliquant la principale inspiration du jeu, à savoir, un croisement entre Traveller (pour l'univers) et Spirit of the Century (pour la mécanique). Playing with fate (12 pages) présente les grands principes du jeu. Puis, la description du système FATE et ses concepts (aspects, échelle universelle, système de résolution, etc.) occupe le restant du chapitre. Les chapitres suivants présentent les différents "mini-systèmes" qui font la spécificité de Diaspora. La première séance d'une partie de Diaspora consiste à créer, en commun, le contexte et les personnages. Le premier chapitre, Clusters (18 pages), présente donc le système de création d'un cluster, c.-à-d. un ensemble de systèmes solaires habités, reliés entre eux par des "trous de ver". Chaque joueur contribuera à la détermination des aspects et des niveaux technologiques (T), environementaux (E) et ressources (R) d'un système, ainsi que la façon dont ils sont reliés les uns aux autres. Suivent la signification de chacun des niveaux T/E/R (sur une échelle de -4 à +4) pour un système. Un exemple de cluster termine le chapitre (4 pages). Après le contexte, vient le tour des personnages (Characters, 24 pages) : ceux-ci sont aussi créés en commun, étape par étape. Pour chacune, chaque joueur doit rédiger quelques phrases décrivant l'histoire de son personnage, et en tirer deux aspects. Les cinq étapes de la vie d'un personnage précédant ses aventures sont : growing up, starting out, moment of crisis, sidetracked, on your own. Ensuite, vient le choix de quinze compétences, trois stunts (capacités spéciales) et l'équipement. Compétences et stunts sont décrits dans le chapitre (ce qu'ils recouvrent, les détails techniques), lequel se termine par un exemple complet de création de personnage. Play (40 pages) commence par présenter les grands principes sous-jacents à l'univers du jeu, les détails étant de toute façon laissés aux joueurs : l'univers a été, il y a longtemps, colonisé par les terriens ; les voyages interstellaires ne sont possibles qu'en passant par des "trous de ver" (slipstream end points) ; pas d'anti-gravité ni d'intelligence artificielle au quotidien, etc. Puis, le chapitre rappelle les premières tâches à effectuer en début de séance : faire le point sur la séance précédente, mettre à jour les Fate points, les conséquences, etc. (the refresh). D'autres éléments d'une partie sont ensuite abordés : les personnages non-joueurs, le voyage spatial, les règles de gestion ; le commerce intergalactique est une motivation supposée des personnages, à l'instar de ce qu'il en était dans Traveller. Après une présentation synthétique des quatre sous-systèmes de résolution de conflit (mini-games) du jeu, le chapitre se termine par la description des personnages créés lors d'une séance de test. Les quatre chapitres suivant décrivent en détail les sous-systèmes du jeu, selon un même schéma : chaque sous-système commence par décrire la situation sous forme d'une "carte" représentant les intervenants, leurs relations et les enjeux du conflit. Viennent ensuite la description des différentes étapes d'un "tour" de jeu, l'interprétation des "dommages", les règles spécifiques au sous-système, un exemple de tour de jeu et une fiche récapitulative.
Making it work (28 pages) rassemble une série de conseils pour le meneur sur la façon de mener une partie : ne pas voir "trop grand" au début, déterminer les motivations principales des personnages et des joueurs, s'appuyer sur les aspects pour relancer une partie qui s'enlise, etc. Le chapitre se penche ensuite sur l'ajout de nouveaux éléments au monde de Diaspora : races non-humaines, capacités psioniques, ainsi que des règles pour construire de nouveaux matériels, armes et vaisseaux spatiaux. The open game license (4 pages), un Index (2 pages) et une dizaine de pages récapitulant tables et autres listes de référence terminent l'ouvrage. Le livre comporte également quelques pages vierges (pages de garde). Hormis quelques diagrammes et de rares (5-6) dessins dans le texte, l'ouvrage ne comporte pas d'illustrations. |
January 2009 | Diaspora | VSCA Publishing |
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Diaspora
première édition révisée
Diaspora Cet ouvrage est une version électronique révisée de la première version (correction de coquilles, etc.). Son ISBN a également changé, ce qui en fait une édition distincte. |
February 2010 | Diaspora | VSCA Publishing |
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Hârnworld
troisième édition révisée, deuxième impression
Hârnworld La troisième édition révisée de Harnworld a bénéficié elle-même d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant une édition spéciale anniversaire. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec certains passages réécrits, des ajouts (la section sur les obligations féodales, par exemple, passe ainsi de deux paragraphes à près de trois quarts de page) et remis en page avec de nouvelles illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harnic Cultures (13 pages) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ses cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Government (13 pages) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il détaille ensuite le fonctionnement du pouvoir royal et du gouvernement de celui-ci (1 page), avant d'aborder la question du sytème judiciaire et des lois de l'île (droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes) sur 7 pages. Bearing Arms (3 pages) s'attacfhe enfin aux règles limitant la possesion et l'usage des armes en fonction de la classe sociale des personnes. Rural Manors (6 pages) décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine, pour finir avec un plan de manoir typique. Puis Cities and Towns (5 pages) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Une section est ensuite consacrée à l'économie de l'île, en commençant par Guilds (3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) expliquant le fonctionnement de celles-ci. Les pages suivantes présentent des listes de prix et de revenus (3 pages), et un point sur les taxes et redevances (1 page). Une carte de l'île indiquant les principales productions de chaque région (1 page) fait le lien avec un point sur le commerce dans l'île. Religions (13 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn et les ordres cléricaux et religieux, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. History (17 pages) est consacré à l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
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September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, version de luxe
Hârnworld L'édition publiée pour le 40e anniversaire de Hârn se présente sous la forme d'un volume cartonné accompagné d'un folio contenant les cartes associées. Le volume reprend les versions 40e anniversaire de HarnWorld et Harndex, accompagnés de Lythia et Kethira pour compléter la présentation du monde. Le volume s'ouvre sur 2 pages (techniquement reprises de Harnworld, mais les entêtes les isolent du reste de l'ouvrage) pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Suit alors la reprise de Harnworld (80 pages), avec successivement :
La couverture du supplément et une page d'introduction (techniquement partie du supplément) font la transition avec la deuxième partie, Harndex (148 pages), l'encyclopédie du monde, avec des centaines d'articles, classés par ordre alphabétique, approfondissant la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. Lythia (32 pages) est le continent au large duquel se trouve l'île de Harn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec Harnworld commence avec une petite présentation (1 page), défile ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Kethira (10 pages) s'attache enfin à la planète sur laquelle se trouve l'île de Hârn avec une description des continents de la planète (Hârn n'est qu'une petite île au large de Lythia, le continent principal), accompagnée d'une vue en projection de la planète, avec un découpage par « carte régionale » (1 page).une vue des paysages de la planète et de leur végétation (toundras, forêts de pins, forêts tropicales, etc.), y compris une carte de ces différents paysages (3 pages)un point sur les vents, courants et mouvements tectoniques de Kethira, accompagné encore une fois des cartes en projection des vents principaux, des courants marins et des plaques tectoniques (4 pages).une vue du ciel et des astres visibles de la planète, y compris deux planisphères nocturnes avec les constellations du ciel de Kethira, un par hémisphère (2 pages). Les 4 dernières pages présentent un guide d'utilisation des cartes quisuivent, puis deux cartes de Harn (une avec hexagones dans un style classique des cartes géographiques, l'autre sans hexagones, dans un style plus ancien), et une carte de Lythia. L'enveloppe en carton léger accompagnant le volume principal contient donc deux cartes :
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April 2023 | Hârn | Columbia Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kaldor
première édition
Kaldor Cet ouvrage, consacré au Royaume de Kaldor, se compose des parties suivantes :
Kaldor (18 pages) Le reste du module trace les grandes lignes de l'administration royale (avec les revenus des différents postes), donne la carte des différents évêchés du Laranisme, la seconde religion du royaume derrière le Peonisme, mais de loin la plus puissante, puisque c'est la religion de la noblesse. Les huit dernières pages décrivent synthétiquement le domaine royal. Pour chacun des fiefs, on trouve un paragraphe résumant son origine et le personnage à sa tête. Vient ensuite la liste des manoirs et places fortes qui lui sont affiliés, avec la superficie des terres arables, leur qualité, et le nombre de foyers. Olokand (8 pages) Kiban (6 pages) Trobridge Inn (4 pages) Anisha (8 pages) Elkall-Anuz (10 pages) Enfin, cet imposant module s'achève sur quelques pages décrivant trois peuples barbares : Kath, Chelni et Tulwyn. Rien de tel pour pimenter les voyages qu'une rencontre avec une tribu nomade aux moeurs inconnues. |
December 1986 | Hârn | Columbia Games |